در صنعت بازیهای رایانهای، هر چند سال یکبار عنوانی وارد عرصه رقابت میشوند که با تغییر گسترده فرمولها و قوانین سبک خود، به موفقیت عظیمی دست مییابند. این نوآوریها یکی از اساسیترین دلایل پیشرفت سبک مرتبط با خود بازی هستند. اما موفقیت بیبدیل این آثار حامل اتفاقات ناگوار نیز است که میتواند باعث تغییر پایه و اساس عناوین مشابه و مرگ ژانرهای کلاسیک شود. فروش فوقالعاده بازیهای مورد اشاره، باعث الهامگیری فزاینده و در بعضی موارد افراطی دیگر سازندهها از این عناوین میشوند و این چرخه تا جایی ادامه پیدا میکند که مکانیکهای اصلی سبک به فراموشی سپرده شده و مکانیکهای جدید جایگزین آن میشوند. البته اضافه شدن مکانیکهای جدید و مدرن به خودی خود مورد بسیار پسندیدهای است و باعث افزایش کلی کیفیت صنعت و در بر گرفته شدن سلیقههای بیشتر میشود. اما به حاشیه رانده شدن مشخصههای کلاسیک در طول این پروسه، موجب تکرارزدگی آثار مشابه شده و در واقع تمامی بازیها را تبدیل به کلونهایی از عنوان مادر میکند که با وجود داشتن پوستههایی متفاوت، دارای هسته یکسانی هستند.
این بازی مادر برای سبک شوتر، Gears of War، ساخته Epic Games بود که در سال ۲۰۰۶ برای Xbox 360 و در سال ۲۰۰۷ برای رایانههای شخصی عرضه شد. کلیف بیلزنسکی (Cliff bleszinski)، طراحی اصلی Gears of War، تغیرات گستردهای در مکانیکهای مورد استفاده آن زمان ژانر شوتر اعمال کرد و دو عنصر ترس و آسیبپذیری را وارد معادله اصلی ساخت یک عنوان تیراندازی کرد. در Gears of War شما دیگر در نقش ابرانسانی شکست ناپذیر نبودید و در مقابلتان نیز لشگر بیدفاع جهنم قرار نداشت. سربازان بزرگ و قوی COG در مقابل خط آتش دشمن عاجز مینمودند و استفاده نادرست از سرپناه و قهرمانبازی بیمورد برابر بود با مرگ زود هنگام کاراکتر اصلی. این مورد به معنی آن بود که علاوه بر پاکسازی موجهای دشمن، باید به فکر زندگی خود و همراهان خود نیز باشید.
مکانیکهای مذکور، برای استفاده در بعضی عناوین خاص بسیار عالی بودند و Gears of War را نیز به موفقیتی عظیم رساندند. اما اثر مخرب آنها که درواقع به دلیل بازخورد بسیار خوب منتقدان و بازیکنان به وجود اومد، تغییر یکباره تمرکز عناوین سبک شوتر از مراحل و محیطهای باز و مانورپذیر به طراحیهای بسته و نبردهای سینمائی و انفجارهایی به سبک مایکل بی (Michael bay) بود. نتیجه این ویژگیهای جدید، کم شدن تعاملپذیری محیط در آثار مختلف بود که خود نزدیک دو دهه، عاملی در ارائه یک تعریف کلی از طراحی مراحل در ژانر شوتر محسوب میشد. بازیهای اکشن مدرن همگی زیبا و هیجانانگیز به نظر میرسیدند، اما در حقیقت تنها چیزی که به بازیکن ارائه میدادند، قابلیت پنهان شدن پشت جانپناههای مختلف و تیراندازی به دشمنانی که آنها نیز پشت کاور قرار داشتند و صبر کردن برای اتفاق اسکریپت شده بعدی بود. در چند سال اخیر شوترهایی با کیفیتهای مختلف و جزئیات و رنگهای گوناگون منتشر شدند. اما مکانیک اصلی گیمپلی در این سبک همیشه ثابت ماند، مکانیکی که چیزی نبود جز پرش از کاوری به کاور دیگر.
با این حال در سال ۲۰۱۶ با انتشار شمارههای جدید تعدادی از عناوین قدیمی و آثار مدرنتر، شاهد تغیراتی دوباره در ریشه گیمپلی بازیهای این ژانر هستیم.
