پایان اولین دوره نمایشگاه تخصصی گیم در ایران
اولین دوره نمایشگاه بینالمللی گیم تهران نیز بعد از تمامی کش و قوس و تاخیرهای فراوانی که دامن گیر آن شد بالاخره در تاریخ 9 تا 12 اردیبهشت در محل اجتماعات و سالن همایشهای برج میلاد برگذار شد تا میزبان خیل عظیم بازیسازان و علاقهمندان گیم و صنعت بازیسازی در ایران باشد. با توجه به اینکه نمایشگاه فوق اولین دوره برگزاری جشنواره و نمایشگاه تخصصی بازیهای رایانهای در ایران بود و اطلاع رسانی آن نیز چندان مطلوب و موثر نبود شاهد استقبال بسیاری خوبی از نمایشگاه بودیم (به تخمین نزدیک به 20 هزار بازدید کننده در روز) که البته عمده دلیل آن جذابهای ذاتی یک نمایشگاه اختصاصی گیم است.
اما اولین نمایشگاه گیم تهران هرچند به خودی خود حرکتی بزرگ و قابل ستایش از سوی بنیاد بود و ما از ایجاد و راه اندازی چنین رویدادهای در هر سطح و اندازهای استقبال و حمایت خواهیم کرد اما باید اعتراف کرد جشنواره با توجه به یدک کشیدن نام بین اللملی بر روی خود چندان قوی و ارضا کننده ظاهر نشد و در نهایت خصوصا برای مخاطبین و منتقدینی که به طور حرفهایتر جریان آن را دنبال کرده و از آن انتظار بیشتری داشتند، چیزی بیشتر از یک میتینگ شخصی برای بازیسازان و یک شو و نمایش صرف برای محصولات آنها نبود.
عمده دلیل بروز این امر عقیم ماندن تلاشهای بنیاد برای دعوت بازیسازان و ناشرین خارجی برای حضور در این رویداد بزرگ بود که توانست بسیاری را کاملا ناامید کرده و فرصتی بکر برای دیدن و ارایه محصولات خارجی در داخل کشور و ایجاد یک بستر مناسب برای شروع تبادل اطلاعات و دانش بازی سازی با دیگر تولید کنندگان مطرح خارجی را از بازیسازان ما گیرد. شاید این ضعف زمانی بیشتر جلوه کند که نمایشگاه دوبی گیم اکسپو را در کفه دیگر ترازو قرار داده و به مقایسه آن با نمایشگاه گیم تهران بپردازیم. علیرغم اینکه کشور امارات در تولید داخلی گیم، چه از نظر کمیت و چه از نظر کیفیت اصلا قابل مقایسه با بازیسازان ایرانی نیست، توانست در نمایشگاه خود تقریبا تمامی کشورهای فعال منطقه را به سوی خود جذب کرده و از آن مهمتر ناشرین بزرگی همچون Sony و یا Epic Games را همراه با کنفرانسهای خبری بزرگ در داخل خود جای دهد در صورتی که مهمترین رویداد و اتفاق نمایشگاه گیم تهران حضور "پنگول" بود که بیشتر باعث تحت شعاع قرار گرفتن جنبه تخصصی نمایشگاه بود!
گذشته از عدم حضور هیچ محصول و یا ناشر خارجی تلاش بنیاد برای دعوت تمامی تولید کنندگان داخلی نیز چندان چنگی به دل نمیزد و عدم حضور تولید کنندگان بزرگ داخلی نظیر هنرهای پویا و فن افزار شریف و در عوض حضور نشریات و غرفههای نامربوط نظیر ایرانسل و یا پیل بان انیمیشن در بخش اصلی نمایشگاه تاکید بیشتری بر غیر تخصصی بودن نمایشگاه کرده و این ذهنیت را در مخاطبین ایجاد کرده بود که حضور این شرکتها بیشتر برای پر کردن غرفهها صورت گرفته است! البته شاید این تفکر در مجموع چندان صحیح نبوده و قابل بحث باشد اما در یک نگاه کلی حضور غرفههای غیر تخصصی در بخش اصلی در حالی که بسیاری از بازیهای نسبتا بزرگ نظیر "طلای سیاه" و یا "خاک" در بخش ناشرین حضور یافته بودند از ایرادات عجیب نمایشگاه بشمار میرفت.
