گیمپلی، داستان و شخصیتهای متفاوت در Resident Evil 6
امسال سری ششم بازی Resident Evil به طور ناگهانی معرفی شد و میلیونها طرفدار این بازی را شوکه و همچنین خوشحال کرد. این عنوان قرار است یکی از بزرگترین بازیهای سال 2012 باشد و با داستانی غنی و بازگشت به ریشههای ترس و تاریکی همه طرفداران را بر جای خود میخکوب کند.
حال سایت Nowgamer با سه تن از اعضای سازنده RE6 یعنی آقایان Eiichiro Sasaki کارگردان بازی، Hiroyuki Kobayashi تهیه کننده بازی و Yoshiaki Hirabayashi تهیه کننده شرکت کپکام در مورد Resident Evil 6 صحب کرده است.
NG: ما بخشهایی از بازی را دیدیم، و اولین چیزی که ما برداشت کردیم تغییر کردن HUD بازی بود، میتوانید این تغییر را برای ما توضیح دهید؟
Eiichiro Sasaki: مقدار زندگی شما در این HUD قرار دارد و شما میتوانید اسلحههای خود را در آن ببینید. اما همچنین ما چیزی داریم که به آن میزان مبارزه فیزیکی میگویند. آن برای نشان دادن نیرو و استقامت شماست. هر بار که شما هنر جنگی خود را برای حمله به دشمن اجرا میکنید مقداری از میزان مبارزه فیزیکی شما مصرف میشود. شما باید مقدار آن را مدیریت کنید زیرا اگر زیاد از حمله خود استفاده کنید، در زمانی که به آن احتیاج دارید آن را نخواهید داشت.
NG: با سه شخصیت مختلف در بازی، آیا سیستم تغییر شخصیت در حین بازی وجود خواهد داشت؟
Yoshiaki Hirabayashi: از آنجا که ما سه شخصیت با سه داستان مختلف داشتیم، ما باید این سه شخصیت را طوری در بازی قرار میدادیم که در روند داستان تاثیر منفی نداشته باشد. اگر شما از افکار خود استفاده کنید ممکن است شما بفهمید که چقدر این سه داستان به هم مرتبط هستند و بتوانید تصویری از چیزی که ما میخواهیم به دست بیاوریم را تجسم کنید.
ما حرفهای زیادی در مورد بازی داریم و هرچه به زمان عرضه آن نزدیک میشویم آنها را آشکار خواهیم کرد، اما این سه داستان به هم گره خورده اند. فقط داستان و فیلمهای میان بازی برای هر شخصیت نیست، واقعا یک ارتباطی میان این سه وجود دارد.
NG: بازیبازان چقدر باید از داستانهای گذشته سری RE مطلع باشند؟
Hirabayashi: من فکر میکنم طرفداران این سری از دیدن Leon و Chris بسیار خوشحال خواهند شد. و میدانم در دست گرفتن دوباره این دو شخصیت در بازی برای آنها معنای زیادی دارد. اما ما در طی طراحی بازی باید برای شخصیتهای جدیدی که بخشی از دنیای Resident Evil را تشکیل میدادند گذشتهای را خلق میکردیم. آنها برای هر طرفدار، چه قدیمی و چه جدید شخصیتهای تازهای هستند.
ما میخواهیم خیلی از مردم این بازی را انجام دهند، و به این معناست که بازیبازان جدیدی قرار است وارد دنیای Resident Evil شوند. یک مثال میزنم، شما در داستان Leon را دیدید که به رییس جمهور شلیک میکند، حتی رابطه دوستان Leon با رییس جمهور برای طرفداران قدیمی هم تازگی دارد. پس رابطه Leon با رییس جمهور چیزی است که طرفداران قدیمی و جدید آن را با هم به طور همزمان تجربه خواهند کرد.
پس حتی شما اگر هیچ رابطهای در گذشته با Chris یا Leon نداشتید، در این سری خواهید فهمید که آنها چه کسانی هستند. اگر هم که طرفداران قدیمی این سری باشید اطلاعات بیشتری از این دو شخصیت کسب خواهید کرد اما برای لذت بردن از این بازی به شناخت گذشته این سری احتیاج نخواهید داشت.
Hiroyuki Kobayashi: اگر قرار است ما تمام این داستانها را انجام دهیم، من میخواهم این بازی چیزی باشد که همه بدون نیاز به گذشته این سری از بازی نهایت لذت را ببرند.
با این حال، چیزهایی هم برای طرفداران قدیمی بازی وجود دارد. اگر این شخصیتها را میشناسید و قبلا با آنها بازی کردید، چیزهایی برای شما وجود دارد که از آنها لذت خواهید برد. افرادی هستند که با دیدن بعضی صحنهها با خود یک نیش خند میزنند و میگویند ‘هه! من میدونم این اتفاق در مورد چیه!’. اما اگر گذشته این سری را نمیدانید، همچنان میتوانید از داستان بازی لذت ببرید.
