مصاحبه Digital Foundry با Tim Willits درباره Rage

+ بازی Rage بالاخره Gold شد (اصطلاحی که وقتی یک بازی تمام مراحل ساختش تموم میشه و آماده کپی شدن میشه به کار میبرن) و دیسک های بازی بعد از 5 سال آماده عرضه هستن. چه حسی دارین ؟

* حس جالب و در عین حال خنده داری هست ! خود ما در id Software به دیسک های نهایی بازی دسترسی نداریم چون هرچی از این نوع دیسک ها داشتیم برای مراسم و برنامه های مختلف نیاز داریم و اون ها در دسترس ما نیستن. در حال حاضر هیجان خیلی زیادی داریم. در بیستمین سالگرد تولد id Software هستیم ، یک بازی کاملآ جدید ساختیم و برای این کار از یک تکنولوژی کاملآ جدید استفاده کردیم. روی 3 پلتفورم به طور همزمان کار کردیم که پیش از این همچین کاری رو انجام نداده بودیم. Rage بازی ای هست که با تمام ساخته های قبلی ما متفاوته و تا امروز هم نظرات مثبتی در مورد بازی داده شده. این روزها حضور در id Software خیلی خوشاینده !

 

+ این روزها حتی Gold شدن بازی هم به معنی اتمام کار و پایان بازی نیست و شاهد Patch ها و DLC ها در همون روز اول عرضه هستیم. اوضاع شما از این جهت چطور هست ؟

* ما اهل این نیستیم که کارها رو برای آخرین دقایق بذاریم ولی با شما موافق هستم. اوضاع با گذشته خیلی متفاوته. بازاریابی و مارکتینگ ، به سرانجام رسوندن یک بازی و اطمینان از عرضه جهانی بدون مشکل اون ، چیزهایی هست که باعث میشه با گذشته متفاوت باشیم. یادم میاد زمان Quake 1 ، بعد از اتمام مراحل ساخت بازی ، Carmack اومد پیش من و گفت : هی Tim ! بازی کامل شده ؟! و من هم گفتم : آره ! دیگه کاری نداره. و Carmack هم گفت خب پس آپلودش کن روی اینترنت و بریم Razzoo یه چیزی بخوریم !
خب اون روزها دیگه تموم شده ولی ساخت بازی در این نسل هم موارد جالب خودش رو داره. الآن ما باید به فکر Patch ها برای رفع مشکلات بازی باشیم و روی تعدادی DLC کار کنیم و مراسم و برنامه های مختلف رو در دستور کار قرار بدیم. سرمون به شدت شلوغ هست ولی همین اوضاع هم در نوع خودش خیلی مهیج و جالبه. عرضه کننده های بازی ها خیلی بزرگتر از قبل شدن و عرضه جهانی یک بازی و عوامل دیگه با دوران Quake بسیار متفاوته و باعث میشه هیجان خاصی رو نسبت به اون دوران تجربه کنیم.

 

+ id Software از قدیم به عنوان یک استودیوی پیشرو در زمینه تکنولوژی شناخته میشه. از نقش انجین id Tech 5 در ساخت Rage برای ما بگین.

* بعد از ساخت Doom 3 ، تعدادی از افراد ما مشغول کار کردن روی بازی های سایر استودیوها برپایه IP های id Software شدن و تعدادی هم سرگرم کار روی بازی ای کاملآ جدید شدن که در اون زمان با اسم رمز Darkness نامیده میشد که البته کاملآ با Rage فرق داشت. وقتی John ایده های خودش رو در مورد استفاده از تکنولوژی Mega Texture برای طراحی محیط های عظیم و وسیع مطرح کرد ، این تکنولوژی نظر من رو به خودش جلب کرد و به فکر ساخت بازی Rage با این امکانات افتادیم و به این ترتیب حدود 1.5 سال کار روی Darkness بدون سرانجام موند. در مجموع ایده اولیه Rage و استفاده از تکنولوژی Mega Texture حالتی اوره کا گونه داشت (دیگه فکر میکنم همه با اوره کا و ارشمیدس آشنا باشن ! :دی) و John هم خیلی بیشتر از چیزی که مردم فکر میکنن از جون و دل مایه گذاشت و به صورت تمام وقت روی قسمت های فنی و تکنیکی بازی کار کرد و در طراحی های بازی نقشی نداشت.

