مصاحبه با جسپر کید آهنگساز مشهور صنعت گیم-قسمت اول
همیشه به هنگام انجام یک بازی طرفداران و منتقدان به تشریح نکات بسیاری از طراحی و گرافیک گرفته تا داستان و شخصیت پردازی و گیم پلی می پردازند ولی شاید کمتر کسی به اهمیت موسیقی در بازی ها توجه داشته باشد.
جسپر کید یکی از برترین آهنگ سازان عرصه گیم به شمار می رود که قطعا تا بحال شما هم قطعات و موسیقی های زیادی از او را که در بازی های مختلفی نظیر عناوین: Assassin's Creed، HITMAN و بسیاری اثار دیگر عرضه شده است، را شنیده اید.
شاید برای خیلی ها این نکته که او چگونه وارد این عرصه شد و اینکه جایگاه موسیقی در بازی ها در چه اولویتی قرار دارد از جمله سوالاتی باشد، که یک گیمر از خود بپرسد. سایت GAME INFORMER به تازگی مصاحبه ای را با این
آهنگ ساز برجسته صورت داده است و سعی کرده است تا پاسخ این سوالات را از زبان او برای علاقمندان بازگو کند که در پایین شاهد این مصاحبه خواهید بود. در ادامه این نکته را عنوان کنم که به دلیل کمبود جا، این مصاحبه در دو بخش ارائه می شود.
GAME INFORMER: کمی در مورد سابقه خودتان و اینکه چطور وارد برنامه هایی در زمینه موسیقی شدید صحبت کنید و اینکه چه چیزی شما را در جوانی مجذوب موسیقی کرد؟
جسپر کید: من از سنین کم علاقه زیادی به موسیقی داشتم و همیشه مشغول نواختن پیانو بودم. با گروهی از آهنگ سازان کلاسیک دانمارکی توانستم با هارمونی اصوات و آهنگ سازی آشنا بشوم. هم چنین در زمینه نواختن موسیقی های کلاسیک با گیتار، خواندن نت های موسیقی و همخوانی هم شروع به تحصیل کردم. در آن زمان من یک کامپیوتر Commodore 64 را داشتم و سعی کردم به وسیله پیانو از سه کانال مختلف آهنگ هایی که ساخته بودم را ثبت کنم. وقتی که کامپیوتر های Amiga پا به عرصه گذاشتند، من و دوستم به گروه اروپایی Demoscene پیوستیم و مشغول ساخت موسیقی برای دمو ها شدیم. ما در آن زمان از کامپیوتر Amiga در جهت کنترل و تنظیم یک مجموعه بزرگ از اهنگ ها و نمونه موسیقی هایی که در طول سالیان دراز آنها را جمع آوری کرده بودیم ،بهره می بردیم. همچنین من از ساخت موسیقی بدون استفاده از کامپیوتر های Commodore 64 و با استفاده از سینتی سایزر ها لذت می بردم.
بر روی کامپیوتر Amiga من مشغول خلق یک موسیقی می شدم و دوستم که یک برنامه نویس بود سعی می کرد یک تصویر کامپیوتری برای این موسیقی خلق کند. من دوران نوجوانیم را با کسب تجربه به واسطه حضور در demoscene و در مسیر کشف راه هایی برای خلق موسیقی و کسب یک ایده مناسب سپری کردم. با حضور در demoscene و کسب تجربه به خاطر حضور در محیطی مملو از هنرمندان عرصه گرافیکی و برنامه نویسان جوان بینش جدیدی پیش پای منشکل گرفت که چطور بازی ها و دمو های رسانه های تصویری قادر به ساخته شدن توسط کامپیوتر ها هستند. این گونه بود که حضور در آن محیط تبدیل به بخش مهمی از تحصیلات موسیقایی من شد و به واسطه تجربیاتی که در آن سالها کسب کردم،پایه های شکل گیری سبک موسیقی من شکل گرفت، در حالیکه به من این اجازه را هم می داد تا موسیقی خود را بدون قانون خاصی بسازم. اگر فقط به واسطه آموزش های مدرسه خود پیش می رفتم و بدون حضور در جمع اعضای demoscene بکار خود ادامه می دادم احتمالا اکنون موسیقی متفاوتی از من را شاهد بودید. بعضی ها می گویند که موسیقی ساخت من بسیار متفاوت و خاص هست و اگر این مساله درست باشد، تصور می کنم که demoscene نقش اساسی در این زمینه داشته است. این گروه اروپایی در میانه سال های 85 تا 93 نقش بسیاری در فعالیت های من بازی کرد و اجازه داد تا سبک موسیقی دلخواه خودم را بدون هیچ محدودیتی و در آزادی مطلق بسازم.
GAME INFORMER:کمی هم در مورد سابقه کاری خود در زمینه ساخت موسیقی برای بازی ها توضیح بدهید.
