بعد از مدتها بلاخره سری Assassin’s Creed رنگ و بویی تازه گرفت. بعد از مدتها دیگر شخصیت کهنه کار Ezio Auditore da Firenze را در سری Assassin کنترل نخواهیم کرد. امسال Ubisoft سری سوم Assassin’s Creed را معرفی کرد. این قسمت با موتوری جدید، ضربههایی جدید، دنیای جدید و یک قهرمانی جدید روانه بازار خواهد شد.
Assassin’s Creed 3 به مدت سه سال در دست ساخت بوده است، سازندگان سری دوم AC2 مدتی بعد از انتشار سری دوم شروع به ساخت سری جدید کردند. برای اطلاعات بیشتر سایت Now Gamer مصاحبهای با کارگردان بصری Ubisoft Montreal یعنی آقای Alexander Hutchinson ترتیب داده است و او در مورد گیمپلی، داستان، قهرمان و .. اطلاعات بیشتری به ما داده است.
NG : انتخاب ماجرای انقلاب آمریکا برای Assassin’s Creed 3 عالی به نظر میرسد. این انتخاب چقدر در طرح اصلی بازی فراگیر خواهد بود؟
Hutchinson: داستان جنگ قدرت بین Assassinها و Templarها را شرح میدهد. Assassinها سالها به عنوان مستعمره نشین زندگی میکردند. اما بعد از گذشت چندین سال آنها رشد کردند. زمانی که انقلاب شروع شد، Assassinها دوباره برخیزیدند تا با Templarها برای آزادی بجنگند.
NG : در میان این تنشها ما یک قهرمان جدید به نام Connor داریم. چگونه بازیباز داستان شخصی Connor را در AC3 رقم خواهد زد و تاثیر آن بر دنیای بازی چیست؟
Hutchinson: قهرمان جدید ما Ratohnhaké:ton است، کسی که یک رگه آمریکای بومی و یک رگه انگلیسی دارد. او سرانجام در طی پیوستن به گروه Assassinها نام Connor را قبول کرد. ما یک شخصیت جدید میخواستیم، کسی که برای بازیبازان تازگی داشته باشد.
در Assassin’s Creed شخصیت Altair توسط وظایف هدایت میشد و بعد از آن Ezio توسط انتقام، حال Connor شخصیتی از جنس مردم است. هدف او مقاومت در برابر هر بیعدالتی است. او کار خودش را با تلاش برای به دست آوردن جایگاه مردماش در آمریکا شروع میکند، اما سرانجام به انقلاب، و مبارزه میان Assassinها و Templarها کشیده میشود.
NG : گذشته منحصر به فرد Connor چگونه بر قاتل شدن او تاثیر میگذارد؟
Hutchinson: نژاد او به ما این شانس را میدهد تا بتوانیم مدلهای زیادی از وسایل و اسلحههای گوناگون را برای این شخص تعریف کنیم. این اسلحهها تبرها، چاقو، کمان و سلاحهای دوران جدید مانند تفنگ تک گلوله یا تفنگ فتیلهای و .. هستند.
با Connor میخواستیم یک شخصیت جدید و منحصر به فرد خلق کنیم، کسی که با قهرمانان گذشته سری Assassin و اکثر شخصیتهای پرطرفدار بازیهای دیگر متفاوت باشد. Connor مردی است که توسط خواستههای قوی رانده میشود تا هرآنچه که درست است را انجام دهد.
او هرجا بی عدالتی ببیند میجنگد، چه بر ضد مردماش، چه قانون انگلیس برای مستعمره نشینان، چه تهدیدهای Templar ها باشد.
داستان به دنیا آمدن او در روستای Mohawk و کشیده شدن و ملحق شدن او به سمت Assassinها و سرانجام درگیر شدن در یک انقلاب، هسته اصلی بازی میباشد.
NG : همچنین Assassin’s Creed 3 داستان Desmond را ادامه خواهد داد. خیلی از طرفداران بازی نسبت به شخصیت او که بیشتر از چند سال در این سری ایفای نقش میکند نظر منفی دارند. این اظهارات چه کمکی نقش او در داستان میکند؟
Assassin’s Creed 3 :Hutchinson مستقیما بعد از AC:R شروع میشود، Desmond بیدار میشود و در یک مکان جدید و امروزی وارد میشود. نمیتوانم اطلاعات زیادی از او به شما بدهم ولی ما قول میدهیم دلیلهایی جدی برای Desmond در خط داستانی و اتفاقات بزرگ در بازی را به شما تقدیم کنیم.
هدف اصلی Desmond حل یک موضوع بسیار بزرگ در Assassin’s Creed 3 است و ایجاد حسی نزدیک به تمام کسانی که از اولین سری Assassin با ما بودند. من از گفتن اطلاعات بیشتر منع هستم اما منتظر باشید.
