سقوط «Visceral» و کنسل شدن «Star Wars»
استودیو «Visceral Games» واقع در سانفرانسیسکو چند سال است مهره ای عجیب در مجموعه «EA» محسوب میشود. اولین بار در سال 1998 با نام EA Redwood تاسیس شد و در طول سال های 2000 عنوانهایی در ژانر های متفاوت ساخت، تا اینکه با ساخت «Dead Space» اسم رسم و هویت خود را در سبک Action/Adventure/Horror (اکشن – ماجرایی – ترسناک) به دست آورد. پس از سه نسخه از Dead Space، استودیو مشغول ساخت عنوان اول شخص Battlefield Hardline شد که در سال 2015 به بازار عرضه گردید. در همین زمانها بود که استودیو تحت نظر کارگردان مشهور، یعنی «Amy Henning»، شخصی که نویسندگی و کارگردانی سه نسخه اول Uncharted را در کارنامه داشت، مشغول پروژهای با اسم رمز Ragtag شد. عنوانی که قرار بود شروع ورود EA به ژانر و بازار Action Adventure باشد. یک «Star Wars» کاملا خطی که بین دو نسخه Star Wars IV و V اتفاق می افتاد و میتوانست وارد رقابت با عنوانهایی مانند Tomb Raider و Uncharted شود.
در هفتههایی که منتهی به بسته شدن استودیو شد، تمام اعضای Visceral Games سخت و برای ساعت های طولانی مشغول کار بر روی دمویی برای Ragtag بودند. دمویی که امید داشتند با آن بتوانند EA را تحت تاثیر قرار دهند. آنها به همراه استودیو کانادایی EA Vancouver تعدادی دمو حاظر کردند که در آن کارکترهای Ragtag در حال تعقیب و گریز با At-St ها بودند، در بیابیان های Tatooine میجنگیدند، و یا دنبال عملیات نجات در سیاه چال های Jabba بودند (تمام اسامی و محلها متعلق به Star Wars میباشد). این دمو ها قرار بود دیدگاه و آینده ای را که Visceral برای Star Wars های خطی اش یا در واقع Star Wars در سبک Uncharted تدوین کرده بود، را نمایش دهند. اما این دمو ها کافی نبودند. کارمندان سابق Visceral حتی نمیدانند که دقیقا چه زمانی EA تصمیم به تعطیلی استودیو گرفت. اما این مسئله در 17 اکتبر 2017 رسمی شد و استودیو تعطیل گردید. به 80 کارمند استودیو سه هفته زمان داده شد تا رزومه های خود را برای استودیو های دیگر EA و یا شرکت های دیگر بفرستند.
این موارد به سرعت دیدگاه و نظرات را به سمت مرگ بازیهای تک نفره داستانی پیش برد. استودیویی که عنوان خطی Dead Space را در کارنامه داشت، ناگهان دیگر جایی در برنامه های EA و تمرکز شرکت بر روی بازیهای سرویسی نیافت. «بازی به عنوان سرویس» به نوعی گفته میشود که بعد از مدت ها پس از عرضه همچنان قابل بازی باشد و درآمد کسب کند. حتی بیانیه EA هم بیشتر افکار را به این سمت برد:
«در فرم کنونی، بازی در حال تکامل به سمت یک عنوان داستانی خطی اکشن ماجرایی است. در طول مدت ساخت، ما ایده بازی را با پلیرها در میان میگذاشتیم و نظراتشان را گوش میدادیم. اینکه چطور دوست دارند بازی کنند. همچنین بازار را تحت بررسی دقیق داشتیم که چگونه پایه های آن در طول زمان تغییر پیدا میکرد. سرانجام به این نتیجه رسیدیم که پلیرها به تجربه ای علاقه دارند که بتوانند به آن باز گردند و برای مدت طولای لذت ببرند. این جایی بود که ما مجبور به تغییر دیزاین بازی شدیم.»
اما داستان پشت پرده Ragtag بسیار پیچیده تر از چیزی است که رسانه ها یا مردم تصور میکردند، و پروژه مشکلات بسیار پیچیده تری از چیزی که EA در ملا عام پخش کرد، داشت. در بین طراحان و سازندگان، برای ماه ها کاملا روشن بود که Visceral به شدت در خطر است. برای چند سال بود که اعضا از استودیو میرفتند و در تمام استودیو های صنعت بازی خبرهایی زمزه میشد از اینکه اعضای Visceral به دنبال شغل جدید هستند. در چند سال گذشته عده ای این شایعات را با من در میان گذاشته بودند.
در طول هفته گذشته با تعدادی از کارمندان سابق Visceral که بر روی Ragtag کار کرده، به شرط مخفی ماندن هویتشان صحبت کردم. همچنین در این بین با سازندگان دیگری که با Visceral در ارتباط بودند هم صحبت هایی داشتم. همه داستان های کاملا شبیه به هم را تعریف میکردند. Ragtag پروژه ای بود که به دلایل زیادی شکست خورد. دلایلی که شامل کمبود منایع، چشم انداز و ایدههایی که برای بودجه بازی بسیار جاه طلبانه بودند، انجین بسیار مشکل برای ساخت بازی (Frostbite)، کارگردانی که با کارمندان مشکل پیدا میکرد (Amy Henning)، محل استودیو که در یکی از گران ترین شهرهای دنیا بود، مشکلات متعدد میان Visceral و EA، و چیزی که تنها میتوان به آن نام Star Wars نفرین شده داد، میشدند. بعضیهای میگویند که EA هیچگاه متعهد به Ragtag نبود. بیشتر به این دلیل که در سبکی ساخت میشد که EA مدت ها میشد آن را رها کرده بود. یعنی یک بازی تک نفره که یک بار قابل بازی بود و نیاز داشت تا میلیون های نسخه بفروشد تا تنها هزینه اش را بازگرداند. اما مشکلات Visceral ریشه های عمیق تری داشتند. یکی از کارمندان سابق میگوید که «انگار استودیو همیشه زیر تهدید تعطیل شدن بود.»
