در حال حاضر یکی از عناوین داخلی که توانسته به شدت نظر سایت بازی سنتر را به خود جلب کند عنوان بسیار زیبا، مفرح و البته بیسر و صدای “گاندو” اثر شرکت خوش ذوق پاسارگاد گیمز (مامور ویژه، کارآگاه تیز بین) است که هرچند به دلیل نگاه خاص سازندگان خود تا قبل از اتمام کامل اثر هیچ نمایش و حتی معرفی مختصری نیز نداشته است اما به خوبی توانست در نمایشگاه رسانههای دیجیتال و تهران گیم اکسپو در میان عناوین پر سر و صدایی نظیر گرشاسپ، میرمهنا و … خودی نشان داده و گیمرهای بسیار زیادی از گروههای سنی مختلف را جذب خود کند. گاندو به خوبی با ارایه یک گرافیک زیبا (چه از نظر تکنیکی و چه از نظر بصری) به زیبای وارد لایه گیمپلی شده و با پرداخت مناسب عنصر مفرح و سرگرم کننده بودن یک بازی رایانهای توانسته گامی محکم و استوار در ژانر پلتفرمر برداشته و تبدیل به یکی از استاندارد و موفقترین بازیهای ساخته شده در داخل ایران شود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم تا مصاحبه ویژه و اختصاصی با مدیر عامل و طراح اصلی بازی گاندو داشته و هرچه بیشتر به معرفی این عنوان خوش ساخت به خوانندگان عزیز بپردازیم.
—لطفا خودتون رو کامل به خوانندگان معرفی کنید و بگید در زمینه بازی و ساخت ان چقدر تجربه دارید؟
با سلام، مهدی خداشناس، مدیرعامل موسسه هنر سه بعدی پاسارگاد هستم.
تخصص اصلی من برنامه نویسی (Programing) هست و در رشته کارشناسی نرم افزار تحصیل کردم و نزدیک به 10-11 سال در این رشته فعال هستم.
با اکثر زبانهای برنامه نویسی آشنا هستم و اگر بخوام بگم دقیقا چند ساله که در زمینه 3D Programing فعالیت کردم باید بگم نزدیک 9 سال هست.
کمی در مورد شرکت و تاسیس ان بگید، چی شد که تصمیم گرفتید به بازی سازی رو بیارید؟
موسسه فرهنگی هنری هنر سه بعدی پاسارگاد از سال 1379 در ابتدا با یک تیم و سپس با نام شرکت رویای سه بعدی پارسیان شروع به کار کرد و بعد از گذشت 7 سال کار و تجربه در شاخههای تولید بازیهای رایانهای و انیمیشنهای دوبعدی و سه بعدی تبدیل به موسسه هنر سه بعدی پاسارگاد شد.
در رابطه با اشتیاق ما برای تولید بازی میتونم بگم اولین علاقه اصلی ما از زمانی آغاز شد که در سنین کودکی اشتیاق به بازی کردن با کنسولهای آتاری رو داشتیم! اکثر زمانهای ما صرف بازی کردن بازیهایی مثل هواپیما، زیر دریایی و … میشد. البته باید بگم من همیشه زمان بازی کردن به این نکته فکر میکردم که این بازی چجوری طراحی و ساخته شده و این سوال تا سالیان سال ذهن منو به خودش درگیر کرده بود.
دلیل دوم سختی، جذابیت، تنوع و هیجان این صنعت بود که ما را روز به روز مجذوب خودش میکرد و بودن همین پارامترها است که ما را به سمت این صنعت سوق داد.
یکی از خصوصیات مثبت شرکت شما این هست که موتور اختصاصی خودش رو داره، آیا این موتور کامل توسط متخصصین خودتون طراحی شده؟ توی ساخت ان از شرکتهای دیگه هم کمک گرفتید؟ و در آخر اینکه آیا این موتور توانایی اجرای افکتها و جلوههای روز رو داره؟
خوب بله! ما سالیان سال هست که درگیر تولید این موتور هستیم. در ایران علاقه برای این امر زیاد است ولی با محدودیتهای اطلاعاتی و منابع که وجود داره کار بسیار سختی هست و این کار مستلزم این نکته هست که شما با سبکهای کد نویسی Optimize شده آشنا بوده و به خوبی بتونید با این مساول روبرو بشید. خوب شما برای انجام هر کاری در ابتدا احتیاج به آموزش و تمرین دارید، بدست آوردن اطلاعات از شرکتهای خارجی فعال در این زمینه کار بسیار سخت و غیر ممکنی هست و این باعث میشد که ما با محدودیتهای اطلاعاتی روبرو بشیم.