NG : مکانها در Assassin’s Creed 3 عظیم و فشرده هستند. زمانی که شما میخواستید یک سرزمین بزرگ و غنی را برای Connor خلق کنید تا با او این دنیا را کشف کنیم، با چه چالشهایی رو به رو شدید؟
Hutchinson: هدف اصلی ما با سری جدید به دست آوردن هسته ویژگیهای Assassin’s Creed در شرایط هدایت و راهبری، مبارزه و دزدی و پیاده کردن آنها در محیطهای جدید است. نمیخواستیم فقط خصیصهها را در بازی بگنجانیم، میخواستیم بازیباز را در دنیایی کاملا جدید ببریم و به آنها یک سبک کاملا جدید از گیمپلی را نشان دهیم.
هدف ما با Connor خلق شخصیتی بود که به راحتی از صخرهها بالا برود و از میان درختان عبور کند، در زمینهای ناهموار بجنگد و در جنگل پنهان شود، به همان راحتی که Altair و Ezio در شهرها این کارها را انجام میدادند. هنگامی که خیلی از بازیها جنگل را در بازی قرار میدهند، ما میخواستیم به مردم نشان دهیم که محیط جنگل میتواند بر روی گیمپلی تاثیر بگذارند، نه این که فقط یک مانع باشد.
NG : میتوانید یک بینش در مورد بزرگی نقشهها به ما بدهید؟
Hutchinson: نقشه کمی کوچکتر از شمال شرقی آمریکا، و نقشه بازی 1.5 برابر بزرگتر از شهر رم در Assassin’s Creed Brotherhood است.
مناطق تاریخی مانند Valley Forge، شهرهای کوچک مانند Lexington و Concord، روستای Connor و خیلی مناطق دیگر در Assassin’s Creed 3 وجود دارد.
NG : گذشته از زمینها، شما دو شهر بزرگ Boston و New York را دارید. چگونه در سری Assassin’s Creed از شهرهای بزرگی مانند Florence، Constantinople و Rome گذر کردید و نگرش شما برای ماموریتهای دروش شهر اصلی چیست؟
Hutchinson: ما هنوز آشکار نمیکنیم که این شهرها چقدر باز و بزرگ هستند اما این قسمت از بازی یعنی شهرهای بزرگ را همانند دیگر قسمتهای بازی بسیار بهبود بخشیدیم. اطلاعات بیشتر از این قسمت را نمیتوانم بگویم، پس منتظر بمانید.
NG : آیا شما سیستم اقتصادی و شهرسازی را برمیگردانید؟
Hutchinson: من میتوانم تایید کنم که شما شهرها را بازسازی نخواهید کرد، همانند رم یا قسطنطنیه، اما یک حلقه گیمپلی منحصر به فرد وجود دارد که انجام دادن و تکمیل کردن آنها نیاز میشود. منتظر بمانید.
Connor :NG برای مبارزه از روشهای زیادی میتواند استفاده کند. تبر، چاقو، کمان، تفنگ و .. . AC3 مدرنترین دوران این سری است، چگونه میتوانید تضمین کنید که سیستم مبارزه در این قسمت با قسمتهای قبل بدون متوسل شدن به اسلحههای گرم در یک خط و راستا خواهد بود؟
Hutchinson: داشتن یک شخصیت بومی آمریکایی که به گروه Assassins ملحق میشود این امتیاز را به ما میدهد تا فقط از ابزار Assassinها استفاده نکنیم، او یک دسته از ابزار و مهمات جدید بر اساس میراثش به همراه دارد.
اسلحه اصلی او تبر است، که به ما دستههای عظیمی از انواع و اقسام حملهها و ضربهها را میدهد، مخصوصا زمانی که شما به یاد بیاورید تمام حملههای Connor میتواند با دو دستش باشد. مثلا دو تبر به دست یا یک دست تبر و دیگری تفنگ یا چاقو.
اول فکر کردیم نمیتوان یک کمان را جز اسلحهها اضافه کنیم، و بیشتر مردم از سلاح گرم استفاده میکنند، اما با تحقیقاتی که انجام دادیم فهمیدیم که خیلی از قبیلهها هنوز برای شکار بر روی اسبشان از تیر و کمان استفاده میکنند که به آنها سرعت و دقت بیشتر به هنگام حرکت میدهد. پس خوشبختانه ما برای آن دلیل قانع کننده یافتیم و آن را بین سلاحهای Conner اضافه کردیم.
NG : تا چه حد میتوان از سلاح گرم در بازی استفاده کرد؟
Hutchinson: تپانچه و تفنگ یکی از ویژگیهای این دوره هستند پس Connor میتواند از آنها استفاده کند. اما خوشبختانه آنها تک گلوله هستند و برای دشمنانی است که بدنام و انگشت نما هستند پس راهی جز مبارزه نزدیک برای ما باقی نمیماند.
NG : سیستم مبارزات نزدیک Conner نسبت به سریهای گذشته چه تغییراتی داشته است؟
Hutchinson: ما سیستم مبارزه را از اول ساختم. تمام مبارزات، انیمیشنها و پیاده سازی دوربین جدید است. اساس مبارزات Conner استفاده از دو دستانش است، پس او از تبر و همچنین چاقو، تفنگ یا تیغه مخصوص Assassinها و خیلی از ترکیبات دیگر نیز استفاده خواهد کرد.