هنگامی که این مقاله و گزارش در مورد مشکلات ساخت Ragtag در حال آماده شدن است، ما سوالات زیادی را از EA پرسیدیم. شرکت ترجیح داد تا به جای جواب دادن به تک تک سوالات، یه بیانیه کلی به وسیله معاون اجرایی، یعنی Patrick Soderlund ارائه دهد که شامل عقاید و نظراتش در مورد ساخت یک بازی میشود:
«ساخت بازی سخت است. این مسئله جدیدی نیست. اما بیان مجددش لازم است چون این مسئله روز به روز پیچیده تر میشود. اما همین سختی باعث میشود که هر صبح که از خواب بیدار میشویم بیشتر به آن علاقه داشته باشیم. ما افراد با استعداد و وسایل و تکنولوژی های بسیار قدرتمندی در اختیار داریم. اما انتظارات با سرعت بیشتر در حال بالا رفتن هستند. ما این موضوع را در زمان صحبت با پلیر ها و یا بازخوردهای بازیهای خودمان میبینیم. ما این موضوع ر در بازیهای دیگر و چرا به آنها علاقه دارند نیز میبینیم. همچنین چرا به یه سری موارد علاقه ندارند. دلایلی متفاوتی وجود دارند.»
EA همچنین این مسئله را که Ragtag به خاطر تک نفره بودن کنسل شده رد میکند:
«این مسئله واقعا در مورد مرگ بازیهای تک نفره نیست. من بازیهای تکنفره یا داستانی را به شدت دوست دارم. بیان داستان همیشه جزئی از ما بوده و ساخت عناوین تکنفره همیشه ادامه پیدا خواهند کرد. این مسئله همچنین در مورد بازیی که در یک جهت خاص تمرکز پیدا کند نیست. تمامی این موارد میتوانند تاثیر داشته باشند، اما در نهایت این یک تصمیم در جهت ساخت درست بازی بوده است. وظیفه ما به وجود آوردن یک تجربه و داستان عمیق به همراه جلو بردن مرزهای متفاوت بود. ما فقط دیدم که در این مسیر درست پیش نمیرویم.»
Soderlund هم دیدگاه خودش را در مورد پروژه و اتفاقات آن داشت. بسیاری از افرادی که در Visceral در سال های اخیر کار میکرده اند، به این نتیجه رسیده بودند که زمانی که در اختیار دارند قرضی است و تقریبا اطمینان داشتند که این زمان به پایان خواهد رسید.
اگر بخواهید زمان دقیقی که آینده Visceral به تباهی کشیده شد را بیابید، باید به شروع سال 2013 باز گشت. در تاریخ 5 فبریه آن سال، Visceral بازیه Dead Space 3 را به عنوان آخرین نسخه سری منتشر کرد. Dead Space 3 بسیاری از فنهای سری را نا امید کرد و برای EA یک شکست تجاری محسوب میشد که به انتظارات فروش دست پیدا نکرد. در آن زمان مدیر EA بیان کرد که Dead Space 3 از پیش بینی های ما ضعییف تر عمل کرده است. شرکت در آن زمان آمار دقیقی از فروش ارائه نداد. اما براساس اطلاعات و هزینه های انجام شده، بازی نیاز داشت 5 میلیون نسخه بفروشد تا تنها هزینه هایش را بازگرداند! در زمان معلوم شد که EA دیگر علاقه ای به ساخت بازیهایی که مردم فقط یکبار آنها انجام میدهند، نخواهد داشت. در نتیجه به جای اجازه ساخت نسخه چهارم Dead Space، استودیو را مشغول ساخت یک عنوان جدید در سری بسیار موفق خود یعنی Battlefield کرد. سری که به خاطر بخش مولتی پلیر بسیار محبوب است. تغییر از سوم شخص اکشن به شوتر اول شخص برای بسیاری در Visceral سخت و ناخوشایند بود. اما مدیریت این را به عنوان تنها راهی میدند که بتوانند همچنان استودیو را باز نگاه دارند. مدت کوتاهی پس از عرضه Dead Space 3 در فبریه، Visceral به دو تیم تقسیم شد. تیم بزرگتر مشغول ساخت Battlefield Hardline گردید و تیم کوچک تر بر روی پروژه ای Open World در مورد دزدان دریایی با نام پروژه ای Jamaica مشغول شد.
اما در همین حین، درست 30 مایل در شمال محل Visceral اتفاقی افتاد که دنیای بازیهای کامپیوتری را نیز تحت شعاع قرار داد. Disney پس از خرید Lucas Arts، قسمت بازی آن را در روز 3 آپریل 2013 به همراه پروژه Star Wars 1313 تعطیل کرد. در همان هفته بعضی از مدیران Lucas Arts به Visceral مراجعه کردند تا آنها را راضی کنند با استخدام اعضای کلیدی، ادامه پروژه 1313 را بر عهده بگیرند. در آن زمان مدیر استودیو یعنی Steve Papoutsis درخواست آنها را رد کرد و پیشنهاد داد تا بعضی از انها را برای پروژه های داخلی Visceral استخدام کند. یک ماه بعد در ماه می 2013، اتفاقات واضح تر شد و EA عنوان کرد که حق انحصاری ساخت Star Wars در بازیهای کامپیوتری را به دست آورده است. در آن زمان EA تایید کرد که Star Wars در سه استودیو این شرکت یعنی Bioware (Star Wars The Old Republic)، Dice (Star Wars Battlefront) و Visceral (پروژه ای که در آن زمان مخفی بود) ساخته خواهد شد.
