سازندگان بازی Cyberpunk 2077 در استودیو CD Projekt Red پیش از این با اثر قبلی خود یعنی The Witcher 3 نشان دادهاند که اهمیت قابل توجهی به ماموریتهای جانبی و ساید کوئست میدهند. به طوری که مراحل جانبی آن اکثرا برپایه داستانی جذاب طراحی و ساخته شده بودند و ساختار آن تنها به محدود به فچ کوئستهای بازیهای نقشآفرینی دیگر نمیشود. امری که سازندگان چندین و چند مرتبه تاکید کردهاند که Cyberpunk 2077 نیز از این قاعده مستثنی نخواهد بود.
به سختی میتوان گیمری را پیدا کرد که دل خوشی از فچ کوئستها داشته باشد. کوئستهایی که در آن پلیر به منظور یافتن آیتمی به یک محیط پا میگذارد و پس از یافتن آن آیتم، با موجی از دشمنان مواجه میشود و سپس آن آیتم معمولا بیارزش را به کسی که این کوئست را از آن دریافت کرده باز میگرداند. ساختار طراحی مراحل جانبی به صورت فچ کوئست یکی از بدترین بخشهای بازیهای نقشآفرینی محسوب میشوند.
در گفتگویی در انجمنهای توسعهدهندگان بازی، فیلیپ وبر طراح ارشد کوئستهای Cyberpunk 2077 نحوه رویکرد استودیو برای کوئستهای بازی را توصیف کرد و توضیح داد:
هنگامی که کارم را روی بازی The Witcher 3 آغاز کردم ما حجم بزرگی از ایدههای مختلف را برای طراحی کوئستها در اختیار داشتیم. یکی از آنها بدین ترتیب بود که پلیر نامههایی را در سرتاسر دنیای بازی پیدا کرده و سرانجام برای آن پاداشی دریافت کند. این ایده رد شد و مورد تایید قرار نگرفت و طراح ارشد کوئستهای بازی در آن زمان یعنی Mateusz Tomaszkiewicz در باره آن با تاکید فراوان اظهار کرد که “ما فچ کوئست در بازی خود قرار نمیدهیم.”
وبر در ادامه گفت که استودیو CD Projekt Red اساس کار خود برای کوئستها و مراحل جانبی را به جای مکانیکهای گیمپلی روی داستانهای جذاب قرار داده و به همین دلیل است که بازی The Witcher 3: Wild Hunt شهرت فراوانی به واسطه مرحل جانبی و داستانهای فرعی خود پیدا کرد. مدتی پیش نیز سازندگان بازی Cyberpunk 2077 از وجود یک تیم اختصاصی برای طراحی مراحل جانبی ساخته مورد انتظار خود خبر داده بودند. اثری که در تاریخ 16 آپریل 2020 برابر با 28 فروردین 99 برای کنسولهای Xbox One و PlayStation 4 و پلتفرمهای کامیپوترهای خانگی و گوگل استیدیا عرضه میشود.