Mafia II : سفر به بهشت گمشده !

Mafia II:
سفر به بهشت گمشده !

بدون شک
Mafia یکی از بهترین Open-World های تاریخ بود که گیم پلی اعتیاد آور آن با
داستان سنگین و سبک قدیمی آن توانست بسیار موفق عمل کند.

با تشکر از خانم
الیزابت توبی ، مدیر روابط خارجی 2K ، سفری می کنیم به بهشت گمشده ، یعنی
Empire City .

Gabellotti
(پیش کارها):

کلاهم را کمی
کج می گذارم. یقه کتم را صاف می کنم و سیگاری که عمو لویجی از سیسیل برایم
فرستاده روشن می کنم. راننده ماشین آهنگ China Town را در رادیو گوش می
دهد و من از صندلی عقب ساختمانها بلند شهر را نگاه می کنم.

سعی می کنم خیلی آرام به نظر برسم چون قرار است به جایی سفر کنم که
پدرخوانده را ببینم. بطری کوچک مشروب را که داخل جیب کتم هست بر می دارم و
جرعه ای می نوشم. به جمله "Morte Ai Francesi Italia Anela " فکر می کنم.
فرقی نمی کند که اولین کلمه این جمله در کنار هم چه معنی می دهد ، مهم این
است که قرار است پیشنهادی به من شود که نتوانم آن را رد کنم !.

روز اول: به
سلامتی روزهای گذشته !

فرض کنید
سوار بر یک ماشین زمان شده ایم. این بار با Denby Grace (تهیه کننده) و
Jack Scalici(کارگردان اجرایی) به گذشته Mafia می رویم .

Mafia II
یک
Sequel است ، ولی می توانید برای کسانی که تازه با این
عنوان آشنا شده اند یک معرفی کلی از
Mafia و اینکه به طور
کلی راجع به چه هست توضیح دهید ؟

Denby Grace :در
کل این بازی یک اکشن جنایی است !. به طور کلی این بازی یک داستان بزرگ
سالانه با صحنه های سینماتیک جذاب است . ما می خواستیم به مخاطب این امکان
را بدهیم که عضوی از یک خانواده مافیایی بزرگ باشد و آن را حس کند. فیلم
هایی مثل Sopranoes ، Goodfellas و The Departed تاثیر زیادی روی ساخته ی
ما و جایگاهی که الان دارد ، داشته اند.

این بازی در یک
دوره ی کاملا معتبر بین دهه 40 تا 50 اتفاق می افتد. ما فکر می کردیم این
یک تجربه فوق العاده خواهد بود که هیچ کس تا به حال به این شکل آن را ندیده
. نمیدانم چه فکری می کنید … جک نظر تو چیه ؟

Jack Scalici
:
واقعا موافقم. مخصوصا با سالی که این بازی در آن اتفاق می افتد. چون
این دوره ، در واقع زمانی بود که آمریکا تغییرات زیادی داشت. در آن زمانها
جنگ جهانی دوم اتفاق افتاد. عواقبی بعد از آن جنگ وجود داشت و این دوره ،
دوران انفجار تکنولوژی و فرهنگی برای آمریکا بود. کسی که این بازی را انجام
می دهد از یک انسان معمولی به یک مافیایی تبدیل می شود و این تغییرات همه
به خاطر امریکا است… در واقع امریکا او را تغییر می دهد.

به عنوان یک
ادامه ،
Mafia II واقعا پای خود را فراتر از نسخه یک گذاشته.
وقتی تصمیم گرفتید این بازی را بسازید ، چه چیزهایی را می خواستید از نسخه
قبل با خود همراه داشته باشید و چه چیزهای جدیدی برای ابداع داشتید ؟ قبل
از ساخت بازی می خواستید چه چیزهایی را تغییر بدهید ؟ به طور کلی در مورد
Mafia
I
صحبت کنید.

Jack
Scalici
: خب Denby تو این یکی رو جواب بده ، چون روی نسخه اول
هم کار کرده ای.