Titanfall 2 تفاوت خود با دیگر شوترهای معمول را، مدیون استفاده از چند مکانیک گیمپلی ساده، اما بسیار کارساز است. اولین این مکانیزمها، قابلیت حرکت روی دیوار یا همان Wall-Running است که مدتی طولانی در بازیهای دیگر سبکها و مخصوصا عناوین اکشن ادونچر، تاثیر خود در فاکتور سرگرمی را ثابت کرده است. قابلیت حرکت روی سطوحهای عمودی پیادهسازی بسیار آسانی دارد و در قریب به تمامی موارد نیز باعث افزایش هیجان بازی و ارزش گیمپلی میشود. این سیستم ساده در Titanfall 2 به حدی کارساز و خوب عمل میکند که بازیکن ناخوداگاه از عدم استفاده از آن در دیگر بازیهای مشابه میرنجد. این امکان، تعاملپذیری محیط را تا حد زیادی بالا میبرد و فضای سه بعدی بازی را از دکورهایی زیبا اما ناکارامد تبدیل به عواملی موثر در گیمپلی و سبک بازی هر شخص میکند. بالکنهایی که در دیگر آثار همسبک تنها برای خالی نبودن محیط استفاده میشوند، در اینجا در حکم پلتفرمهایی برای باراندن آتش بر سر دشمنان هستند و دیوارهایی که در بقیه عناوین نقش محدودکنندگی بازیکن را دارند، در Titanfall 2 وظیفهای متضاد را بر عهده میگیرند و باعث تحت کنترل قرار گرفته شدن فضای نبرد توسط گیمر میشوند. درواقع پیادهسازی درست یک مکانیزم ساده، پایه و اساس مسیریابی در شوترهای معمول را دستخوش تغییر میکند و مخاطب شاید حتی بیآنکه خود متوجه شود، مشغول تجربه عنوانی سرگرم کنندهتر، و بهتر میشود.
دیگر عامل خاص بودن Titanfall 2 در مواجه با دشمنان، گوناگونی بسیار زیاد در گیمپلی آن است.
آخرین ساخته تیم Respawn Entertainment، نه تنها یک شوتر عالی، بلکه یک عنوان پلتفرمر نیز است و حتی تنههایی به سبک پازل میزند. بهترین مرحله بازی که Effect and Cause نام دارد، تمرکز اصلی طراحی خود را از هدشات کردن دشمنان نامتناهی به استفاده از دو محیط جداگانه برای پیشروی در آنها معطوف میکند. بازیکن میبایست برای زنده ماندن از تاکتیکهای ابداعی خود استفاده کند و بازی بههیچوجه دست وی را در جهت سینمایی کردن موقعیتها نمیبندد. همین عامل باعث بروز یک حس آزادی لذتبخش میشود و نیز مخاطب را از وضعیت لزوم بر پیشروی آهسته و خطی، با کشتن دشمنان، رها میسازد. دیگر منطقه جالب توجه این عنوان، کارخانهای است که در آن دیوارها به طور متمد در حال حرکت و تغییر هستند و گیمر را مجاب به تغییر چندباره سبک بازی خود میکنند. محیطهای در حال تغییر کانسپت جدیدی نیستند و قبل از این هم به وفور در بازیهای مختلف از جمله Call of Duty استفاده شدهاند. اما متعامل ساختن آنها و تاثیرگذاری مستقیم در گیمپلی و تجربه بازی، مرحله مورد نظر را به یکی از عالیترین تجربههای تکنفره سال ۲۰۱۶ تبدیل میکند.
شاید بتوان تنها ایراد مشخص قسمت داستانی Titanfall 2 را، کاهش ضمنی کاربرد موارد اشاره شده در بالاترین درجه سختی دانست. در این درجه، بازیکن بعضا با موقعیتهایی روبرو میشود که بهترین راه پیشروی، کشتن آهسته و تکتک دشمنان است. البته این به معنی عدم امکان پیشروی از طریق راههای دیگر نیست. اما بازده غیر منطقی کاهش یکباره سرعت بازی در این موقعیتها توسط بازیکن، با آهنگ کلی دیگر مراحل Titanfall 2 هماهنگ نیست. البته با توجه به محدود بودن آنها به چند مکان و یک درجه سختی خاص، این مورد را نمیتوان جزوی از ایرادات گیمپلی شمرد.
عنوان دیگری که خود را کاملا از بازیهای معمول حاضر در بازار دور کرده و به ریشههای خود بازمیگردد، Doom، ساخته id Software است. در Doom، بازیکن میبایست همیشه در حال حرکت باشد. تنها یک یا دو بار در طول بخش داستانی حدودا ۱۵ ساعتهی بازی امکان استفاده از کاور و آنهم به صورت بسیار محدودی وجود دارد. بر روی مریخ همه چیز مبتنی بر سرعت و داشتن احاطه کافی بر محیط است. دشمنان از تمامی جهات بر سر شخصیت اصلی فرو میریزد و لحظهای تعلل در حرکت باعث مرگ سریع او میشود.
