طراح Dishonored: استایل ظاهری لندن 1666 الهام بخش کار ما در طراحی محیط شهری بود

با گذشت بیش از یک هفته از انتشار عنوان Dishonored توسط Bethesda، چندین آرت گرافیکی از بازی منتشر شده است که مراحل ابتدایی و ایده های اولیه را برای ساخت بازی به طراحان داده بود. در این مورد آقای Sebastien Mitton مدیر بخش طراحی بازی در استودیو Arkane در گفتگویی پیرامون این آرت ها به صحبت در مورد تک تک این آرت ها پرداخته است. وی می گوید محیط و استایل شهری لندن در 1666 الهام بخش طراحان بازی بوده است. در ادامه توضیحات وی در مورداین آرت ها را شاهد هستید.

London

Sebastien Mitton: "این اولین کار طراحی ما بود، جایی که قرار بود بازی ما در فضای لندن 1666 روایت شود. زمانی که این آرت را دیدم تا حدودی حس نوستالژی در من برانگیخته شد، که البته به من احساس خوبی در مورد تصویر داد. این آرت ضمینه ساز ایده های بسیاری در مورد معماری، مناظر و بیش از 80 کلیسایی که در آن زمان در لندن وجود داشت، شد. در این طراحی استخوان بندی خارجی ساختمان ها، فضای داخلی خیابان ها و سایه قوی بیش از همه به چشم می خورد."


Crossbow

به عنوان یک طراح بصری، این یک تجربه جذاب و چالشی بزرگ است تا جاذبه های بصری، مهندسی، قابلیت ها، انیمیشن های زیبا، و احساس قدرت یک سلاح دست ساز را که به طرق مختلف قابل بهینه سازی(upgrade) است را در کنار هم گرد آوریم.

Buildings Covered
فضای طاعون زده در شهر نقش اساسی در بازی ما ایفا می کند. بعد از ساعت ها بررسی پیرامون روایات موجود در مورد دوران طاعون سیاه، تصمیم گرفتیم تا به نوعی در بازی خود نیز این فضا را به نمایش بگذاریم. هدف اصلی ما از این تصویر گری در شهر این بود تا به بازیباز این حس پادآرمانی را که در شهر در جریان است نشان دهیم. ایده اولیه این کار( که برای دوام گیم پلی بازی حذف شد) از کار های Christo و Jeanne-Claude بدست آمد که بعد ها با پاشیدن آهک بر روی گورهای دسته جمعی به نوعی ترکیب شد.
Guard
این یک تصویر از نمای نزدیک شخص Regent است تصویری که توسط Sergey Kolesov طراحی شده است، کسی که به عقیده من یک از مستعد ترین طراحان و نقاشان در دنیا است. این تصویر در جریان نمایشگاه E3 و در بخش بهترین طراح آرت ها برای بازی ها که توسط pixel برگزار می شود جایزه دریافت کرد. این تصویر هر آن چه که من از یک نقاشی انتظار دارم را دارد. شما با نگاه به چهره نگهبان ها در این تصویر قادر به دیدن لایه دوم داستانی در بازی هستید. ممکن است در نگاه اول متوجه این موضوع نشوید ولی با کمی دقت پی به این موضوع می برید. این نقش محافظین است که با صلابت ظاهر بشوند.

Lunatics
این مساله همیشه ناراحت کننده است زمانی که شما می خواهید یک سری از نما ها و ایده ها یا مفاهیم را حذف کنید. اما این طبیعت کار ما در این صنعت است. به عنوان یک هنرمند شما باید سریع باشید و عکس العملی مثبت برای موفقیت پروژه ارائه کنید. در این مورد ما می بایستی یک آسایگاه روانی را که به مکانی برای اجتماع افرادی که مردم محلی به آنها دیوانه گان می گفتند، حذف می کردیم. من واقعا از مکانیزم آن فضا سازی خوشم می آمد جایی که این افراد به صدا حساسیت داشتند و باعث می شد بازیباز برای جلوگیری از شناسایی شدن توسط آنها به گوشه ها پناه ببرد.

