632173dcage.jpeg
مجله game informer مصاحبه ای را با موسس و مدیرعامل شرکت Quantic Dream آقای David Cage پیرامون عنوان آینده این شرکت یعنی Beyond: Two Souls انجام داده است که در ادامه شاهد آن خواهید بود.
game informer: باید خیلی سخت باشه که پروسه ساخت عناوینی مثل Heavy Rain و Beyond را بدون درز اطلاعاتی از مراحل تولید بازی ها پیش برد. خود شما مایل هستید تا پروژه خود را به صورت مخفیانه وبه دور از رسانه های عمومی بسازید و وقتی به پایان رسید آن را عرضه کنید؟
David Cage: این مساله برای من مثل یک رویا می ماند، این که بازی خودم را بدون درز اطلاعاتی از آن بسازم، به این صورت بازیباز ها با یک داستان تازه و جدید روبرو می شوند.این کاری هست که حتی مشهورترین و بااستعدادترین فیلم سازان هم از عهده انجام آن خارج هستند، این طور است که من هم امید کمی به تحقق این موضوع دارم. اما از طرفی این مساله خیلی نامید کننده است که قادر به انجام چنین کاری نیستیم. باید در مورد بازی تا حدی برای شما توضیح بدهم، اما نه آن قدر که باعث بشوم که تجربه انجام بازی را برای شما از بین ببرم. تمام چیزی که من می توانم به شما بگویم این است که بازی Beyond: Two Souls جاه طلبانه ترین بازیی است که تا به حال بر روی آن کار کرده ام. ما دست به یک ریسک زدیم و همه چیز را از ابتدا شروع به طراحی کردیم. ما برای به نمایش گذاشتن 15 سال از زندگی او با یک چالش روبرو بودیم و باید بگویم که Ellen یکی از بهترین اجراهایی را که من تا به حال در یک بازی رایانه ای دیده ام، به نمایش گذاشته است. من امیدوارم تا بازیباز ها هم Beyond را تجربه کنند، چرا چون که این بازی چیزی متفاوت از عناوین دیگر است. ما روح و وجود خود را در این بازی گذاشته ایم، و من به این معتقدم که مردم این حس ما را درک خواهند کرد.
game informer: شما متن داستانی بازی را بسیار پر جزییات و در حدود 2000 صفحه توصیف کرده اید. آیا همه مسیر های ممکن در خط داستانی در طی این متن آمده است یا شانسی وجود دارد که تا زمانی که بازیگران روی صحنه در حال ایفای نقش هستند شاهد ابتکار جدیدی در مراحل داستانی باشیم؟
David Cage: هنوز هم جا برای این تغییرات ابتکاری وجود دارد. چیزی که در کار ما باعث ایجاد یک چالش می شود این است که ما با یک پازل شکسته روبرو هستیم. ما بخشی از این پازل را درست می کنیم و می گذاریم تا بازیباز بقیه آن را تکمیل کند. چالش پیش روی ما این جا است که هر چه بازیباز انجام دهد باید به واسطه آن تجربه ای را کسب کند که از دیدگاه روایت داستان منطقی جلوه کند. این مساله بیش از آن چه به نظر می رسد پیچیده است. بعضی از مردم می گویند که این ساختار بسیار شبیه ساختار کتاب های "Choose Your Own Adventure" است. از این لحاظ شباهت هایی وجود دارد اما در این کتابها شما در هر چهار پاراگراف با یک انتخاب روبرو هستید، که به نویسنده این امکان را می دهد که راههای بسیاری را برای پیش برد مسیر داستانی انتخاب کند. در بازی ها، من داستان را می نویسم، بازیباز نه در هر 10 دقیقه بلکه بر هر ثانیه خود کنترل دارد. پس می بینید که همه چیز سر جای خودش قرار گرفته است، همچنین من همیشه فضای را برای تغییرات که ممکن است توسط بازیگران در در صحنه و در طی ساخت بازی، بخصوص در ضمینه گیم پلی بازی رخ دهد، باز می گذارم.
بعضی از تصمیمات مهم در مورد طراحی بازی در مراحل آلفا و بتا از پروسه ساخت بازی رخ می دهد. مانند مساله بهداشت روان که در Fahrenheit شاهد آن بودیم یا 3D interface که در بازی Heavy Rain مشاهد کردیم. وقتی صحنه ها قابل بازی باشند، ایده های جدیدی که پدیدار می شوند آن قدر انعطاف پذیر هستند که اید های تازه ای را برای گم پلی به همراه بیاورند. همچنین من همیشه فضایی را برای بازخوردهای کاربران مهیا کرده ام. به طور مثال تست هایی که توسط کاربران بسیاری در بین مراحل آلفا و نسخه نهایی انجام می دهیم گواهی بر این مدعاست. ما در طی این مراحل در می یابیم که مردم چه چیزهایی را دوست دارند، از چه چیزهایی ناخشنود می شوند، چه چیزهایی بوده است که امیدوار بودند آن ها را انجام دهند و بر اساس آن خودمان را تطبیق می دهیم. تا زمانی که شرکت Quantic Dream این رویکرد ابزار محور را داشته باشد، تکرار این روند بلامانع است البته تا وقتی که این روش جوابگو باشد.
