نگاهی به GOG دومین پلتفرم عرضه دیجیتال بازیهای ویدئویی در دنیا
جیاوجی GOG پلتفرم عرضه دیجیتال بازیهای ویدئویی است که در سال ۲۰۰۸ توسط یکی از استودیوهای مطرح بازیسازی لهستان، سیدی پراجکت (CD Projekt) معرفی و رونمایی شد. این پلتفرم با هدف عرضه بازیهای نوستالژیک و کلاسیک بدون مدیریت دیجیتال حق مولف (DRM Free) آغاز به کار کرد.
برای شناخت جیاوجی و نیت سیدی پراجکت از توسعه چنین پلتفرمی باید به عقبتر برگردیم. به دهه نود میلادی و اولین روزهای آغاز به کار سیدی پراجکت در لهستان، جایی که بازار بازی مانند اینروزهای ایران، با بازیهای غیرقانونی (Piracy) پر شده بود. گیمرها تمایلی به خرید نسخه اصلی بازی نداشتند و ترجیح میدادند کپیهای غیرقانونی و کرکشده بازیها را از فروشگاههای سطح شهر خریداری کنند.
سیدی پراجکت توانست فرهنگ خرید و لذت بردن از بازیهای ویدئویی در لهستان را تغییر دهد. با ظهور استیم و استراتژی مدیریت دیجیتال حق مولف، مخالفان بسیاری به صف اعتراض علیه وَلو و استیم پیوستند. برخی از این افراد این استراتژی استیم را نوعی توهین میدانستند و به همین منظور حاضر نبودند از استیم بازی بخرند. دسته دیگر هم تلاش میکردند همچنان از کپیهای غیرقانونی استفاده کنند و نسخههای کرکشده بازیها را به روی سیستمهای خود نصب کنند. به این ترتیب معترضان به استراتژی استیم و کسانی که دنبال نسخههای غیرقانونی بازی بودند در یک دایره قرار گرفتهاند و دزد دریایی نامیده شدند. افرادی که به زعم بازیسازان مانند دزدان دریایی به دنبال غارت داراییهای یک استودیو بازیسازی بودند.
هوشمند و باتجربه با رویکردی متفاوت
سیدی پراجکت یک بار این پروژه را در بازار لهستان اجرایی کرده بود. زمانی که افراد دنبال خرید بازیهای غیرقانونی بودند، مدیران این شرکت با عرضه بازیهای ویدئویی کلاسیکِ ارزانقیمت توانستند بازار را متحول کنند. تجربه آنها نشان میداد، افرادی که دنبال نسخههای غیرقانونی میروند، در صورتی که با پیشنهاد معقول مواجه شوند، حاضرند برای یک بازی هزینه و نسخه قانونی و باکیفیت را تهیه کنند.
با استفاده از تجربه قبلی سیدیپراجکت پلتفرم عرضه دیجتال خود را راهاندازی کرد. دقیقا با همان روش و استراتژی که روزهای اول فعالیتش به کار بسته بود. عرضه بازیهای کلاسیک تا منجر به جذب مخاطب شود. در جیاوجی بازیهای کلاسیک بدون سیستم مدیریت دیجتال حق مولف (DRM Free) عرضه میشدند.
مدیران این استارتآپ رویکردی متفاوت برای مبارزه با پایرسی و عدم رعایت حق مولف در پیش گرفتند. اصلیترین ارزش جیاوجی اعتماد و احترام به مشتری است. آنها تصمیم گرفتند به جای دنبال کردن قانونشکنان و کشیدن پایشان به پای میز محاکمه، از رویکرد متفاوتی استفاده کنند. رویکردی که براساس اعتماد و احترام متقابل بنا شده است.
با پیچیدهتر شدن سیستمهای مدیریت حق مولف، مقاومت دیجیتالی گیمرها نیز افزایش مییابد و همچنان شاهد عرضه نسخههای پایرت و کرکشده بازیهای مطرح دنیا هستیم.
شباهت بازار ایران و لهستان و نیاز به فرهنگسازی
وضعیت لهستان در دهه ۹۰ میلادی کمشباهت به وضعیت ایران در دهههای ۷۰، ۸۰ و ۹۰ نیست. در هر دهه عواملی متعددی باعث ترویج فرهنگ خرید نسخههای کپیشده و غیرقانونی بازیها شد. در دهه ۷۰ عدم وجود زیرساخت و فرهنگسازی باعث شد تا پایههای اولیه عرضه این مدلی بازیها در بازار گذاشته شود. در دهه ۸۰ هرچند زیرساختها بهتر شد اما همچنان نبود قانون حمایت از حقوق مولف باعث شد تا این جریان به قوت خود باقی بماند. در دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰، هرچند شرکتها و استودیوهای بازیسازی چند ده عنوان مختلف بازی را به بازار عرضه کردند اما در میان آنها شاید تنها گرشاسپ و تا حدی ارتشهای فرازمینی توانستند فروش خوبی داشته باشند. دلیل فروش نامناسب بازیها هم قیمت پایین نسخههای کپیشده بود. به طوری که یک گیمر میتوانست در آن زمان با هزینه یک بازی داخلی، چند بازی کپیشده و غیرقانونی تهیه کنند. عدم حمایت رگولاتوری و سازمانهایی که میتوانستند نقش حمایتی برای فرهنگسازی داشته باشند باعث شد تا همچنان در اواخر دهه ۹۰ و آغاز صده جدید نیز با مشکل دانلود غیرقانونی روبهرو باشیم.
قرار گرفتن ایران در لیست تحریم استیم و از طرفی مشکلهای تبادل ارزی برای برقراری ارتباط با پلتفرمهای نظیر جیاوجی باعث میشود تا گیمرها به سمت دانلود غیرقانونی بازیها رو بیاورند. از طرفی به خاطر کرک بودن نسخه بازی و عدم امکان اتصال به اینترنت، در بسیاری از موارد گیمرهای ایرانی حتی نمیتوانند بازی را به صورت کامل و بدون نقصی تجربه کنند و از پچها و محتواهای اضافه شده نیز بیبهره خواهند بود.
شاید مهمترین انقلابی که در میانه این بنبست برای گیمرهای ایرانی رخ داد سرعت اینترنت بود. افزایش پهنای باند به ویژه در داخل کشور این اجازه را داد که بستر جدیدی همچون لهستان در بازار ایران شکل بگیرد که برای بازیهای ویدیوی و به خصوص رایانهای نقش ناشر را ایفا کند. هیولا نمونهای از همین بستر جدید و رو به توسعه است.
چنین زیرساختهایی برای انتشار در حقیقت تلاشی هستند برای فرهنگسازی و حمایت از بازیسازان در صنعت بازی ایران که میکوشند تجربهای متفاوت را برای گیمرهای ایرانی رقم بزند.
مثلا هیولا از طرفی با بازیسازان ایران همکاری میکند و زنجیره سنتی توزیع را برای آنها اصلاح کرده و از طرف دیگر تلاش میکند با آوردن بازیهای مطرحی نظیر «این جنگ من» و «فراستپانک» (که دومی به زودی در هیولا و به زبان فارسی عرضه میشود) توجه گیمرهای ایرانی را با استفاده از جذابیت این بازیها به سمت رعایت حق مولف و خرید قانونی بازیها جلب کند.
باید دید این تجربه در ایران هم مانند لهستان و جهان جواب خواهد داد.
بیشتر بخوانید:
نگاهی به نقش معروفترین پلتفرم عرضه دیجیتال بازیهای ویدئویی