آقای Mark Cerny در نمایشگاه Gamescom 2013 با وبسایت Verge مصاحبه ای داشته اند پیرامون مسائل مختلف که متن آنها را در ادامه خواهید خواند.
Verge: با کنفرانس شما در Gamescom شروع می کنیم. مایکروسافت در کنفرانس خود بر فرانچیزهای آشنایی نظیر Fable و FIFA تکیه کرد. شما گیم پلی های و سبک های مختلفی را به نمایش گذاشتید. از بازی سازان کوچک گرفته تا بزرگ.
Cerny: درست حسی را می دهد که انگار به روح روزهای اولیه PlayStation برگشته ایم.
Verge: آیا تا به حال از آن جدا شده اید؟
Cerny: به آن روزها نگاه کنید که چه اتفاقاتی افتاد. چون بازی سازی ارزان بود، داشتن یک ایده اولیه و امتحان کردن آن امکان پذیر بود. هنگامی که بودجه در زمان PlayStation 2 و PlayStation 3 تشدید شد، واقعیت بخشیدن به ایده ها سخت تر و سخت تر شد. در حال حاضر به لطف توزیع دیجیتالی ما واقعا می توانیم بازی های ارزانتر را پیشتیبانی کنیم. هم اکنون اینکه یک بازی فقط 10,000 یا 5,000 نسخه بفروشد و در عین حال هنوزم ارزشمند باشد ممکن است.
Verge: در بحث توزیع آیا شده است به عرضه بازی ها فقط به صورت دیجیتالی فکر کنید؟
Cerny: کنسول PlayStation در کشورهای مختلف جهانی عرضه شده است و عرضه بخشی از رسانه به صورت فیزیکی، قسمتی از استراتژی ما می باشد. به طور کلی می خواهیم بگویم "شما می توانید جزئی از آن باشید" و نخواهیم گفت که "اگر اینترنت ندارید پس نمی توانید در PlayStation 4 سهیم باشید" . عرضه دیجیتالی بازی ها در موارد مختلفی پاسخ خیلی خوبی می دهد. من برای بازی Knack که حساب کردم، اگر دارای سرعت اینترنت 8Mbps باشید می توانید بازی را در عرض یک ساعت و نیم انجام دهید. این مورد برای یک اینترنت با سرعت پایین خیلی خوب است و شما می توانید در حین دانلود بازی کنید.
Verge: این مورد با آغاز کنفرانس توسط آقای Shuhei Yoshida گره می خورد. در PS4 به نظر می رسد شما یک دفعه به سراغ کنسول می روید و به راحتی در میان بازی ها گشت می زنید و به راحتی وارد بازی می شوید.
Cerny: ما به دنبال روان ترین تجربه هستیم. Shuhei فکر کنم دیشب وارد مسابقه Killzone شد.
Verge: دقیقا و مردم آن را به دلیل نرم و روان بودن تحسین کردند. چقدر از این موارد را ما در موقع عرضه شاهد خواهیم بود؟
Cerny: من صادقانه بگویم نمی دانم چه مواردی را برای عرضه در نظر گرفته ایم. زمانی که با گروه در حال کار بودیم تا اینکه ببینیم چگونه برای ارائه تجربه بزرگتر برای پشتیبانی بازی ها استفاده کنیم و نتیجه پشتیبانی نسلی از PlayStation 4 شد. ما به دنبال تجربه خوبی برای بازیکن ها بودیم و مسلما همه چیز در همان روز اول نخواهد آمد.
Verge: کنترلر DualShock جدید دارای یک دکمه Share می باشد که یک قابلیت کاملا جدید از زمان PS1 می باشد و حتی طراحی کنسول را به کلی برای آن و ضبط گیم پلی تغییر دادید. چقدر از این لایه اضافی اجتماعی به پیچیدگی PS4 افزوده است؟
Cerny: خود دکمهShare یک قابلیت بسیار ارزان قیمت است. این یک دکمه اضافی است حتی این هم نیست و به طرقی هدف DualShock 3 را به ارمغان می آورد. سخت افزار برای قسمت ضبط ما می دانستیم که بایستی به طور کامل کدسازی و کدخوانی ویدئوها را بایستی اضافه کنیم زیرا یک قابلیت ضروری برای کنسول نسل بعدی می باشد. ما به یک بافر کوچک در هارد برای ذخیره اطلاعات داشتیم.
Verge: از نظر عده زیادی از مردم انجام بازی ها به صورت اجتماعی فراتر از یک نمایش است و همه چیز یک تجربه کامل بخش چندنفره است. سونی برای اینگونه موارد چه چیزی در نظر گرفته است؟
Cerny: چیزی که ما الان در نظر داریم یک بعد اجتماعی بیشتر می باشد که در نسل PS4 در نظر گرفته ایم و برای آن دسته از افرادی که می خواهند اسکرین شات و فیلم بگیرند کاری کردیم که آن را به راحتی هرچه تمام تر انجام دهند.
