شرکت Valve از عرضه دنباله های فراوان برای بازی Half-Life خودداری می کند اما دلیل آن چیست؟ آقای Gabe Newell به عنوان یکی از موسسین Valve در مصاحبه با Washington Post پیرامون این موضوع گفته اند: "هنگام آغاز کار، شرکت ما صرفا عناوین تک نفره را خلق می کرد و با ساخت Half-Life پشت سر Half-Life می توانست موفقیت های بزرگی را کسب کند."
آقای Newell معتقند که پیشروی با بازی های چند نفره مانند Dota 2 و پلتفرم Steam با آمار ثبت نام 65 میلیون نفر، ایده بی نظیری بوده است. طی مصاحبه فوق، چندین بار به سازماندهی منحصر به فرد Valve اشاره شده است. اینکه در این سازمان پست و مقام ثابت و رسمی وجود ندارد همچنین تعطیلات یا بیمار شدن کارمندان محاصبه نمی شود. آقای Newell معتقند که چنین ساختاری سودمند است و باعث نمی شود نام فردی فقط به یک چیز گره بخورد. ایشان در ادامه گفته اند: "اگر کسی مدیریت گروه X را بر عهده بگیرید، اعضای آن گروه در صورت نداشتن اشتراک عقیده، در سری بعدی بازی ها مقاومت خواهند کرد. شما می خواهید به آنها یاد آوری کنید که بهای خوب بودن در طراحی مراحل Half-Life نسبت به تفکر درباره ساخت تجربه های اجتماعی و چند نفره برابر نیست. طوری شما با آنها رفتار کرده اید که فکر می کنند بایستی یک سازمان خاص با عناوین ثابت داشته باشند، در حالی که کلید موفقیت در دنبال کردن مسیر علاقه مشتریان است."
ایشان معتقند که کارمندان Valve بایستی از انعطاف پذیری بالایی در روش های ساخت بازی و دیگر مسائل این صنعت داشته باشند. آقای Newell در آخر گفته اند: "اگر شما به احتیاجات یک موضوع مانند هنر در بازی ها، از یک نسل تا نسل دیگر توجه کنید، می بیند که دچار تغییرات اساسی می شود. شما به افراد وفقپذیر و سازگار نیاز دارید زیرا چیزی که شما را به برترین در دنیا و در یک نسل تبدیل می کند این است که در نسل بعد کاملا بدردنخور باشید. با این اوصاف تخصص گرایی از دشمنان آینده است. قبل از ورود به تجارتی که دائما در حال تغییر است بایستی فکر کنیم تا از نهادینه کردن روش هایی که نمیدانیم به چه شکل در آینده تغییر می کنند جلوگیری شود."
نظر شما درباره چنین ساختاری چیست؟