افسانه موردور, عنوان Middle Earth :Shadow of Mordor را میتوان یکی از غافلگیریهای لذت بخش نسل هشتم بازیهای ویدئویی نامید. سازندهی آن، استودیو Monolith، حدود ده سال پیش در ۱۷ اکتبر ۲۰۰۵؛ اولین و به عقیده برخی در آن زمان، آخرین بازی موفق خود را عرضه کرد (F.E.A.R). حقیقتاً کمتر کسی در زمان انتشار Shadow of Mordor انتظار موفقیت گسترده این اثر را داشت و بسیاری آن را در بهترین حالت یک کلون ترکیبی نسبتا خوب از Btaman Arkham و Assassin’s Creed میدانستند. نقدهای منتشر شده برای این عنوان بیانگر کیفیت فنی آن هستند و نیازی بر تکرار دوباره آن نیست. سیستم مبارزات بینقص و انیمیشنهای روان باعث لذت بخش بودن Shadow of Mordor شدند، اما این مکانیزم خاص ایجاد دشمنان جدید، ملقب به Nemesis بود که بار اصلی گیمپلی و تکراری ننشدناش را بر دوش میکشید. وظیفهای که در آن زمان (و حتی اکنون پس از حدود سه سال) به خوبی از پس آن برآمد و Shadow of Mordor را تبدیل به یکی از لذت بخشترین بازیهای نسل هشتم کرد.
به جای قرار دادن هزاران «ارک» (Orc) بینام و نشان سر راه شخصیت اصلی و استفاده از باسهای تکراری و از پیش تعیین شده، سیستم نمسیس دشمنان قویتر و باسهای بازی را با پیشروی هرچه بیشتر در سیر داستانی، به طور خودکار تولید میکرد. کارکرد آن هم اینگونه بود که در صورتی که در حین بازی، توسط دشمنی کشته میشدید؛ درجه ارک قاتل افزایش مییافت و تبدیل به یکی ازCaptain ها یا Warchiefهای طرف مقابل میشد و نام و دیالوگهای مخصوصی به وی تعلق میگرفت.
نمسیس در یک کلام عالی بود. این سیستم باعث تاثیرگذار بودن اعمال بازیکن میشد (البته تنها به میزانی که از یک بازی اکشن خونین میشود انتظار داشت) و احساس زنده بودن سرزمین موردور را نیز القا میکرد. در پایان سال ۲۰۱۴ و هنگامی که Shadow of Mordor تعدادی از معتبرترین جوایز صنعت گیمینگ را به خود تعلق داد، بحث اصلی در مورد خوب بودن گیمپلی و یا گرافیک و داستان این عنوان نبود؛ بلکه موضوع این بود که مکانیزم ایجاد دشمنان جدید، نقطه شروعی نو برای آثار هم سبک است و میبایست منتظر حضور فراگیر سیستم نمسیس در دیگر بازیها نیز باشیم. این ایده به حدی کارآمد بود که سایت Destructoid یک مقاله کامل در مورد آن نوشت و دقیقا از لفظ «شروع واقعی نسل جدید بازیها» برای توصیف قدرت آن استفاده کرد. در مقاله مورد نظر به این مورد اشاره شده بود که در اکثر بازیهای دیگر، مرگ در بهترین حالت هدر دادن وقت بازیکن است. شما، به عنوان بازیکن، پس از یک نبرد سخت شکست میخورید و میبایست با برگشت به چکپوینت قبلی، دوباره شانس خود را در مقابل دشمنان امتحان کنید. به همین راحتی! انگار هیچ اتفاقی رخ نداده است و مرگ شما هم هیچ تاثیری بر داستان و یا گیمپلی ندارد. Shadow of Mordor جزو معدود بازیهاییست که این زنجیره تکرار را میشکند. در حالی که در اکثر عناوین دیگر، سعی بازیکن بر این است که مراحل را بدون چشیدن مرگ بپیماید، موردور گیمر را ترغیب به مردن میکند! زیرا گیمپلی و سیر داستانی بازی دقیقا با مرگهای چند باره بافته میشود و شاید اگر به حدی حرفهای باشید که کلا در طول بازی نمیرید، از تجربه این عنوان به اندازه یک گیمر معمولی لذت نخواهید برد. در واقع در سرزمین موردور، مرگ خوش طعم است!
مدتی پس از عرضهی Mike Bithell،Shadow of Mordor طراح بازیهای ویدیوئی و سازنده عناوینی همانند Thomas was Alone و Volume، در بلاگ خود اقدام به شکستن اجزای مختلف این سیستم و توضیح طرز کارکرد آن نمود. وی در پست خود به این مورد اشاره میکند که مکانیزمی که از آن با نام نمسیس یاد میشود، درواقع همانند یک ساعت، تنها دارای چند چرخدنده ساده است. اما ترکیب این توابع ساده با یکدیگر، جادو میکند و باعث زنده شدن موردور به همراه تمام ارکهای خشن آن میشود.