 

+ نمیخواین بگین که مثلآ John Carmack به مدت دو هفته خودش رو توی اتاق یه هتل حبس میکنه و بعد یه دفعه با یک تکنولوژی جدید میاد بیرون ؟!

* معمولآ همین طوره ! بخش هایی از تکنولوژی این انجین به شدت ظریف و Tricky (اصطلاحی که نمیشه معنی جالبی براش درآورد !) بود و John نیاز داشت که تحقیق بیشتری روی اون ها انجام بده. ولی بعد از اون دیگه کمی سرش خلوت شد. John دو تا بچه داره و همسرش هم اگه ببینه زیاد به اون ها توجه نمیکنه بدجوری از خجالتش درمیاد ولی باز هم گاهی اوقات John تمام تمرکزش رو روی تکنولوژی های انجین هاش میذاره و با همون شدتی که 20 سال پیش کدنویسی میکرد ، این کار رو انجام میده.

 

+ کمی در مورد Mega Texture صحبت کنیم. فکر میکنم شما بهش میگین Virtual Texturing
* بله این یک دنیای مجازی هست و عبارت Mega Texture شاید نتونه معنی کامل اون رو برسونه. دنیای مجازی شده (Virtualised World) عبارت درست تری هست ولی خب Mega Texture واژه باحال تر و جالب تریه ! اساسآ این تکنولوژی به ما اجازه میده که محیط هایی بی نظیر و کاملآ متفاوت از همدیگه طراحی کنیم. محیط هایی که با همدیگه تفاوت های زیادی دارن و در یک تجربه 15 ساعته مثل Rage ، بازیکن رو با تکرار مکررات مواجه نمیکنن و برای مثال هر ساختمان رو متفاوت با ساختمان دیگه ارائه میدن. تجربه ای که Rage رو از این نظر بی همتا میکنه.

 

+ یعنی شما میتونین دنیای بازی ـتون رو هرجوری که دوست دارین بسازین و تنها محدودیت شما ، مفهومی هست که از قبل برای بازی تعریف کردین ؟
* دقیقآ ! Texture خام و اولیه ای که ما در اختیار داریم ، به شدت عظیم هست و حجمی چند ترابایتی داره. ولی به لطف جادوی Carmack ما قادر هستیم اون رو به اندازه دلخواه خودمون دربیاریم تا مناسب قرار گرفتن روی هر سیستم و پلتفورمی باشه. مردم همیشه از من میپرسن چرا حجم Rage انقدر زیاد هست ؟ این موضوع به خاطر حجم بالای Texture های بازی هست و البته همین مورد به ما اجازه خلق دنیای منحصربفرد با استیل هنری زیبایی رو میده که با سرعتی عالی انجام شدنی هست.
این تکنولوژی به ما این اجازه رو میده که برای مواردی چون کدهای بازی ، رندر کردن ، فیزیک و صداگذاری آزادی عمل بیشتری داشته باشیم و بتونیم بازی رو به صورت 60FPS طراحی کنیم تا ارتباط بهتری بین بازی و بازیکن برقرار بشه. همچنین به لطف Cross Platform بودن این انجین و تکنولوژی ، قادر هستیم چیزهایی که برای نسخه PC طراحی کردیم رو به همون صورت به نسخه های PS3 , X360 منتقل کنیم.

+ شما پیش از این گفتین که طرح ریزی ها و برنامه های اولیه برای ساخت یک بازی خیلی مهم هست.

* کلید ساخت یک بازی همینه.

