ارزش تکرار یک بازی از زبان کلینت هاکینگ
امروزه کمتر بازی پیدا میشود که مانند بازیهای قدیمی از جذابیت کافی برای تکرار و از نو بازی کردن برخوردار باشد. این مساله از زوایای مختلفی قابل بررسی است ولی در سادهترین تعریف میتوان گفت بازیهای امروز از کمبود نوآوری رنج میبرند که باعث شده کاربر میل کمتری به تکرار یک بازی داشته باشد.
و اما کارگردان هنری FarCry 2 آقای کلینت هاکینگ که به تازگی به استخدام Valve درآمده است بر این باور است که استودیوهای سازنده بازی در تعریف ارزش تکرار به مشکل کژفهمی دچار شدهاند و در نظر کاربرها بیشترین بازدهی پولی که خرج کردهاند در تکرار بازی و مراحل تکراری و بستههای الحاقی تکراری محقق نمیشود.
او در این باره میگوید: "ما باید در این طرز تفکر خود که ارزش تکرار ناشی از میزان و مدت زمانی است که یک بازی را به پایان میرسانیم تجدید نظر کنیم." او درباره ارزش تکرار بازی Red Dead: Redemption میگوید: "RDR دارای ارزش تکرار بسیار بالایی است. اما وقتی به آمار نگاه میکنیم، 40 درصد از کاربرها بازی را به اتمام میرسانند و فقط 10 درصد از آنها همه اچیومنتهای آن را بدست میآورند و این بسیار مرا متعجب کرد. وقتی با دقت به این آمار مینگریم به سختی میتوانیم این نظریه را رد کنیم که بازی RDR به اندازه کافی دارای ارزش تکرار نیست."
در نهایت او به بیان ویژگیهای یک بازی دارای ارزش تکرار میپردازد: "ارزش واقعی تکرار در دو واژه مصرف شدن و عمق خلاصه میشود. در یک نظریه حسی من به این نتیجه رسیدم که ارزش تکرار ناشی است از نسبت عمق به مصرف شدن. در اینجا عمق به معنای میزان غنای ارتباط داخلی سیستمهای متعادل و مصرف شدن به معنای میزان وابستگی بازی به مشخصههای ثابت خود برای رساندن پیام خود است."
شاید در نگاه اول نظریه هاکینگ کمی گنگ به نظر میرسد، ولی با اندکی تامل به خوبی میتوان دریافت که او در تعریف خود به نفی انجام ماموریتهای تکراری و تاکید بر خسته کننده بودن تکرار در یک پروژه طولانی تا پایان بازی، میپردازد. قدرت القای محتوای بازی باید آنچنان قوی باشد که یک بخش مختصر از آن به تنهایی بتواند همه محتوای بازی را بیان کند و این بخش دارای ارزش تکرار است. هر چه برای القای یک محتوا به تعداد بخشهای بیشتری نیاز باشد، آن بازی در القای محتوا ضعیف تر است و دارای ارزش تکرار کمتری است.