سایت IGN مصاحبه جالبی با John Wendl از شرکت Turn 10 انجام داده که در زیر میخونین. البته در حقیقت این مصاحبه از سوالات خواننده های IGN تشکیل شده که قبلآ سوالات خودشون رو به IGN فرستاده بودن و حالا در طول برگزاری Games Convention Asia فرصت خوبی برای این سایت پیش اومده تا اونها رو مطرح کنه.
========================
+ وقتی خبردار شدیم که اتومبیلهای مخصوص V8 Supercars در Forza 3 وجود دارند , به شدت خوشحال شدیم , ولی میخواهیم بدونیم که آیا مسیرهایی مثل Bathurst یا سایر مسیرهای استرالیایی هم در این بازی طراحی شده ؟
ما خیلی به Bathurst علاقه مندیم و اگه یادتون باشه در بازی Forza 1 هم مسیری به نام Blue Mountain وجود داشت که با الهام از Bathurst ساخته شده بود. ولی در این لحظه نمیتونیم قول قطعی بابت طراحی این مسیر بدیم و فقط میتونیم بگیم که این مسیر و خیلی مسیرهای دیگه ممکنه از طریق DLC ها یا شاید هم در نسخه های بعدی Forza به دوستداران این سری ارائه بشن.
+ آیا اتومبیل های V8 Supercars که دارای مشخصات فنی از قبل تعیین شده و معینی هستند (مثل مدلهای Commodore و Falcon) در این بازی قابل تغییر و شخصی سازی هستند ؟
* در حال حاضر این امکان وجود نداره ولی باز هم میگم که به لطف جادوی DLC ها در این نسل , ممکنه در آینده شاهد این امکانات هم باشیم. البته این مدل ماشینها هم مثل سایر ماشینها قابلیت رنگ آمیزی و طراحی رو دارند و شما میتونین خیلی راحت یک لایه سفید روی اونها کشیده و بعد هم هر طوری که دوست دارین اونها رو طراحی کنین.
+ خیلی عالیه ! ولی شاید بعضی ها دوست داشته باشن یه ماشین رو از ابتدا خودشون تغییر داده و به سطح ماشینهای حرفه ای این مسابقات برسونن.
* خب این کار امکان پذیره ولی متآسفانه در مورد یک ماشین Holden Commodore نه !
+ نظرتون در مورد فرمان شرکت Microsoft یا Microsoft Wireless Racing Wheel چی هست ؟ یکی از خواننده های ما میگفت که PS3 در این مورد (مثلآ توانایی به کار گیری فرمان G25) بهتر عمل کرده.
* خب ما برای Forza 3 فرمان جدیدی ارائه میدیم که با همکاری Fanatec (شرکتی که فرمان Porsche 911 رو هم تهیه کرده) طراحی شده. این فرمان از چرخش 900 درجه پشتیبانی میکنه , جعبه دنده H شکل داره و دارای پدال کلاچ هم هست که در بازی به کار گرفته میشه. همین طور Force Feedback بسیار عالی ای هم داره. در Forza برخلاف سایر بازیها ما Force Feedback و Rumble رو جدا از هم طراحی کردیم. چون شبیه سازهای فیزیک میخوان همه چیز رو به وسیله Force Feedback به بازیکن منتقل کنن و این کار خوب جواب نمیده.
کاری که ما کردیم این بود که گشتاور رو بر روی چرخهای جلو تنظیم کردیم. وقتی شما میخواین Drifting یا Sliding انجام بدین , چرخهای جلوی ماشین در مسیر مستقیم حرکت میکنن و ما این ویژگی رو شبیه سازی کردیم. در عوض در مواردی مثل ترمز گرفتن که از چرخهای عقب ماشین استفاده میشه , از Rumble بهره بردیم. در مجموع این طور میشه گفت که بازیکن Traction (چسبیدن ماشین به جاده مخصوصآ به وسیله ترمز) رو به کمک Rumble و Torque Alignment (گشتاور ماشین) رو به وسیله Force Feedback احساس میکنه و تجربه ای بهتر از گذشته پیدا میکنه. ترکیب این عوامل با فرمان جدید Fanatec میتونه تجربه ای لذت بخش رو رقم بزنه.