+ شما چه ابزاری برای طراحی گیم پلی بازی داشتین ؟ این ابزار در ارتباط با id Tech 5 چطور عمل کردند ؟

* شاید بشه گفت چیزی که مهم تر از ابزار و وسیله هست ، نیروی ذهن و اندیشه بازیسازه. انجین ما آماده شده بود و باید در مورد گیم پلی کار میکردیم. ما در ابتدا سه سیستم برای کاورگیری و خم شدن بازیکن در نظر گرفته بودیم. یکی از اون ها وابسته به نوع محیط بود ، یکی دیگه حالت Interactive مثل بازی Gears of War داشت و اون یکی هم حالتی اتوماتیک داشت که خود به خود بازیکن رو به سنگر می برد. ولی همه اون ها باعث کاهش سرعت گیم پلی میشدن و اون ها رو از بازی حذف کردیم. یا برای مثال در مورد Wingstick (اسلحه ای که بازیکن به سمت دشمن پرتاب میکنه) کارهای زیادی روش انجام دادیم تا به حالت فعلی رسیدیم. همین طور در مورد وسایل نقلیه. در مجموع این چیزها بیشتر حالت آزمون و خطا رو برای ما داشت.

 

+ همون طور که گفتین ، این اولین باری هست که id Software یک پروژه رو به صورت همزمان برای چند پلتفورم طراحی میکنه. برای بازی های قبلی تمرکز شما روی نسخه PC بود و بعد برای نسخه های کنسولی از افراد دیگه ای کمک می گرفتین. در داخل استودیو در این مورد چه بحث هایی انجام شد ؟

* درسته. اگه صادقانه بگم ، این موضوع در گذشته برای ما زیاد جالب نبود. این بار John و گروه برنامه نویس هاش که من به اون ها Big Brain Group میگم ، به هر سه پلتفورم نگاه میکردن. شباهت بین این سه پلتفورم خیلی بیشتر از چیزی هست که اکثر مردم فکر میکنن و برای همین John و گروهش کدنویسی خودشون رو بر طبق ویژگی های مشترک اون ها انجام دادن.
این کار خیلی بهتر از این هست که شما بازی رو برطبق تکنولوژی های PC بسازین و بعد اون رو به کنسول ها منتقل کنین. در این حالت کدهای بازی و انجین برای هر سه پلتفورم به طور یکسان عمل میکنه و تنها Graphical API ها و چیزهای محدود دیگری هستن که توی هر پلتفورم با پلتفورم دیگه متفاوت هستند. برای مثال اگه ما در بخشی از نسخه X360 بهینه سازی ای انجام بدیم ، نسخه های PC , PS3 هم به صورت اتوماتیک شامل اون بهینه سازی میشن چون انجینی که ما ساختیم از ابتدا برای کار همزمان روی هر سه پلتفورم طراحی شده و دست ما رو برای انجام کارهای مختلف باز میذاره.

 

+ یعنی برای هر پلتفورم بهینه سازی های خاص اون رو انجام نمی دادین ؟

* اگه بخشی از بازی در نسخه X360 به مشکل میخورد و سرعتش کم میشد ، احتمالآ در نسخه های PS3 , PC هم این طور میشد. بعضی از پلتفورم ها به ما اجازه میدادن سریع تر مشکلات بازی رو بفهمیم و رفع کنیم.

 

+ فکر میکنم Carmack در گذشته به این موضوع اشاره کرده بود که GPU کنسول PS3 سرعت کنسول X360 رو نداره و از اون طرف هم CPU کنسول X360 قدرت کنسول PS3 رو نداره.

* دقیقآ همین طوره.

 

+ کار روی سه پلتفورم به صورت همزمان مثل کاری هست که روی Crysis 2 انجام شده ؟

* بله. وقتی شما یک انجین مناسب برای کار به صورت همزمان روی پلتفورم های مختلف داشته باشین ، میتونین به بهترین شکل این کار رو انجام بدین ولی اگه اشتباهی در کارتون انجام بدین ، ممکنه یکی از پلتفورم ها عقب بیفته و دیرتر به بقیه برسه. شاید در این مورد Driver های گرافیکی PC مشکل ترین قسمت برای ما بودند.

