شاید ما فقط اعضا مهم مانند کارگردان، طراح، نویسندگان را از اعضا مهم یک استدیو بدانیم ولی باید بگویم این طور نیست همه اعضا استدیوها کارهای مهمی در توسعه یک بازی انجام می دهند. در ادامه با بازی سنتر همراه باشید.
Michal Drobot شاید بتوان در بخش رندرینگ یکی از بهترین های شغل خود خواند, او به تازگی Ubisoft Montréal را به مقصد Infinity Ward ترک کرده هست و پست مهندس اصلی رندرینگ را در این استدیو بر عهده گرفته هست. قبل از این او برروی Far Cry 4 و یک عنوان معرفی نشده در Ubisoft Montréal کار می کرده هست از جمله کارهای او در Far Cry 4 می توان به بهینه سازی GCN GPU برروی Xbox One, PS4 و Anti Aliasing,Post processing رندر معماری های جدید, شبیه سازی آب و هوا به عنوان برنامه نویس بخش 3D و نفر اصلی بخش فنی 3D اشاره کرد، او بیش از 17 ماه در Ubisoft فعالیت داشته هست. او قبل از این به مدت 3 سال در Guerrilla Games به عنوان برنامه نویس اصلی و کدر فنی Killzone : Shadow Fall و Killzone 3 فعالیت داشته هست از جمله کارهای او در این بازی قرار دادن Supersampling و Anti Aliasing در بخش تکفنره رندر ریل تایم بازتاب نور, فیزیک محیط رندر در GPU و بهینه سازی آن و post processing تمرکز اصلی برروی موتور و تجهیزات آن تمرکز برروی R&D گرافیک موتور بهینه سازی Low level برروی CPU/GPU و همچنین بهینه سازی Art های بازی و حمایت از دپارتمان Art بازی اشاره کرد.
Drobot همچنین در OpenGL 4.3 / DirectX 11.1 و معماری های CPU (x86, PowerPC, Cell) و GPU (Nvidia / AMD DX9-DX11.1 class) تخصص دارد.
او همچنین در کنفرانس هایی برای موضوعاتی از جمله بهینه سازی Low Level برروی AMD GCN، نورپردازی در Killzone : Shadow Fall و استفاده از Ambient Occlusion در کنفرانس های Digital Dragons 2014,Siggraph 2014,Digital Dragons 2013 و GDC Europe شرکت داشته هست.
اولین عنوانی که او روی آن کار کرده Two World 2 بوده هست.