Denby Grace
:
حتما. خب Mafia I توسط Gathering منتشر شد که آن زمان زیر مجموعه ای
از Take-Two بود. الان که فکر می کنم ، می بینیم نسخه اول در سال 2002 فوق
العاده بود ، چون این بازی واقعا کاری متفاوت کرد و داستان سرایی بی نظیری
را همراه داشت. Mafia I یک عنوان بزرگسالانه بود که داستان آن خیلی جدی
پیش می رفت. ما می خواهیم همان کار را در Mafia II هم انجام بدهیم.

فکر کنم یکی از
جذاب ترین قسمتی که Mafia I داشت ، زمان وقوع آن بود. بازی در قرن بیستم
اتفاق می افتاد و نه مربوط به جنگ جهانی دوم بود و نه ربطی به جنگ جهانی
اول داشت.

اولین
چیزی که ما در ساخت Mafia II در نظر داشتیم ، خلق یک گیم پلی و داستان جدید
بود که هیچ ربطی به نسخه اول نداشته باشد. اگر به خاطر داشته باشید تمام
شخصیت های Mafia I در پایان مردند و داستان جای دنباله ای باقی نگذاشت. پس
ما سریعا یک داستان جدید با دوره ای جدید نوشتیم که Dan Vavra نویسنده ارشد
بازی یک داستان جدید و البته اورجینال خلق کرده.

چیز دیگری که می
خواستیم تغییر دهیم رانندگی بود. اگر از طرفدارهای نسخه قبل باشید ، مطمئنم
با من هم عقیده اید که رانندگی در نسخه یک زیاد جذاب نبود. سرعت ماشین ها
بسیار کم بود و ما تصمیم گرفتیم در نسخه دوم چاره ای بی اندیشیم. از آنجایی
که بازی در دهه 40 و 50 می گذرد ، مسلما ماشین ها بسیار سریع تر از قبل
شده اند .

چیز دیگری که از نسخه اول تغییر دادیم ، پلیس ها بودند. دیگر همانند گذشته
پلیس ها شما را به خاطر رد کردن چراغ قرمز تعقیب نمی کنند. در نسخه اول
اگر خلاف کوچکی می کردید تمام پلیس ها انگار که شما خلاف کار ترین آدم روی
زمین هستید به دنبالتان می آمدند. در Mafia II پلیس ها مانند نسخه قبل
سختگیر نیستند.

چیزی که چند سال
پیش در Mafia I کمی آزار دهنده بود ، ماموریت های گاه گنگ و نامعلوم بازی
بود. در نسخه اول بسیاری از مردم حین بازی کردن گم می شدند و نمی دانستند
چه کار کنند و مسلما استفاده از Walkthrough بسیار زیاد شده بود. در Mafia
II هدف ها و ماموریت های شما سر راست تر است . البته هنوز هم درجه سختی
Mafia همانند گذشته است ولی کمی منطقی تر شده.

Mafia I برای PC
ساخته شده بود ، ولی در سال 2004 برای کنسول ها هم پورت شد که نتیجه جالبی
نداشت. در این شماره بازی در هر سه پلتفرم عالی کار شده.

Jack
از دید تو ، وقتی
Mafia II را طراحی می کردی چه چیز بیش از
همه برایت مهم بود ؟

Jack
Scalici
: وقتی من مافیا را بازی می کردم هنوز به استخدام
Take-Two در نیامده بودم . چیزی که در Mafia I خیلی درخشان بود داستان
سینمایی و بزرگ سالانه ی آن بود. فکر می کنم هسته ی اصلی که ما از Mafia I
به Mafia II آوردیم دقیقا همین داستان بود.

خب شما می
گوید که
Mafia I هیچ جایی برای دنباله نداشت ، ولی آیا در Mafia
II
اشاره های ریزی به نسخه قبل شده که طرفدارهای بازی متوجه آن
شوند ؟

Jack
Scalici
: بله. اگر یکی از طرفدارهای Mafia I باشید ، ما نکته
های ریزی در مورد آن در Mafia II گذاشته ایم. ولی اگر نسخه اول را بازی
نکرده باشید متوجه آنها نمی شوید.

Denby Grace
:
دقیقا همانطور است که جک گفت. در حقیقت فکر کنم چیزی که ما از نسخه
اول بیشتر به Mafia II وارد کردیم روح آن بازی بود. همان جادوها و احساسات
نسخه یک در این شماره هم وجود دارد. وقتی نسخه دوم را بازی کنید متوجه می
شوید که این عنوان شبیه هیچ بازی دیگری نیست ولی همان حس Mafia I را به شما
می دهد.

