بیش از بیست سال از انتشار بازی Resident Evil 2 میگذرد، عنوانی که یکی از تاثیرگذارترین بازیهای سبک ترسناک به شمار میآید. شرکت کپکام، در E3 2018 از بازسازی «رزیدنت اویل ۲» رونمایی کرد و قرار است این بازی طی چند روز آینده در تاریخ ۲۵ ژانویه راهی بازار شود. به همین منظور، در این مقاله قصد داریم مصاحبهای که اعضای اصلی ساخت این بازی در سال ۱۹۹۸ انجام داده بودند را مرور کنیم، جایی که آقایان «هیدکی کامیا»، «نوبورو سوگیمورا» و «شینجی میکامی» به سوالات مختلفی پاسخ خواهند داد.
پنج ماه از عرضه نسخه دوم رزیدنت اویل میگذرد، نقش شما در توسعه بازی چه بود؟
کامیا: من کارگردان Resident Evil 2 بودم. در نسخه اول، من بهعنوان طراح، کار میکردم و اصلاحات لازم را انجام میدادم.
سوگیمورا: من در میانه ساخت عنوان دوم کار خود را آغاز کردم. من بهعنوان نویسنده حرفهای، به همراهی کامیا سناریوها را اصلاح میکردم. در واقع در این اتاق بحثهای مخفیانه بسیاری داشتیم.
یکی از بزرگترین بخشهای رزیدنت اویل دوم، معرفی سیستم «سناریوی متفاوت» بود. در این باره توضیح دهید.
کامیا: در نسخه اول رزیدنت اویل، «بری» در سناریوی «جیل» و «ربکا» در سناریو «کریس»، نقش چندانی را ایفا نکردند. دو سناریو داستانهای مستقلی داشتند، هرچند در پایان توسعه بازی، حقیقتا ما فکر میکنیم یک داستان از دو دیدگاه مختلف، نمایش داده شده است. ما شروع به ساختن رزیدنت اویل دوم کردیم، هرچند چنین سیستمی را نداشتیم. در یک نقطه معین، ما هرچه را انجام داده بودیم، دور ریختیم و به نقطه اولیه ساخت رسیدیم. در این موقع، سیستم سناریوی متفاوت اضافه شد.
وقتی شما گفتید همه چیز را دور ریختید، من حدس زدم که راجع به افسانه رزیدنت اویل ۱.۵، که سوژه مجلات بازی شده بود، صحبت میکنید.
کامیا: ما سوگیمورا را داشتیم، یک فیلمنامه نویس حرفهای. در هنگام توسعه بازی و در اولین وهله از ورود وی، او هنگامی که نگاهی به سناریوی رزیدنت اویل ۱.۵ انداخت گفت که شما باید این سناریو را بازنویسی کنید. این در حالی بود که هفتاد درصد از بازی رزیدنت اویل ۱.۵ ساخته شده بود. (خندیدن)
آقای سوگیمورا، مشکلات خاصی که شما در داستان یا سناریوی عنوان ۱.۵ دیده بودید، چه بود؟
سوگیمورا: بسیار واقع بینانه بود. اتمسفر شیطانی نسخه اول، همانند عمارت اسپنسر، کلیدها، آیتمها و جعبههای جواهر و… حذف شده بود و ایستگاه پلیس، به یک مکان بسیار مدرن مبدل شده بود. همه چیز بسار مدرن و تمیز بود . حس و سبک رزیدنت اویل را در خود نداشت. در واقع، این یک حرکت شجاعانه بود که پس از توسعه ۷۰ درصد از بازی، دوباره شروع به ساخت آن از نقطه اول کردیم.
