مصاحبه اختصاصی با استودیوی Warhorse

طبق مکاتبه‌هایی که انجام شد، استودیوی Warhorse برای مصاحبه با بازی‌سنتر اعلام آمادگی کرد. از ما خواسته شد تا سوالات را به همراه فرد مورد نظر از استودیو برای پاسخ دادن به آن‌ها انتخاب کنیم. ابتدا قرار بر این بود که این مصاحبه با «دنیل واورا» (Daniel Vavra) یکی از پایه‌گذاران اصلی استودیو و کارگردان ایده‌پرداز صورت پذیرد، متاسفانه با توجه به مشغله‌ی او و درگیری با پروژه‌ی Kingdom Come: Deliverance، این مهم به مدیر روابط عمومی Tobias Stolz-Zwilling واگذار شد.
به هر شکل، Warhorse Studios یکی از تازه تاسیس‌ترین استودیوهای مستقل است که در پراگ جمهوری چک برپا شده. پایه‌گذاران اصلی آن Daniel Vavra خالق مافیا ۱ و ۲ و Martin Klíma عضو سابق ALTAR هستند. استودیو از افراد بزرگ و با تجربه‌ی صنعت بازی سازی، در کنار نیروهای جوان و مستعد شکل گرفته است. در ژانویه‌ی سال ۲۰۱۴ بود که Warhorse Studios یک عنوان نقش‌آفرینی واقع‌گرایانه، حاضر در قرون وسطی را با نام Kingdom Come: Deliverance برای کیک‌استارتر معرفی کرد. این پروژه به سومین عنوان موفق در کیک‌استارتر طی سال ۲۰۱۴ تبدیل شد.
در ادامه با مصاحبه‌ی انحصاری بازی‌سنتر با مدیر روابط عمومی استودیو همراه باشید.

بازی‌سنتر: بیش از هر چیز، خوش‌حالیم که در خدمت شما هستیم. لطفا خودتان را برای خوانندگان بازی‌سنتر معرفی کنید و توضیح مختصری در رابطه با پروژه‌ی فعلی داشته باشید.

درود، باعث افتخاره! اسم من Tobias Stolz-Zwilling است و مدیریت روابط عمومی Warhorse Studios را برعهده دارم. ما در حال حاضر پروژه‌ی Kingdom Come: Deliverance را به عنوان یک نقش‌آفرینی واقع‌گرایانه در دست تولید داریم. این بازی در قرون وسطی و طی سال ۱۴۰۳ در جریان خواهد بود و در بوهم،‌ اروپای مرکزی جریان خواهد داشت. شما در نقش «هنری» قرار خواهید گرفت، یک مرد فروتن جوان که همه چیز خود را طی جنگ از دست داده است. اما هنوز یک چیز از دست نرفته… آن اراده‌ی گرفتن انتقام خون خانواده است. به همین جهت شما به خدمت نیروهای نوبل در خواهید آمد تا با نیروهای مهاجم به مقابله بپردازید.

بازی‌سنتر: چه شد که به فکر تاسیس استودیوی شخصی خود افتادید؟
حدس می‌زنم که داشتن یک استودیوی مستقل برای هر بازی‌سازی یک رویاست! از همین جهت Daniel Vavra رئیس استودیو و کارگردان ایده‌پرداز Warhorse به این نتیجه رسید که داشتن یک استودیوی شخصی، تنها راه رسیدن به خلق عنوانی است که در پی ساخت آن هستیم. به همین دلیل او شغل خود را رها کرد تا استودیوی شخصی خود را پایه‌گذاری کند.

بازی‌سنتر: آیا پس از تاسیس Warhorse Studios سریعا پروژه‌ی ساخت Kingdom Come: Deliverance در مراحل ابتدایی آغاز شد یا پروژه‌های دیگری هم در دست بررسی داشتید؟
دلیل ایجاد استودیوی Warhorse وجود ایده‌ی ساخت Kingdom Come: Deliverance بوده است. ما از ابتدا Warhorse Studios را برای خلق Kingdom Come شکل دادیم.