Cerny: شایعاتی پخش شده است که Sony و Viacom محتویاتی را رد و بدل می کنند. کمپانی مایکروسافت اعلام می کند که بازی فقط یک بخش از Xbox One می باشد. شما برای این مورد و دیگر سرگرمی ها چه خواهید کرد؟
Cerny: واضح است که این موارد به دلیل مخاطبین PlayStation اضافه شده است. بهترین پلتفرم Netflix در آمریکا در حال حاضر PlayStation 3 می باشد.
Verge: به بحث سخت افزارها برگردیم، دلیل انتخاب چنین مشخصاتی برای شما چه بود و انتظار چقدر ارائه خدمات از آن را دارید؟
Cerny: ما میخواستیم تجربه PS4 با PS3 کاملا متفاوت باشد. با خود گفتیم اگر ده برابر افزایش قدرت داشته باشیم هم CPU و هم در GPU ، برای ایجاد این تغییر کافی است. در بحث دوره و عمر این کنسول نیز باید بگویم PlayStation 4 همانند دیگر کنسول های PS در قدیم خواهد بود.
Verge: هیجان زیادی پیرامون ساخت بازی ها در PS4 وجود دارد. وضعیت و توجه سازندگاه به Vita چطور است؟
Cerny: در حال حاضر ما به صورت کاملا فعالانه داریم تلاش می کنیم که در آینده کتابخانه قوی از بازی ها برای Vita تهیه کنیم. تیم هایی که بر روی Vita کار می کنند با PS4 فرق دارند. فکر می کنم این قضیه در پیشتیبانی متفاوت کنسول ها نقش داشته باشد. آمار فروش Vita در ژاپن هم اکنون بسیار خوب است.
Verge: بازی سازان مستقل زیادی هستند که سونی را دوست دارند اما به نظر نمی رسد شما به اندازه مایکروسافت بر روی انحصاری ها تمرکز کنید. آیا هدف شما چنین است؟
Cerny: یکی از مواردی که به اندازه ی کافی از آن تقدیر نشده است، این است که PlayStation 4 قوی ترین کنسول بازی موجود در جهان می باشد. این مورد با گذر زمان بیشتر آشکار می شود. حتی اگر بازی ها مولتی پلتفرم باشند یا اینکه بحث زیباتر بودن ظاهر در یکی از کنسول ها باشد در کل PlayStation 4 موفق خواهد بود.
Verge: اهداف PS4 در آینده چه می باشد؟
Cerny: ما هم اکنون دو هدف داریم. ما می خواستیم چیزی را خلق کنیم که دسترسی در آن راحت باشد در عین حال میخواستیم سخت افزار با گذر زمان و آشنایی بیشتر مردم با قابلیت های آن رشد کند. عناوینی که همزمان با کنسول عرضه می شوند از ابتدایی ترین قابلیت های PS4 استفاده می کنند و به دلیل قدرت کنسول خوب خواهند بود! در سال های آینده و زمانی که سازندگان قابلیت های مختلف کنسول را با بازی ها کشف کردند من فکر میکنم شاهد یک سری تغییرات دراماتیک در ضمینه گرافیکی و ارتباط بازیکن با دنیا باشیم.
Verge: رنگ کنسول همیشه بایستی سیاه باشد؟ رنگ های زرق و برق دار دیگری در نظر نداشتید؟
Cerny: وظیفه من چیزی بود که در درون جعبه است و آن را به همراه کل دنیا برای اولین بار در E3 دیدم! آنها به من پیشنهاد داده بودند که آن را ببنیم اما هیجان را نگذاشتم که از دست بدهم. من با بقیه دنیا روی صندلی در سالن آمفی تئاتر E3 نشسته بودم و کنسول را دیدم.
Verge: آیا هیچ گونه تنشی بین مهندسان و طراحان صنعتی وجود داشت؟ آیا شده بود به خود بگویید یک چیز را چون نمی توان، پس نباید اضافه کرد؟
Cerny: نه کار من حجم و طول کنسول را تعیین میکرد زیرا میزان مصرف قدرت است که به شما می گوید که چقدر هواکش ها بایستی بزرگ باشند. از آنجایی که قدرت مصرفی از PS3 کمتر است وزن PlayStation نصف PS3 می باشد. آنها این را میگرفتند و درباره ظاهر کنسول هرکاری که می خواستند می توانستند انجام دهند. ما سخت افزار را طراحی کردیم و آنها ظاهر نهایی را. قدرت فن با طراحی جعبه بایستی همخوانی داشته باشد اما تا زمانی که قرار است ما 1.843 teraFLOPS داشته باشیم کاری با تیم طراحی نداریم.
Verge: در نهایت اینکه شما کار بر روی PS4 را از کی آغاز کردید؟
Cerny: در سال 2008 و زمانی که یک post-mortem برای PS3 ارئه کردیم تا ببینیم چه چیزهایی درست عمل کرده است و چه چیز هایی خیر. ساخت PlayStation 4 کمی بعد از آن شروع شد