مصاحبه Digital Foundry با Tim Willits درباره Rage
+ بازی Rage بالاخره Gold شد (اصطلاحی که وقتی یک بازی تمام مراحل ساختش تموم میشه و آماده کپی شدن میشه به کار میبرن) و دیسک های بازی بعد از 5 سال آماده عرضه هستن. چه حسی دارین ؟
* حس جالب و در عین حال خنده داری هست ! خود ما در id Software به دیسک های نهایی بازی دسترسی نداریم چون هرچی از این نوع دیسک ها داشتیم برای مراسم و برنامه های مختلف نیاز داریم و اون ها در دسترس ما نیستن. در حال حاضر هیجان خیلی زیادی داریم. در بیستمین سالگرد تولد id Software هستیم ، یک بازی کاملآ جدید ساختیم و برای این کار از یک تکنولوژی کاملآ جدید استفاده کردیم. روی 3 پلتفورم به طور همزمان کار کردیم که پیش از این همچین کاری رو انجام نداده بودیم. Rage بازی ای هست که با تمام ساخته های قبلی ما متفاوته و تا امروز هم نظرات مثبتی در مورد بازی داده شده. این روزها حضور در id Software خیلی خوشاینده !
+ این روزها حتی Gold شدن بازی هم به معنی اتمام کار و پایان بازی نیست و شاهد Patch ها و DLC ها در همون روز اول عرضه هستیم. اوضاع شما از این جهت چطور هست ؟
* ما اهل این نیستیم که کارها رو برای آخرین دقایق بذاریم ولی با شما موافق هستم. اوضاع با گذشته خیلی متفاوته. بازاریابی و مارکتینگ ، به سرانجام رسوندن یک بازی و اطمینان از عرضه جهانی بدون مشکل اون ، چیزهایی هست که باعث میشه با گذشته متفاوت باشیم. یادم میاد زمان Quake 1 ، بعد از اتمام مراحل ساخت بازی ، Carmack اومد پیش من و گفت : هی Tim ! بازی کامل شده ؟! و من هم گفتم : آره ! دیگه کاری نداره. و Carmack هم گفت خب پس آپلودش کن روی اینترنت و بریم Razzoo یه چیزی بخوریم !
خب اون روزها دیگه تموم شده ولی ساخت بازی در این نسل هم موارد جالب خودش رو داره. الآن ما باید به فکر Patch ها برای رفع مشکلات بازی باشیم و روی تعدادی DLC کار کنیم و مراسم و برنامه های مختلف رو در دستور کار قرار بدیم. سرمون به شدت شلوغ هست ولی همین اوضاع هم در نوع خودش خیلی مهیج و جالبه. عرضه کننده های بازی ها خیلی بزرگتر از قبل شدن و عرضه جهانی یک بازی و عوامل دیگه با دوران Quake بسیار متفاوته و باعث میشه هیجان خاصی رو نسبت به اون دوران تجربه کنیم.
+ id Software از قدیم به عنوان یک استودیوی پیشرو در زمینه تکنولوژی شناخته میشه. از نقش انجین id Tech 5 در ساخت Rage برای ما بگین.
* بعد از ساخت Doom 3 ، تعدادی از افراد ما مشغول کار کردن روی بازی های سایر استودیوها برپایه IP های id Software شدن و تعدادی هم سرگرم کار روی بازی ای کاملآ جدید شدن که در اون زمان با اسم رمز Darkness نامیده میشد که البته کاملآ با Rage فرق داشت. وقتی John ایده های خودش رو در مورد استفاده از تکنولوژی Mega Texture برای طراحی محیط های عظیم و وسیع مطرح کرد ، این تکنولوژی نظر من رو به خودش جلب کرد و به فکر ساخت بازی Rage با این امکانات افتادیم و به این ترتیب حدود 1.5 سال کار روی Darkness بدون سرانجام موند. در مجموع ایده اولیه Rage و استفاده از تکنولوژی Mega Texture حالتی اوره کا گونه داشت (دیگه فکر میکنم همه با اوره کا و ارشمیدس آشنا باشن ! :دی) و John هم خیلی بیشتر از چیزی که مردم فکر میکنن از جون و دل مایه گذاشت و به صورت تمام وقت روی قسمت های فنی و تکنیکی بازی کار کرد و در طراحی های بازی نقشی نداشت.
+ نمیخواین بگین که مثلآ John Carmack به مدت دو هفته خودش رو توی اتاق یه هتل حبس میکنه و بعد یه دفعه با یک تکنولوژی جدید میاد بیرون ؟!