بازی‌سنتر: خوشبختانه در صنعت فعلی، کیک‌استارتر کمک زیادی به توسعه‌دهندگان کرده است. رویای بسیار از طرفداران نقش‌آفرینی‌های کلاسیک با همین پروژه‌ها به واقعیت تبدیل شد. چه شد که شما سراغ کیک‌استارتر رفتید؟
برای ما رفتن سراغ کیک‌استارتر به منزله‌ی غرق شدن یا شنا کردن بود! برای دریافت کمک‌های مالی تلاش بسیاری به کار گرفتیم. خوشبختانه در انتها یک سرمایه‌گذار پیدا کردیم، اما او می‌خواست که ثابت شود که برای Kingdom Come: Deliverance تقاضا وجود دارد. اگر ما قادر بودیم به سیصد هزار پوند انگلستان دست یابیم، سرمایه‌گذار وارد عمل می‌شد و پروژه را از نظر مالی تغذیه می‌کرد. اما اگر ما به هدف‌مان دست نیافته بودیم، شاید اکنون سرمایه‌گذار نداشتیم. برای دست‌یابی به آن سیصد هزار پوند، ۳۰ روز مهلت داشتیم، اما در انتها ۱.۱ میلیون پوند برای بازی جمع‌آوری شد. این موضوع موفقیت بزرگی بود که نشان می‌داد مردم به ما و پروژه‌ی ما اعتماد دارند. البته این مسئله کل سرمایه‌‌ی لازم برای پروژه را تامین نکرد، بلکه آن را استارت زد!

بازی‌سنتر: کمی برایم عجیب و جالب است که چرا برای Kingdom Come: Deliverance تم فانتزی را کنار گذاشتید و ساخت بازی به صورت واقع‌گرایانه را در دستور کار قرار دادید. به نظرتان با عرضه‌ی Kingdom Come زیر سبک خاص و جدیدی به ژانر نقش‌آفرینی اضافه خواهد شد؟
حداقل این امری ممکن است و اصلا بعید نیست.

بازی‌سنتر: برایم جالب است که بدانم منبع الهام شما برای خلق این اثر خاص چه بوده است؟ آیا از بازی، کتاب یا فیلم مشخصی الهام گرفته‌اید؟
قطعا سه‌گانه‌ی The Hussite نوشته‌ی Andrzej Sapkowski یکی از کتاب‌های جالب برای تیم ما بوده است. البته فیلم‌ها و کتاب‌های زیادی نیز برای ما الهام بخش بوده‌اند، حتی از بازی‌های ویدئویی زیادی نیز الگو گرفته‌ایم.

بازی‌سنتر: مطمئنا با عرضه‌ی Kingdom Come این اثر با دیگر بازی‌های ژانر مقایسه می‌شود. تا چه حد اثر شما به کلیشه‌های سبک پایبند است؟ آیا با اثری با محوریت شخصیت‌ها و تمرکز بر داستان مانند سری ویچر طرف هستیم یا همچون The Elder Scrolls فاکتورهای بازی معطوف بخش‌هایی چون اکسپلورشن و… است؟

باید بگویم که ما هر دو را با هم ترکیب کرده‌ایم. کارگردان ایده‌پرداز ما Daniel Vavra، کسی که مسئولیت ساخت مافیا ۱ و ۲ را بر عهده داشته است. طراح ارشد ما Victor Bocan، فردی که برای ساخت Operation Flashpoint شناخته شده است. سری مافیا برای داستان عمیق و جذابش به شهرت رسیده و Operation Flashpoint برای واقع‌گرایی فوق‌العاده‌اش. اگر شما هر دو را با هم ترکیب کنید و زیبایی‌های نامتعارف چشم‌اندازهای بوهم را به آن اضافه کنید، Kingdom Come: Deliverance خلق خواهد شد.