 

+ شما در طول این سال ها بدون خستگی در حال کار کردن هستین و در طول این مدت نوآوری ها و تغییرات در FPS ها مخصوصآ FPS های کنسولی هم زیاد بوده و شاهد ظهور بازی هایی چون Call of Duty و Battlefield بودیم. آیا این تحولات روی کار شما تآثیر گذاشته یا شما فقط به ایده های خودتون تکیه می کنین ؟

* نکته خوبی که در مورد id Software و John Carmack وجود داره این هست که ما سالهاست در این صنعت و این سبک هستیم و دقیقآ میدونیم که داریم چه کاری رو انجام میدیم و John هم دید آینده نگرانه خیلی خوبی داره. فکر میکنم توجه زیاد به بازی های سایر شرکت ها باعث میشه ما در یک تله بیفتیم. هیچ شرکتی کارهایی که ما در زمان Quake 2 , Quake 3 و … تا رسیدن به تحول Texture ها و ساخت Doom 3 انجام دادیم رو نمیتونست انجام بده. ما فکر میکنیم این بهتر هست که خودمون در مورد بازی هامون تصمیم بگیریم و به جای توجه به سایر بازی ها ، خط مشی خودمون رو دنبال کنیم. ما نیازی به تمرکز روی بازی های سایر شرکت ها نداریم. ما John رو داریم !

 

+ البته همه چیز تکنولوژی نیست. گیم پلی و ایده های بازی هم مهمه. اگر به تکامل بخش Multiplayer در بازی های چند سال اخیر نگاه کنین ، می بینین که این بخش تبدیل به حالتی RPG گونه شده. آیا تحولات این چنینی روی کار شما تآثیری نذاشته ؟

* خب ما در بخش Multiplayer و ماشین سواری ، حالتی XP محور (کسب تجربه و امتیاز در طول مسابقات) داریم ولی بعضی از مواردی که تبدیل به یک سنت توی این سبک شدن هم موارد خوبی نبودن. برای مثال اینکه در هر زمان قادر به حمل تعداد خاصی اسلحه باشیم و برای برداشتن یک اسلحه جدید ، مجبور باشیم اسلحه قبلی رو بندازیم ، چطوری به فکر یک نفر رسیده ؟ این موضوع وحشتناکه ! حتی اگه همچین چیزی به یک سنت تبدیل شده باشه ، معنیش این نیست که سنت خوبیه. من دوست دارم وقتی اسلحه ای توی بازی پیدا میکنم ، اون رو همیشه همراه خودم داشته باشم. این جور موارد هنوز هم در بازی های ما مثل سابق هست.

 

+ در بازی های id Software هر اسلحه یک ابزار منحصربفرد هست و برای یک هدف خاص طراحی شده ولی در بعضی از بازی های این روزها شما به صدها اسلحه دسترسی دارین در حالی که هیچ رابطه خوبی هم با اون ها برقرار نمی کنین.

* دقیقآ همین طوره و من هم دوست ندارم به اون سمت کشیده بشیم. چیزی مثل Multiplayer با حالت XP محور و کسب تجربه یک ایده خیلی خوب هست و ما هم اون رو به بازی ـمون اضافه کردیم ولی در مجموع توجه زیادی به سایر بازی ها نداریم.

 

+ در مورد ارتباط بازیکن با بازی صحبت کردین. 60FPS بودن بازی باعث میشه بازیکن خیلی بیشتر خودش رو در فضای بازی احساس کنه ولی واقعآ چیزی نیست که بشه بازاریابی و تبلیغات بازی رو با اون انجام داد.

* دلیلش این هست که کسی نمیدونه این موضوع چه معنی ای داره. اگه برین توی خیابون و از 10 نفر در این مورد سوال کنین ، نمیتونن چیز خاصی بهتون بگن ولی اگه خودتون شخصآ بازی رو با این سرعت فریم انجام بدین ، تازه متوجه اون حس میشین. شاید نتونین اون حس رو خوب تعریف کنین ولی کافیه اون رو خودتون تجربه کنین. بنابراین خیلی مهم هست که اجازه بدیم بازیکن ها خودشون بازی رو تجربه کنن و به همین دلیل هست که در نمایشگاه ها و برنامه های مختلف ، امکان بازی کردن رو به اون ها میدیم و دوست داریم نویسنده ها و منتقدها هم همگی بازی رو امتحان کنن. من همیشه میگم یک ساعت Rage رو انجام بدین و عاشقش بشین ! درست میگین ، صحبت کردن در این مورد زیاد راحت نیست ولی نمایش مستقیم اون خیلی راحته.