NG: گونههای جدید و تغییر پذیری به نام J’avo در تریلرها دیده شدند. دقیقا چقدر تغییر یا جهش پیدا میکنند؟
Hirabayashi: زمانی که شما به قسمتی از بدن آن شلیک کنید، آن قسمت شروع به دوباره احیا شدن میکند. ما دو جهش را به نمایش گذاشتیم. یکی از آنها بازویی بود که به شکل داس تغییر کرد و بازوی دیگر به شکل عجیبی بسیار بزرگ بود و عملکرد آن گرفتن شما از فاصلههای کمی دور است. اما این فقط یک جهش بود که شما دیدید، بدانید که تغییرات بسیار زیادی در بازی وجود دارد که با آنها رو به رو خواهید شد.
دلیل آن که ما این جهش یافتگان را در بازی گنجاندیم این بود که ما میخواستیم تجربه مبارزات گوناگون را در بازی افزایش دهیم. قسمتی از این تجربه دید بصری است. زمانی که با این موجودات رو به رو میشوید، نمیدانید آنها قرار است به چه چیز تبدیل شوند و این میتواند برای بازیباز بسیار هیجانانگیز و مخوف باشد. اما همچنین میتواند بخشی از اکشن بازی باشد.
برای مثال این موجودات یعنی J’avo میتوانند از اسلحه استفاده کنند. پس آنها میتوانند به سمت شما شلیک کنند ولی از طرفی اگر به بازوهای آنها شلیک کنید ممکن است دست آنها به شکل داس با هرچیز دیگری دربیاید بنابرین حرکت و تاکتیک شما هم با تغییر شکل آن عوض میگردد. اول از فاصله دور به شما شلیک میکردند اما بعد از تغییر به سرعت سمتتان میآیند تا شما را نصف کنند.
پس راههای مبارزه با J’avo ها فرق دارد. هر گونه تغییر در آنها یک روش و تاکتیک متفاوت نیاز دارد. همیشه حس تنش و کشش زمانی که با این موجودات مبارزه میکنید وجود دارد.
NG: آیا خط داستانی این سه شخصیت مجزا است یا در طول بازی با هم گره خواهند خورد؟
Sasaki: برای شروع هر شخصیت داستان مجزای خود را داراست و شما میتوانید داستان هر کدام را که میخواهید انتخاب کنید و داستان آن را تجربه کنید. در طول بازی، داستان هریک از شخصیتها مقداری کمتر از RE5 است، اما زمانی که شما آنها را با هم ترکیب کنید شما چیزی بسیار طولانی و بزرگ خواهید داشت.
در حالی که داستان هر شخصیت به تنهایی جلو میرود، تمام داستان شخصیتها در یک منطقه به پایان میرسد، در چین. بنابراین سطح خاصی از تداخل در این سری وجود دارد. البته نیاز نیست حتما با تمام شخصیتها بازی کنید.
NG: آیا گیمپلی هر سه شخصیت و خط داستانی آنها با هم فرق دارد؟
Hirabayashi: راههای زیادی برای تغییر در داستانهای بازی وجود دارد. برای مثال ما سعی داریم تا عنصرهای مختلف ترس را با هم تلفیق کنیم. اما همانطور که میدانید ترس یک سبک بسیار بزرگ و دارای مدلهای مختلفی است.
پس داستان Leon بیشتر به صورت ترس وحشی و سنتی است. Chris در جنگها است و در میان مبارزه باید به سمت جلو حرکت کند.Jake هم که یک جهش یافته است در حال فرار اس کشوری است که در آن بود، پس او تحت تعقیب است.
پس در بازی کشش و عناصر ترس خاصی برای هر داستان وجود دارد.پس ما در تلاشیم تا یک ترس متفاوت را برای هر شخصیت ارایه دهیم.
هر شخصیت گیمپلی منحصر به فرد خود را دارد. با هر کدام میتوانید کارهای متفاوتی را انجام دهید طوری که آن کار متفاوت را با شخصیت دیگر نمیتوانید انجام دهید.
NG: شما چطور کشمکش را بین بازیباز و بازی به وجود خواهید اورد؟
Sasaki: اول از همه ما نمیخواستیم یک بازی بسازیم که بیشتر به صورت اکشن باشد. ما هنوز هم تلاش میکنیم تا یک تجربه ترسناک خلق کنیم.
در آخر ما فکر کردیم بازتر کردن کنترل بازی ضروری است، با این کار بازی را نرم میشود. پس شما میتوانید خود را در دنیای RE فرو ببرید. ولی این بدان معنی نیست که شما در تجربهای که ما خلق کردیم کنترل بازی را از دست بدهید.
پس ما فکر کردیم با بازتر کردن کنترل بازی، ما اجازه کارهای بیشتری را داریم و میتوانیم داستان را به نحوی منحصر به فرد و جدید بیان کنیم. اما مطمئن باشید ما با این کار عناصر ترس را از دست ندادهایم.
واقعا هیجان انگیز است ولی من نمیتوان چیزهای بیشتری را در اختیار شما قرار دهم.
بازی در تاریخ 2 اکتبر 2012 برای Xbox 360، PS3 و PC عرضه خواهد شد.