+ آیا Nissan GTR رو در بازی خواهیم دید ؟
* هم بله هم خیر ! به دلایلی هنوز نمیتونیم در این مورد صحبت کنیم.
+ خب چه چیزی در این مورد میتونین به ما بگین ؟
* ما این ماشین رو خیلی دوست داریم. ماشین واقعآ خوبیه و به شدت مشتاق اضافه کردن اون به لیست ماشینهای Forza 3 هستیم ولی فعلآ نمیتونیم این موضوع رو تآیید کنیم.
+ Nissan 180SX چطور ؟ کلآ ماشین مورد علاقه شما از شرکت Nissan چی هست ؟
* فکر نمیکنم این ماشین در بازی وجود داشته باشه. ما از مجموعه Nissan ماشینهای جالبی مثل Datsun های قدیمی رو در بازی قرار دادیم و البته ماشین مورد علاقه من هم 370Z هست که به خوبی قابل آپگرید و تغییر دادن هست و با چهره زیبایی که داره و Body Kit های متنوعی که براش ساخته شده , میتونه انتخاب خوبی در Forza 3 باشه.
+ در مورد DLC ها صحبت کنیم. شما قرار هست در طول 12 ماه آینده , هر ماه یک پک برای دانلود در Marketplace قرار بدین. در هر پک حدودآ چند ماشین وجود داره ؟
* نمیشه به همین راحتی به این سوال جواب داد ! این موضوع به خود پک مرتبطه. ولی در حال حاضر میتونم از عدد 10 نام ببرم.
+ حدودآ چه قیمتی رو برای پک ها در نظر گرفتین ؟
* احتمالآ برای هر پک که شامل 8 تا 12 ماشین میشه , قیمت 5 دلار در نظر گرفته بشه. البته به ماشینهای هر پک هم بستگی داره. بعضی از پکها ممکنه شامل ماشینهایی جالبتر و بزرگتر باشن و ما هم برای اونها بیشتر خرج می کنیم. اگه ویدئوی ماشین Bugatti Veyron رو دیده باشین , میدونین که ما هر ماشین رو با لیزر اسکن کرده و با برچسب های مخصوص می پوشونیم و از روی اونها طراحی می کنیم. بعد باید صدای موتور اونها رو در هر حالت تهیه کنیم و همه این کارها برای هر ماشین تکرار میشه و زحمات زیادی برای طراحی تک تک ماشینها کشیده شده. ما دوست نداریم بابت هر پک پول زیادی از جیب بازیکن بیرون بکشیم و بیشتر علاقه داریم طرفداران بازی از تجربه پک های جدید لذت ببرند.
+ در مورد صدابرداری از ماشینها گفتین. یکی از خواننده های ما میخواد بدونه شما چطور صدای موتور هر ماشین رو تهیه کرده و به این شکل در بازی قرار میدین. از چه نوع میکروفونی استفاده میکنین و چند تا و کجای ماشین میذارین ؟ چطوری صدای موتور از حالت توقف تا بیشترین سرعت و بیشترین دور موتور تنظیم می کنین ؟
* من اطلاعات خیلی دقیقی در این مورد ندارم ولی میتونم بهتون بگم که برای هر ماشین از 18 میکروفون استفاده میشه. از اگزوز گرفته تا سیستم انتقال نیروی ماشین و هواکش ها به وسیله این میکروفونها پشتیبانی میشن. اگه ماشین Turbo Charger یا Super Charger داشته باشه , در اون نواحی هم از میکروفون استفاده می کنیم تا قدرت ماشین رو بهتر منتقل کنیم. برای افزایش کیفیت کار هم از Dyno استفاده می کنیم. (نمیدونم به فارسی به Dyno چی میگن ولی همین چیزهای غلطک مانندی هست که برای تست و معاینه فنی (!) چرخهای ماشین رو روی اونها میذارن) به این صورت از تمام صداهایی که ماشین در حالات مختلف با بیشترین و کمترین فشار وارده تولید میکنه بهره می گیریم.
همچنین در سایر نقاط حساس ماشین مثل کنار چرخها هم از میکروفون استفاده میشه تا صدای اونها به بهترین شکل منتقل بشه. در مجموع صداگزاری بازی به نحوی هست که احساس راندن یک ماشین واقعی رو به بازیکن منتقل بکنه.
