David Cage از Heavy Rain می گوید
درود.
بی شک استعدادی به نام David Cage حرفهای زیاد و تازه ای برای صنعت بازی دارد. از عنوان فوق العاده Fahrenheit گرفته تا یکی از بزرگترین امیدهای PS3 یعنی Heavy Rain ، همه بیانگر ایجاد گستره هایی جدید در صنعت بازی را می دهد.
سایت IGN به تازگی مصاحبه ای بسیار زیبا با Cage افسانه ای داشته که به شرح زیر است.
خیلی نزدیک به زمان عرضه بازی شده ایم. کجای ساخت بازی هستید ؟
چند هفته ی پیش نسخه بتا تمام شده و ما در حال حاظر بین نسخه بتا و نسخه اصلی هستیم.
پس به پایان کار نزدیک هستید.
بله و این دوره زمانی بسیار جالب است ، چون همه چیز شکل اصلی خود را می گیرد. شما موسیقی را روی بازی می گذارید و قطعه های مناسب را با بازی می بینید. ما هزاران واکنش توسط تسترها داشته ایم و ما حالا می دانیم آنها چه چیزی را دوست دارند و از چه چیز بدشان می آید که در بازی اصلی باشد. این چیزی است که ما برای اولین بار در Quantic Dream انجام داده ایم. ما عادت کرده بودیم که بازی را با دید خود بسازیم و منتظر باشیم که جورنالیست ها به ما بگویند که در مورد بازی چه فکری می کنند. در حال حاظر ما در دوره ای هستیم که دو سه روز یک بار تعدادی از مردم به استودیو می آیند و کل روز بازی را انجام می دهند و ما از آنها فیلم می گیریم و سوال هایی می پرسیم و نظراتشان را جمع می کنیم.
این پروژه به نظر بسیار بزرگتر از بازیهای قبلی شما است که ساخت آن را بر عهده گرفته اید. این کار چالشی برای شما داشت ؟
بله و خیر. به این خاطر که Fahrenheit در زمان خود بسیار عنوان بلند پروازانه ای بود ؛ Motion Capture و تحرکات صورت شخصیت ها همه بیانگر این امر بود. در واقع Fahrenheit یک نمونه ی اولیه از Heavy Rain بود . ما کارهای زیادی را امتحان کردیم و چیزهای زیادی هم کشف کردیم تا بدانیم چگونه یک همچین تجربه ای بسازیم ؛ ولی Heavy Rain خیلی بزرگتر است ، کیفیت بالاتر و کلا در همه چیز بالاتر است.
Heavy Rain به نظر نسخه ارتقا یافته ی Heavy Rain است. آیا این چیزی است که شما قبلا می خواستید انجام دهید ولی موقیت آن جور نبود ؟
بله و خیر. ما با Fahrenheit تجربه کسب کردیم. می خواستیم بدانیم آیا می توان داستان را با گیم پلی تعریف کرد؟ و در جواب این سوال چیزهای جالبی پیدا کردیم. البته بعضی از آنها قادر به وارد شدن به بازی را نداشتند ولی ما از آنها درسهایی گرفتیم. Heavy Rain در واقع Fahrenheit است با تجربه ای بیشتر. بزرگ سالانه تر و با کیفیت بالاتر.
Heavy Rain یک بازی جدید است و قرار است رو به روی عنوان قدیمی تری به نام God of War 3 بایستد. آیا نگران این هستید که این بازی بین ترافیک سنگین بازیهای نیمه اول 2010 گم شود ؟
کلا ما به همین دلیل نخواستیم بازی را در کریسمس عرضه کنیم ، ولی تمام بازی ها تاخیر خوردن و ما باز با همان موقعیت طرف هستیم. ولی من فکر می کنم اگر بازی واقعا خوب باشد می تواند بسیار خوب جلوه کند. این کلا به ما بستگی دارد که بهترین بازی را بسازیم و من فکر می کنم چیزی که ما ساختیم در سبک خود رقیب ندارد. به این خاطر که واقعا بازی متفاوتی است ، بسیار منحصر به فرد و فکر می کنم می توانید از God of War 3 و بقیه بازیها لذت ببرید در کنار این که از بازی کردن Heavy Rain هم لذت می برید به این خاطر که تا به حال چنین بازی را تجربه نکرده اید.