متاسفانه در ایران فقط به بودن تمامی پارامترهای افکتی در پروژه اشاره میشه و هیچوقت به اینکه آیا پروژه احتیاج به این میزان افکت داره یا نه؟ اهمیت داده نمیشه. ما همیشه در حد نیاز پروژه به این امر پرداختیم و در ضمن عرض کنم هیچوقت افکت و جلوهای تصویری ما مثل Engine های آماده از قبل ساخته نشده و ما در طول پروژه این مباحث را طراحی و تولید میکنیم.
چی شد که تصمیم گرفتید به ژانر پلتفرمر رو بیارید؟
واقعا باید بگم در تولید ژانرها هیچگونه محدودیتی نداریم. ما در سالهای گذشته توی ژانرهای مختلف مثل Racing هم کارهایی داشتیم، ولی خوب یکی از مساولی که در این صنعت وجود داره مساول پشت پردهای هست که باعث میشه محصول، شرکت و یا هر عنوان دیگهای به میزان تلاش واقعی که در رابطه با تولید پروژه انجام داده شده مطرح نشه.
چرا گاندو؟ چه چیزی باعث شد تصمیم بگیرید شخصیت اصلی خودتون رو تمساح قرار بدید؟
دلایل زیادی مطرح است ولی من به تعدادی از انها که اولویت دارن اشاره میکنم:
اولین دلیل در انقراض بودن بزرکترین خزنده ایرانی (زیستگاه این خزنده به صورت بومی در مناطق جنوبی ایران هست، پس میشه به این افتخار کرد که یک کاراکتر بومی هست) و بی خطر بودن این خزنده هست. میزان قدرت و لطافتی که در این کاراکتر یافت میشه در سناریوی پروژه ما بسیار زیاد بود. البته دلایل دیگهای هم وجود داره که توضیح و پرداختن به انها از حوصله این مصاحبه خارجه و در مجموع باید گفت بزرگترین دلیل ما بومی بودن این گونه هست.
برای طراحی بازی خودتون از چه آثاری الهام گرفتید؟ آیا در تمام طول پروژه سعی داشتید از بازی و عنوان خاصی الگو بگیرید؟
ببینید طراحان شرکت ما اکثرا به نسبت بقیه بازیسازهای بزرگ دنیا تازه به این صنعت گار برداشتن و تجربه کافی رو ندارن، بناربراین اغراق هست اگه بگم هیچ منبع الهامی نداشتیم اما این ایده گرفتن در یک حد معقول و در حیطه نیازهامون بوده نه کپی برداری. از بازیهایی که ازشون الهام گرفتیم میتونم به Crash و Kung Fu Panda اشاره کنم.
بزرگترین مشکلی که موقع ساخت بازی سر راهتون قرار گرفته بود چی بود؟
راستش ساخت بازی سراسر مشکل و سختی هست! توی هر کدوم از فاکتورهای بازی که وارد میشدیم با چالشهای خاص خودش روبرو بودیم. اما باید بگم سختترین قسمت کار طراحی هوش مصنوعی، گیمپلی چند ژانره بازی و در نهایت صحنههای نمایشی بازی بود!
چقدر سعی داشتید علاوهبر گرافیک به سرگرم کننده بودن بازی هم توجه بشه؟ اولویت اصلیتون برای بازی چی بود، گرافیک؟ گیمپلی؟ داستان و یا موسیقی؟
برای ما بازی به معنای یک محصول سرگرم کننده بودن مطرح هست در نتیجه اولین چیزی که برای ما الویت داشت گیم پلی، داستان، گرافیک و … بود.