هنوز هم صحنه های
سینمایی عظیم ، شخصیت پردازی فوق العاده عمیق هم در این شماره است. واقعا
حس خواهید کرد که جزئی از زندگی شخصیت ها هستید و بر سرنوشت آنها اثر می
گذارید.

چه کسانی Mafia
II
را می سازند. به غیر از Denby که نسخه اول را هم
ساخته ، اعضای تیم قبلی هنوز هم هستند ؟

Denby
Grace
:سازنده ی Mafia II کمپانی 2K Czech است که قبلا با نام
Illusion Softworks شناخته می شد. هسته اصلی تیم همان ، گروه قبلی است . در
پایان دهه 90 ما 21 نفر بودیم که در حال حاظر به چند صد نفر تبدیل شده
ایم. این نسخه با توجه به این که برای سه پلتفرم جدا طراحی می شود ، بسیار
سنگین تر از قبل است.

جک می تونی از
روند ساخت بازی و کار در یک استودیو واقعی برای ما بگویی؟

کار در کنار
چنین تیمی فوق العاده است. تکنولوژی که آنها در این شماره استفاده می کنند
بسیار فراتر از تکنولوژی نسخه اول است. مثلا صحنه های سینمایی بازی که اصلی
ترین بخش قسمت اول بود این بار با تکنولوژی فوق العاده ای در دست ساخت
است.

پایان روز
اول


به تندی یک پیتزای سیسیلی

ظهر گرمی
است. الان هیچ چیز به اندازه یک غذای ایتالیایی دست اول نمی چسبه. از چند
نفر در مورد یک رستوران خوب می پرسم ، جالبه همه رستوران Deli رو معرفی می
کنند. سوار بر تاکسی به این رستوران می روم. یک پیتزای تند سیسیلی با یک
مشروب 20 ساله سفارش می دهم. غذای فوق العاده ای است. سس کچاپ آن محشر است .
صاحب رستوران می گوید به این سس در سیسیل "کالوچی" می گویند.

Deli: سرو یک پیتزا

یکی از مردمی ترین مکانهای Empire City همین مکان است.
میتوانید وارد رستوران شده ، روی صندلی بشینید و غذای مورد علاقه تان را
سفارش دهید . حتی میتوایند آهنگ مورد علاقه خودتان را در Jukebox گذاشته و
از آن لذت ببرید.

اینجا جایی بود که یک غذای داغ سیسیلی خوردم.

Deli :
چند روز بعد از ضیافت

در کارت پستالی که برای دایی وینچنزو فرستاده بودم از
رستوران Deli هم نوشتم . از غذای خوشمزه آن تا مکان جالب رستوران که دید
زیبایی از Empire City داشت به وینچنزو گفتم.

متاسفانه چند روز
بعد مثل این که صاحب رستوران پول ماهیانه ای که بابت محافظت به یکی از
خانواده های مافیایی پرداخت می کرده را نداده و همین قضیه ماجرای بدی را به
وجود آورده بود.

من به شخصه این
حادثه رو ندیدم ولی مردم می گویند مافیا به رستوران حمله کرده و تمام مردم ،
صندلی ها و کلا دکوراسیون رستوران را مورد حمله قرار داده. از کوچکترین
فنجان روی میز گرفته تا گردن کلفت ترین آدم رستوران همه مورد ضرب و شتم
قرار گرفته اند.

رستوران Deli همانند بار سالیری در Mafia I خیلی مکان
مهمی است که این طور خراب شده. در طول بازی ممکن است بارها با چنین صحنه
هایی بر بخورید که مکانی به علت نپرداختن ماهیانه با خاک یکسان شده.

روز دوم:
نگاهی عمیق تر به داستان

کمی در مورد Vito شخصیت اصلی بازی به ما
می گوید؟ قرار است در نقش او چه کارهایی را انجام دهیم ؟

Jack
Scalici
:خب ، ویتو یک آدم معمولی است . پدر و مادر او ، ویتو را
در بچگی اینجا رها کردند و در سیسیل زندگی می کنند. او در حالی که یک
مهاجر است ، به عنوان یک جوان امریکایی رشد می کند. در ابتدا پول زیادی
ندارد . پدر و مادر او همیشه کار می کردند ، و ویتو و خواهرش در فقر به
دنیا آمدند ، و این مهم ترین پایه در رشد او است ، چون ویتو از هیچ چیز
شروع می کند و پول دار می شود.