هرچند این خبر بدی برای عنوان دزدان دریایی Visceral بود. EA که نگران Assassin’s Creed Black Flag بود، ترجیح داد تا از حقوق Star Wars بیشترین بهره را ببرد و بدین ترتیب Jamaica را در جهت یک پروژه Star Wars کنسل کرد. Visceral در آن زمان پروژه را Yuma مینامید. بیابانی در Arizona که قصر Jabba برای اپیزود VI در آن فیلم برداری شده بود. تیم تصمیم گرفت که تم بازی دزدان دریایی را حفظ کند، اما آن را به فضا و دنیای Star Wars منتقل کند. بازی قرار بود ترکیبی از اکشن شوتر و گردش در فضا باشد. بدین گونه که هنگامی که شما بر روی سطح سیاره ای بودید، بازی مانند Tomb Raider پیش میرفت، و در فضا مانند Black Flag. شخصی که بر روی پروژه کار کرده بود این اطلاعات را به ما داد. او همچنین بیان کرد شما میتوانستید Millennium Falcon (سفینه معروف Star Wars) خودتان را داشته باشید، آن را تغییر دهید، مبارزه کنید، به کشتی های دیگر حمله کنید و وارد آنها شوید، و به دزدی و جمع آوری غائم مشغول شوید.
اگرچه پروژه خیلی هیجان انگیز و جالب به نظر میرسد، اما Yuma از اول سرنوشت شومی داشت. Battlefield Hardline مشکلات بسیار زیادی داشت و در طول 2014 پیشرفت Yuma بسیار کند بود. چون استودیو از تمام اعضایش خواست در درست کردن مشکلات Hardline کمک کنند. یکی از منابع میگوید که تغییر از اکشن سوم شخص به شوتر اول شخص برای بسیاری از اعضا سخت بود و بسیاری از آنها اصلا علاقه ای نداشتند تا در ساخت Hardline مشارکت داشته باشند. روحیه استودیو در آن زمان به شدت پایین آمده بود و Visceral در حال از دست دادن اعضای کلیدی خود به دلیل نداشتن علاقه به پروژه بود. یکی از افرادی که بر روی بازی کار میکرد به ما گفت:
«EA همیشه بر روی سلامت استودیو های نظارت دارد. و در مدت 2 سال پشت هم و ساخت Hardline، استودیو کمترین سلامت روحی را در میان تمام استودیو های EA داشت»
اما حداقل در آن زمان آنها Amy Henning را داشتند. کارگردانی مشهوری که در داستان سرایی توانایی بسیاری داشت. او زمانی به Visceral پیوست که استودیو در میانه ساخت Hardline قرار داشت. Henning از دهه 80، در صنعت بازیهای کامپیوتری حضور داشت و بیشتر برای سری Uncharted شناخته میشود. او اما در سال 2014 و میانه ساخت Uncharted 4 مشکلاتی در Naughty Dog با کارمندان و افراد دیگر پیدا کرد که منجر به جدا شدنش شد. فنها و بسیاری از افراد منتظر بودند تا ببینند که او در کجا مشغول به کار خواهد شد، و در آپریل 2014 Henning اعلام کرد که به EA و استودیو Visceral پیوسته تا برای روی Star Wars کار کند. البته طبق گفته سه منبع متفاوت، در ابتدا Henning نتوانست بر روی Star Wars کار کند و برای چند ماه در ساخت اسکریپت ها و کات سین های Hardline به Visceral کمک کرد. او در اواخر 2014 رسما کار خود را بر روی Star Wars شروع کرد. اما علاقه ای به یک عنوان Open World در فضا نداشت و میخواست که بازی خطی، اکشن و ماجرایی مانند Uncharted در دنیای Star Wars خلق کند. آنها ایده پرواز در فضا را حفظ کردند، اما برای پروژه جدید Henning میخواست تا یک داستان از دید خلافکار ها مانند فیلم یازده یار اوشن (Oceans’s eleven) خلق کند. عنوانی که نام پروژه Ragtag را به خود گرفت.
از هر کسی که در مورد داستان Ragtag سوال کردم با یک جواب مشخص روبرو شدم: همه به اتفاق عقیده داشتند که داستان فوق العاده بود. شخصیت اصلی با نام Dodger شناخته میشد و تقریبا تصویری شکسته از Han Solo بود که در طول بازی در کنار بقیه دوستان خلافکار خود وارد نبرد میشود. این شخصیت ها به طول مثال شامل Robie یار Dodger در خلاف هایش، Oona دختر یکی از رئیس های مافیا و Buck از فرماندهان کهنه کار میشد. داستان قبل از Empire Strike Back در جریان بود و بر روی نابودی Alderaan تمرکز داشت. یکی دیگر از افرادی که داستان را دیده بود اینگونه میگوید:
«این جالبترین چیزی بوده من دیدم. Henning واقعا همه رو از اول مجذوب کرده بود.»