Fahrenheit یک موفقیت کامل بود ، ولی Heavy Rain خیلی بزرگتر است و توجه های زیادی ره به خود جلب کرده. آیا نگران این هستید که مردم درک درستی از این بازی نکنند و درست آن را متوجه نشوند؟
نه. دو موقیعت در مورد این بازی وجود دارد و من این را با Fahrenheit مشاهده کردم. یک وضعیت این است که شما سعی می کنید کاری که کرده اید را توضیح دهید ، و شما کمی از آن را نشان می دهید. مقداری از این صحنه و مقداری از صحنه ی دیگر ؛ و این خیلی سخت است برای مخاطب تا درک درستی از کاری که شما کرده اید پیدا کند. حالتی دیگر هم وجود دارد که شما بازی را نشان می دهید و یا مردم از آن خوششان می آید و یا خیر. ما تقریبا نزدیک به پایان قسمت اول هستیم و این خیلی طولانی است به این خاطر که من بازی را برای مردمی با سنهای گوناگون توضیح دادم و من خیلی هیجان زده ام تا به مردم بگویم " ببینید من در مورد این بازی سالها است که دارم صحبت می کنم و حالا می خواهم به من بگویید درست گفته ام یا نه" و یا می توان گفت اگر من به شما دروغ گفته ام خیلی تعجب می کنم که در این موقعیت هستم.
Fahrenheit داستانهای زیادی با ناشران آن داشت. اول از همه Vivendi آن را رها کرد و Atari آمد و آن را گرفت. ولی این بازی یک پشتوانه قوی از طرف سونی دارد . آیا این تغیر تفاوتی هم داشته ؟
اوه بله. صادقانه بگویم که تفاوت بسیار بزرگی دارد. Fahrenheit مشکلات زیادی با فروش و ناشران داشت به خاطر این که کسی داستان سرایی و احساسات را باور نداشت. این کار سخت بود از این بابت که ما با Vivendi قرار داد بستیم و وسط کار ناگهان آنها ما را رها کردند و ما بسیار از آن موقعیت رنج بردیم. پس از آن ما با Atari قرار داد بستیم و آنها بهترین تجربیات خود را برای ما گذاشتند. خوشبختانه سونی از همان ابتدا تا انتها ناشر است و این بسیار متفاوت است به این خاطر که ما نه تنها توسط یک ناشر بزرگ حمایت می شویم ، بلکه آنها یک سازنده ی کنسول هم هستند. پس این زندگی شما را در مقام یک بازی ساز تغییر می دهد و همچنین به شما امکانات می دهد. این نوع بازی ها نیاز به کمی توجه دارند زیرا نیاز دارند که توضیح داده شوند و در میان مردم باشند. این بازیها همانند یک Shooter نیستند که بگویم نگاه کن این محیط است ، این اسلحه و اینها هم دشمنان هستند. باید این بازیها را توضیح داد ، در میان مردم رفت و به آنها بگویید که چه کاری انجام می دهید. این بسیار خوب است که سونی این فرصت را به ما داد که به Cologne و E3 برویم و چیزی شویم که الان هستیم.
این بازی یک عنوان تجاری و مهم برای سونی است. آیا این امر تاثیری در ساخت شما ایجاد کرده ؟
نه. به این خاطر که این ایده از روز اول به همین شکل بوده . ما می خواهیم در قسمتی نشان دهیم که PS3 چه توانایی ها و قدرت هایی دارد . نشان دادن توانایی ها در زمینه رندرینگ واقعی محیط یا کرکترها و انیمیشن ها. ولی این چیزها هدف اصلی ما نبوده . البته که این مسائل مهم هستند ولی ما نمی خواستیم تمام توان خود را صرف آنها کنیم. می خواستیم یک تجربه ی کاملا جدید خلق کنیم. این تجربه باید به طور انحصاری برای PS3 عرضه میشد و می خواستیم کاری کنیم که مردم به خاطر Heavy Rain یک PS3 بخرند. ما در حال حاظر خوشحال هستیم و وقتی به Forum ها می رویم و نظرات مردم بعد از تماشای Trailer ها را میبینیم که می گویند: " این بازی است که مرا مجبور می کند یک PS3 بخرم."
Heavy Rain بشتر برای افراد سنین بالا تهیه شده که وابسته به سیاست PS3 در رابطه با تمام سنین است. آیا این دلیلی بر کمک به سونی در رابطه با حمایت قوی آنها است ؟
درست نمی دانم . فکر کنم Heavy Rain آخرین پروژه امضا شده توسط Phil Harrison بود . نمیدانم آن زمان که قرار داد امضا شد آنها چه برنامه ای داشتند . به نظرم آنها چیزی خیلی منحصر به فرد دیدند که می خواستند آن را انحصاری روی PS3 عرضه کنند .فکر کنم بازی هدفی بیشتر از عرضه برای hardcore دارد. می خواستیم بازیبازهای Casual و کسانی که به تریلر هایی مانند Seven و Silence of the Lambs هم از بازی لذن ببرند.