+ پرداشگر کنسول زحمت زیادی برای ساخت صدای درست از ترکیب هزاران صدای موجود نمیکشه ؟
* اتفاقآ این کار نیاز به پردازش بالایی داره ولی کنسول XBOX 360 کنسولی قدرتمند هست که این موضوع میتونه کمک بزرگی به ما بکنه. ما مقداری از توان پردازشگر کنسول رو به این امر اختصاص دادیم چون فکر میکنیم بازی همون طور که باید زیبا به نظر بیاد , باید زیبا هم شنیده بشه.
+ برای پردازش هر فریم از فیزیک بازی چقدر از پردازشگر کنسول استفاده کردین ؟
* خب در هر سیستمی مثل XBOX 360 دو قطعه اصلی وجود داره که یکی از اونها CPU هست و دیگری GPU . GPU غالبآ برای پردازش کارهای گرافیکی به کار میره و CPU برای کمک به اون و همین طور عناصری مثل صداها و فیزیک استفاده میشه. برای همین یک CPU خوب میتونه کمک زیادی به ما بکنه تا فیزیک بازی رو هم مثل هوش مصنوعی اون به بهترین شکل ممکن طراحی کنیم. GPU هم در این بین بزرگترین سهم رو در ارائه بازی با این کیفیت در سرعت 60fps ایفا میکنه. البته ما در Forza 3 کارهایی با فیزیک انجام دادیم که هیچ بازی دیگه ای هنوز انجام نداده , مثل انعطاف پذیری و خم شدن لاستیک ها و حالات مختلف شاسی اتومبیل که بعضی از این کارها رو پیش از این هیچ شرکتی انجام نداده.
ما با شرکتهایی مثل Michelin و McLaren همکاری داشتیم. برای مثال McLaren در طراحی مدلهای آئرودینامیک به ما کمک کرد. حتمآ میدونین که این شرکت سهم بزرگی در تکامل این ویژگی داشته. همین طور با Michelin همکاری کردیم و از تجربیات اونها برای بالاتر بردن کیفیت فیزیک لاستیکها استفاده کردیم و به دستاوردهای جدیدی رسیدیم. مثلآ گرمای لاستیکها رو در داخل و خارج اونها شبیه سازی کردیم. همین طور فشار وارده به لاستیکها و زاویه حرکت اونها رو هم شبیه سازی کرده و به کمک همه این عوامل تجربه ای واقعی و متفاوت رو ارائه نمودیم.
همه این عوامل دست در دست هم داده تا اتومبیلها تفاوتهای زیادی با هم داشته باشند. برای مثال یک Mustang سنگین قدیمی علی رغم بهره گیری از اسب بخار بالا و قدرت زیاد , به دلیل محدودیتی که در تایرها و سیستم فنربندی اون وجود داره , نمیتونه به راحتی با یک ماشین مدرن رقابت بکنه. در خیلی از بازیها شما تفاوت زیادی بین ماشینها مشاهده نمی کنین , چون در حقیقت تفاوت خاصی هم در طراحی ماشینها وجود نداره. ولی ما سعی کردیم با شبیه سازی تک تک عناصر ماشینها , این تفاوت رو کاملآ نشون بدیم.
+ در مورد Storefront صحبت کنیم. یکی از خواننده های ما میخواست بدونه که آیا وقتی ماشینی رو به یک بازیکن دیگه میفروشه , همه تغییرات از قطعاتی که برای ماشین خریده و تیون ماشین و رنگ آمیزی هم با ماشین منتقل میشه ؟
* بله , همه اینها با ماشین منتقل میشه.