چیزی که مدیران EA همیشه به شدت روی آن حساسیت داشتند این بود که تفاوت بازی با Uncharted چیست. به همین منظور Henning تیم را مجبور کرده بود تا ایدههای بلند پروازانه ای برای گیم پلی داشته باشند. شما کنترل چند شخصیت را در بازی میتوانستید داشته باشید و هر وقت هر کدام را کنترل نمیکردید، دارای هوش مصنوعی و قدرت های خودشان بودند. قدرت های Jedi ها در بازی وجود نداشتند. اما یکی از نکات تمرکز بازی بر روی خرابکاری بود. میتوانستید از محیط هرگونه که میخواهید استفاده کنید تا دشمنان را سرگرم کنید و حتی راه های متفاوتی بدون خشونت به وجود بیاورید. ایدههای بازی بسیار جاه طلبانه بودند. یکی از افرادی که روی بازی کار میکرد اینگونه میگوید که:
«Death Star را تصور کنید به نوعی که همه شغل و کار خودشان را داشته باشند. یکی از Stormtrooper ها مشغول جابجایی جعبه های مورد نیاز به نقاط مختلف باشد، بعضی های Dorid باشند. ما حتی میخواستیم احساسات را وارد بازی کنیم تا بتوانید از عواطف و احساسات Stormtrooper های نیاز استفاده کنید. یا مثلا در یک اتاق برق را خاموش کنید. او دوباره آن را روشن میکرد. دوباره آن را خاموش کنید و بدین ترتیب ممکن بود که فرد مشکوک شود و برود دوستان خود را به محل بیاورد»
در 17 مارچ 2015 تیم خسته Visceral سرانجام Battlefield Hardline را روانه بازار کرد. چند هفته بعد EA مدیر استودیو یعنی Steve Papoutsis و تعدادی از تهیه کنندگان آن را بیرون کرد. رئیس جدید استودیو Scott Probst شروع به تغییر استودیو کرد و بسیاری از پست های ریاست را حذف کرد تا کارگردان ها و اعضای استودیو مستقیم با ریاست در ارتباط باشند و آزادی عمل بیشتری در اختیارشان قرار بگیرد. این مسئله با الگو برداری از Naughty Dog انجام شد که هیچگونه تهیه کننده ای در آن حضور ندارد. یکی از اعضای سابق استودیو در این مورد میگوید: «در آن زمان فوق العاده بود. (استودیو) تبدیل به یکی از بهترین محیط ها برای ایدههای جدید و شروع کار شد. باعث شده بود تصور کنیم که میتوانیم بر تمامی مشکلات غلبه کنیم.»
سپس استودیو مجددا تبدیل به دو تیم شد. نصف اعضا مشغول کار بر روی بسته الحاقی Hardline شدند، مسئله که از طرف EA اجباری بود، و نصف دیگر شروع به کار برروی Ragtag کردند. این مسئله مشکلاتی داخلی به وجود اورد. چون بنا به گفته دو نفر از استودیو، تیمی که مشغول کار بر روی Ragtag بودند مانند برگزیده ها شده بودند و بقیه با روحیه پایین مانند برده ها بر روی DLC ـه Hardline کردند.
ساخت جادوی Star Wars ـه استودیو نیازمند تعداد بالایی کارمند بود. اما تیم در سال 2015 و شروع پیش تولید تنها 30 نفر کارمند داشت. قرار بود تا بقیه اعضای استودیو نیز پس از اتمام ساخت بسته الحاقی Hardline به آنها بپیوندند. اما حتی در آن صورت نیز باز تیم ساخت بازی کوچک بود.Visceral به طور کل کمتر از 100 کارمند داشت. این در حالی بود که بر روی بازیهای رقیب مانند Tomb raider و Uncharted بیش از 200 نفر کار کرده بودند. یکی از بزگترین مشکلات، جایی بود که استودیو قرار داشت. هزینه ها در سانفرانسیسکو بسیار بالا است. به طوری که برای هر فرد به منظور پرداخت حقوق، هزینه زندگی و اجاره نیازمند به پرداخت ماهی 16 هزار دلار در ماه بود. در مقایسه با استودیو های دیگر مانند ونکوور و مونترال و Austin (استین در تگزاس) که استودیو های ساخت بازی را از مالیات نیز معاف میکردند، استودیو Visceral برای EA بسیار هزینه بر محسوب میشد. یکی از کارمندان سابق اینطور میگوید که:
«Visceral پر هزینه ترین استودیو EA بود. حتی خود ما در هنگام تولید Dead Space 3 و Hardline با هم شوخی میکردیم که چرا EA هنوز اینجا استودیو دارد. از دیدگاه اقتصادی هیچ توجیهی نداشت.»
EA یک راه حل برای مشکل کمبود کارمند داشت. در سال اول پیش تولید Ragtag، Henning با Jade Raymond مشغول همکاری برای تاسیس استودیو جدید EA در مونترال بود که بعد نام EA Motive را به خود گرفت. جایی که هزینه های تولید بازی بسیار پایین تر بود و مسئولان ایالت Quebec مزایا و معافیت از مالیات برای تولید کنندگان بازی در نظر میگیرند. Motive قرار بود تا 70 نفر دیگر به روند ساخت بازی بیافزاید تا به Visceral در ساخت هر دو قسمت تکنفره و مولتی پلیر کمک کند. قسمت مولتی چیزی بود که EA از بازی انتظار داشت و قرار بود یک عنوان نبرد در فضا باشد. در واقع نسخه کوچک شده Yuma. تا سال 2016 که روند تولید بازی شروع شود، قرار بود تیم ساخت در مجموع به 160 نفر برسد تا بازی برای عرضه در تاریخ از پیش تعیین شده، ماه می 2018 آماده شود. هرچند سختی هایی وجود داشت. اما اگر همه چیز طبق برنامه پیش میرفت مشکلی به وجود نمی آمد. که البته اینگونه نشد. قبل از شروع ساخت بازیهایی با بودجه بالا، افرادی که بر روی آن نظارت دارند سعی میکنند ریسک هایی که انجام میدهند را نشانه گذاری کنند. مشکلات طول ساخت هم همینطور. در یک دنیای ایده آل این نشانه گذاری ها و مشکلات حتی قبل از اینکه نمایان شوند، به دست تیم طراحی حل خواهند شد. اما خب مسلما ما در یک دنیای ایده آل نیستیم. و Ragtag دارای تعداد زیادی نشانه گذاری بود.