ما ویتو را در
تریلرهای زیاد دیدیم. آیا او همیشه یک عضو و فردی عادی در خانواده مافیایی
باقی می ماند ؟

Jack
Scalici
: خیر. ویتو همانند بقیه در ابتدا در درجه ای پایین
برای خانواده کار می کند . حالا شما باید وفاداری خود را نشان دهید و آرام
آرام رشد کنید. اما ویتو کسی نیست که خیلی آرام ترقی کند. او خودش را در
موقعیت هایی قرار می دهد که کارهای می تواند انجام دهد که دیگر اعضای
خانواده نمی توانند و همین باعث می شود که خیلی سریع در خانواده رشد کند.

می توانید در
مورد خانواده های مافیایی این شماره اطلاعاتی به من بدهید ؟

Jack
Scalici
: ما سه خانواده در این شماره داریم. Falcone ، Vinci و
Clemente . خانواده Clemente جدا از دیگران کار می کنند ؛ آنها بزرگترین
خانواده شهر هستند و Falcone و Vinci کوچکتر هستند که البته سعی دارند
بیشتر رشد کنند. این خانواده ها تفاوت زیادی ندارد و این چیزی بود که ما از
ابتدا می خواستیم.

می توانید در
مورد دوست ویتو ، یعنی
Joe Barbaro صحبت کنید. آیا ویتو
دوستان دیگری هم پیدا می کند ؟

:Jack
Scalici
ویتو و جو از بچگی در محله های فقیر با هم بزرگ شده اند. ویتو
باهوش تر بوده ولی جو قوی تر و بزرگتر و ویتو را زیر پروبالش نگه داشته.
ویتو و جو هر دو اصلیتی سیسیلی دارند . جو همیشه در دردسر می افتد و فقط هم
با ویتو کار می کند . جو کسی است که شما را به هرچی که می خواهید می
رساند… او در واقع بهترین دوست شما است.

Denby Grace
:
رابطه ویتو و جو در پشت داستان یکی از بدنه های اصلی است. این دو
در واقع دو شخصیت متفاوت هستند که هدف و بلند پروازی یکسانی دارند. این
دوستی خیلی برای ما در داستان هیجانی بود ، شما با کسی همراه می شوید که در
طول داستان به آن اهمیت می دهید.

شما گفتید که
بازی بین دهه 40 و 50 سپری می شود. چه تفاوتی بین این دو دهه وجود دارد ؟

Denby
Grace
: این دو دهه تفاوت های زیادی با هم دارند. دهه 40 زمانی
است که به تازگی جنگ در آن پایان یافته و فقر زیادی در آن هست. مردم غذا
برای خوردن ندارند و ما رکودی که امریکا پس از جنگ داشته را به وضوح
میبینیم.

ولی در دهه 50 در
واقع یک انفجار اتفاق می افتد. همه چیز تغییر می کند . این دهه در واقع
دهه تولد تکنولوژی است. تلوزیون ساخته می شود. ماشین ها بیشتر به راحتی و
لوکس بودن تمرکز کرده اند تا صرفا حمل و نقل. تمام این عوامل در بازی تاثیر
دارند. جک چیزی برای اضافه کردن داری ؟

Jack Scalici
:
نه ، با هرچیزی که گفتی موافق هستم. در زمان جنگ تلوزیون بود ولی به
علت وجود جنگ برنامه ی خاصی نداشت. شما نمی توانستید ماشین زیادی بخرید
چون دولت به آهن برای جنگ نیاز داشت. مردم در جیره بندی بودند و غذا کم
بود.

در دهه 50 همه
چیز تغییر می کند. این دهه دوران طلایی آمریکا است. تلوزیون پیشرفت می کند.
این دوره زمانی است که Rock and roll متولد شد. ما تغیرات زیادی را بین
این دو دهه در Mafia II مشاهده خواهیم کرد.