جسپر کید :فقط 18 سال داشتم که به یک آهنگ ساز حرفه ای تبدیل شدم . من عضوی از کمپانی بازیسازی بودم که توسط دوستم اداره می شد، کسی که بعد ها پایه گذار I/O Interactive شد و نقش من هم مطابق معمول ساخت موسیقی بود. من در زمینه پیاده سازی و ساخت موسیقی برای بسیاری از عناوین مانند سری بازیهای Hitman و Freedom Fighters فعالیت داشتم. من هنوز هم با پایه گذاران استودیوی I/O Interactive همکاری دارم که به تازگی استودیوی جدید موسیقی را در دانمارک با نام Reto-Moto افتتاح کرده اند. بعد از موفقیت عنوان Hitman، من برای کمپانی یوبیسافت و عنوان Assassin’s Creed و هم چنین برای عنوان Borderlands شرکت Gearbox’ کار آهنگ سازی را انجام دادم. من واقعا از ساخت سبک های مختلف موسیقی برای اشخاص متفاوت، دوره های تاریخی متفاوت و مکانهای متنوع لذت می برم. اخیرا هم کار آهنگ سازی عنوان Darksiders II از شرکت Vigil Games و عنوان Borderlands 2 از استودیو Gearbox’ را پشت سر گذاشتم که که نیاز به موسیقی با سبک متفاوت برای هر کدام از آن بازی ها احساس می شد.
GAME INFORMER: چرا تصمیم به احداث یک استودیوی جدید موسیقی گرفتید؟
جسپر کید: خب حقیقت موضوع این است که من همیشه یک آهنگ ساز بودم و کارم ساخت موسیقی برای بازی های مختلف بوده است پس تصمیم گرفتم که شعبه ای برای خودم داشته باشم.من به منهتن رفتم در حالیکه بقیه اعضای کمپانی به دانمارک برگشتند، پس از تاسیس I/O Interactive کمپانی به ساخت Hitman روی آورد. در سال 2006 بود که من به Burbank در ایالت کالیفرنیا منتقل شدم.
GAME INFORMER: اولین پروژه مهم در زمینه بازی که پس از افتتاح استودیوی خودتان به آن مشغول شدید چه بود؟
جسپر کید: در ابتدا عنوان Hitman: Codename 47 برای استودیو های I/O Interactive و Eidos بود و سپس Messiah برای استودیو Shiny Entertainment و MDK 2 که برای BioWare که همه آنها تقریبا در یک بازه زمانی عرضه شدند.
GAME INFORMER: کدام موزیسین و آهنگ ساز بیشتر روی شما تاثیر گذاشتند؟ آیا شما بیشتر از موسیقی های کلاسیک الهام گرفته اید یا از موسیقی های راک و رایج فعلی بهره برده اید؟
جسپر کید: من از موسیقی های کلاسیک هم الهام گرفته ام ولی بیشتر کارم تحت تاثیر موسیقی های معاصر بوده است. من همیشه کار هنرمندانی که موسیقی خاص خودشان را خلق می کنند را ستایش می کنم. Vangelis یکی از کسانی بوده که موسیقی من تحت تاثیر او شکل گرفته است. قرار دادن شنوده در محیط و جو یک موسیقی دراماتیک همیشه از اهداف من بوده است. من هم چنین از این که پای به دنیای دیگری از موسیقی بگذارم و سعی در خلق موسیقی با آوای شدید بکنم هم لذت می برم ولی همیشه دوست داشته ام که به همان سبک موسیقی دراماتیک خود برگردم و درآن فعالیت کنم چیزی شبیه موسیقی عناوینی همچون Darksiders II و Assassin’s Creed.
GAME INFORMER: پیشرفت کدامیک از موسیقی های گیم را شما تحسین می کنید؟
جسپر کید: از زمانی که کارم را با کامپیوتر های C64 و Amiga شروع کرده ام کارهای بسیاری بوده است که من آنها را ستوده ام. کار های Martin Galway در عناوینی همچون Parallax و Wizball من را به دوران کودکیم می برد و هم چنین کارهای Rob Hubbard
در عناوینی همچون W.A.R، Sanxion، Delta and Knucklebusters کار های بسیار عالی بودند. همچنین کارهای Tim Follin بر روی C64 و Amiga بسیار عالی بود.
GAME INFORMER: چطور است که آهنگ سازی برای بازی ها با آهنگ سازی برای سایر گونه های رسانه های تصویری متفاوت است؟
جسپر کید: اول از همه، مهم است که بدانیم که وقتی برای یک عنوان بازی open-world آهنگ می سازیم هر قطعه ای از موسیقی بار ها شنیده می شود، اینجاست که من متوجه ارزش و اهمیت خلق یک موسیقی با عمق و جزئیات بسیار شدم. این گونه است که وقتی شما یک موسیقی را بیش از پنج بار گوش می دهید هنوز هم زوایا زیادی برای کنکاش درآهنگ پیدا می شود، همچنین بخاطر این مساله که موسیقی ها زمان بیشتری در یک بازی نسبت به یک فیلم در جریان هستند، این تفاوت بیشتر به چشم می آید.
در یک صحنه، فیلم از طریق 5 موسیقی متفاوت در یک دقیقه می تواند روایت شود، ولی در یک بازی شما شاهد دو دقیقه موسیقی در صحنه های مخفی کاری، دو دقیقه موسیقی در صحنه های تعلیق، یک دقیقه در صحنه های مبارزه و ده دقیقه در صحنه های مربوط به جستجو و اکتشاف گرد هم می آید و شما باید تمام این آهنگ ها را در قالب یک مسیر منسجم در بیاورید.
پایان بخش اول