کامیا: هنگامیکه یادگرفتیم که چگونه این عنوان را بازسازی کنیم، همه هیجان زده بودیم. هر چند برای این کار، ما مجبور بودیم سرعت گامهایمان را برای توسعه افزایش دهیم. (خندیدن)
سوگیمورا: اولین بار، تصمیم بر آن شد که همه چیز از نو بازسازی شود. من با کامیا ملاقاتی داشتم و او به سیستم سناریوی متفاوت اشاره کرد. هرچند، برای چند لحظه ما نمیدانستیم که این سیستم چگونه جواب میدهد. من پیشنهاد دادم که با استفاده از کارت حافظه، اتصال اطلاعات و داستانها ممکن میشود و از آنجا مشکل حل شد. در حقیقت، من مخالف سیستم سناریوی متفاوت بودم. من میدانستم ساختن چند داستان باهمدیگر، بسیار زمانبر و دشوار است، اما کامیا بر تصمیم خود پایبند بود و میگفت: «این کاری است که میخواهم در Resident Evil 2 انجام دهم.»
کامیا: من قاطعانه میگفتم «بیا انجامش بدیم»، اما سوگیمورا در ابتدا مخالف بود ولی در نهایت راضی شد و گفت: «بسیار خوب، انجام میدهیم!.»
سوگیمورا: بزرگ نمایی میکنید! (خندیدن) در هرحال این حرف درست است. کامیا ایده واضحی در ذهنش ترسیم میکند و میداند که چه کاری را انجام میدهد. او قاطعانه برای هدفش تلاش میکند تا اینکه راهی را پیدا کند. حالا که فکر میکنم، علاوه بر سیستم سناریوی متفاوت، اجرای صحنه تایرنت هم به اصرار کامیا بود.
کامیا: ما در اصل هیچ برنامهای برای برگرداندن تایرنت نداشتیم. بعد از اینکه او دشمن نهایی در نسخه اول بود، من گفتم ما باید یک تایرنت شکستناپذیر و بینظیر خلق کنیم.
سوگیمورا: اما بعد از گفتگو، ما متوجه این موضوع شدیم که تایرنت بیش از حد قدرتمند با وجود G Virus تداخل دارد. برای حل این مشکل، ایده ماموریت تایرنت برای یافتن و بازگرداندن G Virus مطرح شد. همچنین، یکی از مشکلات بازیکنانی که دو بار یک سناریو را تجربه میکنند، آسانی بیش از حد مراحل است، به این منظور تایرنت در سناریوی B ظاهر شد تا مراحل اندکی سختتر شود.
چرا شما کریس و جیل را به Resident Evil 2 بازنگرداندید؟
کامیا: برخلاف سری Street Fighter II، ما در سری رزیدنت اویل شخصیتهای زیادی را نداشتیم. در نتیجه، ما تصمیم گرفتیم که شخصیتهای جدیدی را به این عنوان اضافه کنیم.
سوگیمورا: نسخه اصلی رزیدنت اویل، تنها در بقا و فرار خلاصه شده بود. انگیزه کریس و جیل تنها فرار از زامبیهای آلوده شده در عمارت اسپنسر بود، به آنها هیچ انگیزه مستقلی داده نشده بود. این موضوع، ساختن شخصیتهای دراماتیک را دشوار میکرد، در نتیجه، ما تصمیم گرفتیم که شخصیتهای جدید با انگیزهای مناسبتر و خط داستانی قویتر بسازیم، همانند تلاش برای یافتن برادر و یا داستان عاشقانه جانبی.
کامیا: تغییرات بسیار زیادی در نسخه ۱.۵ و ۲ از حیث شخصیتها صورت گرفت. به طور مثال، «ماروین»، کاراگاهی است که او را در ایستگاه پلیس ملاقات میکنید. او به عنوان یک شخصیت فرعی در بازی معرفی شده که پس از مکالمهای کوتاه با شخصیت اصلی، تبدیل به یک زامبی میشود. ما تصمیم داشتیم که از او بیشتر بهره بگیریم. فرض بر این گذاشته شده بود که او همانند «ایدا» و «شری »از شخصیت اصلی حمایت و تا پایان مراحل با او همکاری کند. ایدا در اصل، یک محقق با روپوش سفید بود و شباهتی با ایدا جاسوس و زیرک نداشت. (خندیدن)
میتوانید ماجرای دیگری از روایت داستان بازی همانند مطلب بالا را به اشتراک بگذارید؟
سوگیمورا: خب، یکی از موضوعات، یونیفرم «لیان» بود. در ابتدا، لیان فرم پلیس واحد شهر راکون را بر تن داشت. در نسخه اولیه، طراحی او با لباس غیرنظامی بود. او در ایستگاه پلیس با مافوق خود، ماروین صحبت میکرد و لباس نظامی خود را میپوشید. شهر راکون به طور کامل خراب شده و ایستگاه پلیس هم دیگر فعالیتی انجام نمیداد، پس ضرورتی نداشت که لیان پس از ورود به شهر راکون ملزم به تعویض لباس شود. از سوی دیگر، لیان در یونیفرم پلیس در نجات شهر مصممتر به نظر میرسید. از این روی، به علت نقاط ضعف صحنه تعویض لباس لیان در ایستگاه پلیس، مجبور به حذف آن شدیم.