داستان های
کوچک و فرعی در کنار سناریو اصلی وجود دارد ؟

Denby Grace : داستان
اصلی مربوط به ویتو است و هرچیزی در بازی به ویتو و جو ربط دارد. حتی گذشته
ی ویتو هم در بازی وجود دارد و به قولی ما داستانهای فرعی مربوط به این
شخصیت داریم. جک چه تعداد کرکتر اصلی و فرعی در بازی داریم ؟

Jack Scalici
:
فکر کنم 150 کرکتر داریم که صحبت می کنند. تعداد بیشتری هم هستند که
صحبت نمی کنند و جزو پس زمینه داستان هستند. 20 کرکتر در بازی وجود دارد
که خیلی نقش پررنگی دارند .

در آخرین
تریلری که از
Mafia II دیدیم ، مونتاژی از تمام اکشن بازی
بود. آیا این چیزی است که مخاطب در بازی خواهد دید و در مورد صحنه های خنده
دار
Mafia II هم صحبت کنید.

Denby
Grace
: گیم پلی که در نمایش ها دیدید یک نمونه خوب از چیزی است
که مردم از Mafia می خواهند. ماشین سواری همراه با تیراندازی و نبردهای
سنگین چیزی است که در مافیا می بینیم.

Jack Scalici
:
در یکی از تریلر ها رابطه عاطفی ویتو و مادرش را می بینیم و می
بینیم که دوستهای ویتو به او می خندند ، این قسمت کمی از طنز کوچک را نشان
می دهد که البته داستان ما یک داستان جدی است ، نه یک کمدی ، ما نمی خواهیم
چیزی بسازیم که شما بخندید.

پایان روز
دوم

هارمونی از جنس هفتاد سال پیش

داخل کافه ای در Empire City می شوم. Jukebox را روشن می
کنم و آهنگ دلخواهم را می گذارم. قهوه ای سفارش می دهم و سیگاری دود می
کنم. دود تمام فضا را گرفته و همه مشغول صحبت کردن هستند. موسیقی همچنان
پخش می شود و همه خوشحال هستند.

دستم را داخل جیب کتم می کنم ، بسته پولی را که گرفته ام لمس می کنم و
لبخندی روی لبهایم می نشیند. پیک بعدی را سریع بالا می روم و هماهنگ با
آهنگ ، شروع به خواندن می کنم.

اندر حکایت
دست نوشته های
Mark Zavrel

موسیقی برای ما خیلی مهم است و قبل از هر کاری ابتدا موسیقی را میسازیم.
Mafia II متکی به انتقال احساسات از طریق صحنه های سینمایی است ؛ پس موسیقی
که آن را همراهی کند خیلی روی مخاطب و حتی خود ما تاثیر می گذارد. به خاطر
همین هیچ گاه از موسیقی الکترونیکی استفاده نکرده ایم و دپارتمان موسیقی
ما یکی از بزرگترین گروهای موسیقی کل دنیا است.

موسیقی دانهای
گروه FILMharmonic Orchestra Prague می نشینند و شروع به نواختن می کنند.
از همین ابتدا دو چیز را کشف می کنیم. یکی این که این گروه فوق العاده با
استعداد و حرفه ای هستند . دوم این که موسیقی و تم های زده شده توسط این
گروه فراتر از هر گروه موسیقی و موزیک های الکتریکی است. انقدر موسیقی جذاب
است که می خواهم گریه کنم… .

موسیقی Mafia II هزاران بار بهتر از نسخه قبل است و وقتی با
داستان همراه می شود ، فوق العاده زنده به نظر می رسد.

روز سوم:
نوشتن یک بازی سینمایی

آیا Mafia
II
به نسخه اول ربط دارد و یا اینکه این دو داستان کاملا متفاوت
هستند؟

Jack
Scalici
: از آنجایی که همه شخصیت های نسخه یک مردند. پس این
نسخه یک داستان کاملا جدا دارد که البته اشاره هایی به نسخه قبل شده که فقط
Fan ها ی بازی می توانند آنها را بفهمند.

بزرگترین منبع
الهام
Mafia II چیست ؟

Daniel Vavra
داستان این نسخه را نوشته که خیلی غنی کار شده. دنیل بیشتر داستان را از
روی واقعیات نوشته و البته فیلم ها و کتاب های متفاوتی هم منابع الهام او
بوده اند.