بازی‌سنتر: برای ساخت Kingdom Come از کرای‌انجین استفاده کردید. دلیل این تصمیم چه بوده است؟
از آنجایی که کرای‌انجین در زمان تصمیم ما بهترین به نظر می‌رسید، چرا که ما به دنبال گرافیک بسیار بالا و حداکثر حس درگیری بازیکن بودیم.

بازی‌سنتر: یکی از مسائلی که اخیرا دامن‌گیر نقش‌آفرینی‌های Open World شده، تنوع ماموریت‌ها و وجود پرتعداد فچ کوئست‌هاست. حال سوال اینجاست که برای توسعه‌ی Kingdom Come: Deliverance چه رویکردی را اتخاذ کرده‌اید. تعداد کم با تنوع بیشتر یا تمرکز بر افزایش محتوا؟
قطعا کوئست‌های کمتر، ولی معنی‌دار را در دستور کار قرار داده‌ایم، مراحلی که با پلات کلی بازی در ارتباط باشند.

بازی‌سنتر: آیا علاقه‌ای به مکانیک Choice and Consequence هم داشته‌اید؟ انتظار پایان‌های متنوع داشته باشیم یا خیر؟
بله این مکانیک را مد نظر قرار داده‌ایم و شما بازخورد آن را در Kingdom Come: Deliverance خواهید یافت. برای پشت سر گذاشتن مراحل، راه‌های متفاوتی خواهید داشت که باید به کشف و اتخاد تصمیم دست بزنید. با این حال شما قادر به تغییر دادن تاریخ نخواهید بود. برای بازی پایانی مشخص در نظر گرفته شده است که چگونگی رسیدن به آن به شما بستگی دارد.

بازی‌سنتر: اما می‌رسیم به مهم‌ترین سوال! آیا واقعا بعد از مدت‌ها انتظار امسال می‌توانیم Kingdom Come: Deliverance را تجربه کنیم یا باید باز هم منتظر تاخیرهای بیشتر در عرضه باشیم؟ قصدی برای انتشار نسخه‌های پیش از انتشار مانند Early Access برای شنیدن بازخوردها دارید یا این‌که تمرکز معطوف عرضه‌ی نسخه‌ی نهایی شده است؟
مطمئنا وقتی پروژه آماده باشد عرضه خواهد شد. به زودی تاریخ دقیق عرضه را اعلام خواهیم کرد. ما فقط در پی انتشار نسخه‌ی کامل و نهایی هستیم.

بازی‌سنتر: به هر شکل ریسک شما و تیم‌تان در Warhorse Studios برای خلق اثری تازه بادیدی متفاوت نسبت به همه‌ی عناوین ژانر قابل تقدیر است و امیدواریم که Kingdom Come: Deliverance اولین قدم استودیو را با موفقیت بردارد.

از شما خیلی ممنون هستیم. منتظر Kingdom Come: Deliverance بمانید.

Warhorse Studios is an independent studio which recently established in Czech Republic, founders of this new studio are Daniel Vavra creator of Mafia 1-2 and Martin Klima from ALTAR. Warhorse Studios gathered experienced and young talented people in game industry together. In Jan 2014 Kingdom Come: Deliverance a realistic RPG which happens in medieval era started its fund raising campaign and .became third successful title of Kickstarter in 2014

In following read our exclusive interview with the director of public relations Mr. Tobias Stolz-Zwilling

 

.First, it’s a great honor to talk to you. Please introduce yourself to BaziCenter audience and tell us a little about your current project

Greetings, the honor is on my side. My name is Tobias Stolz-Zwilling, and I am the PR Manager at Warhorse Studios. We are currently working on Kingdom Come: Deliverance – a realistic RPG that takes place in medieval 1403 Bohemia, Central Europe. You will incarnate as Henry, a humble young guy that loses everything due to war. What you don’t lose however, is the will to revenge the death of your family, so you get into the service of a noble who decides to fight the invading forces

