صنعت بازی سازی در سوئد

ماه آگوست 2015 است و داخل موزه علم و تکنولوژی سوئد در شهر استکهلم، مراسم پایانی رویدادی در جریان است. بعد از ظهر شنبه‌ای تابستانی است و بیش از 100 نفر در سالن اصلی همایش هستند. آن‌ها در حال امتحان کردن بازی‌های ساخته‌ شده‌ی اولین کلاس در حال فارغ التحصیلی «Stugan» هستند. Stugan یک موسسه غیر انتفاعی سوئدی است که 23 بازی‌ساز را از نقاط مختلف دنیا دور هم جمع کرده تا 2 ماه را روی بازی هایی که در رویاهایشان بوده است در یک کابین، نزدیک دریاچه‌ای درست وسط جنگل وقت بگذارند و بسازند.

ممکن است اندازه همایشی مانند  Stugan آنقدر بزرگ نباشد و موضوعی حاشیه‌ای به نظر برسد، اما در سوئد این همایش و مانند آن، نتیجه‌ طبیعی از چیزی است که در صنعتی بومی در حال اتفاق افتادن است: استودیو های بزرگ تر برای برگذاری اینگونه همایش ها کمک می‌کنند، به بازیسازان جوان آموزش می‌دهند و با آن ها صحبت می‌کنند و مشکلات مشترکشان را بیان می‌کنند. از زمانی که Stugan به وجود آمد توسعه دهندگان بزرگ، کارآفرینان و مقامات مسئول، به این همایش با ارائه مشوق های مالی، ایجاد روابط و تهیه جا و مسکن برای ایده پردازان و بازیسازان جوان، کمک کرده اند. بعد از گذشت سال‌هایی که طول کشید تا صنعت بازیسازی سوئد به موفقیت مالی برسد، این صنعت هم اکنون در قله ایستاده است و بازیسازان و کارآفرینان در حال تلاش برای منتقل کردن تجربیاتی هستند که تا کنون آموخته اند و به تازه واردان کمک می‌کنند که بتوانند به این صنعت وارد شوند.

با توجه به آمار اتحادیه بازیسازان سوئد از هر 10 نفر در دنیا، یک نفر بازی ساخته شده در کشور سوئد را بازی کرده است و این کشور در سال‌های اخیر تجربه رشد ناگهانی در بازی سازی را تجربه کرده است. از 106 بازی ساخته شده در سال 2010 به بیشتر از 213 بازی در سال 2014 رسیده است و در همین بازه تعداد کسانی که در این صنعت مشغول به کار هستند تقریبا دو برابر شده است. جدا از بازی های بزرگی مثل سری بازی های Mirror’s Edge و Battlefield و Just Cause ، بازی‌های عامه پسند تری مانند Candy Crush و بازی های ایندی مثل Minecraft ، Hotline Miami و Year Walk هم از درون این صنعت بیرون آمده اند.

و همه‌ی این ها از زمانی که به demo scene  معروف است، شروع شد.

ساخت نسخه های آزمایشی

Oskar Burman بیشتر از 20 سال است که در حال بازیسازی است یعنی تقریبا از اولین روز هایی که ساخت بازی در سوئد به راه افتاد.

او یکی از پایه گذاران «Stugan» است و در این بعد از ظهر در سالن همایش در حال راه رفتن در میان پروژ ه‌های «Stugan» بوده است و به بازدید کنندگان درباره‌ی ایده‌‌ی پشت راه اندازی چنین همایشی توضیح می‌دهد. بعد از بودن در Electronic Arts تماسی از شرکت Rovio دریافت کرد تا استودیویی جدید در استکهلم راه بیاندازد. او اصلا مردد نشد و سریعا شروع به متقاعد کردن دیگر دوستان خود از استودیو های بزرگ کرد تا به او برای ساختن بازی های کژوال کمک کنند. (البته در سال 2016 از Rovio استعفا داد)

اما مسیر شغلی Burman در همان demo scene  شروع شد.  در دهه‌ی هشتاد و نود میلادی، علاقه مندان به بازی ها دور هم جمع می‌شدند تا پیشرفت‌های گرافیکی کامپیوتر ها را به هم نشان دهند و هم اینکه چگونه محدودیت های سخت افزاری را پشت سر گذاشتند تا کار های غیر منتظره ای از خلال برنامه های کوچک به وجود بیاورند. از این حقیقت که آتاری، آمیگا و دیگر کامپیوتر های اولیه قدرت گرافیکی زیادی نداشتند، استفاده زیادی کردند و دریافتند که با اعمال تغییرات کوچک می‌توان تفاوت‌های بزرگی به وجود آورد.