یکی از اهداف اصلی شما وارد کردن داستان سرایی در بازیها است. بهترین مثال برای این کار چیست ؟
مثالهای کمی برای آن دارم . بازیهای فوق العاده ای وجود دارند ولی تعداد کمی از آنها به داستان سرایی اهمیت می دهند به این خاطر که زیاد بخش مهمی تلقی نمی شوند. بازیها درمورد این است که هرچه سریع تر می توانید دکمه ها را فشار دهید . در مورد این هستند که هیجان و سرگرمی را خلق کنند. من همیشه از بازیها Fumito Ueda خوشم می آمده -ICO و Shadow of the Colossus- او یک هنرمند واقعی است ، یک نویسنده ی واقعی و واقعا افرادی مانند او بسیار کم هستند. ولی او دنیا و دیدگاه خاص خود را دارد و این حس او بسیار قوی است که واقعا آدم از آن لذت می برد. او می تواند احساسات مختلفی را خلق کند و نه فقط آدرنالین و هیجان. او می تواند همدلی را خلق کند و همچنین نارحتی و غم را نشان دهد ، و این خیلی جالب است. من نمی توانم راه او را در راه ومسیر خود انجام دهم ولی فکر می کنم ما در یک مسیر فکری قرار داریم.
Ueda یکی از نادران این صنعت است در کنار شما و کوجیما که بیشتر به یک نویسنده شناخته می شود. ولی بازیسازی بسیار متفاوت تر و نیامند به افراد بیشتر است . آیا فکر می کنید یک دید می تواند برای بازیها کافی باشد ؟
این خیلی سخت است. من این کار را در فکر داشتم و کمشانی خود را ساختم و رئیس شدم. من تنها نویسنده نیستم ، من هرکاری را که بخواهم روی کار انجام می دهم و در یانجا کل کمپانی به عنوان وسیله برای من برای خلق بازیم می شوند. دنیای عجیبی است ولی وقتی شما نویسنده هستید ، شما به عهده خودتانید و با کاغذها و قلم سرو کار دارید ، و بعد از آن شروع به نوشتن می کنید و به کمک کسی دیگر نیاز ندارید. وقتی فیلم میسازید قضیه کمی پیچیده تر می شود به خاطر این که افراد بیشتری درگیر هستند. وقتی بازی مانند Heavy Rain میسازید که 200 نفر طی 3 سال روی آن کار می کنند ، مجبور می شوید که بدانید همه به یک دید کار می کنند. و این دید یک نفر است که همه به او مینگرند. باید کاری کنید همه در یک جهت باشند.
صنعت سینما خیلی قبل تر از وارد شدن داستان به آن شکل گرفت. فکر می کنید در همین موقعیت ، صنعت بازی چه مقدار با آن فاصله دارد ؟
فکر می کنم ما همه چیز را خیلی سریع تر انجام دادیم. ولی مشکل اینجا است که ما تعداد کمی را با این اهداف داریم و امیدوارم این تعداد بیشتر شود.
ولی این امکان هست که صنتع بازی زبانی مجزا از سینما داشته باشند ؟
هر زبانی نیاز به یک سری زیر ساختها دارد. ما برای Heavy Rain این کار را انجام دادیم. مقداری از سینما ، تلوزیون ، کتابها ، مجلات و … قرض گرفتیم.
تعدادی از تکنیکها که در Heavy Rain مورد استفاده قرار گرفته به نظرتان در بازیهای دیگر امکان پذیر است ؟
بله.چون ما این بازی را خیلی جدا نساختیم و تقریبا با همان فرمت است. ولی با گرامر HR شما می توانید هر جور داستانی را بگویید کمدی،موزیکال،کارتون.
معلوم است که سرتان فعلا پر است از Heavy Rain ولی پروژه بعدی Quantic Dream کجاست ؟
سر من پر از ایدهای پروژه بعدی هم هست. این مهمه که قدم بعدی تیم را بشناسیم و خود را از قبل برای آن آماده کنیم. ولی بعد از این که HR عرضه شود این خیلی برای من اهمیت بیشتری پیدا می کند. پس ما همیشه روی پروژه های جدید هم فکر می کنیم ولی طوری نگهشان میداریم که بتوانیم هر وقت خواستیم تقریشان دهیم.