game informer: در حالی که شما خواهان این هستید که یک بازیباز به عمق بازی Beyond وارد شود، چطور توازن مورد نظر شما از طرفی اجازه می دهد که بازیباز به همان نتیجه مورد نظر از تصمیمات خود در داستان زندگی جودی برسد و از طرفی این قدر برای بازیباز چالش آور باشد که وی حضور در یک بازی را احساس کند؟ آیا این مساله مهم است که بازیباز هر آن چه که در مسیر داستانی می خواهد کسب می کند؟
David Cage: این سوال بسیار پیچیده ای است.آیا بازی های رایانه ای باید چالش آور باشند؟ آیا آنها همیشه باید میزان سرعت انگشتان شما در عکس العمل ها را محک بزنند؟ آیا بازی ها همیشه باید این را اثبات کنند که عملکرد شما چقدر از دوستانتان بهتر است؟ بازی های زیادی هستند که این کار را انجام می دهند من تصور نمی کنم که بخواهم یک بازی دیگر به این جمع اضافه کنم.
من بر روی خلق یک ماجراجویی احساسی کار می کنم، چیزی که احساسات قوی را به همراه دارد، عظیم، شگفت آور، مبتنی بر فکراست، تجربه ای که بر ذهن بازیباز نقش می بندد، نه اینکه این احساس را به او بدهد که او مشغول بازی کردن چیزی است بلکه این احساس در او به وجود بیایید که در آن زندگی می کند. می دانم که ممکن است این مساله به شدت متکبرانه باشد یا جای بحثش در میان نباشد، می دانم که خیلی از بازیباز ها یک سلاح و هدفی برای شلیک کردن به آن را می خواهند، اما از طرفی این را هم می دانم که آن بیرون افرادی هم هستند که خواهان محتوایی عمیق تر و با معناتر هستند. صد ها بازیباز هستند که خواهان بازی هایی با محوریت استفاده سلاح هستند، من می خواهم که تجربه ای متفاوت را به آن ها ارائه بدهم.
game informer: تردید هایی در مورد استفاده از کنترلر Move در Beyond در میان است همان طور که پیشتر از این کنترلر در Heavy Rain استفاده شد؟
David Cage: مساله استفاده از کنترلر Move در Beyond مطرح شده است، اما تاکنون تصمیمی در این مورد گرفته نشده است. اگر استفاده از کنترلر Move موجب شود که افرادی که معمولا کمتر چنین بازی هایی را انجام می دهند، به انجام بازی ترغیب شوند با کمال میل از این مورد استفاده می کنیم.
game informer: ایا این وجود غیر مادی (Aiden) هیچ نقطه ضعفی دارد تا موجب امنیت برای جودی در بازی بشود؟ در طول دمو بازی به نظر این وجود غیر قابل مهار به نظر می رسید.
David Cage: مشکلی که موقع نمایش یکی از صحنه های بازی های خود با آن روبرو هستیم این است که مردم یک سری قوانین برای بازیی که مشاهده می کنند به کار می بندند. بسیاری از بازیباز ها احتمالا با مشاهده صحنه های E3 از Beyond، تصور می کنند که این بازیی است که شما در آن فرار می کنید و با قدرت وجودی خود همه چیز را از بین می برید. اما Beyond از آن دست بازی های معمولی نیست. هر صحنه بازی تفاوت احساس می شود، نمایانگر مکانیکی متفاوت است، عاملی که موجب تحریک احساسات می شود. صحنه های نمایش داده شده در E3 در طول بازی منحصربه فرد هستند. می دانم که این مساله بسیار انتزاعی به نظر می رسد چون بازی ها معمولا بر اساس لول ها و مکانیک خاص خود شکل می گیرند، اما Beyond به مشابه آن بازی ها نیست.
برای جواب به سوال شما باید بگویم که این وجود غیر مادی (spiritual entity) در طول بازی فقط یک قدرت و دستاویز نیست. این وجود در واقع خود شخصیت و خصوصیات فردی او است. می تواند بسیار خوب و محافظ جودی باشد، اما همین طور می تواند بسیار حسود و خشن باشد. رابطه میان این وجود غیر مادی و جودی یکی از بخش های اصلی بازی است. این وجود قادر به انجام بسیاری از کارها است و قدرت آن وابسطه به وضعیت جسمانی و ذهنی جودی دارد. داستان بازیباز را به سمت کشف قابلیت های این وجود می کشاند و به بسیاری از وضعیت ها متفاوت در بازی وی را عادت می دهد. من سعی کردم از ساختار ماشینی در طول بازی دور شوم تا به خصایص ذاتی بیشتری دست پیدا کنم، این کار را هم به واسطه بهره گیری از متن داستانی، سعی در جذب بازیباز در عمق داستان و کمک گرفتن از عواملی احساسی در بازی امکان پذیر کردم. شخصیت اصلی بازی من اسلحه با خود ندارد، او افرادی را که می بیند نمی کشد، اما با این حال بازی تجربه کاملا تعاملی را در بازی شاهدیم، و لحظاتی عالی و فوق العاده در متن بازی جای گرفته است.