یکی از مشکلات، موتور بازی، یعنی Frostbite بود که هیچگاه برای ساخت یک بازی اکشن ماجرایی سوم شخص استفاده نشده بود. در دنیای بازی سازی موتور یا انجین مجموعه ای از کدها است که در تمام طول بازی بارها استفاده میشود. این کدها معمولا موارد پایه ای مانند فیزیک و رندرهای گرافیکی و انیمیشن را در بر میگیرند. برای تقریبا 5 سال گذشته EA تمام استودیو های خود را مجبور کرده تا از Frostbite استفاده کنند. (به دلایل واضح) این موتور ساخت داخلی EA است و در استودیو سوئدی DICE در ابتدا برای ساخت Battlefield ساخته شد. Frostbite حتی در زمان ساخت Hardline هم یک چالش برای Visceral محسوب میشد. اما برای Ragtag استودیو مجبور بود تا بسیاری از امکانات را از ابتدا برای استفاده در موتور طراحی کند. دقیقا مانند Bioware در هنگام ساخت Dragon Age Inquisition و Mass Effect Andromeda، استودیو Visceral نیز خود را در شرایطی یافت که مشغول ساخت یک عنوان اکشن سوم شخص بر روی موتوری بود که در درجه اول برای یک بازی اول شخص شوتر ساخته شده. یکی از کارمندان سابق استودیو در مورد انجین بیان میکند:
«(موتور) بسیاری از امکانات پایه ای این سبک را که حتی در Uncharted 1 وجود داشتند، نداشت. حدود یک سال تا یک سال و نیم طول کشید تا ما فقط بتوانیم این امکانات را به موتور اضافه کنیم.»
مشکل عمده دیگر خود Star Wars بود. یا در واقع این مسئله که Star Wars متعلق به شرکتی دیگر است. اگرچه کارمند Visceral بیان میکنند که Lucas Arts با آنها خوب برخورد میکرد و آزادی عمل بسیاری میداد، اما یک مشکل عمده وجود داشت. آنها باید برای هر چیزی از Lucas Arts تاییدیه دریافت میکردند. در یک بازی مانند Uncharted به طور مثال یکی از لباس های Nathan Drake میتواند چند بار تغییر کند و در مدت چند هفته نهایی شود. اما یکی دیگر از افراد سابق Visceral میگوید:
«در Star Wars اینگونه نیست. این چیزیست که میتواند ماه ها و یا حتی بیشتر طول بکشد. آیا Dodge واقعا میتواند چنین ظاهری داشته باشد؟ اسلحه اش به چه صورتی باید باشد؟ میتواند این را حمل کند؟ آیا فلان چیز به دنیای Star Wars میخورد؟ در Uncharted آنها میتوانند از هر چیزی که به ذهنشان می آید استفاده کنند چون دنیای خودشان است. اما در مورد Star Wars شما مجبورید که مدام (برای هر چیزی) بروید و بیایید تا تایید شوند. خیلی ها ممکنه بگویند که کار کردن روی Star Wars خیلی هیجان انگیز است. در واقع اینطور نیست. افتضاح است.»
یکی دیگر از مشکلات Ragtag بزرگی و اندازه پروژه بود. داشتن تعداد زیادی کارکتر اصلی با شخصیت های متفاوت و آزادی عمل های زیاد گیم پلی ممکن است جذاب به نظر برسد، اما تعدادی از سران Visceral نگران بودند که زمان و بودجه کافی برای اجرای همه موارد را نداشته باشند. در ساخت یک بازی کامپیوتری خیلی مسئله عادی است که ابتدا ایدههای بزرگی داشته باشید و سپس در طول روند ساخت انها را به واقعیت نزدیک کنید و یا تغییر دهید و کوچکتر شوند. در مورد Ragtag این ایدهها آنقدر بزرگ بودند که شبیه یک رویای دست نیافتنی به نظر می آمدند. یکی از سازندگان بازی به من گفت که در طول 2015 حتی به نظر می آمد Visceral به سختی میتواند یک شخصیت و همراه به کارکتر اصلی اضافه کند. چه برسد به 5 یا 6 شخصیت اصلی داستان که قابل بازی هم باشند.
اما شاید بزرگترین مشکل، سردی و تنش میان EA و Visceral بود. دو موضوع مسئله میان استودیو و ناشر را به وجود آوردند. اول اینکه بازی باید چقدر Star Wars باشد؟ در Ragtag تیم سازنده و Henning میخواستند داستان در مورد موزدوران و خلاف کارها باشد. Lucas Arts با دیدگاه آنها در مورد کارکترهای جدید که Jedi یا Sith نباشند کاملا موافق بود. اما مدیران EA دید متفاوتی داشتند. آنها Star Wars را در مورد Jedi های با لباس های مخصوص و قدرت های خالق العاده میدیدند، نه تعدادی خلافکار و خانواده مافیایی. دو نفر از اعضای استودیو که بر روی Ragtag کار میکردند در این مورد بیان میکنند:
«EA به شدت نگران تبلیغات و مارکتینگ بازی بود. شروع به بررسی و سوال از مردم در مورد این میکرد که چه چیزی در Star Wars برای آنها مهم است. و جوابی که میگرفتند در مورد Light Saber، Force و Jedi ها بود. این مسائل در تمام جلسات بازی همیشه بیان میشد.»