چگونه کسی می‌تواند کامپیوتر خود را طوری تغییر دهد که 256 رنگ را نمایش دهد در حالیکه متخصصین فنی می‌گفتند آن‌ها توانایی پردازش فقط 16 رنگ را دارند؟

demo scene  محلی بود که می‌شد گرافیک های سه بعدی  کامپیوتری  که با تکنیک‌های تقریبا غیر ممکن به وجود آمده بود را مشاهده کرد. Burman می‌گوید:

(پروسه اورکلاکینک پیچیده) دیگر به آن صورت اتفاق نمی‌افتد؛ مثل اینکه جوری گوشی آیفون خود را دستکاری کنید که اطلاعات ذخیره شده را با سرعت 10 برابر چیزی که اپل گفته انتقال دهید.

دورهمی های demo scene مانند اتفاقی است که امروز در این موزه در حال انجام است، با تیم هایی که نشان می‌دهند و توضیح می‌دهند که چگونه با مفاهیم و موضوعات جدید آزمون و خطا می‌کنند. در دهه 80 این گونه دورهمی ها همچنین فرصتی بود که بتوان شرکتی جدید بر پا کرد؛ چون به سازنده ها اجازه می‌داد که همدیگر را ملاقات کنند و توجه دیگر شرکت های سرگرمی را به خود جلب کنند.

یک گروه که این راه را دنبال کرد، The Silent  بود، که بعدا نامش به Digital Illusions  تغییر یافت و اکنون همگان آن را به اسم DICE می‌شناسند. مدیر کل شرکت، Patrick Patch، به یاد می‌آورد که چگونه 4 نفر اعضای اولیه همدیگر را در آن زمان می‌شناختند، ساختن دمو برای Amiga که باعث شد اولین بازی اشان، Pinball Dreams را بسازند و با ناشری بریتانیایی قرار ببندند. استودیو که در قلب مرکز بازی سازی سوئد واقع شده است، جایی است که بیش از 300 کارمند روی بازی هایی مثل Battlefield  کار می‌کنند. آن ها هنوز ماشین پینبالی در استودیو دارند تا همیشه به یاد داشته باشند که از کجا شروع کردند.

Dice یکی از اولین شرکت‌های بازیسازی در سوئد است و اغلب سعی می‌کند که به فرصت های محلی بازیسازی پر و بال بدهد. در دفتر شرکت قرار ملاقات‌های صمیمی و خودمانی برگزار می‌کند و تمرکز ویژه ای بر پشتیبانی از حضور زنان در ساخت بازی دارد که با حمایت‌های مادی و معنوی همراه است و با بر پایی رویداد‌ های مختلف که با دعوت مدیران ارشد زن شرکت همراه است، سعی دارد تا زنان را به حضور موثر در صحنه‌ی بازیسازی سوئد ترغیب کند. Bach می‌گوید که DICE همیشه در حال تلاش برای تولید بازی های بهتر و جاه طلبانه تر است.

او همچنین نظریه‌ای دارد که چگونه شرکت های سوئدی در بازی سازی موفق شدند و دلیلش را می‌تواند در یک کلمه خلاصه کند.

Jantelagen

اتحادیه بازی سازی سوئد در قلب استکهلم واقع شده است. Per Stromback سخنگوی سازمان است و به صورت تمام وقت با تیمی برای کمک به استودیو‌ها و توسعه استراتژی‌ای راهبردی برای ادامه رشد صنعت بازیسازی کمک می‌کند. او فکر می‌کند که یکی از ستون های صنعت بازیسازی سوئد از یکی از رسوم سنتی اسکاندیناویایی می‌آید:

ما اعتماد به نفس از نوع  بدش داریم.

ادامه می‌دهد:

تاریخ فرهنگ ما پر از افسانه هایی است که نشان می‌دهد که ما به اندازه‌ی کافی خوب نیستیم.