همانند تمامی بازیهای دیگر، الگو حمله دشمنان در Doom نیز مشخص است. اما این الگو از منظر فنی به حدی پیچیده و در چند لایه طراحی شده که پیشبینی رفتار نیروهای جهنمی عملا غیرممکن بوده و بازیکن میبایست به حرکت و فرار مداوم از دست دشمنان بسنده کند. همین مورد بهعلاوه هرج و مرج شدید مبارزات، باعث میشوند که نتوان محل قرارگیری دشمنان (Spawn Point) را از بر شد و به اجبار در کل مبارزات از تاکتیک ضربه و فرار (Hit and Run) استفاده کرد. همین اجبار است که به گیمپلی بازی سرعت مورد نیاز را میبخشد و پس از ده سال پنهان شدن پشت اجسام مختلف و حرکت آهستهوار، به ما یادآور میشود که علاوه بر هدشات کردن، نوع دیگری از لذت نیز در سبک شوتر وجود دارد که عبارت است از حرکت روی مریخ و کشتن همه چیز. برخلاف Titanfall 2 که با اضافه کردن المانهای غیر شوتر موفقیت خود را تضمین میکند؛ Doom در جهت کاملا مخالفی قدم برداشته و تمامی امکانات غیر ضروری را دور میریزد و مخاطب در پایان با عنوانی مواجه میشود که آن را میتوان در سه کلمه خلاصه کرد: لذت کشتن همهچیز. داستان بازی با اینکه مهیج و باکیفیت نوشته شده است، اما کاملا در حاشیه گیمپلی قرار دارد و در طول بازی اندک زمانی را به خود اختصاص میدهد. البته بازیکنانی که علاقه به دانستن همهچیز دارند میتوانند با دقت در محیط اطراف و خواندن اطلاعات شخصیتها و دشمنان، نکات جالب و مهمی از داستان بهدست آورند. علاوه بر این، همانطور که اشاره شد گیمپلی در Doom کاملا مبتنی بر سرعت است و در همین راستا، تیم سازنده این عنوان هر مکانیکی را که باعث کاهش سرعت آن میشود، حذف کردهاند؛ حتی اگر مکانیک مورد نظر از قسمتهای اصلی دیگر آثار هم ژانر باشد. به طور مثال در دنیای بازی عملی به نام تعویض خشاب وجود ندارد و تمامی سلاحها تا زمانی که تیری باقیمانده باشد، شلیک خواهند کرد. این ویژگی با اینکه واقعگرایی گیمپلی را کاهش میدهد، اما در عوض باعث افزایش سرعت آن و احاطه بیشتر بازیکن بر محیط میشود که با توجه به سبک Doom، بدیهی است که دومی بر اولی ارجحیت دارد. در ضمن، عدم وجود خشابگذاری در عنوانی که هدف اصلی گیمر کشتن تمامی شیاطین جهنم است ایراد محسوب نمیشود؛ اما کاهش سرعت گیمپلی در رسیدن به این مهم، میتوانست مشکل بزرگی باشد.
نکته دیگری که باید به آن توجه کرد، این است که Doom اساسا خود را جدی نمیگیرد. در طول قسمت داستانی بازی ما حتی یکبار نیز شاهد احساسی شدن آرک داستانی نیستیم. اثر هیچ سعی در جلب همذاتپنداری گیمر نمیکند و هیچ شخصیتی نیز از اهمیت و حساسیت ماموریت شخصیت اصلی سخنی نمیگوید. بهطوریکه تنها تلاش یکی از شخصیتها برای توضیح موقعیت داستانی با شکسته شدن صفحه نمایش پیش روی کاراکتر اصلی پس از پنج ثانیه، خاتمه مییابد. گویی او نیز میداند که در چه بازیای نقش آفرینی میکند. در پسزمینه قرار دادن داستانی که اتفاقا برای نوشتن آن زحمت زیادی کشیده شده است، نیازمند شجاعت و هدف بسیار مشخصی از طرف سازنده است که در اینجا، آن هدف را میتوان همان به رو کشیدن مطلق گیمپلی و متمرکز ساختن کامل حواس بازیکن بر روی آن دانست. Doom را از این منظر میتوان در زمره موفقترین بازیهای سال ۲۰۱۶ و حتی نسل هشتم بازیهای ویدیوئی قرار داد.