صرف نظر از ایرادات فوق که البته با توجه به تجربه کم بنیاد و مسوولین برگزاری آن در این زمینه میتوان به راحتی از آن چشم پوشی کرد، بخش اصلی نمایشگاه نمایش خوبی داشته و عرصه بسیار مناسبی برای بازیسازان و معرفی پروژههای جدید آنها به مخاطبین و یکدیگر بود. بخش فرعی نمایشگاه نیز که میزبان ناشرین و نیز کنسولهای بازی مختلف، از آتاری تا کینکت و موو، بود با استقبالی حتی بیشتر از بخش اصلی توانست در تمام ساعات روز شلوغترین بخش نمایشگاه بوده و مخاطبین بسیار زیادی را به سوی خود جلب کند.
علاوهبر ایجاد یک مکان مناسب برای نمایش محصولات داخلی و نیز ایجاد یک فضای سالم رقابتی برای بازیسازان یکی از اهداف و برنامههای اصلی بنیاد از برگزاری این جشنواره استعداد یابی و نیز تبیین نظام رده بندی سنی بازیهای رایانهای (اسرا) بود که توانست در هر دو زمینه به دستاوردههای بزرگ و ارزشمندی دست یابد. از پدیدههای مهم اولین جشنواره، بخش دانش آموزی و برنامههای ویژه بنیاد برای آموزش و دریافت آثار از سوی علاقهمندان نوجوان بود که خصوصا کیفیت آثار رسید در این بخش از سورپرایزهای بزرگ نمایشگاه بود. علاوهبر دریافت و داوری آثار بخش دانش آموزی جشنواره بخش ویژه و ارزشمندی برای آموزش و ایجاد علاقه حرفهای در مخاطبین به شکل برگزاری 25 سمینار تخصصی در خصوص گیم و نیز 10 کارگاه آموزش مختص دانش آموزان داشت که میتوان آنها را از نقاط مثبت و حرکتهای تاثیر گزار جشنواره و بنیاد نام برد.
نکتهای که برگزاری چنین سمینار و کارگاههای آموزشی را برجسته و قابل ارزش خواهد ساخت بار آموزشی صحیح و فنی و همچنین تاثیر مثبتی است که نسبت به مقوله گیم در فضای عمومی جامعه برجای خواهد گذاشت. البته این حرکات زمانی اثر گزاری واقعی خود را به نمایش خواهند گذشت که حمایت و پشتیبانی مناسب و گستردهای از آنها صورت گیرد و نمود آن در فضای بازیسازی کشور مستلزم استمرار و تداوم بخشیده به آن است.
اما یکی دیگر از اهداف اصلی و اصلی بنیاد از برگزاری جشنواره که پیش تر نیز به آن اشاره کردیم حضور در عرصه جهانی و استفاده از فضای ایجاد شده برای آغاز همکاریهای دو جانبه موثر با کشورهای بزرگ نظیر آلمان، بلغارستان، لبنان و مالزی بود که هرچند همانطور که اشاره شد در نهایت هیچ کدام از آنها در فضای نمایشگاه حضور نیافتند اما مذاکراتی در این خصوص انجام شده و بنیاد موفق به ایجاد فصلی جدید از همکاریهای دوطرفه با کشور مالزی شد که شامل عرضه بازیهای دو طرف در هر دو کشور و نیز تبادل اطلاعات فنی و ایده خواهد بود.
شاید عقد قرار داد همکاری با چند کشور خارجی دهن پر کن و تبلیغاتی باشد اما واقعیت امر این خواهد بود که چه سودی از این همکاری مشترک عاید بازیسازان داخلی ما خواهد شد؟ هرچند همکاری با کشورهای اسلامی به دلیل مشتکر بودن بسیاری از سوژههای محتوایی قابل درک و قابل قبول است اما همکاری با کشوری نظیر مالزی که هنوز موفق نشده یک بازی کامل را به بازار عرضه کرده و نیازمند استفاده از دانش بازیسازان ماست هیچ آوردهای برای ما نداشته و جز تبلیغات به نفع بنیاد نتیجه دیگری در بر نخواهد داشت و بهتر و معقولانهتر این است که بنیاد این هزینه و انرژی را صرف رای زنی جهت ایجاد همکاری با کشورهای بزرگ و مجهزتر کند.