داستان
بازی بارها نوشته شد و بسیار باز خوانی شده. قصد شما از این کار چه بوده ؟

داستان و
سناریو ما همانند یک فیلم چندین بار بازبینی شده و فوق العاده غنی است. به
طور معمول فیلم های بزرگ 100 تا 120 صفحه سناریو دارند که اگر فیلم خیلی
طولانی باشد ممکن است به 150 صفحه هم برسد ، چیزی مثل Lord Of The Rings .
در حال حاظر سناریو ما چیزی بیش از 800 صفحه است . نکته جالب در مورد
داستان این است که Daniel Vavra داستان Mafia II را دقیقا بعد از Mafia I
نوشت که چیزی حدود هفت سال نوشتن این داستان طول کشید.

Denby بیشتر به
گیم پلی بازی توجه می کرد، ولی من تمرکز اصلیم روی داستان بود. پس وقتی با
دنیل نشستیم و داستان را مرور کردیم و با بخش اروپای 2K صحبت کردیم. چیزی
که دنیل نوشته بود نیازمند یک فیلم بود ، داستان آنقدر زیاد و غنی بود که
امکان نداشت در یک بازی جای بگیرد ، پس ما تصمیم گرفتیم حداکثر Cut-Scene
که در بازی قرار می دهیم 5 دقیقه باشد و قرار شد تمام داستان حین بازی کردن
روایت شود.

داستان اصلی
در چک نوشته شد. چطور سناریو را از
Daniel Vavra می گرفتید و
با زبان دیگر وارد دنیای بازی می کردید؟

دنیل در چک
زندگی می کند و خیلی خوب انگلیسی صحبت می کند ، ولی خیلی دوست داشت داستان
را به زبان چک بنویسد. پس ما این هیولا را در زبان چک داشتیم و کسی را برای
ترجمه ی آن استخدام کردیم. جالب اینجا است که زبان انگلیسی که در چک آموزش
داده می شود در واقعه بریتانیایی است ، پس زبان انگلیسی که در نیویورک
صحبت می شود در انگلیسی اینجا نیست. سناریو پس از ترجمه دوباره به دست دنیل
می رسید و او این دو را با هم هماهنگ می کرد.. در حال حاضر ما 75000 کلمه
را از انگلیسی بریتانیایی دوباره به انگلیسی بروکلینی (در اینجا ما این طور
صدایش می کنیم) ترجمه کردیم.

من به شخصه می
توانم داستان بنویسم ، ولی داستان من در یک بازی متوسط استفاده خواهد شد ،
در حالی که ما می خواستیم حتی فراتر از هالیوود برویم. Daniel Vavra فوق
العاده است و ما واقعا کسی را پیدا نکردیم به پای او برسد ، پس من به دنیل
گفتم :"میدونی چیه ، اصلا خودم توی نوشتن داستان کمکت می کنم". دنیل داستان
را می نوشت و از آنجایی که من در نیویورک زندگی کرده ام ، آن را ویرایش می
کردم. 6 ماه کامل من همراه با دنیل روی سناریو پایانی کار می کردیم.

نوشتن داستان
مراحل فرعی چطور بود ؟

این بازی یک
Sand Box است و شما می توانید از نقطه A هر طور که می خواهید به نقطه ی B
بروید. تفاوت هایی در نحوه انجام ماموریت های شما است. وقایعی در دهه 1940
اتفاق می افتد که می تواند روی صورت کلی دهه 1950 اثر بگذارد.

پایان روز سوم

جایزه ای
برای یک خانواده مافیایی

Mafia II
توانست در Gamescom سال 2009 جایزه ی بهترین نمایش را ببرد. همچنین 2K
Czech به عنوان بهترین سازنده ی بازی به کشورشان یعنی چک بازگشتند.

خداحافظی با
بهشت گمشده

در
حالی که آفتاب غروب می کند ، سیگارم را زیر پایم له می کنم و با یک تاکسی
به فرودگاه برمیگردم. آسمان خراش های بلند شهر اجازه نمی دهد غروب آفتاب را
ببینم. تاکسی همچنان به سمت فرودگاه حرکت می کند و چشمهایم کم کم سنگین می
شوند. سرانجام می خوابم و سفرم به پایان می رسد.

خروج از نسخه موبایل