چرا تصمیم گرفتید بازی رو به صورت 12 مرحله مختلف طراحی کنید؟ مهمترین فاکتورتون برای طراحی این مراحل چی بود؟
اولین و مهمترین دلیل ما این بود که گیمرهای ایرانی به یک محصول ایرانی اعتماد کنن. دلیل دوم محک زدن قدرت تیم بود تا ببینیم آیا میتونیم این ایده رو به اجرا در بیاریم یا همش در حد ایده باقی میمونه؟ و دلیل بعدی ایجاد شوق و تنوع در یک محصول فانتزی برای کودکان بود.
آیا از نتیجه کار خودتون راضی هستید؟ واضحتر بپرسم خودتون از بازی کردن گاندو لذت میبرید؟
ماست ما ترش نیست! خارج از شوخی بله من و تیم سازنده بازی خیلی خوشحالیم که تونستیم چنین بازی رو بسازیم. چیزی که بیشتر باعث خوشحالی ما هست اینه که توی نمایشهای بازی تقریبا از هر سنی که بازی رو امتحان کردن ازش استقبال کردن و از بازی ما خوششون امد و این برای ما خیلی مهم هست.
آیا شرکت شما برای انتشار بازی توی بازارهای جهانی هم برنامهای داره؟
خوب یکی از اهداف بزرگ ما بدون شک ورود به عرصه جهانی و تبدیل شدن به یکی از نامهای بزرگ این صنعت هست. باید بگم در این راستا هم کارهایی رو انجام دادیم.
به نظر شما بازیهای ایرانی تا رسیدن به استانداردهای جهانی چقدر فاصله دارن و اینکه این فاصله توی کدوم قسمت بیشتر هست؟
من قبل از هر چیزی دوست دارم به عنوان یک عضو کوچیک از این خانواده در حال رشد به تولید کنندگان داخلی بگم که فقط به فکر تولید یک بازی خیلی بزرگ و پر سر و صدا نباشن. یک بازی با یک شخصیت ناشناخته یا کوچک هم میتونه در صورتی که خوب بهش توجه شده باشه توجه همه رو به خودش جلب کنه. نام شخصیت یا داستان بر گرفته شده از واقعیت به تنهایی نمیتونه نیاز یک گیمر رو برطرف کنه.
شما برای رسیدن به استانداردهای جهانی چه برنامههایی دارید؟
از نظر من قبل از رسیدن به استانداردهای تکنیکی باید به استانداردهای مفهومی دست پیدا کرد که در این زمینه مجموعه ما بسیار کوشا و فعال هست.
بازی و ژانر مورد علاقه خودتون چی هست؟
بازیهای مختلف تنوع ژانری زیادی رو ایجاد کردن اما باید بگم بازی مورد علاقم Need For Speed و ژانر مورد نظرم Action هست.
نظرتون در رابطه با بازیهای ایرانی چی هست؟ به غیر از بازیهای شرکت خودتون کدوم بازی و شرکت ایرانی رو میپسندید؟
بازیهای ایرانی بازیهای خوبی هستن. هموطنان ما این رو به یاد داشته باشن که حرکت شرکتهای ایرانی در این صنعت تازه شکل گرفته و مشکلات بسیار زیادی همچون هزینه، نیروی متخصص، تجهیزات و غیره وجود داره که باعث میشه محصولات داخلی دارای ارزش یکسانی با محصولات خارجی نباشن و گذر از این وضعیت حمایت گیمرهای ایرانی رو به یک اندازه میطلبه. در این صورت میتونیم خیلی سریع به استانداردهای جهانی نزدیک بشیم و فاصلمون رو با انها روز به روز کمتر و کمتر کنیم.
و در آخر چه صحبتی با کاربران سایت بازی سنتر که الان دارن مصاحبه شما را میخونن دارید؟
من و دوستانم به عنوان جزیی از این آب و خاک اعلام میکنیم هر زحمت و مشقتی که در این صنعت تحمل میکنیم فقط و فقط به این دلیل هست که بتونیم یک محصول ایرانی خوب رو در اختیار گیمرهای ایرانی قرار بدیم. و اینکه کمال تشکر رو از شما دوستان فعال بازی سنتر داریم.
ممنونم از اینکه وقتتون رو به سایت ما دادید!
مچکر، مرسی.
” alt=”” />