game informer: در بازی Aiden به زبانی سخن می گوید که فقط جودی قادر به درک آن می باشد، آیا بازیباز قادر خواهد بود تا قابلیتی را آزاد کند تا به واسطه آن بفهمد که او چه چیزی می گوید، چیزی مشابه آن چه در Ico شاهد بودیم؟
David Cage: حتما، شاید یک راهی برای این موضوع وجود داشته باشد. اما اما به نظرم صحبت های او بسیار واضح است و این را می شود از عکس العمل جودی به صحبت های او و عملکردی که بازیباز بعدا انجام می دهد تشخیص داد.من تصور می کنم که از روی متن داستانی و جواب های جودی می شود به راحتی این موضوع را درک کرد. دوباره لازم میدان که تاکید کنم که Aiden شخصیت بسیار مهمی است.
وقتی جودی هنوز کودک است، Aiden به مانند یک دوست نامرئی برای او ه شمار می رود. ولی زمانی که او بزرگتر می شود و دردسر برای او ایجاد می شود، Aiden تبدیل به یک یار و همکار برای او می شود. اما او زا طرفی غیرقابل کنترل نیز می باشد چون با قوانین دنیای ما اشنایی ندارد. او به این دنیا تعلق ندارد. این بازی در واقع داستان این رابطه دو طرفه است و به این موضوع می پردازد که جودی چگونه یاد می گیرد تا با این موجود زندگی کند.
چگونه او می پذیرد که مانند سایر دخترها نیست. او (جودی) فردی خاص است. و البته فردی منحصر به فرد است. او خواهان این مساله نبوده است و از این وضعیت هم خوشحال نیست.این گونه نیست که او با خود بگوید " چقدر خوب، من وجودی را در اختیار دارم که به من یک سری قدرت ها را می دهد." این مساله برای او مثل یک بار اضافه است.
game informer: نقش پلیسی که در تریلر و دمو شاهد بودیم که در تعقیب جودی بود چقدر در بازی گسترده است؟
David Cage: او نقش بسیار کوچکی در داستان دارد. او فقط در این نقش ظاهر می شود . او شخصیت مهمی است اما از طرفی کسی نیست که به مدت 15 سال در بازی شاهد حضورش باشیم. متاسفم که کمی گنگ صحبت می کنم. چیز های زیادی است که من دوست دارم تا بگویم اما گمان می کنم یک سری از مسائل را باید در آینده در بازی شاهد باشیم.
game informer: بازی Heavy Rain به خاطر تلفظ ها و وجود لهجه های متفاوت مورد نکوهش قرار گرفت، آیا شما برای این که Beyond به این سرنوشت دچار نشود قدمی برداشته اید؟
David Cage: بله، ما در این بازی فقط از بازیگران آمریکایی استفاده کردیم، ما برای این کار سراغ بازیگران لس آنجلسی رفتیم، پس ممکن است شاهد لهجه لس آنجلسی در بازی هم باشیم، اما این بهترین کاری بود که از دست ما بر می آمد. همه بازیگران آمریکایی هستند، به جز Ellen Page که کانادایی است.
game informer: در حالی که در بازی Beyond سعی شده است تا گرفتن و نمایش تصاویر حرکت انسان تا حد ممکن واقعی جلوه کند ، آیا شما واهمه ای از دچار شدن سرنوشت بازی به سایر عناوینی که سعی در هر چه بیشتر واقعی نشان دادن حرکات انسانی کردند، ندارید؟
David Cage: تصور من این است تا الان افرادی بوده اند که این مرز واقعی شدن تصاویر CG را پشت سر گذاشته اند، به عنوان مثال فیلم Avatar نمونه ای بر این مدعا در ضمینه فیلم سازی است. آن ها کار های بسیار فوق العاده ای را به انجام رسانده اند و باعث شده اند تا شما فراموش کنید که این شخصیت ها CG هستند. اما در مورد بازیها زمان این را ثابت خواهد کرد که این مرز قابل شکسته شدن است. هدف من در ساخت بازی ها این است که سعی کنم تا مخاطب فراموش کند که این یک بازی است و مانعی بر سر راه شنیدن صحبت های شخصیت ها و شریک شدن در احساسات آنها وجود نداشته باشد. وآیا این راه بهتری برای وفاداری بازی ها به متن اثر نخواهد بود؟
شاید هم این طور نشود. ولی آیا به این نحوه شما قادر نخواهید بود تا احساسات شخصیت ها را تجربه کنید، و این احساسات را به اشتراک بگذارید به جای این که این مسائل را بی توجه رها کنید؟ این چیزی است که من امیدوارم محقق شود. ما در این ضمینه بسیار سخت در تلاش هستیم، اما برای بازی ها به طور کلی دسترسی به این مهم سال ها زمان می طلبد. مساله نزدیک شدن تصاویر به واقعیت (Real-time rendering)، معمولا پنج تا هفت سال زمان می برد، و این بازه زمانی وقتی است که ما برای این کار نیازمندیم، شاید هم کمتر، تا بتوانیم اثر با واقع گرایی کامل را شاهد باشیم.