به نظر میرسد سناریوهای متعدد، به دلایل مشخصی حذف شدهاند. اینگونه احساس میشود که رزیدنت اویل دیگری پشت پرده بوده.
سوگیمورا: در اصل، فرض بر این گذاشته شده بود که بازی از ایستگاه پلیس محاصره شده، آغاز گردد، اما ما میخواستیم حس ترس از کشته شدن و ناتوانی مقابل زامبیها، به بازیکنان انتقال داده شود. بنابراین ما در میانه شهر، آغاز بازی را طراحی و تغییرات لازم را ایجاد کردیم. در میانه بازی، ما قصد داشتیم بازیکن را به شهر بازگردانیم اما بهعلت طولانی شدن بیش از حد بازی، این صحنه را حذف کردیم.
چه اتفاقی در این سناریو روی میدهد که بازیکن را وادار به خروج از شهر میکند؟
سوگیمورا: پس از شروع بازی تا رسیدن به ایستگاه پلیس، سلاحهای شما واقعا ضعیفاند. بازیکن جز مخفی شدن در ایستگاه پلیس انتخاب دیگری برای نجات از دست زامبیها ندارد. پس از جستجو در ایستگاه پلیس، به بازیکن امکاناتی داده میشود و میتواند مسلح وارد شهر شده و از خود در مقابل زامبیها دفاع نماید تا به سیستم فاضلاب برسد. در این نسخه از بازی، ایستگاه پلیس و سیستم فاضلاب مستقیما به هم اتصال نیافته بودند.
کاراکترهای دیگر در کنار کاراکتر اصلی، شخصیت قوی داشتند. رییس پلیس «برایان آیرونز» بسیار خاص بود.
کامیا: او در آغاز، بسیار متفاوت بود. او در اصل، یک رییس پلیس نرمال بود. طراحی ظاهری او با حالت کنونی تفاوتی نداشت، اما او مانند یک افسر عادی صحبت میکرد و یونیفرم خود را به درستی پوشیده بود و… غیره.
سوگیمورا: من یکی از افرادی بودم که شخصیت غیر متعارف او را ساختم. وقتی که ما ایستگاه پلیس مدرن را به یک موزه قدیمی تبدیل کردیم، یکی از اعضای تیم گفت: «بسیار عجیب است که در چنین مکانی فقط مدالها در جاهای مختلف آویخته شده باشد» و من گفتم ما مجبور به ساخت یک رییس پلیس عجیب هم هستیم و آیرونز کسی بود که به ذهن من رسید. (خندیدن) من اتاق مخفی را ساختم و ایده دریافت رشوه از آمبرلا نیز از سوی من بود. در ابتدا مردم میگفتند که این موضوعات از حقیقت فاصله دارد اما من در جواب آنها میگفتم حقیقت بستگی به اعتقادات و قانع کردن خود دارد.
کامیا: صادقانه بگویم، اولین باری که شنیدم سوگیمورا میخواهد آیرونز را به یک شخصیت عجیب مبدل کند، مخالفت کردم. اما با پیشرفت توسعه بازی، تمامی کارکنان خواهان اجرای این اقدام شدند. برای مثال مشعلی در سالن بود و ما را به اتاق مخفی هدایت میکرد، شخصی که این طرح را ارائه داد گفت: «رییس از آنها برای روشن کردن آتش در مراسم مذهبی استفاده میکند!» و به این ترتیب آنها شروع به ساختن این جزییات کوچک و بعضا مسخره میکردند. (خندیدن)
نام رییس پلیس در نسخه اول رزیدنت اویل هم آمده است. درست است؟
کامیا: بله، روی یک کارت شناسایی، امضای او قابل مشاهده است. من میخواستم آیرونز بهطور عالی کار کند و فرد درستکاری باشد و فکر نمیکردم که نام او بیشتر از یک امضا نقل شود.