 

+ Rage فقط یک Shooter نیست و در این بازی شاهد وسایل نقلیه و مسابقات اون ها هستیم که موردی جدید برای شما محسوب میشه. دیدگاهتون در این مورد چی هست ؟

* ما کارهای زیادی مخصوصآ در مورد قطعات مختلف ماشین ها انجام دادیم. بذارین بهتون بگم که ساختن بخش های ماشینی به شدت سخت تر از چیزی هست که فکر می کردیم و بعد از تموم شدن ساخت بازی ، احترام من به سازنده هایی که بازی های ریسینگ میسازن خیلی بیشتر از قبل شده. ما در این بخش کارهای مختلفی انجام دادیم و راه های زیادی رو آزمایش کردیم تا بالاخره به حالت و فیزیکی که دوست داشتیم رسیدیم.
کار ما از حرکت دادن ماشین ها در محیط های خیلی کوچک شروع شد و بعد به محیط های بزرگ Rage رسیدیم و در این راه از فوت و فن های جالبی هم استفاده کردیم که در انتها به گیم پلی ای مناسب برای این بخش تبدیل شد. این بخش به خوبی در بازی ترکیب شده و ما شما رو مجبور به انجام اون بیشتر از نیازتون نمی کنیم. شاید این رو به پای تبلیغ من از بازی خودمون بذارین ولی باز هم میگم که این بخش و ایده های اون به بهترین شکل با Rage هماهنگ شده.

 

+ از نظر شبیه سازی فیزیکی چطور ؟ بخش های ماشین سواری تا چه حد واقعی هستن ؟

* همه سعی ما این بوده که حس خوبی به بازیکن بدیم. ما از اول قصد داشتیم تجربه ای واقعی فراهم کنیم ولی بعد دیدیم که حس خوبی در بازی نداره و از بین واقعی بودن و مفرح بودن ، دومی رو انتخاب کردیم. برای مثال وقتی شما از یک بلندی با ماشین به پرواز درمیاین ، میتونین ماشین رو در هوا کنترل کنین که زیاد واقعی نیست ولی خیلی مفرح و جالبه. شما در حال رانندگی با ماشین های Rage بیشتر دوست دارین حالتی آرکید گونه و راحت رو تجربه کنین به جای اینکه شبیه به راننده های تاکسی لندن ماشین سواری کنین.
رانندگی در Rage مثل سایر عناصر بازی کمی غیر واقعی هست. مثل کاراکترهای بازی یا اسلحه های اون. یادمه یکی از نویسنده ها در مورد 5 چیزی که در Rage بیشتر از همه دوست داشته مطلبی نوشته بود و اولین گزینه رو به فیزیک باحال ماشین سواری اختصاص داده بود. یکی دیگه از نویسنده ها به من گفت مدت زمانی که صرف رانندگی در Rage کرده ، از رانندگی کردن با ماشین های یک بازی ریسینگ که میخواسته براش نقد بنویسه هم بیشتر بوده ! البته اسم اون بازی رو به من نگفت !
یک نکته دیگه در مورد Rage این هست که شما در یک بازی ریسینگ معمولی ماشین خودتون رو انتخاب میکنین و آماده مسابقه میشین و در Rage هم همین کار رو انجام میدین. بعد از هر مسابقه جوایزی میگیرین و میتونین ماشین خودتون رو آپگرید کنین و به عنوان یک راننده خفن در دنیای Rage شناخته بشین و به جنگ بقیه برین. ارتباط بخش های ماشین سواری و جوایزی که میگیرین با دیگر بخش های بازی خیلی خوب طراحی شده.

 

+ یک بار دیگه به بحث Virtual Texturing برگردیم. شما در Rage از هارددیسک کنسول ها هم پشتیبانی می کنین و در عین حال باید به فکر کسانی که هارددیسک ندارن هم باشین.