یکی از آن افسانه ها ” Jantelagen ” است.

در سال 1933،نویسنده‌ی سوئدی Aksel Sandemose  داستانی منتشر کرد که در آن او مفهوم Jantelagen  را معرفی می‌کند (قانون «Jante» در سوئد). این ایده را پرورش می‌دهد که موفقیت شخصی و فردی به خودی خود خوب نیست. کشور های اسکاندیناوی این ایده را با آغوش باز  به عنوان بخشی از فرهنگشان پذیرفتند و هم اکنون نیز مفهومی گسترده در این کشورهاست. بعضی از سازندگان بازی در سوئد هیچگاه فکر نمی‌کنند که به موفقیت برسند، برای همین تلاش می‌کنند که تا محصولات بهتری تولید کنند. در دوره های اولیه‌ی Demo Scene هم اینگونه بود، همیشه شخصی بود که ایده‌ی بهتری داشته باشد.

«Jantelagen» همچنین اهمیت بودن در یک تیم و کار کردن با دیگران را پر رنگ می‌کند. ساخت بازی یک فعالیت گروهی و تیمی است و در منطقه اسکاندیناوی معمولا تصمیمات توسط جمع گرفته می‌شود. اگر همه در تیم از ایده‌ی مطرح شده پشتیبانی کنند، ایده بهتر اجرا می‌شود تا زمانی که افراد مجبور به انجام دادن آن باشند.

Stromback فکر  می‌کند که ذهنیتی که سوئدی ها دارند، دلیل اصلی است که باعث شده صنعت بازی سازی در این کشور بعد از حرکتی در که Demo Scene اتفاق افتاد، در حال ترقی با سرعت زیاد باشد. یکی دیگر از دلایل مهم به جز تحصیلات و داشتن مهارت های زبان انگلیسی، داشتن بازار مشتری فعال، آزادی بیان و دسترسی به فرودگاه های بین المللی، آب و هوای سوئد است. مثالی در سوئد است که می‌گوید: آب و هوای بد معنی ندارد، بلکه نوع لباس پوشیدن بد وجود دارد. این نوع دید، دید ظریفی است برای شکایت درباره‌ی آب و هوایی که معمولا بارانی و سرد است. در بعضی از بخش های سوئد، برای سه ماه کامل تاریک است. برای بعضی البته این وضعیت بهانه‌ی خوبی برای ساخت بازی است.

اگرچه سوئد تبدیل به یکی از مراکز ساخت بازی در جهان شده است، با این حال همه حاضر به رفتن به آن جا و کار روی بازی‌ها نیستند، مخصوصا به خاطر سیستم مالیات. به صورت آماری نیز، استودیو های سوئدی نمی‌توانند در برابر دیگرکشور ها برای جذب استعداد ها رقابت کنند. با این حال، مالیات زیاد همراه با مزیت‌هایی نیز هست؛ مانند تحصیل رایگان و امنیت اجتماعی رایگان.

Stromback می‌گوید:

درست زمانی که شخصی به این جا بیاید و شروع به کشف و دیدن این مزیت‌ها بکند و به خصوص اگر تشکیل خانواده دهد، شرایط کامل عوض می‌شود و سیستم مالیات، خود به دلیلی برای ماندن در اینجا می‌شود.

به سوی “ایندی” شدن

برای افراد محلی و کسانی که تصمیم می‌گیرند که در اینجا بمانند، رفتن به سمت ایندی شدن، همان حس اولین روز های Demo Scene را دارد.

Jonatan Crafoord برای نزدیک به 10 سال است که در حال ساخت بازی است. او به عنوان طراح صدا برای استودیو های سطح اول (AAA) فعالیت می‌کرد تا زمانی که تصمیم به خروج از شغلش گرفت و تیم خود را جمع کرد و بازی اورجینال خود را ساخت. آن بازی نامش « 20,000 Leagues Above the Clouds» است. در بازی، بازیکن نقش کاپیتان یک کشتی هوایی و خدمه‌اش را بر عهده دارد و بازیکن در حال سفر درون دنیایی پر از جزیره های در حال پرواز، بالای ابر‌ها است. Crafoord و تیمش، نزدیک به سه سال است که در حال کار روی این بازی استیم پانک هستند و آن‌ها دو ماه از این سه سال را صرف بودن در برنامه Stugan کرده‌اند. در همان بعد از ظهر و در مراسم اختتامیه، Crafoord نیز حاضر است و در حال نشان دادن آخرین نسخه از بازی به دیگران است.

