مصاحبه با Matias Myllyrinne مدیر عامل استودیو Remedy _ قسمت اول
Remedy-Logo.gif
متن زیر ترجمه مصاحبه سایت Paynereactor با Matias Myllyrinne [مدیر عامل استودیو Remedy] در خصوص سالگرد 20 سالگی استودیو Remedy و عنوان در حال توسعه «Quantum Break» است.
این مصاحبه در چند قسمت انجام شده و متنی که در زیر میخوانید، مربوط به ترجمه قسمت اول این مصاحبه میشود. (قسمت دوم منتشر نشده است.)
ماه August سال 2014. چند روز بعد از نمایشگاه «گیمز کام» استودیو Remedy برای اولینبار نمایش های ریلتایم گیمپلی «Quantum Break» را منتشر کرد. نمایش «Quantum Break» واقعا خیره کننده بود و به عنوان یکی از بهترین نمایشهای «گیمز کام» انتخاب شد و مردم تا چند روز درباره اون تو سایتها و شبکههای اجتماعی بحث میکردند. «Quantum Break» در سال 2015 منتشر خواهد شد و عرضه بازی در سال 2015 مصادف شده با سالگرد 20 ساله شدن استودیو Remedy. تمام این موارد در کنار هم باعث شد تا من با استودیو Remedy تماس بگیرم و قرار یک مصاحبه با چند تن از اعضا اصلی این استودیو را ترتیب دهم. همین طور که میدونید ساخت یک ip blockbuster به تلاش بسیار زیادی نیاز داره و اعضا این استودیو سخت در حال کار برای توسعه بازی هستند. هر چند که اون ها بعد چند روز به من جواب دادن و من موفق شدم با چند تن از اعضا این استودیو مصاحبه کنم.
اولین مصاحبه: Matias Myllyrinne مدیر عامل Remedy
خبرنگار: Matias عزیز ممنون که وقتتو به ما دادی تا به سوالات ما جواب بدی. «Quantum Break» یکی از مورد انتظار ترین عناوین سال 2015 و ما باید خیلی راجب اون تو این مصاحبه با هم صحبت کنیم. اما اول بهتره با خودت آشنا بشیم. پس به ما بگو تو کی هستی؟
Matias: ممنون که این مصاحبه ترتیب دادین. من Matias Myllyrinne رییس استودیو فنلاندی Remedy هستم. استودیو Remedy از سال 1995 تاسیس شد و من خیلی به بازیهایی که در طول این سالها ساخته ایم، افتخار می کنم. در حال حاضر هم ما خیلی هیجان زدهایم، به این دلیل که بالاخره تونستیم آخرین بازی خودمون [Quantum Break] را سال گذشته به طرفدران نشون بدیم.
خبرنگار: زمانی که شما برای اولینبار گیمپلی «Quantum Break» را نمایش دادین. اون موقع چه حسی داشتید؟ لحظه مورد علاقه شما چی بود؟
Matias: برای من مهم ترین لحظه زمانی بود که بازی را در معرض دید عموم گذاشتیم. این که ببینی مردم اولین بار بازی را تجربه میکنند و چه واکنش و تاثیری برای اون ها داره، همیشه یک حالت عصبی برای من ایجاد میکنه. حتی تا همین الان. ما داریم یک بازی را تو انزوا میسازیم و به سختی تلاش می کنیم تا نتیجه کار یک عنوان خوب و باحال بشه ولی تا زمانی که این عنوان به دست طرفداران نرسه، ما نمیدونیم که بازی که ساختیم خوب از کار در اومده یا نه.