?Why did you decide to establish your own, independent studio

I guess that might be a dream for most game developers, to create their own studio. Daniel Vavra, founder of Warhorse Studios and Creative Director, figured out that this is the only way to create the games he really wants to do. That’s why he quit his job in an established game studio to create his own

?Did you start working on Kingdom Come: Deliverance immediately after establishing Warhorse Studios? or you had other projects too

Warhorse Studios was created out of the idea to develop Kingdom Come: Deliverance, so you could pretty much say that it’s the other way around. We immediately created Warhorse Studios after we knew that we wanted to work on Kingdom Come: Deliverance

?Fortunately, Kickstarter helps developers a lot these days and many fans of classic RPGs managed to fulfil their dreams thanks to Kickstarter. What led you to go for it

For us, the Kickstarter was sink or swim. We struggled to get funding for our project. Luckily, we found an investor in the end, but he wanted to prove that there is demand for Kingdom Come: Deliverance. If we were able to reach the set goal of 300.000 British Pounds, our investor would jump in and finance the project. If we didn’t reach our goal, we probably wouldn’t be talking to each other today. We had 30 days for those 300.000 Pounds, but in the end, we received 1.1 million Pounds. This was a huge success that showed us that people believe in us and our project. But of course this doesn’t fund the entire project, it just “kickstarts” it

It’s very interesting that you abandoned the fantasy theme for Kingdom Come: Deliverance and decided to choose a more realistic approach. Do you think that Kingdom Come will add a new and special sub-genre to RPG genre?

.At the very least, it’s not impossible

?What was your source of inspiration when developing Kingdom Come? Did a specific game, book or movie inspired you

.The Hussite Trilogy by Andrzej Sapkowski definitely are interesting books to read. But of course, there have been a lot of different movies and books that inspired us, even video games

Kingdom Come will be definitely compared to other RPG games upon release. How close is it to the clichés of the genre? Is it more focused on characters and story like Witcher series? ?Or is it more focused on exploration like The Elder Scrolls series

I would say it’s a mixture of both. Our Creative Director is Daniel Vavra who is responsible for Mafia 1 and Mafia 2. Victor Bocan, our Lead Designer, was responsible for Operation Flashpoint. Mafia was known for its deep and intriguing story while Operation Flashpoint was known for being super realistic. If you combine both and add a beautiful reconstructed Bohemian landscape, you’ll get Kingdom Come: Deliverance

?Why did you choose CryEngine for the development of Kingdom Come

.Because the CryEngine looked the best at that time and we knew that we wanted high-end graphics in order to maximize immersion

?Fetch Quests and variety of missions are playing a pivotal role today’s RPGs. What is Kingdom Come: Deliverance’s approach? Fewer, more varied missions? Or focus on more content

.Definitely fewer, but meaningful quests that’ll all have something to do with the overall plot of the game

?Do you like Choice and Consequence mechanism? Shall we expect several endings

Yes, we do like these mechanisms and you will even find them in Kingdom Come: Deliverance. You will have several ways to solve quests and it will be up to you to explore and decide. However, you will not be able to change history. The End is the same but how you get there is up to you

Now’s the time for the most important question. Can we finally play Kingdom Come: Deliverance this year? Are you planning to release Beta and Early Access versions to study the reactions? Or you are aiming for a full and final release only?

It’s done when it’s done. We are going to talk about the exact release date soon. But we are aiming for a full and final release only

In the end, the risk that you and your team is taking to create a unique and different game from everything else in RPG genre is very admirable. We hope that Kingdom Come: Deliverance takes a strong first step for Warhorse Studios?

.Thank you very much. Let’s all look forward to Kingdom Come: Deliverance

 

خروج از نسخه موبایل