در نهایت باید گفت و به آن اعتراف کرد نمایشگاه گیم تهران علی رغم همه ایراداتی که بر آن وارد است گامی بسیار محکم و استوار در راستای جا انداختن فرهنگ صحیح بازی کردن و جذب نخبگان و هنرمندان خصوصا جوان به سمت این صنعت پر سود جهانی است. استقبال باشکوه مردم، منتقدین و شاغلین این صنعت از این رویداد نیز به خوبی نشان دهنده درستی مسیری است که بنیاد در آن گام برداشته و بیشتر از قبل نشان میدهد چه مسیر بزرگ و وظیفه سنگینی بر عهده مسوولین قرار گرفته شده است. باید گفت طی این مسیر پر و پیچ و خم و دشوار تنها از عهده بنیاد بر نخواهد آمد و عبور صحیح از آن به منظور رسیدن هرچه سریعتر به استانداردهای جهانی نیازمند حمایت گسترده همه نهادها و مراکز مرتبط، خصوصا گیمرهای ایرانی است که قطعا بدون حضور گسترده و فعال و نیز حمایت آنها از این صنعت نوپا هیچ نتیجهای عاید کشور عزیزمان نخواهد شد. به امید آیندهای روشن و زیبا برای صنعت بازیسازی ایران.
گفت و گوی اختصاصی با دکتر مینایی رییس بنیاد ملی بازیهای رایانهای
بیشک بنیاد ملی بازیهای رایانهای یکی از مهم و بزرگترین اتفاقات صنعت گیم داخلی است که در روند رو به رشد بازی سازی و فراگیری آن در ایران تاثیر بسزایی به همراه داشته است. البته باید بر این نکته نیز تاکید داشت که بزرگی و تاثیر گزاری این مهم نباید به معنی بینقصی و یا مثبت بودن تمامی فعالیتهای بنیاد تابیر شود و حتی باید انتقادات فراوانی به سیاستها و برخی برنامههای بنیاد وارد است که به نظر میرسد در نتیجه آنها روند بازیسازی در ایران کمی دچار انحراف و خارج شدن از مسیر اصلی خود شده است. به عنوان مثال حمایت مالی و تبلیغاتی گسترده بنیاد از بازیسازان حرکت بسیار مناسب و قابل تقدیری است که قطعا تاثیر بسزایی در جذاب بازیسازان و استعدادهای جوان به این عرصه خواهد داشت اما در مقابل این حمایت بنیاد از محصولات داخلی باعث ایجاد نوعی تنش و رقابت با بازیسازان بخش خصوصی شده است که بدون هیچ شکی نتیجه آن تنها ضرر و ضربه خوردن این صنعت نوپا در ایران است.
از سال 87 که بنیاد به طور رسمی مشغول به فعالیت شده است، فعالیتهای در خصوص تثبیت جایگاه بازی و بازیسازی در ایران صورت گرفته است که می توان به صراحت لهجه اذعان داشت مهم و البته تاثیر گزارترین آنها برگزاری نمایشگاه گیم تهران بوده است که توانسته به طور وسیعی دیدگاه عمومی حاکم در جامعه در خصوص سرگرمیهای رایانهای را تغییر داده و نگاه عموم مردم به مقوله گیم را از یک سرگرمی صرف که تنها مختص کودکان است به یک صنعت جدی و حتی هنر هشتم تغییر دهد.
دکتر بهروز مینایی، رییس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حاشیه برگزاری نخستین دوره نمایشگاه بازیهای رایانهای تهران گفت: "بنیاد از ابتدای شروع کار خود سعی داشته علاوهبر ایجاد یک رده بندی سنی مناسب و نظارت بر محتوای بازیهای رایانهای، به حمایت گسترده از بازیسازان داخلی پرداخته و با وارد کردن فناوری ساخت بازی در ایران این صنعت رو بست و گسترش بده. وقتی که ما در این خصوص و به منظور حمایت از بازیسازان در نمایشگاههای مثل GC و یا دوبی گیم اکسپو شرکت کردیم متوجه شدیم کشوری مثل دوبی هم که بازیسازی به ان صورت درش فعال نیست یک نمایشگاه خصوصی در خصوص گیم داره. برای همین به مسوولین مربوطه پیشنهاد کردیم تا خارج از نمایشگاههای دیگه مثل الکامپ و یا رسانههای دیجیتال یک رویداد خصوصی به بازی و بازیسازی در ایران اختصاص داده بشه، چون حضور بازی و بازیسازها صرفا در کنار محصولات دیگه کفایت نمیکنه و نمیتونه شور و هیجان ایجاد شده در بین جوانان ایرانی رو ارضا کنه.