سوگیمورا: من نمیدانستم. وقتی توسعه رزیدنت اویل دوم آغاز شد، رییس پلیس «گوردون» نام گرفت، ولی اشاره شد که او از قبل اسمی داشته است. (خندیدن) خب ما به آیرونز برگشتیم که ارتباطمان را با نسخه اول حفظ کنیم.
به نظر میآید موضوعات جالبی به عنوان شوخی در درون بازی گنجانده شده باشد (Easter Egg)، نظر شما در این مورد چیست؟
کامیا: چند تصویر از صورت من در بازی قرار داده شده اما من هم نمیدانم که کجاست! (خندیدن) شما میتوانید در تابلوها و علایم شهر نام توسعه دهندگان و کاراکترهای Street Fighter II را ببینید. پوسترهایی برای تبلیغ برخی محصولات در محیط وجود دارد و شما شوخیهایی را روی آن میدیدید، مثل «این محصول پرفروشترین در جهان است!» همچنین در پشت کمد که در آن سلاح مسلسل و کیف قرار دارد، یک پوستر از اشخاص محبوب از انیمه Biohazard وجود دارد. وقتیکه پنجرهها در مغازه اسلحه فروشی میشکند، شما میتوانید نام شخصیت Kanetoرا به زبان ژاپنی، در گوشهای که اتومبیلها پارک شدهاند، ببینید.
من فکر میکردم که آن شخصیت Mujin باشد.
کامیا: Kaneto نام پیرمردی است که مغازه اسلحهفروشی را اداره میکرد و در نهایت، نام او بر روی اتوموبیلش حک شد. چنین اتفاقی در نسخه اول رزیدنت اویل رخ داد. در آزمایشگاه، یک پوستر مربوط به Chun Li وجود داشت. من اطمینان دارم که اشیای مخفی زیادی وجود داشتند که من از وجود آنها خبر نداشتم.
در رزیدنت اویل ۱ و ۲، سلاحهای متعددی طراحی شده است، چرا سلاحهای سرد را در نظر نگرفتید؟
کامیا: در واقع، وقتی ما نسخه ۱.۵ را میساختیم، لولههای فولادی وجود داشت.
سوگیمورا: من فکر میکنم فضا و فاصله در رزیدنت اویل بسیار اهمیت دارد، به همین دلیل سلاحهای سرد به این نسخه اضافه نشد. ما میخواهیم بازیکنان حس ترس و وحشت داشته باشند. دشمنان دیده نمیشوند و فقط شما میتوانید صدای پا و دویدن زامبیها را از دور بشنوید و احساس خطر کنید. انتخاب میان فرار یا جنگ در آن شرایط، حس وحشت و بقا را به خوبی منتقل میکند، اما اگر برای بازیکنان میله فولادین در نظر بگیریم، ما یک دلیل قانع کننده به بازیکن میدهیم که با زامبیها روبهرو شوند و حس ترس آنها از زامبیها از بین رود. در بازی رزیدنت اویل همواره باید بین دو گزینه مصرف مهمات باارزش و توان فرار از دست زامبیها، یکی را انتخاب کنید.
شما برای مبارزات از سیستمی شبیه به عناوین RPG استفاده نکردید، جایی که بازیکنان به طور هدفمند دشمنان را میکشند تا طلا و تجهیزات را بدست آورند.