علاوه بر قسمت تکنفره فوقالعاده، id Software مدتی بعد از عرضه بازی بخش جدیدی را به نام Score Attack Mode اضافه کرد که در آن مخاطب میبایست مراحل کمپین اصلی را در کوتاهترین زمان و با بیشترین تعداد دشمن کشته شده به پایان برساند. این رویکرد به این معنی هست که گیمر باید هر چه بیشتر سرعت خود را افزایش داده و برای دریافت امتیاز بیشتر، دشمنان را سریعتر سربهنیست کند. ویژگی مذکور Doom را تا حد زیادی به اثر کلاسیک این عنوان که در سال ۱۹۹۳ عرضه شده بود نزدیکتر میکند و تمرکز مبتنی بر گشتوگذار که در قسمت معمولی داستانی وجود دارد را تا حدی کاهش میدهد. Score Attack Mode برای تجربه چندباره بازی عالی است زیرا گشتوگذار و حل پازلهای محیطی برای بار اول میتواند سرگرمکننده باشد، اما به طور طبیعی پس از چند بار به پایان رساندن مراحل، تنها تبدیل به مانعهایی حوصلهسربر میشوند که ریتم گیمپلی را نیز کاهش میدهند.
,
با اینکه id Software با سادهتر کردن مکانیکهای عنوان خود در صنعتی که بازیهای آن هرروز به سوی پیچیدهتر شدن میروند، Doom را به جایگاه بلندی رساند؛ اما در سال ۲۰۱۶ ما شاهد اثر دیگری بودیم که نه تنها مکانیکهای جانبی را ساده، بلکه آنها را به تمامی حذف کرده است. Devil Daggers که در سال گذشته روی شبکه استیم منتشر شد، تنها دارای یک سلاح ثابت و فاقد داستانی مشخص، مراحل مختلف و حتی طراحی محیط است. کل بازی در یک منطقه مربعی سیاه به وقوع میپیوندد و تنها هدف شخصیت اصلی نیز زنده ماندن است. بازیکن میبایست تا جایی که میتواند در مقابل دشمنان جهنمی از خود دفاع کرده و رکورد زمانی بهتری برای خود ثبت کند. البته مکانیزم گیمپلی این عنوان در عمل بسیار پیچیدهتر میشود و با وجود شروع ساده، رفته رفته با معرفی دشمنان جدید و شلوغتر شدن مبارزات، هر ثانیه حکم نبردی حساس برای زنده ماندن دارد. به طوری که پس از حدود یک دقیقه، دیدن مسیر پیش رو بسیار سختتر از مشاهده هزاران دشمنی است که شما را احاطه کردهاند.
Devil Daggers مشخصا به اندازه قسمتهای داستانی Doom و Titanfall 2 بزرگ و پرکشش نیست، اما به عنوان یک بازی مستقل به قیمت ۴ دلار، کاملا از پس رسالت خود که سرگرم کردن گیمر است برمیآید و در این میان پتانسیل استفاده از ایدهها و مکانیکهای شوترهای کلاسیک را در عناوین ایندی نشان میدهد، و از این لحاظ نیز قابل تحسین است.
علاوه بر بازیهای ۲۰۱۶، برای بررسی بهتر شوترهای نسل هشت میبایست نیمنگاهی نیز به دیگر انتشارات سالهای اخیر داشته باشیم. ریبوت Shadow Warrior را میتوان اولین عنوان از موج ساخت دوباره عناوین قدیمی دانست که در سال ۲۰۱۳ منتشر و با موفقیت خوبی مواجه شد. تم شرقی این بازی و ترکیب آن با گیمپلی مبتنی بر مبارزات تنبهتن، Shadow Warrior را از دیگر آثار همسبک آن متمایز میکرد و وجه جدیدی به عنصر خشونت میبخشید. روایت طنزگونه داستان نیز نتیجهای کاملا هماهنگ با گیمپلی ایجاد کرده بود و باعث لذتبخشتر شدن پیشروی در داستان و خشک نشدن تجربه نسبتا تکراری آن میشد. البته Shadow Warrior عنوانی فاقد و یا حتی کمایراد نبود که شاید تکراری شدن گیمپلی و محیطها و استفاده از دشمنان یکسان در طول قسمت کمپین را بتوان اصلیترین مشکل آن برشمرد. با این حال این اثر پکیج نسبتا ایدهآلی بود که پس از چند سال خشکسالی در این سبک، نفس تازهای به آن بخشید. شماره دوم این فرنچایز نیز در سال ۲۰۱۶ منتشر شد که با وجود عقبنشینی از سبک شوتر و نزدیکی به ژانر نقشآفرینی، عنوان بسیار کاملی بود و از طرف منتقدین و مخاطبان نیز تحسین شد.