* معمولآ همین طوره ! بخش هایی از تکنولوژی این انجین به شدت ظریف و Tricky (اصطلاحی که نمیشه معنی جالبی براش درآورد !) بود و John نیاز داشت که تحقیق بیشتری روی اون ها انجام بده. ولی بعد از اون دیگه کمی سرش خلوت شد. John دو تا بچه داره و همسرش هم اگه ببینه زیاد به اون ها توجه نمیکنه بدجوری از خجالتش درمیاد ولی باز هم گاهی اوقات John تمام تمرکزش رو روی تکنولوژی های انجین هاش میذاره و با همون شدتی که 20 سال پیش کدنویسی میکرد ، این کار رو انجام میده.
+ کمی در مورد Mega Texture صحبت کنیم. فکر میکنم شما بهش میگین Virtual Texturing
* بله این یک دنیای مجازی هست و عبارت Mega Texture شاید نتونه معنی کامل اون رو برسونه. دنیای مجازی شده (Virtualised World) عبارت درست تری هست ولی خب Mega Texture واژه باحال تر و جالب تریه ! اساسآ این تکنولوژی به ما اجازه میده که محیط هایی بی نظیر و کاملآ متفاوت از همدیگه طراحی کنیم. محیط هایی که با همدیگه تفاوت های زیادی دارن و در یک تجربه 15 ساعته مثل Rage ، بازیکن رو با تکرار مکررات مواجه نمیکنن و برای مثال هر ساختمان رو متفاوت با ساختمان دیگه ارائه میدن. تجربه ای که Rage رو از این نظر بی همتا میکنه.
+ یعنی شما میتونین دنیای بازی ـتون رو هرجوری که دوست دارین بسازین و تنها محدودیت شما ، مفهومی هست که از قبل برای بازی تعریف کردین ؟
* دقیقآ ! Texture خام و اولیه ای که ما در اختیار داریم ، به شدت عظیم هست و حجمی چند ترابایتی داره. ولی به لطف جادوی Carmack ما قادر هستیم اون رو به اندازه دلخواه خودمون دربیاریم تا مناسب قرار گرفتن روی هر سیستم و پلتفورمی باشه. مردم همیشه از من میپرسن چرا حجم Rage انقدر زیاد هست ؟ این موضوع به خاطر حجم بالای Texture های بازی هست و البته همین مورد به ما اجازه خلق دنیای منحصربفرد با استیل هنری زیبایی رو میده که با سرعتی عالی انجام شدنی هست.
این تکنولوژی به ما این اجازه رو میده که برای مواردی چون کدهای بازی ، رندر کردن ، فیزیک و صداگذاری آزادی عمل بیشتری داشته باشیم و بتونیم بازی رو به صورت 60FPS طراحی کنیم تا ارتباط بهتری بین بازی و بازیکن برقرار بشه. همچنین به لطف Cross Platform بودن این انجین و تکنولوژی ، قادر هستیم چیزهایی که برای نسخه PC طراحی کردیم رو به همون صورت به نسخه های PS3 , X360 منتقل کنیم.
+ شما پیش از این گفتین که طرح ریزی ها و برنامه های اولیه برای ساخت یک بازی خیلی مهم هست.
* کلید ساخت یک بازی همینه.
+ شما چه ابزاری برای طراحی گیم پلی بازی داشتین ؟ این ابزار در ارتباط با id Tech 5 چطور عمل کردند ؟
* شاید بشه گفت چیزی که مهم تر از ابزار و وسیله هست ، نیروی ذهن و اندیشه بازیسازه. انجین ما آماده شده بود و باید در مورد گیم پلی کار میکردیم. ما در ابتدا سه سیستم برای کاورگیری و خم شدن بازیکن در نظر گرفته بودیم. یکی از اون ها وابسته به نوع محیط بود ، یکی دیگه حالت Interactive مثل بازی Gears of War داشت و اون یکی هم حالتی اتوماتیک داشت که خود به خود بازیکن رو به سنگر می برد. ولی همه اون ها باعث کاهش سرعت گیم پلی میشدن و اون ها رو از بازی حذف کردیم. یا برای مثال در مورد Wingstick (اسلحه ای که بازیکن به سمت دشمن پرتاب میکنه) کارهای زیادی روش انجام دادیم تا به حالت فعلی رسیدیم. همین طور در مورد وسایل نقلیه. در مجموع این چیزها بیشتر حالت آزمون و خطا رو برای ما داشت.