* پیشنهاد من به همه این هست که یک هارددیسک تهیه کنن ! شما میتونین اون ها رو با قیمت مناسب از eBay بخرین !
 

+ چیزهایی در مورد نسخه PS3 و نصب 8 گیگابایت از بازی رو هارددیسک اون شنیدیم.

* بله این موضوع درسته.
 

+ چه چیزهایی رو میخواین روی هارد کنسول بریزین ؟ آیا تنها مشکل سرعت پایین درایوهای Blu-Ray هست ؟

* سونی خیلی خوب با ما همکاری کرد. اون ها به هر بازی ای اجازه همچین کاری رو نمیدن ولی ما به خاطر این کار از اون ها متشکریم. ما با این کار می تونیم Texture های بازی رو با بالاترین کیفیت ممکن داشته باشیم. نکته خوب در مورد PS3 این هست که این کنسول در هر حالت یک جور هست. یعنی همه صاحبان اون یک درایو Blu-Ray و یک هارد در اختیار دارن. ولی بعضی از کنسول ها … من باید بازی رو روی X360ـم بریزم ؟ نباید بریزم ؟
 

+ در نهایت تعداد دیسک های بازی برای X360 دو عدد هست یا سه عدد ؟

* سه دیسک هست. ما پیشنهاد میکنیم همه بازی رو روی هارد کنسول بریزن ولی اگه این کار رو نکنن هم مشکلی پیش نمیاد. اگه جای کافی روی هارد ندارین ، نیازی به استرس نیست ! میتونین دیسک اول رو بریزین و بعد از اتمام فصل اول و نیمه اول بازی ، اون رو پاک کنین و دیسک دوم رو بریزین.

 

+ پس قسمتی از داستان بازی دچار ایست میشه ؟ بعد از این کار دیگه نیازی به تعویض دیسک نیست ؟

* نه شما هر زمانی که بخواین میتونین به بخش های قبلی برگردین ولی واقعآ نیازی به این کار نیست. همچنین اگه از نظر هارد محدودیت دارین ، نیازی به ریختن دیسک Multiplayer روی هارد نیست.

 

+ ما پیش از این هم بازی های Open World ای با وسعت بسیار زیاد دیده بودیم و برای مثال بازی Fuel دنیای خیلی عظیمی داشت ولی محیط های اون بازی توسط برخی معادلات ریاضی توسط کامپیوتر ساخته شده بود در حالی که تمام دنیای Rage توسط دست ساخته شده. درسته ؟

* همه بخش های Rage با دست طراحی شده و هیچ قسمت و هیچ Texture ای نیست که یک نفر روی محل قرارگرفتن اون نظارت نکرده باشه. هر زنگ زدگی و شاخ و برگ و بوته ای توسط اعضای id Software در جای خودش قرار گرفته و نورپردازی و سایر موارد روی اون ها هم توسط Stamper ها انجام شده. Stamper ها افرادی هستن که کارهای نهایی روی محیط بازی رو انجام میدن.

 

+ ما میدونیم که شما در حال کار کردن روی Doom 4 هستین. در گذشته از Carmack شنیدیم که انجین id Tech 5 توانایی انتقال از نسلی به نسل دیگه رو داره. این روزها در حال حرکت به سمت نسل بعد هستیم و از همین الآن همه در مورد E3 سال بعد و Xbox بعدی صحبت میکنن. آیا شما آمادگی این موضوع رو دارین ؟

* این موضوع خیلی خوبه و ما هم آماده اون هستیم.

 

+ پس اگه بخواین میتونین پروژه Doom 4 رو به نسل بعد منتقل کنین ؟

* بله و این کار اصلآ سخت نیست. انجین ما به راحتی میتونه کیفیت خودش رو بالاتر ببره یا حتی برای مواردی مثل بازی های موبایل پایین تر بیاره. شاید John از این حرفی که میزنم ناراحت بشه ولی اون یک بار به من گفت بخش هایی از این تکنولوژی رو تا دهه ها بعد هم استفاده خواهیم کرد.

منبع

خروج از نسخه موبایل