هسته اصلی برای ما نشان قرمز سیستم سلامتی است، پس به جای داشتن مواد و تجهیزات لازم برای به دست آوردن سلامتی بعد از مبارزات ، حال شما سیستم دوباره احیا شدن را دارید که بدین معناست شما در هنگام مبارزات نمیتوانید سلامتی به دست آورید، پس شما نیاز به فرار و استراحت کردن دارید.
NG : آیا شما نگران این بودید که بازی برای خیلی از فراد آسان باشد؟
Hutchinson: مبارزات در طی بازی به طور نمایی رشد و افزایش پیدا خواهند کرد. ما یک سری حرکات و الگوهای جدید برای دشمنان ساختیم و کاری کردیم بازیباز مجبور شود از تمام دکمههای کنترل خود استفاده کند تا تمام حرکات Conner بر روی دشمنان مختلف پیاده شود، تاکتیکهای تهاجمی را تجربه کند و از تمام ابزار موجود برای مبارزه استفاده کند.
NG : ما همچنین در بازی شاهد شکار هنگام پرسه زدن در مرزها و زمینها بودیم.Conner از چه تکنیکهای جدیدی برای شکار استفاده خواهد کرد؟
Hutchinson: ما ترکیبات و حرکات دزدی و پنهان زیادی خلق کردیم که بسیار جذاب هستند. شما میتوانید پشت دیوارها کاور بگیرید، و Conner به صورت خودکار پشت دیوار پنهان خواهد شد.
ما همچنین این توانایی را برای Conner تعریف کردیم تا میان علفزارها بوتههای بلند پنهان شود، اگر شما از این مناطق عبور کنید او به صورت خودکار نیم خیز راه میرود تا به هنگام عبور از دشمنان یا حیوانات شناسایی یا دیده نشود.
بازیباز میتواند به طور آشکارا شکار کند، اما ما واقعا میخواستیم بازیبازان در میان عناصر تعقیب و تله گذاری غوطهور شوند. میخواهیم بازیباز مجال این را داشته باشد تا کمی از داستان اصلی دور شود و شکار حیوانات و دیگر گیمپلیهای جدید را تجربه کند، پس ما چندین حلقه متنوع از گیمپلی را ایجاد کردیم تا بازیباز آنها را کشف کند و بعد از آن گیمپلیهای بیشتری به آنها هدیه دهیم.
NG : همانند کلوبهای شکار؟
Hutchinson: کلوبها یک مثال خوب هستند. اگر بازیباز زیاد شکار کند، بازی متوجه آن میشود و یک کارکتر به سوی او میفرستد تا با Conner ملاقات کند، که معمولا این جمله را به شما میگوید: "به نظر میرسه با این کمان شکار خوبی داشتی، تا حالا به ملحق شدن در کلوب شکاری فکر کردی؟"
Assassin’s Creed 3 :NG به مدت 3 سال در دست ساخت است، و در این مدت طراحی بازیها پیشرفت زیادی داشته است. AnvilNext Engine چگونه به شما کمک کرد تا در طی 3 سال ساخت و پیشرفتهای طراحی عقب نمانید؟
Hutchinson: موتور بازیسازی Ubisoft-AnvilNext یک تکنولوژی بسیار خوب و خیره کننده است که Assassin’s Creed 3 از حد و مرز قدرت گرافیکی، انیمیشنهای زندگی مانند و مبارزات جلوتر میبرد. بازیباز تجربه جزییات مدلها، تغییرات آب و هوایی و گرافیک زنده را خواهد شکافت. همچنین AC3 دارای کیفیت عالی گرافیک سینمایی به لطف موشن کپچر و عملکرد صورت و صدا است.
NG : این موتور چقدر بر روی ایستایش گیمپلی تاثیر خواهد گذاشت؟
Hutchinson: هوش مصنوعی دوباره سر هم بندی شده تا یک دنیای باورپذیر خلق شود و برای اولین بار در طول سری Assassin’s Creed واکنشهای پویا به طور مستقیم بر فرصتهای گیمپلی تاثیر خواهد گذاشت.
همچنین Ubisoft-AnvilNext تغییر فصلها و سیستم آب و هوا را همانند یک دنیای واقعی مدیریت میکند. بر اساس هر فصل فعالیتهای خاص را در بازی و هوش مصنوعی شاهد خواهیم بود. این موتور قادر است برف، یخ، باران، باد، مه و غیره را پشتیبانی کند.
NG : ما شنیدیم که Ubisoft ایمان دارد Assassin’s Creed 3 یک نقطه شروع ایدهآل برای تازه کاران در این سری است. چگونه برابری را میان طرفداران کهنه کار و تازه واردها ایجاد خواهید کرد؟
Hutchinson: این یک چالش بزرگ برای پیدا کردن یک برابری درست بین تغییر بازی به یک تجربه جدید و هیجان انگیز، و ساخت یک بازی جذاب و آسان برای بازیبازان جدید بود. ما در آخر تصمیم گرفتیم تا با این قسمت همانند یک عنوان (ip) جدید رفتار کنیم.
این بازی در تاریخ 30 اکتبر 2012 برای PC، PS3 و Xbox 360 منتشر خواهد شد.