Whaleship
من واقعا از این کشتی خوشم می آید، زمانی که این کشتی حرکت می کند به واسطه دماغه خاص خود می تواند وال ها را به دام بیاندازد. داستان طراحی این کشتی از جایی آغاز شد که یک روز من از استودیو در شهر آستین بازدید می کردم. من به Harvey مدیر طراحی بازی گفتم که می توانیم از یک شخصیت که با عصا راه می رود به عنوان جارچی در شهر استفاده کنیم(ایده ای که بعد ها جای خود را به بلندگو ها داد)، وی موافقت کرد. این ایده بلافاصله تبدیل به فردی بلندقد شد، سپس طراحان هدف اصلی این شخص را تغییر دادند و او تبدیل به یک محافظ برای شهر شد، که مسلح به کمان بود. سپس طرح قرار دادن یک محفظه پر از فسفر در پشت سر او را مطرح کردم که در زمان شلیک کمان به این محافظ جاذبه بصری زیبایی می دهد. Harvey به جای فسفر پیشنهاد داد از روغن نهنگ استفاده کنیم. ما این را پذیرفتیم اما اکنون نیاز به نهنگ داشتیم. خیلی سخت است که شما یک نهنگ را ببینید، اگر شما در میانه یک اقیانوس نباشید. پس الان وقتش بود که یک کشتی صید نهنگ (whaling ship) بسازیم. نتیجه اش هم شد این تصویری که مشاهده می کنید. بعد ها فهمیدم که دنیای بازی محیطی خودگردان و مستقل دارد و ما نیازی نداریم تا چیزی را از دنیای واقعی به این محیط اضافه کنیم. این دنیا نیاز های خاص خودش را دارد و از راه حل های خاص خودش این نیاز های خود را برطرف می کند.
Style guide
این تصویر از محیط بازی اگر اولین نباشد لااقل یکی از نخستین تصاویری است که هماهنگی شخصیت ها با محیط را در آن شاهدیم. این جا لحظه ای است که شما احساس شادی می کنید، زمانی که می بینید همه چیز در جای مناسب خود قرار دارد. شما احساس می کنید در مسیر درستی قدم برداشته اید و دیگر نگران روزهای سخت آینده در کارتان نیستید.

Girl
یکی از اهداف اصلی ما در زمان ساخت Dishonored، زنده کردن یک شخصیت نمادین در بازی بود. این دختر نتیجه تحقیقات گسترده ای است که در جریان جستجو عکس های متعدد و به واسطه تحقیق در مورد صفات رایج انگلیسی بدست آوردیم. با به تصویر کشیدن این مشخصات، شخصیت شما پیش از این که بخواهد حرکتی انجام دهد یا کلامی را بگوید ظاهرش گویای احساسات وی است. این همان چیزی است که به آن داستان گویی بصری می گویند.
Bow study
بعد از جمع آوری کلی اطلاعات از کتابخانه ها و موزه ها، حالا زمان آوردن طرح ها بر روی کاغذ است. ما تصمیم گرفتیم تا آنها را دسته بندی کنیم.
من از این بورد خیلی خوشم می آید چون نشان می دهد که ما در کارمان در مراحل اولیه چقدر سخت کار می کردیم. دستیار من Jean-Luc، نه تنها از گفته های ما نکته برداری می کرد بلکه صفحه به صفحه آن ها را طراحی نیز می کرد.
The Golden Cat
پیش از این در مورد داستان گویی بصری صحبت کردم، این هم یک نمونه عالی از کارهایی که در Arkane بسیار آن را دوست دارم، جایی که دنیایی متراکم و مادی محور را شاهد هستیم.
 

 

منبع

خروج از نسخه موبایل