آقای لیواین چند وقتی بود که هیچ خبری از او نبود و بسیار ساکت کار می کرد تا اینکه سایت gamasutra مصاحبه ای با این خالق استوره ای انجام داده که 6 صفحه است و در حال حاظر قصد دارم 2 صفحه اول این مصاحبه رو برای شما بگذاریم.
آیا شما افراد جدیدی هم باز به 2K Boston برای کار روی پروژه ی جدید خود اضافه می کنید؟ در مورد رشد استودیو چه دیدگاهی دارید؟
ما هیچ گاه در تاریخ شرکت خود رکودی نداشتیم. و من به آن خیلی افتخار می کنم. ما در گذشته یک استودیو مستقل بودیم و در حال حاظر ما قسمتی از یک کمپانی عمومی هستیم. و میدونی من برای آینده نمی توانم پیش بینی کنم. ولی ما همیشه سعی داشتیم تا استخدام افراد درست را یک امر مهم در نظر بگیریم. نه افراد زیادی که نتوان تمام آنها را کنترل کرد .
یکی از دلایلی که شما رکود را در صنعت بازی می بینید این است که شما پروژه های بزرگی دارید که نمیدانید بعد از آن چه کار کنید. شما پروژه خود را تمام می کنید و حال هیچ برنامه ای ندارید و بی کار بدون هیچ برنامه ای برای آینده هستید.
خوشبختانه ما از قبل برنامه هایی داشتیم. و این امر وقتی ما یک شرکت خصوصی بودیم بیشتر بود. ولی این قضیه یکی از اهداف مهم من و frankly بود. من فکر می کنم یکی از دلایلی که ما نبتا یک تیم کوچک هستیم این است که اگر شما یک تیم بزرگ داشته باشید ، احساس خوبی دارید و میگوید:"اوه. من در ملک خود 200 نفر را دارم که روی این پروژه کار می کنند" . ولی در حقیقت عدد آخر پروژه مهم است.
فکر می کنم راهیی که بتوانید رئیس های خود را متقاعد کنید این است که بگویید:"ببین ، این بازی ما است. این چیزی است که من می خواهم باشد.این چیزی است که فکر می کنم در آخر موفق خواهد بود.این چیزی است که من می خواهم تو انجام دهی و این چیزی است که من فکر می کنم تو می خواهی و نیاز داری انجام دهی." در پایان روز این آدمها فقط افراد business ای هستند و اگر شما دلیل business ایی برای آنها بیاورید ، آنها خواهند گفت:OK.
آیا برنامه ای برای یک بازی بزرگ در آینده دارید که در مورد آن محتاط باشید؟ فکر می کنم جواب شما "بله" است. می توانید در مورد آن صحبت کنید؟
بله،ما یک پیش ساخت برای یک پروژه بزرگ داریم. چون ما آن را باور داریم. اگر به پیشینه و کارکنان ما نگاهی بیندازید ما چند سال است مشغول آماده سازی هستیم؟ برای این پروژه؟
Ryan Oddey:چند سال پیش بود.
KL: تقریبا 2 سال برای این پروژه. و ما سر سری جلو نرفته ایم چون تاریخ این بازی را میدانیم و میدانیم چه زمان طول خواهد کشید. و ما برنامه ای بلند مدت برای مرحله پیش ساخت داشتیم و هیچگاه نگفته ایم: " خب. بیایم همه دست به … بمانیم". بازیها همانند یک گلوله برفی می مانند. آنها مردم را در کنار هم قرار می دهند و به آرامی بزرگ می شوند.
ولی سوال اینجا است که شما با این افراد جدید که در طول مرحله پیش ساخت نبوده اند چه کار می کنید قبل از اینکه این توپ برفی خیلی بزرگ شود؟. خب. دو راه وجود دارد. اول اینکه اصلا آنها را استخدام نکنید. دوم اینکه حالا که آنها هستند پس باید در اقتصاد صنعت بازی کار کنند. ما تعدادی DLC برای Bioshock نسخه PS3 ساختیم. و همچنین مقداری هم برای Xbox 360. و این کاری بود که ما بعد از تکمیل شدن بازی کردیم.
و این چه خوبی برای من داشت؟. اینکه تمام طرح های ناتمام را در طی این فرصت انجام دهیم. ولی این پروژه های کوچک بنظر من راه خوبی است تا برای آوردن مردم به یک تجربه ای که قبلا نداشته اند.