+ در این سیستم بازیکنها از طریق Gamertag هاشون شناسایی میشن یا از طریق نامی که برای خودشون در بازی انتخاب کردند ؟
* همه چیز تحت Gamertag شما شناخته میشه. ولی در Storefront درجات و رتبه هایی وجود داره که باعث میشه افراد لایق به راحتی شناسایی شده و کسانی که در زمینه Tuning و طراحی ماشینها و گرفتن عکسها مهارت دارند , خیلی آسون قابل دسترسی باشند. همچنین ممکنه افرادی باشند که شما دوست نداشته باشین اونها رو در Friends List خود قرار بدین ولی در عین حال دوست دارین کارهای اونها رو تعقیب کنین. برای این کار لیستی به نام Watch List در بازی وجود داره که به محض ارائه کار جدید از طرف این افراد , شما رو در جریان قرار میده. به همین دلیل هیچ وقت کارهای بزرگ و جالب رو از دست نخواهید داد.
+ گزینه های تیونینگ و تغییر و آپگرید کردن ماشینها در چه حدی هست ؟ کارهایی مثل تنظیم فشار و …
* راستش من خیلی در این زمینه اطلاعات ندارم و نمیدونم تا چه حد میشه ماشینها رو تغییر داد ولی مسلمآ هم ماشینها قابل تغییر خواهند بود و البته بعضی از این تغییرات به نوع ماشین هم بستگی داره. فقط میدونم که کارهایی مثل تعویض کامل موتور رو میتونین انجام بدین و مثلآ میتونین یک ماشین 4 سیلندر Front Wheel رو به یک ماشین 6 سیلندر Rear Wheel تبدیل کنین.و خیلی تغییرات بزرگ و کوچیک دیگه در ماشین بدین.
+ Replay ها چه تغییری کردند ؟ یکی از خواننده های ما از Replay های Forza 2 شاکی بود و میگفت به خوبی مسابقه رو اون طور که باید با تمام جزییات نشون نمیدن و منتظر یک سیستم جدید در این زمینه بود.
* راستش رو بخواین خود ما هم زیاد از دوربینهای بازی در حالت Replay راضی نبودیم. این مسآله تا حدودی هم به محدودیتهای اون بازی برمیگشت و اگه دوربینها رو در حالتهای دیگه ای قرار میدادیم , شاید چیزهای جالبی رو به بازیکن نشون نمیداد. این بار تمام تلاش خودمون رو برای بهبود این قسمت به کار گرفتیم و در بازی نهایی مشاهده خواهید کرد که دوربینهای Replay به بهترین شکل ممکن مسابقه رو پوشش داده و مناظر زیبایی با میدان دید بالا و نمای سینمایی عرضه می کنند.
همچنین امکاناتی برای شخصی سازی Replay ها در بازی قرار دادیم و بازیکنها میتونن به فایلهای WMV از طریق ویدئوهاشون دسترسی داشته باشند و اونها رو تغییر داده و ویدئوهایی جالب تهیه کنند. شما میتونین از زوایای دلخواه از مسابقه فیلمبرداری کرده و فیلمی که گرفتین رو ادیت کنین و لحظه های جالبی خلق کنین.
صادقانه بگم دفعه قبل در این زمینه مشکلاتی داشتیم ولی این بار با فرصت بیشتری روی این قسمت کار کردیم و فکر میکنم افرادی که از قسمت Replay در Forza 2 ناراحت بودند , این بار پیشرفت قابل ملاحظه ای رو شاهد خواهند بود و مطمئن هستیم ویدئوهای اعجاب انگیزی رو از بازیکنهای سراسر دنیا خواهیم دید.
+ آیا این MWV ها هم در سرعت 60fps نمایش داده میشن ؟
* بله
+ در Forza 2 اغلب برای ادامه دادن بخش Career و رسیدن به درجات بالاتر , باید در تمام مسابقات پیروز می شدیم. با توجه به اینکه در مسابقات واقعی لزومآ نیازی به پیروزی در همه مراحل نیست , آیا در Forza 3 فکری به حال این قضیه شده ؟
* شما برای ادامه دادن بخش Career نیازمند دریافت XP بیشتر هستین. در حقیقت بدون پیروزی در همه مسابقات هم میشه به XP بیشتر دست پیدا کرد ولی مسلمآ زمان بیشتری طلب میکنه.