مورد دوم اما سوالی بود که مدیران EA میپرسیدند. دقیقا مشغول ساخت چه بازیی هستند و بزرگترین نوآوری بازی چه چیزی است؟ آنها میگفتند برای اینکه Ragtag بتواند با بازیهایی مانند Uncharted 4 قابت کند، باید نوآوری های زیادی داشته باشد. اما این سوال بر روحیه اعضای استودیو فشار میگذاشت. زیرا این اولین بازی آنها در این سبک بود و EA انتظار رقابت و شکست دادن عنوانهای بزرگتر را داشت. طبق گفته یک منبع، EA به شدت روی استودیو فشار گذاشته بود که بازی باید متای بالا 90 دریافت کند. اما تیم سازنده Ragtag میدانست که حتی در بهترین شرایط نیز این موضوع امکان پذیر نیست. بسیاری از بازیهای بزرگ دیگر مانند Assassin’s Creed، Watch Dogs و Uncharted در نسخه اول خود به این سطح از موفقت نرسیدند و پایه ای بودند برای موفقیت های نسخه های بعدی:
«ما بنیان کار را نداشتیم. ما مانند Naughty Dog در حدود 13-14 سال بر روی یک موتور کار نکرده بودیم. وقتی به این مسائل نگاه میکنید، نمیتوانید مستقیما (در اولین نسخه بازی) بروید و با Uncharted 4 رقابت کنید. مخصوصا که میدانستیم بودجه ای که در اختیارمان است بسیار کمتر خواهد بود و همزمان تیم ساخت هم به آن بزرگی نیست.»
البته یک نفر در تیم تجربه ساخت بازی در ابعاد خیلی بزرگ را داشت. یعنی Amy Henning. زمانی که او به Visceral پیوست، نصف تولید Uncharted 4 را پشت سر گذاشته بود. و حتی قبل از آن به مدت تقریبا یک دهه کارگردان سه نسخه اول Uncharted بود. و افرادی کمی در دنیای بازی تجربه او را در خلق عنوان اکشن ماجرایی خطی داشتند. افراد Visceral امیدوار بودند تا Henning بتواند آنها را به موفقیت برساند.
اما مشکلات شروع شد. به گفته تعدادی از کارمندان که با من صحبت کردند در تمام طول سال 2015 و سپس تمام مدت ساخت تا تعطیلی استودیو، Henning به طور مدام با کارمندان مشکل پیدا میکرد. مخصوصا تیم طراحی. آنها میگویند که Henning یک داستان پرداز فوق العاده است که بر روی Ragtag بسیار حساس شده بود. زیرا میخواست تا تمام قسمت های بازی را کنترل کند و بسیاری از تصمیمات باید با تایید او انجام میگرفت. و این مسئله بسیار برای کارمند Visceral سخت شده بود که برای کوچکترین موارد مجبور بودند توجه او را جلب کنند. او ساعت ها و آخر هفته های زیادی را بر روی بازی مشغول بود. اما در عین حال مدام به لوس آنجلس سفر میکرد تا با بازیگران صحبت کند. بسیاری از موارد که افراد آماده میکردند مجبور بودند هفته منتظر بماند تا Henning آنها را ببیند. و حتی با گذشت این زمان خیلی از موارد را قبول نمیکرد. زمانی که Kotaku با Henning تماس برقرار کرد، او به ما گفت که بدون تایید EA نمیتواند در مورد این موضوعات نظر دهد یا صحبت کند. به گفته خیلی ها او نیز در شرایط سختی قرار گرفته بود. به گفته یکی از کارمندان، او با تیمی مشغول کار شده بود که تجربه بازیی مانند Uncharted نداشتند و نمیتوانست به آنها اعتماد کند. این عدم اعتماد علاوه بر مشکلات باعث شده بود که Henning احساس کند که باید در همه موارد نقش مستقیم داشته باشد.
تمامی این مشکلات و تنش ها باعث شده بود که بازی روند ساخت بسیار کندی در تمام طول سال 2015 داشته باشد. اما تیم امید داشت که با اضافه شدن افراد بیشتر و اتمام تاسیس EA Motive، مراحل ساخت به خوبی پیش برود. در ابتدا به طور کل قرار بود که Motive به طور مشخص برای کمک به Ragtag استخدام داشته باشد. و حتی با شروع اضافه شدن افراد جدید به طور محدود در موارد کوچک شروع به کمک در روند ساخت بازی کرد. اما سپس Battlefront منتشر شد و همه چیز به یکباره تغییر کرد.