همانند Crafoord، بازی سازان دیگری نیز هستند که تلاش می‌کنند تا در صحنه‌ی بازی سازی سوئد بازی‌های مستقل بسازند. Markus “Notch” Persson تقریبا 10 سال پیش، همزمان که در شرکت کینگ در حال کار در  بود ، کار روی ماینکرفت را به عنوان یک پروژه مستقل شروع کرد. چند سال بعد، او استودیوی Mojang را تاسیس کرد و تیمی را استخدام کرد تا بازی را آماده‌ی عرضه کنند. به زودی صد ها هزار نفر در حال بازی کردن ماینکرفت در اینترنت بودند و حتی در مدارس به عنوان ابزاری آموزشی مورد استفاده قرار گرفت. در ماه فبریه 2015 موفقیت Mojang ، مایکروسافت را ترغیب به خرید شرکت به ازای 2.5 میلیارد دلار کرد.

استودیو هایی مثل  Simogo،  Mediocre Games،  Image & Form،  Dennaton Games،  Coffee Stain Studios و Might and Delight در حال دنبال کردن همان راه Mojang هستند، راهی که صنعت بازی سازی را به صورتی رو به جلو می‌برد که بازی های بزرگ و کژوال نمی‌توانند.

Tommy Palm که به عنوان شخصی الهام بخش در King در حال کار بود، تصمیم گرفت که از کارش استعفا دهد و دوباره شروع کند. داشت به سمتی می‌رفت که “ایندی” بشود.  او می‌گوید:

این پنجمین استارت آپ من است.

ایده‌ی او بود که بازی های VR را برای افراد عادی بسازد، بنابراین تیمی  از بازی سازان با تجربه را استخدام کرد تا  شروع به ساخت نمونه‌های اولیه کنند.

از زمان Demo Scene، وقتی سازندگان دور هم جمع می‌شدند تا به هم نشان دهند چه کار های شگفت انگیزی می‌توانند انجام دهند، همیشه مشتاق بودند تا محدودیت های نرم افزاری و سخت افزاری خود را به چالش بکشند. الان نیز همین کار را روی بازی های بزرگ، کژوال و ایندی می‌کنند.

Palm هم یکی از بنیان گزاران Stugan است و در خلال مراسم اختتامیه در آن تابستان در ماه آگوست سال 2015، به نظر خوشحال اما مضطرب می‌رسد. Stugan فقط کمپی تابستانی برای سازنده ها که بتوانند دو ماهی بازی خود را وسط جنگل بسازند، نبود، بلکه راهی بود که سازندگان بازی را با فرهنگ سوئد آشنا می‌کرد و به آنان اجازه می‌داد تا الهام بخش دیگران با به اشتراک گذاشتن این که چگونه آن ها بازی های خود را با تعامل با دیگر تیم‌ها از سراسر دنیا ساختند، باشند. او بعد‌ها به این فکر افتاد که چگونه می‌توان کمپ تابستانی را در آینده نیز دوباره راه بیاندازد و بعد از چند ماه برنامه ریزی، تیم او هر چیزی که احتیاج داشت تا سال بعد نیز برنامه را اجرا کند، به دست آورده بود. در ماه جولای 2016 نسل دوم بازی سازان Stugan به جنگل باز گشتند و کل تابستان را به ساخت بازی‌های رویاهایشان گذراندند.

سوئد به مرکزی مهم برای ساخت بازی تبدیل شده است، اما برای سازنده‌های محلی اوضاع زیاد تغییر نکرده است. آن‌ها همچنان سعی دارند تا بازی‌ها را تا جایی که امکان دارد در بهترین شرایط کیفی بسازند و به همکاری با دیگر سازندگان همان گونه که نسل‌های گدشته شان در Demo Scene انجام دادند، ادامه بدهند. زیرا این کارشان جزیی از فرهنگشان و بخش مهمی از ذهنیت‌اشان است تا به دیگران کمک کنند تا به رویا‌هایشان برسند.

خروج از نسخه موبایل