شرکت FromSoftware نمی‌خواست سونی Dark Souls را منتشر کند زیرا از نحوه تعامل سونی با Demon’s Souls ناامید شده بود

آقای Shuhei Yoshida،یکی از مدیران سابق پلی‌استیشن، ادعا می‌کند که شرکت FromSoftware نمی‌خواست بر روی دنباله‌ی Demon’s Souls با سونی کار کند، زیرا از نحوه مدیریت بازی ناامید شده بود.

Demon’s Souls توسط FromSoftware و با همکاری سونی ساخته شده است. در طول توسعه بازی، برنامه‌ریزی شده بود که این بازی توسط سونی به صورت جهانی منتشر شود، اما این اتفاق نیفتاد. اگرچه این روزها Demon’s Souls به عنوان اولین ورودی از سری بازی‌های محبوب Soulslike از FromSoftware در نظر گرفته می‌شود، گفته می‌شود که در آن زمان سونی نمی‌توانست موفقیت جهانی بازی را پیش‌بینی کند. با توجه به سختی بالای بازی و تست‌های اولیه (منفی) بازی، سونی تصمیم گرفت Demon’s Souls را به زبان انگلیسی منتشر نکند. در عوض، در ایالات متحده بازی توسط Atlus منتشر شد و در اروپا توسط Bandai Namco منتشر شد. Yoshida، رئیس سابق SIE در صحبت با پادکست Sacred Symbols توضیح داد که سونی می‌خواست بر روی دنباله Demon’s Souls با FromSoftware همکاری کند، اما FromSoftware این پیشنهاد را رد کرد و در عوض تصمیم گرفت با Bandai Namco در مورد Dark Souls همکاری کند.

Yoshida ادعا کرد: FromSoftware شروع به توسعه‌ی دنباله‌ی بازی کرده بود، اما آنها از نحوه برخورد پلی استیشن با آنها بسیار ناامید بودند، ما می‌خواستیم دوباره با آنها کار کنیم اما آنها مخالفت کردند.

سونی در نهایت چند سال بعد دوباره با FromSoftware برای ساخت Bloodborne، انحصاری PS4، همکاری کرد، چیزی که Yoshida گفت از دیدن آن خوشحال بود.

Yoshida گفت: ما برای میازاکی احترام زیادی قائلیم و توانستیم دوباره با آنها کار کنیم. Bloodborne یکی از بهترین بازی‌های اوست.

در مصاحبه ای با Game Informer در سال 2012، یوشیدا جزئیات بیشتری در مورد تصمیم سونی برای عرضه‌ی Demon’s Souls برای غرب ارائه کرد و اعتراف کرد که بازی در ابتدا برای او جذاب نبود.

Yoshida گفته بود: تجربه شخصی‌ام با Demon’s Souls، زمانی که بازی در مراحل پایانی توسعه‌ بود، نزدیک به دو ساعت را صرف بازی کردم و بعد از دو ساعت هنوز در ابتدای بازی ایستاده بودم. گفتم: این مزخرف است. این یک بازی باورنکردنی بد است. بنابراین آن را کنار گذاشتم.

خوشبختانه، ناشران ثرد پارتی، Atlus در آمریکای شمالی و Namco در اروپا [به این کار وارد شدند] و واقعاً در خارج از ژاپن به موفقیت بزرگی تبدیل شد. ما قطعاً موقعیت بزرگی را از نظر ناشر بودن، از جمله مدیریت استودیو، از دست دادیم. ما نمی‌توانستیم ارزش محصولی که می‌سازیم را ببینیم.

خروج از نسخه موبایل