در تاریخ 17 نوامبر 2015 بازی Star Wars Battlefront توسط EA منتشر شد که یک موفقیت بزرگ بود. 13 میلیون نسخه از آن فروش رفت. اما فنها و منتقدین از آن به خاطر داشتن امکانات کم و عدم حضور بخش داستانی به شدت انتقاد کردند. پس از این موارد بود که خیلی چیزها تغییر کرد. هیچکس دقیق نمیداند چه زمانی نظر مدیران EA عوض شد. اما با شروع سال 2016، استودیو Motive دیگر قرار نبود به Visceral کمک کند. EA استودیو Motive را مامور ساخت بخش داستانی Battlefront 2 کرد تا بازی برای عرضه در سال 2017 آماده شود. این مسئله یعنی Ragtag به شدت با مشکل مواجه شد. Visceral نیاز به حداقل 160 نفر برای جلو بردن پروژه داشت. به گفته سه منبع متفاوت، EA به دلیل هزینه های سانفرانسیسکو استخدام را در Visceral ممنوع کرده بود و منابع اضافی در اختیارشان قرار نمیگرفت. حتی ساخت بخش داستانی سخت شده بود چه برسد به قسمت مولتی. در این زمان بود که استودیو مجبور شد تا مدتی نا معلوم ساخت قسمت مولتی پلیر را کنار بگذارد. البته دلیل این تصمیمات برای یک ناشر مشخص است. هزینه استودیو های جدید EA، یک سوم Visceral بود.
روحیه در استودیو با شروع 2016 خوب نبود و در تمام طول سال تنها بدتر شد. در ماه می 2016، EA تعدادی از کارمندان Visceral را اخراج کرد و در ادامه، تعدادی دیگر نیز خود از استودیو رفتند. روند ساخت همچنان به دلایل گذشته کند بود، Frostbite همه چیز را سخت تر میکرد، EA همچنان در مورد بازی سوال میپرسید و Henning هم با کارمندان مشکل داشت. در Naughty Dog، همیشه Henning یک کارگردان دوم داشت که بر روی گیم پلی کار میکرد و او مستقیم با او برخورد داشت. وظیفه ای که به وسیله Bruce Straley پر میشد. اما او احساس میکرد همچین فردی را در Visceral ندارد. به گفته یکی از کارمندان:
«Amy داستان سرا و کارگردان فوق العاده ای است. اما او یک طراح مراحل و گیم پلی نیست. بنابراین اگر شما مسئول گیم پلی باشید نمیخواهید که او این بخش را کنترل کند.»
حداقل سه نفر از افراد استودیو به من گفتند که استودیو را به دلیل خسته شدن از تصمیمان Henning ترک کردند:
«او باهوش است. بسیار باهوش است. اما در Naughty Dog بقیه به او تعادل میدادند. اما او قبلا با ما کار نکرده بود. همیشه احساس میکردم که به ما اعتماد نداشت.»
به دلیل عدم استخدام، بسیاری از وظیفه ها با رفتن افراد، خالی مانده بودند. به طور مثال در تمام 2016، Ragtag یک کارگردان هنری نداشت. کسی که وظیفه اش بسیار مهم است تا تیم طراحی به چشم انداز طراحی ها نزدیک بماند. در نتیجه استودیو مجبور شده بود تا به یکی از کارگردان هنری Lucas Arts اتکا کند. یکی از کارمندان در مورد این فرد میگوید:
«او استعداد بسیاری داشت اما زمانش بسیار فشرده بود.»
با این مشکلات سخت نیست تا متوجه شویم چرا حتی Henning نیز بسیار تحت فشار قرار گرفته بود. (در ادامه، استودیو یک کارگردان هنری از EA Los Angeles آورد). همینطور Henning تا آن زمان با شرکت هایی مانند EA کار نکرده بود. با وجود اینکه Naughty Dog جز استودیو های سونی محسوب میشد، اما آزادی عمل زیادی دارد. چون به عنوان پرستیژ برای سونی در نظر گرفته میشود. اما این مسئله برای شرکت هایی مانند EA متفاوت است.
اما تیم در همین مدت هم توانسته بود چیز های جالبی خلق کند. سیستم جدید برای انتقال میان کارکترها، و حداقل از نظر گرافیکی بازی فوق العاده بود. در E3، Visceral یک کلیپ کوتاه از دموی Ragtag نمایش داد. به گفته منابع، دموی اصلی فوق العاده بود. Henning بسیار اصرار داشت تا بهترین تکنولوژی های ممکن در بازی استفاده شود و به همین دلیل Visceral به طور نزدیکی با Lucas Arts و Sony Studios کار میکرد تا بهترین افکت ها و سیستم نورپردازی را در اختیار داشته باشد. در کلیپ مشاهده مکنیم که Dodger هنگام خروج دستش را روی در میگذارد. ممکن است که حتی توجه نکرده باشید که چطور او دستش را روی در قرار میدهد. اما همین انیمیشن ساده ماه ها زمان برده است. این مسئله برای بسیاری از افراد نگران کننده بوده که موارد پایه ای را در اختیار ندارند تا این همه زمان صرف دمو نکنند. اگرچه دمو بسیار زیبا به نظر میرسید. اما به گفته تعدادی کارهای زیادی در آن نمیتوانستید انجام دهید. یکی از کارمندان سابق در این مورد بیان میکند که: “Dodger حتی نمیتوانست اسلحه خود را شلیک کند. و ما داشتیم این همه زمان صرف اینکه چگونه دستانش را روی در قرار میدهد، میکردیم. ما یک محیط مشخص نداشتیم. چطور میخواستیم یک سیستم برای بازی طراحی کنیم وقتی نمیدانیم ابعاد محیط ها چگونه خواهد بود”
اما زیبایی دمو باعث شد تا Ragtag در تمام 2016 دوام بیاورد. اما Visceral هنوز مشکل تعداد کارمند داشت و حتی تعداد بیشتری استودیو را ترک میکردند. EA هنوز کارمند جدید در سانفرانسیسکو استخدام نمیکرد. به گفته یکی از کارمندان: «ما مداوم نیرو از دست میدادیم که با شروع 2017 این روند سرعت گرفت. ما انیماتور ها را از دست دادیم، تیم تکنیکی و مهدنسی همه رفتند و حتی جای خالی آرتیسیت ها پر نمیشد. با شروع 2017 مطمئن بودیم که Ragtag هیچ وقت به پایان نمیرسد مگر اینکه تغییراتی اساسی ایجاد شود.»