کسانی که روی DLC ها کار کرده اند ، هیچ کدام نقش اساسی در پروژه های قبلی نداشته اند . پس این پروژه کاری کرد که آنها این تجربه را داشته باشند و به قولی آماده برای داشتن یک نقش اساسی بشوند. این در حالی بود که تیم اصلی ما مشغول مرحله پیش تولید پروژه جدیدی که ما در حال حاظر در دست ساخت داریم بود.
شما مجبور بودید تعدادی از تیمهای خود را به 2K Marin بدهید برای کار روی پروژه ی Bioshock 2. آیا فکر می کنید 2K Marin وسایل و مقدمات لازم را برای موفقیت داشته باشد؟
بله. ولی از دیدگاه های دیگر وقتی شما دو استودیو جدید داشته باشید… در اینجا 2 هدف جدا برای یک استودیو خوب بودن به وجود می آید. افرادی که به استودیو جدید رفته اند قبلا در این کمپانی بوده اند و تنها برای Bioshock ، البته به غیر از Carlos. و من فکر می کنم چیز خوبی که 2K Marin دارد افرادی است که دوست دارند چیز جدیدی بسازند .
ولی آنها تجربه کار روی Bioshock را با ما داشته اند . اگر من روی Bioshock 2 کار نکرده ام پس نباید هیچ ادعایی نسبت به آن داشته باشم. و من فکر می کنم در ساخت آنها این یک امر خیلی مهم است.
من فکر می کنم آنها خیلی مشتاق ساخت یک چیز جدید هستند و این خیلی برای موفقیت آنها مهم است. و قرار نیست آنها یک کپی از 2K Boston یا Irrational Games باشند و آنها اهداف خود را دارند. و یک چیز مهم این است که آنها روی Bioshock هم کار کرده اند.
بازی شما دارای یک داستان کامل و فوق العاده بود. و این جا بحث سر این است که داستان چگونه باید در بازیها روایت شود. و اگر قرار است گفته شوند به چه روشی باید آن را انجام داد. وقتی شما مشغول ساخت یک بازی داستان محور بودید چه المانهایی را مد نظر داشتید؟
یکی از چالشهایی که ما در ساخت یک بازی با آن مواجح هستیم این است که بازی را که ما میسازیم بدون تکیه به عوامل داستان است. و این بحثی بود که ما در System Shock و BioShock آن را انجام ندادیم.
بزرگترین استدلال من از این موضوع این است که یک بازی باید مردم را در خود غوطه ور کند. و باید مردم را در سناریویی قرار دهد که آنها هیچ مانعی را بین خود و تجربه ای که در حال انجام دادن هستند احساس نکنند. درست مثل یک فیلم. شما فقط مینشینید و حرکاتهای روی پرده نمایشگر را می بینید. شما با یک cutscene فقط روی صندلی خود می نشینید !.
چه لحظه هایی را ما دوست داریم از صنعت بازی خارج کنیم؟ ما می خواهیم فراموش کنیم که جلوی کامپیوتر هستیم. یا جلوی Xbox 360 یا PS3. ما لحظاتی را می خواهیم که در بازی غوطه ور باشیم. و این چیزی است که ما در آن موفق بودیم. اگر شما این مشکلات را نداشته باشید در حقیقت شما یک تجربه را در پیش رو دارید و این یک اصل طلایی است.
پس ایجاد چالش یک کار بسیار،بسیار،بسیار سخت است به این خاطر که خیلی آسان است. Cutscene ها تنها یک کمک کوچک برای روایت داستان است ، این خیلی راحت است برای گفتن داستان به این خاطر که شما به همه چیز تسلط دارید.
وقتی شما مردم را وارد آن می کنید چیزی می خواهید متوجه شوید این است که:آیا شما از ساخت این تلاش راضی هستید؟ به این خاطر که روایت داستان به آن روش خیلی نیازمند تلاش است. روایت داستان در Cutscene خیلی راحت است.
من اکنون روی نول Bioshock کار می کنم که نویسنده ای با نام John Shirley هم کمکم می کند. و من خیلی دقیق و ریز به داستان نگاه می کنم تا یک prologue و بخش آخر آن را بنویسم. من مینشینم و فقط می نویسم و همانند این است که بگویم:"اوه. من فقط می توانم در مورد Tenenbaum بنویسم" .