+ یکی از خوانندگان ما میخواد بدونه مسابقات Drift در این نسخه وجود خواهند داشت ؟
* ما سیستمی در بازی داریم به نام Always Drifting که به بازیکن اجازه میده در هر زمان از Drift کردن لذت برده و در کنار اون امتیاز مخصوصی هم بدست بیاره. چیزی مانند سیستم Kudos در سری Project Gotham Racing . این سیستم همیشه فعال هست و حتی Drift Leaderboards هم در بازی خواهیم داشت. در مجموع تعداد زیادی Leaderboard در این بازی وجود خواهند داشت , مثل Leaderboard های مخصوص طراحان , تیونرها , فیلمسازان و …
+ آیا مسابقات مخصوص Drift هم در بازی خواهیم دید ؟
* در بخش Multiplayer امکان انجام این مسابقات وجود داره. ما در بخش Multiplayer سیستم Rules Editor رو طراحی کردیم که به بازیکنها اجازه میده قوانین و مقررات دلخواه خودشون رو به صورت آنلاین تهیه کرده و با هم به مسابقه بپردازند. حتی ممکنه مسابقات جدید و جالبی در این بخش طراحی بشن که خود ما هم در آینده اونها رو به صورت رسمی وارد بازی کنیم یا مسیرهای جدیدی مبتنی بر اونها بسازیم و به صورت DLC ارائه کنیم. در حقیقت همکاری دو جانبه ای بین بازیکنها و ما در این قسمت وجود داره که باعث پیشرفت این بخش میشه.
+ من فکر میکنم این خواننده بیشتر منتظر دیدن مسابقاتی با استیل ژاپنی بوده که این سوال رو مطرح کرده.
* منتظر TGS باشین !
+ در زاویه جدیدی که به بازی اضافه شده (کاکپیت) , همه عقربه ها و درجه ها مثل درجه حرارت و سوخت ماشین حرکت می کنند ؟
* همه این عقربه ها لزومآ کار نمیکنن ولی مهمترین اونها که بازیکن توجه بیشتری بهشون داره مثل عقربه سرعت سنج کار می کنن و همین طور عقربه ای مثل نشان دهنده سوخت هم در بیشتر ماشینها کار می کنه , چه عقربه های دیجیتال و چه آنالوگ . مثلآ در Lamborghini Reventon نشان دهنده عجیب و Star Wars مانندی که کار هدایت ماشین در مسیر رو برعهده داره (Stay on Target) در بازی طراحی و انیمیت شده یا در Bugatti Veyron میتونین شاهد نمایشگر اسب بخار این ماشین باشین. ما به داخل همه ماشینها توجه کردیم ولی بعضی از اونها مثل ماشینهای حرفه ای مسابقات تعداد بی شماری عقربه و نشانگر دارن که تقریبآ شبیه کاکپیت هواپیما بوده و اغلب این نشانگرها برای بازیکن بی اهمیت و بدون مصرف هستند و ما فقط مهمترین اونها رو انیمیت کردیم.
+ وقتی دنده ماشین رو عوض می کنیم , دست راننده هم این حرکت رو نشون میده ؟
* در حال حاضر خیر . متآسفانه به علت کمبود وقت نتونستیم این ویژگی رو در بازی قرار بدیم و با اینکه بهش فکر میکردیم و حتی تا مراحلی هم جلو رفته بودیم , ولی نتیجه کار کمی مشکل داشت. دست راننده جزییات بالایی داره و به علت دقتی که در طراحی اون صورت گرفته , کمی سخت بود که بخوایم دست رو از فرمان جدا کرده و به دنده منتقل کنیم. بنابراین بر سر دوراهی برای حذف این جلوه بصری یا ناقص بودن اون , گزینه اول رو انتخاب کردیم. البته این روزها خیلی از ماشینها از Paddle Shifter (تعویض دنده به وسیله دکمه های پشت فرمان) استفاده میکنن و این میتونه بهانه خوبی برای ما باشه !
+ آیا امکان غلتاندن ماشین یا به پرواز در اومدن اون وجود داره ؟
* بله , این امکان وجود داره و ما به همین دلیل قسمت زیرین همه ماشینها و فنربندی اونها رو هم به خوبی طراحی کردیم. همه ماشینها آسیب پذیر خواهند بود , قابلیت غلطیدن دارند و با برخورد چند ماشین به هم لحظات جالبی خلق خواهد شد.
+ از وقتی که به ما دادین ممنونیم !