در انتهای سال 2016، EA یک تصمیم جدید گرفت. با کنسل شدن Plants Vs. Zombies تیم EA Vancouver خالی شده بود تا به پروژه Ragtag اضافه شوند. در این زمان تاریخ عرضه بازی تا دسامبر 2018 عقب افتاده بود. و این یعنی 2 سال کامل در اختیار دو تیم قرار میگرفت تا بازی را به اتمام برسانند. در سال 2015 استودیو Visceral تغییر کرده بود تا آزادی عمل بیشتری داشته باشد، اما موضوع در ونکوور متفاوت بود و آنها هنوز مدیر و تهیه کننده داشتند. این موضوع و تفاوت فرهنگی دو استودیو موجب به وجود آمدن مشکلات شد. همچنین گرچه اول به نظر میرسید که قرار است تا تیم جدید به پروژه کمک کند، اما بعد معلوم شد که هدف EA این است تا ونکوور کنترل پروژه را در اختیار بگیرد. به گفته یکی از کارمندان به یکباره همه تیم اجرایی از کارگردان تا طراح مراحل و … تغییر کردند و این موضوع بسیاری از اعضای Visceral را عصبانی کرده بود.
یکی از افرادی که بر روی بازی کرده بود بیان میکند که ونکوور به شدت از پیشرفت کم بازی جا خورده و ترسیده بود. بعضی ها بیان میکردند که هدف EA این است تا پروژه را از Henning (به خاطر مشکلاتش) بگیرد تا بتوانند آن را به اتمام برسانند. و حتی این تلفیق دو استودیو بسیار بد و با مشکل انجام شده بود. مسئله حتی وقتی ونکوور پیشنهاد استفاده از امکانات جانبی اضافه مانند بازیهای Rocksteady را در کنار شلیک و بالا رفتن از ساختمان داد، بیشتر جدی شد. اما Henning به شدت با این موضوع مخالفت کرد که Dodger از وسایل جانبی استفاده کند.
با وجود این تنش ها به نظر میرسد که بالاخره پروژه Ragtag در حال پیشرفت بود. هردو استودیو Visceral و ونکوور با کمی ساده سازی ایدهها مشغول پیشرفت در ساخت بازی بودند تا مدیران EA را راضی نگاه دارند که میتوانند بازی را در تمام مواردی که ابتدا نشان دادند مانند تعقیب و گریز AT-St و نبرد های Tatooine و … به پابان برسانند. اما هنوز مشکلات و اختلاف نظر هایی بر سر موارد پایه ای بازی مانند سیستم کاور گیری بین دو استودیو وجود داشت. افراد مختلفی نظرات متفاوتی در مورد اینکه ساخت بازی چه اندازه پیشرفت کرده بود به ما دادند. اما هنوز هم افرادی بودند که از Visceral خارج میشدند. اما اعضا بیشتر از دو سال گذشته به آینده امیدوار بودند. با وجود اینکه جاه طلبی و وسعت بازی کمتر شده بود اما هنوز باز هم بیش اندازه بلند پروازانه بود. یکی از اعضا در این باره میگوید: «خیلی موارد تغییر کردند و به واقعیت نزدیک تر شدند. اما شاید برای این تغییرات خیلی دیر شده بود.»
در EA هر پروژه در طول ساخت به مراحلی تقسیم میشود که به آن Gate یا دروازه گفته میشوند. در این بازه های زمانی مدیران EA به پروژه ها سر میزنند و از روند آنها مطلع میگردند. اگر در هر بازه یا دروازه، مشکلاتی به وجود آید، میتواند باعث تاخیر در عرضه، تغییرات و یا حتی کنسل شدن یک پروژه گردد. تا آپریل 2017، Ragtag به سومین دروازه خود رسیده بود. با وجود تمام مشکلات زیاد و اساسی، و پیشرفت فوق العاده کم پروژه، Patrick Söderlund بازهم چراغ سبز نشان داد تا ادامه دهند. اما بیان کرد که دوباره زودتر به پروژه سر خواهد زد و به آن دروازه 3.5 گفت.
به گفته منابعی برای چند سال Patrick Söderlund و Jade Raymond همواره این سوال را میپرسیدند که بزرگترین نوآوری Ragtag چیست؟ چه چیزی نقطه جذب آن خواهد بود؟ اگرچه تیم ایدههای زیادی را بیان کرد (مانند تمام مواردی که بالاتر گرفته شد) اما توضیح آنها بدون نمایش بسیار سخت بود. تا اواسط 2017، افرادی که بازی را میدیدند بیان میکردند بیشتر از آنچه EA دوست داشته باشد به Uncharted شباهت دارد. به گفته یکی از اعضای سابق Visceral تمام مراحلی که برای دروازه 3.5 آماده شده بود، به گونه ای بود که میتوانستید یک مرحله از Uncharted را به صورت ویدیو در کنار آن قرار دهید (منظور از دیدگاه منفی است که شباهت زیاد شده بود). دمو در اواسط اکتبر 2017 برای دروازه 3.5 نمایش داده شد. البته سخنان متناقصی در مورد زمان دقیق آن وجود دارد. اما روزهای پس از این جلسه بود که EA رسما اعلام کرد Visceral ت