در نتیجه چند وقتی بود که این مقوله توی بنیاد و بین مسوولین زمزمه میشد و ما مشغول بررسی این بودیم که ببینیم آیا بازیهای داخلی پتانسیل این رو دارن که به صورت یک نمایشگاه خصوصی به نمایش در بیان یا نه؟ که خوشبختانه تونستیم مصوبش رو بگیریم و اردیبهشت ماه امسال در حالی که زمان و مکانش مشخص نبود بالاخره این نمایشگاه رو دایر کنیم."
مینایی همچنین در خصوص عدم حضور سازندگان خارجی گفت: "ما در اولین تلاشمون هدفمون بینالمللی بود و باید کشورهای دیگه هم میومدن، اما به صورت محدود از چند تا کشور فقط نمایندههای ایرانیشون امدن و حضور پیدا کردن. هرچند که محصولاتشون رو به صورت غرفه ارایه ندادن. به عنوان مثال ما به کشور مالزی یک میتینگ خیلی مفصلی داشتیم و سعی شد قرار دادی بین دو کشور بسته بشه تا بسترهای مناسبی برای تبادل اطلاعات و همچنین عرضه و توضیع بازیها در بازارهای دو کشور ایجاد بشه. البته همکاری با مالزی جزو اولین حرکتهای ما هست و چون کشورهای اسلامی به دلیل فرهنگ مشابه در اولویت همکاری ما قرار دارند ما سراغ این کشور رفتیم و در ادامه زمینه همکاری با کشورهای مطرح دیگه هم فراهم میشه. به عنوان مثال ما با کره هم مشغول رای زنی هستیم و صفیر کره هم از این نمایشگاه قرار هست بازدید کنه و در مقابل قرار هست ما هم به کره سفری داشته باشیم و از موسسات ساخت گیم انها دیدن کنیم تا بتونیم یک زمینه مناسب برای همکاری دو طرفه ایجاد کنیم. من فکر میکنم رابطه ما با کره بهتر خواهد بود چون میتونیم آورده بیشتری داشته باشیم و از دانش و تجربه مارکتینگ انها استفاده کنیم. در مجموع میشه گفت همکاری با کشورهای دیگه در دستور کار بنیاد قرار داره."
مینای همچنین در خصوص عدم حضور برخی از سازندگان داخلی توضیح داد: "علت اینکه برخی از سازندگان مطرح داخلی مثل فن افزار شریف در این نمایشگاه حضور نداشتن این بود که خودشون بنا به دلایلی علاقهای به این کار نداشتن و ما هم نمیتونستیم انها رو مجبور به این کار کنیم. همچنین حضور نشریاتی مثل پیل بان انیمیشن هم به این دلیل نبود که صرفا غرفهها پر بشه چون اتفاقا من مشکل کمبود غرفه داشتیم و بازیهای مثل خاک و یا طلای سیاه به بخش فرعی نمایشگاه فرستاده شدن و حضور نشریات و شرکتهای انیمیشن تنها به دلیل فضا و بستری بود که برای بازی سازی ایجاد میکنن نه چیزدیگه. و با توجه به اینکه داخل بازیها از انیمیشنها استفاده میشه و این دو مقوله به هم مرتبط هستن ما میخواستیم این دو صنعت رو به هم شبکه کنیم و به نوعی ارتباط بدیم.
اما این نقیصه در مجموع بر ما وارد هست که چرا نتونستیم سازندگان و ناشرین خارجی رو به نمایشگاه دعوت کنیم. عمده دلیل بروز این امر هم مشخص نبودن مکان نمایشگاه و مشکلات ما برای پیدا کردن ان بود که به طبع چون مکان مشخص نبود زمان دقیقی هم نمیتونستیم برای ان تعیین کنیم. همین نکته باعث شد تا بسیاری از کسایی که قول حضور در این نمایشگاه رو داده بودن در برنامه ریزیهاشون برای سفر به ایران دچار مشکل بشن و نتونن در این نمایشگاه حضور پیدا کنن. ما خودمون هم از این میزان تلاشی که کردیم راضی نبودیم اما در سال بعد و در دور دوم نمایشگاه حتما بهتر عمل خواهیم کرد."