همانطور که Bithell اشاره میکند، اگر نمسیس را یک مکانیزم چند لایه در نظر بگیریم، با یک سری تابع نهچندان پیچیده روبرو هستیم که به طور کلی دو وظیفه مهم را ایفا میکنند. ۱-ادامه دار بودن و ۲-شخصی سازی کردن. هنگامی که شما توسط ارکی کشته میشوید، دشمن مورد نظر در یک سلسله مراتب ثابت صعود میکند و تبدیل به دشمنی قویتر میشود؛ این همان مرحله پیوستگی سیستم نمسیس است. و اگر و تنها اگر ارک مورد اشاره تبدیل به دشمنی قویتر شود، مکانیزم به طور خودکار نامی برای او انتخاب میکند و صداگذاری لازم را از طریق دسترسی به یک دیتابیس انجام میدهد؛ و این، همان شخصیسازی است. همانگونه که مشاهده میکنید، هیچکدام از این دو مرحله تکنیک ساخت پیچیده و یا خاصی ندارند و صداگذاری و نامهای منحصر به فرد دشمنان نیز تنها با استفاده از یک دسترسی تصادفی به دیتابیس (Random Add)، و سپس حذف آخرین نام و صدای اضافه شده از یک آرایه، انجام میپذیرد.
سادگی طراحی و اجرا، نمسیس را تبدیل به سیستمی ایدهال برای بازیهای کوچکتر میکند و گستردگی تاثیر آن بر دیگر المانهای موثر، مخصوصا گیمپلی و اکتشاف (Exploration)، پتانسیل استفاده موفق از آن در بازیهای بزرگتر را نشان میدهد. اما حال، پس از حدود سه سال از انتشار Shadow of Mordor ، هنوز شاهد عناوینی نیستیم که از فرمول موفق Monolith استفاده کنند. تنها شایعاتی از در دست ساخت بودن شماره دوم این اثر در سایتهای خبری وجود دارد و تا جایی که ذهن یاری میکند، هیچ بازی دیگری نیز -چه مستقل و چه AAA – تا این لحظه از نمسیس استفاده نکرده است.
کلونها کجا هستند؟,با در نظر گرفتن این مورد که صنعت بازیهای ویدئویی، عرصهای است که در آن ایدههای جدید به سرعت مورد الهام قرار گرفته، و یا در مواردی حتی مستقیما کپی میشوند؛ عدم استفاده از نمسیس، سه سال پس از عرضهShadow of Mordor، مقداری عجیب است. پیادهسازی این سیستم در بازیهایی همانند Grand Theft Auto و Assassin’s Creed بسیار محتمل و بجا به نظر میرسد. حتی تصور وجود جنگهای خیابانی داینامیک در GTA و تاثیر آن بر داستان و گیمپلی هیجانانگیز است. و یا تاثیر اعمال شخصیت اصلی بر قسمتهای مختلف شهر و تکامل هوش مصنوعی دشمنان با توجه به این اعمال، میتواند مبارزات Assassins’s Creed را بسیار لذتبخشتر و درگیرکنندهتر کند. No Man’s Sky چقدر میتوانست بهتر باشد اگر اکوسیستم حاضر در چند تریلیون سیاره تکراری آن واقعا زنده میبود و بدون دخالت بازیکن به حیات خود ادامه میداد؛ و در صورت دخالت گیمر نیز به طور باور پذیری تحت تاثیر اعمال او قرار میگرفت.
البته علاوه بر بازیهای جهان باز (Open World)، مکانیزم مورد بحث برای آثار ورزشی نیز بسیار مناسب است. به طور مثال میتوان با پیادهسازی درست نمسیس در عنوانی همانند Fifa، پس از تقابل چندین باره دو تیم، آنها را رقیب همدیگر کرد. و یا حتی در موارد پیشرفتهتر، با استفاده از روابط ورزشی پیچیده بین تیمها و بازیکنان مختلف، دنیای فوتبالی خاصی برای هر گیمر ساخت.
در هر حال، با وجود کمبود کنونی این مکانیزم در صنعت، Bithell بازهم اعتقاد دارد که به زودی شاهد عناوینی خواهیم بود که از نمسیس به عنوان راه چارهای برای زنده کردن شخصیتهای فرعی (NPCها) استفاده خواهد شد. احتمالا یکی از دلایل اصلی عدم استفاده گسترده از این سیستم، پروسه طولانی ساخت بازیهای مدرن است. هنوز سه سال از عرضه Shadow of Mordor نمیگذرد و این زمان کافی برای ساخت یک عنوان کاملا جدید نیست. (حتی شماره دوم Shadow of Mordor نیز به طور رسمی تایید نشده است.)
یکی از بازیهای در حال ساخت که به طور ضمنی از این مکانیزم استفاده میکند، Pine نام دارد. سازنده آن، آقای Matthijs Van de Laar، بیان میکند که Pine، در مورد تکامل است. «به جای تمرکز روی یک نوع از موجودات (ارکها)، ما در Pine شاهد دهها نژاد گوناگون از موجودات مختلف خواهیم بود که به طور مستقل زنده هستند و با یکدیگر تعامل دارند. بازیکن میتواند تکامل آنها را تحت تاثیر قرار دهد، مکان زندگی آنها را عوض کند، و یا حتی باعث انقراض این موجودات شود.»
هنوز زمان بسیار زیادی تا انتشار Pine مانده است و هماکنون نمیتوان موفقیت یا شکست آن را پیشبینی کرد. اما این اثر بیشک نشانگر خوبی برای پتانسیل سیستم نمسیس و حضور آن در بازیهای آینده است.
امید است بازیسازان بیشتری با الگو قرار دادن این مکانیزم، دشمنان و شخصیتهای جانبی به یاد ماندنیتری تولید کنند. شخصیتهایی که باعث بالا رفتن ارزش بازیها و جهان آنها خواهند شد.