سوگیمورا: به همین دلیل بود که من مخالف ایده «ریزش گلوله در زمان شکست خوردن تایرنت» بودم. ما نباید دلیلی به بازیکنان بدهیم که به دنبال راهی برای شکست دادن دشمن باشند. برخلاف بسیاری از بازیهای دیگر، در رزیدنت اویل، از طریق دشمنان طلا و مهارت نصیب بازیکنان نمیشود و در این عنوان تلاش بر این مبنا بود که بازیکنان از مرگ حتمی خود را نجات دهند و من فکر میکنم که این کلید موفقیت این نسخه است.
کامیا: من هم نمیخواستم تایرنت آن فشنگها را به بازیکنان دهد، هرچند، شکست دادن او، مهمات بسیاری را مصرف میکرد. بنابراین، این کار صرفا برای تازهکارها انجام شد. یافتن درجه سختی متعادل برای ساختن بازی، بسیار دشوار است. از نظر خودم، رزیدنت اویل ۲ عنوان آسانی بود، اما وقتی به عنوان یک بازیکن جدید به بازی نگاه کنید، متوجه میشوید که کار درستی انجام دادهایم.
در نسخه اول رزیدنت اویل، سناریو و داستان توسط توسعهدهندگان داخلی کپکام نوشته شد، اما برای نسخه دوم شما آقای سوگیمورا که یک نمایشنامه نویس حرفهای است را استخدام کردید. مقصودتان از این اقدام چه بود؟
کامیا: من فکر می کنم که این موضوع خیلی مهم است. هنگامیکه با یک شخص حرفهای کار میکنید، متوجه نقص و کاستیها در تواناییهای خود میشوید. من امیدوارم ما از کمک چنین افراد حرفهای بتوانیم به بهترین شکل ممکن استفاده کنیم و بازیهای بهتر از قبل را بسازیم.
سوگیمورا: قبل از پیوستن به ساخت بازی، هیچ سندی مبنی بر برنامه رسمی سناریوهای مختلف وجود نداشت، بنابراین فهمیدن متن نمایشنامه، بسیار دشوار بود و هر توسعهدهنده، ایده خاص خود را برای آنچه که در بازی رخ میداد، داشت و هیچ اتفاق نظری در این مورد وجود نداشت. من یک تیم متحد ایجاد کردم و یک سند واحد برای پشتیبانی ایجاد کردم و به بقیه تیم گوشزد کردم که اگر بر طبق این برنامه و سند پیش نروند، بازی موفقی را نخواهند ساخت.
در روند بازیهای مختلف، از صحنههای سینماتیک برای انتقال داستانی موثر به بازیکنان استفاده میشود. به نظر من، آن صحنههای سینمایی نیاز به درگیری احساسی بازیکنان دارد. تعدادی تیم توسعهدهنده کپکام اکنون از من درخواست میکنند که برای آنها سناریو بنویسم. آنها در جستجوی ساختن بازی در سطح فیلم سینمایی هستند. اگر صنعت بازی بتواند یک سیستم در سطح ساخت فیلمهای سینمایی ارائه دهد، عالی خواهد شد.
در نهایت کامیا، لطفا دربارهی رزیدنت اویل بعدی، جملهای بگو.
کامیا: فکر کنم در عنوانبعدی، داستان نویس بهتری را دعوت کنیم! (خندیدن)
سوگیمورا: لعنت به تو کامیا! (خندیدن)
در این بخش از مصاحبه آقای شینجی میکامی به سوالات پاسخ میدهد.
در رزیدنت اویل ۲، سیستم سناریوی متفاوت به شما اجازه دیدن سناریو از دیدگاه کاراکترهای مختلف را میدهد. راههای شگفتآور زیادی نظیر A و B وجود دارند، اما همگامسازی و مطابقت داستان مشکل نبود؟
میکامی: در حقیقت اینگونه بود، اما کاش مشکلات تنها به داستان ختم میشد. مسائل گیمپلی زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم راهها را مطابقت دهیم. حتی راهی که کاملا سر راست است هم سختی زیادی بههمراه داشت.