دیگر سری مهم ژانر شوتر در نسل هشت، Wolfnestein است که کمپانی Bethesda تا این تاریخ دو شماره جدید از آن را بر روی کنسولهای نسل هشت منتشر کرده است. Wolfnestein نیز همانند Doom رویکرد کلاسیکتری نسبت به سبک خود دارد و تمامی دیگر مکانیزمها در این بازی جهت جلا بخشیدن به گیمپلی و لذتبخشتر شدن آن کار میکنند. طراحی داستانی این اثر به گونهای است که به بازیکن به طور مداوم امکانات تازهای ارائه میشود و به لطف همین امکانات و سلاحهای جدید، او به ندرت احساس تکراری شدن مبارزات را دارد. البته برخلاف Doom، و با توجه به داستان تاریخی-تخیلی Wolfnestein، گیمپلی این عنوان تا حدی واقعگرایانهتر و مبارزات آن نیز کمی خطیتر طراحی شدهاند. به همین دلیل در اینجا شاهد ریتم روایی آهستهتر و تمرکز بیشتر بر قسمت داستانی هستیم که میتواند مخاطبی که از عدم پررنگ بودن داستان در Doom گلهمند است را نیز راضی کند. به علت همین ویژگی دوگانه، Wolfnestein هم طرفداران شوتر محض پیادهسازی شده در Doom را مجذوب میکند و هم گیمرهایی که علاقه به بازیهای روز این سبک دارند را درگیر خود میسازد. هماکنون شایعههایی نیز از ساخت شماره جدیدی از این فرنچایز به گوش میرسد که میتواند در غیاب احتمالی Doom در چند سال آینده، به خوبی جای آنرا در میان طرفداران پر کند.
آثاری همانند Doom ،Titanfall 2 و Devil Daggers در این عصر جدید بازیهای ویدیوئی که در آن اکثر عناوین شوتر رویکرد جدیتر و واقعگرایانهتری در پیش گرفته اند، برای احیای سبک نیمه فراموش شده خودشان کاملا ضروری هستند و به بازیکن یادآور میشوند که حتی در یک جهان نابود شده و تحت کنترل شیاطین نیز میتوان کمی از سیاهی حقیقت دور شده و سرگرمی معصومانهتر و نیازمند تفکر کمتری داشت. هر سه اثر قطعهای از زمانی هستند که عناوین سبک شوتر در مورد پناه گرفتن زیر آتش دشمن و پیروز شدن بر مشکلات برای پیشروی در داستانی پیچیده و اتمام ماموریتی مهم، نبودند. بلکه هدف اصلی آنها عبارت بود از تعامل با محیط و آزادی عمل در پیشبرد مراحل در جهت درگیر کردن مخاطب به هر طریقی. البته تنها سادگی و پیچیده نبودن این عناوین در میان دهها عنوان پیچیده را نمیتوان عامل اصلی موفقیت آنها دانست؛ بلکه طراحی گیمپلی متفاوت آنها نسبت به دیگر بازیها و روش ارائه این گیمپلی به صورت مستقیم به مخاطب اصلیترین عامل تفاوت این آثار و ترکیب این مورد با طراحی مرحله استادانه در Doom و Titanfall 2، دلیل اصلی موفقیت آنها است. از سال ۲۰۱۶ میتوان این نتیجه را گرفت که بازیهای بزرگ، ساده و خونینی همانند Doom در میان آثار عمیق و تاثیرگذار فلسفی چون Dark Souls ،Firewatch و Inside ، محبوبیت خود را حفظ کردهاند و کاهش تعداد این عناوین، به منزله کاهش طرفداران آنان نیست. با اینکه به نظر میرسد در سال پیش رو شوترهای همژانر کمتری خواهیم داشت، اما با توجه به بازگشت بسیار موفق عناوین ذکر شده و تعدادی بازی دیگر از قبیل Shadow Warrior و Wolfenestein و احتمال قریب به یقین ادامهدار بودن آنها، میتوان امیدوار به شروع نسل طلایی جدیدی از شوترهای Doomlike در کنار عناوینی همانند Battlefield وCall of Duty بود. نسلی از خون، محیطهایی آزاد و تعاملپذیر، قهرمانانی شکست ناپذیر و سلاحهایی بزرگ.