خبرنگار: گفتی بازی تو انزوا می سازید؟ من مطمئنم که شما تو کمپانی خیلی خوبی هستید. میشه به ما بگی در حال حاضر چند نفر برای ساخت «Quantum Break» مشغول به همکاری در توسعه این عنوان هستند؟
Matias: عنوان «Quantum Break» بزرگترین عنوانی است که ما تا به امروز در حال توسعه آن هستیم و بیشترین سرمایه گذاری را بر روی آن کردهایم. «Quantum Break» حداقل سه بار از «Alan Wake» عنوان قبلی ما بزرگتر است. اما از لحاظ تعداد، ما همچنان در مقایسه با بقیه استودیو های بزرگ صنعت بازیسازی، یک استودیو کوچک به شمار میرویم. البته کوچک فقط یک اصطلاح نسبی است. در حال حاضر ما 102 نفر را داریم که بر روی «Quantum Break» کار میکنند و نفراتی زیادی هم از طرف ناشر بازی [Microsoft] به ما در توسعه این عنوان کمک میکنند. ما می خواهیم عنوان با کیفیت و در عین حال همراه با نوآوری که امیدواریم باعث لذت بردن طرفدران از آن بشود را ارایه دهیم. به همین دلیل ریسک ساخت بازی در این دوره زمونه بسیار زیاد شده است.
خبرنگار: پس به همین دلیل شما با مایکروسافت همکاری میکنید؟ این همکاری از کجا شروع شد؟ چرا تصمیم گرفتید که صرفا فقط با مایکروسافت همکاری کنید و عناوین انحصاری برای پلتفرم های این کمپانی درست کنید؟
Matias: بعضی از بازیهای ما در انحصار پلتفرم خاصی هستند. اگر شما به صورت کلی به صنعت بازیسازی نگاه کنید، بسیاری از ip های خوب به همین صورت منتشر شدند. به عنوان مثال Halo، Uncharted و Mario عناوین بسیار خوبی هستند که فقط برای یک پلتفرم منتشر شدند. این یک راه امن برای دریافت پشتیبانی برای ساخت چیزی جدید و بلند پروازانه است. برای مالکان پلتفرم ها هم این یک روش برای تامین محتوا و یک استراتژی خوب است. – شاید به این دلیل که به ما اجازه داده میشه، چیزی متمایز که زیاد هم شناخته شده نیست، بسازیم.
خبرنگار: شماره اول و دوم «Max Payne» سال ها قبل منتشر شدند. بریم سراغ این عنوان، نظر شما در حال حاضر در خصوص «Max Payne» چیه؟ آیا هنوزم فرصتی پیش میاد که این سری را بازی کنید؟
Matias: من خیلی افتخار میکنم به کاری که تیم ما انجام دادهاست و بسیار خوشحالم نه فقط برای عنوانی که ساختهایم، بلکه به خاطر نحوه و شرایطی که در آن زمان این عنوان را ساختیم. ساخت این بازی ها اصلا آسان نبود و هیچ کدام از ما در آن زمان هیچ عنوانی مثل «Max Payne» را نساخته بودیم. اما من دیگر سراغ این بازی ها نمیروم و آنها را بازی نمیکنم. در زمان توسعه بازی شما باید عنوان در حال ساخت را بار ها و بار ها بازی کنید و تا شاید بتوانید با چشم یک فرد عادی به انجام بازی بپردازید که البته کار بسیار سختی. من شماره اول «Max Payne» را خیلی بازی کردم. 17 بار بازی را روی حداقل تنظیمات PC انجام دادم. بازی را بر روی سیستم های بسیار زیادی امتحان کردم و میخواستم ببینم بازی بر روی سیستم های قدیمی و ضعیف تر چگونه اجرا میشود. همچنین یکی دیگر از دلایلی که دوباره به سراغ عناوین قبلی خودمان نمیروم، ترس از اشتباهات است. من میترسم الان به سراغ عناوین قبلی بروم و چیز هایی ببنیم که میتوانستیم به روشی بهتر آنها را اجرا کنیم و بسازیم. زمانی که بازی منتشر شود، تغییرات کوچکی هست که شما میتوانید بر روی بازی انجام دهید و پس این بیهوده است که من زمان خودم را بر روی عناوین قبلی صرف کنم و تلاش کنم که اشکالات احتمالی آنها را بر طرف کنم.
پایان قسمت اول.