بخش جوایز و داوری جشنواره
بخش مسابقات نمایشگاه گیم تهران در دو بخش اصلی و فرعی برگزار شد. بخش اصلی شامل اهدای جوایز به بازیهای مستقل و بزرگ ساخته شده تا به اکنون اختصاص داده شده و بخش فرعی نیز شامل بخش دانش آموزش و داوری آثار کوچک ارسال شده از سوی مخاطبین بود. اما با توجه به حجم بیشتر آثار حضور یافته خصوصا در بخش اصلی و سخت شدن رقابت میان بازیسازان بنیاد تدابیر ویژهای برای انتخاب تیم داوری اندیشیده بود که هرچند در نوع خود بسیار خوب طبقه بندی شده بود اما انتقادهای فراوانی بر آن وارد است.
اولین ایراد وارده بر تیم داوران بنیاد حضور افراد غیر تخصصی و غیر مرتبط به دنیای گیم بود. اصولا در تمامی نمایشگاههای بزرگ گیم دنیا تیم داوران متشکل از مجموعهای از منتقدین ارشد سایتها و مجلات تخصصی گیم و کارشناسان تحصیل کرده این رشته است، در صورتی که داوران جشنواره تهران شامل مجموعهای آشفته از بازیگران، نویسندگان و متخصصین غیر مرتبط بود که میتوان به صراحت اذعان داشت برخی از داوران فاقد شرایط لازمه و سواد گیمینگ مورد نیاز بودند.
نتیجه کار تیم داوری و انتخابهای بعضا قابل بحث آنها از دیگر نکات بحث برانگیز اختتامیه جشنواره بود که حرف و حدیثهای بسیاری را به همراه داشت. عدم حضور عناوین حاضر از سوی شرکتهای خصوصی حتی در لیست کاندیدای دریافت جایزه از مواردی بود که داوری جشنواره را تا حدودی زیر سوال برده و تاکید بیشتری بر رقابت ایجاد شده بین بنیاد و بخش خصوصی داشت. به عنوان مثال در بخش داستان و محتوا عنوانی نظیر "داستان دوستان" کاندید دریافت جایزه شده بود در حالی که اثری همانند "قتل در کوچههای طهران 1312" که به لطف ژانر ماجرایی خود و نیز تم تاریخی که برای روایت داستان واقعی خود انتخاب کرده است اساسا داستانی به مراتب گسترده و پرجزییاتتر از دیگر عناوین موجود به همراه دارد، حتی نامزد دریافت جایزه این بخش نیز نبود! برندههای جوایز اقلب بخشهای دیگر جشنواره نیز بیشتر نشان میداد داوران به جای در نظر گرفتن فاکتورهای استاندارد و جهانی نظیر طراحی بدیع و نوآورانه تنها به بزرگی و نام اثر نگاه کرده و دست به انتخاب زدهاند که در نتیجه این تفکر غلط تغریبا در تمامی رشتهها تنها چند بازی خاص کاندید شده و بقیه عناوین ارثالی موجود (خصوصا بازیهای بخش خصوصی) از دور رقابت خارج شده بودند.
در نهایت پس از گذشت یک هفته از اتمام بخش نمایشی نمایشگاه، در یک مراسم رسمی در تالار وحدت تهران در حضور بازیسازان داخلی و نمایندگان دولت اولین دوره نمایشگاه گیم تهران با اهدای جوایز به برترینهای خود به کار خود پایان داد.
اما رشتهها و برندگان بخش فرعی و اصلی به شرح زیر است:
- بهترین پیاده سازی فنی بازی بزرگ: "گرشاسپ" و "سیاره میترا"
- بهترین کاراکتر بازی بزرگ: "گرشاسپ" و "سیاره میترا"
- بهترین گرافیک بازی بزرگ: "گرشاسپ"
- بهترین موسیقی بازی بزرگ: "گرشاسپ" و "میر مهنا"
- بهترین صدا: "سیاره میترا"
- بهترین بازی نامه بازی بزرگ: "سیاره میترا"
- بهترین طراحی بازی بزرگ: "کوهنورد" و "گرشاسپ"
- بهترین بازی موبایل: "دزده و مرغ فلفلی"
- بهترین بازی کوچک: "خارج از سرزمین" و "BO"
- بهترین بازی آن¬لاین: "آسمان دژ"
- بهترین بازی سال: "کوهنورد"
هیأت داوران به دلیل توجه ویژه به بازی های با موضوعات کودکان، بازی های «داستان دوستان» و «گاندو» را شایسته تقدیر می داند. هیأت داوران به دلیل تولید بازی خوب در سبک اول شخص تیرانداز با نگاه به تاریخ کشور و مضمون استعمار ستیزی بازی «میرمهنا» را شایسته تقدیر ویژه دانست.