برای مثال، مسائل مربوط به ساختن یک معما. اگر معما از یک راه حل میشد، تعارض زیادی در داستان روی میداد و اگر حل معما از قوانین و ضوابط خاص خود پیروی نمیکرد، به ناچار، مشکلاتی ایجاد میشد. در نهایت، ما مجبور شدیم برای هر دو کاراکتر معما و روش حل آن را طراحی کنیم. مشکل دیگر بازیکنی است که ابتدا راه A را اجرا کرده و اجرای راه B برای او آزار دهنده است، زیرا اگر در راه A دشمنان زیادی کشته شوند، دشمنان اندکی در راه B باقی خواهد ماند.
با تمامی این مشکلات، من گفتم ما باید راه هر کاراکتر را مستقل بسازیم. همانگونه که انتظار داشتم، ما نتوانستیم دیدگاه کامیا را بطور ۱۰۰ درصد اجرا کنیم. هر چند من از آن چه ساخته شد رضایت دارم.
من احساس میکنم درجه سختی بین راه A و B متفاوت است.
میکامی: این کار از عمد صورت پذیرفت. ما بر اساس تجربیاتمان از رزیدنت اویل آموختیم تا حالت متعادلی را طراحی کنیم که در آن بازیکنانی که بارها یک راه را امتحان کردهاند، از اجرای دوباره راه دیگر لذت ببرند. برنامهریزی و طرحریزی دوباره انجام شد تا انتظارات بازیکنان از محل حضور ناگهانی زامبیها،از بین رود و حس ترس در وجود آنها زنده شود. ما تلاش کردیم کارهای یکسانی در راههای A و B انجام دهیم و ما درجه سختی را در راه B افزایش دادیم. به طور طبیعی، هنگامیکه شما به روند بازی عادت کردید، زامبیها حس تهدید کمتری را انتقال میدهند و استرس و ترس شما، کاهش مییابد. با تغییر سختی مراحل و الگوی قرار گیری دشمنان، ما توانستیم مانع از کاهش احساسات فوق در شما شویم.
کارگردان مشهور ژانر وحشت، George A. Romero، کارگردانی تبلیغ رزیدنت اویل ۲ را عهدهدار شد. میتوانید به ما بگویید که تحقق این امر چگونه بود؟
میکامی: با تیم توسعه دهنده راجع به کار با افراد در هالیود صحبت شد. بعد از گفتگوی بسیار، ما به این نتیجه رسیدیم که Romero کارگردان تبلیغات باشد. در ابتدا، ما درباره این موضوع چندان جدی نبودیم، اما Romero به شدت دربارهی آن اشتیاق داشت و همه چیز کم کم از آن نقطه شکل گرفت.
به نظر میرسد بازی رزیدنت اویل۲، تحت تاثیر فیلمهای زامبی ساخته شده توسط Romero قرار گرفته است، درست میگویم؟
میکامی: بله، صحبت شما متین است. الهام اولیه و اصلی من از فیلم «طلوع مرگان» (Dawn of the Dead) اثر Romero در سال ۱۹۷۸ بود. من آن را در سن نوجوانی دیدم و آن فیلم مرا به فکر ساختن زامبیها واداشت. فکر نمیکردم ساخته شدن یک فیلم با این هدف مسیر باشد، اما امکان ساخت یک بازی وجود داشت. وقتی ما شروع به برنامه ریزی ساخت رزیدنت اویل ۱ کردیم، بعضی افراد میگفتند «بیایید یک بازی ترسناک بسازیم!» من برای فکر کردن به ایدههای نو، فکرهای گذشته را از ذهن خود دور ریختم، با این حال فیلم طلوع مرگان، دوباره در ذهن من قرار گرفت.
فیلمهای دیگری هستند که شما از آن الهام گرفته باشید؟
میکامی: فیلم «آروارهها» اثر Spielberg. من این فیلم را در دوران دبیرستان تماشا کردم. برای سرگرمی ترسناک خوب، شما نباید صحنهها را دنبال کنیدِ، بلکه باید به ساختن استرس و ترس ادامه دهید. اما چگونه آنرا کاهش دهید؟ من در حال فکر بودم که ناگهان آخرین صحنه از آروارهها را به یاد آوردم، جایی که کاراکتر در آخرین لحظه تانک اکسیژن را به دهان کوسه پرتاب میکند و به آن شلیک میکند و در یک لحظه کوسه به هزاران تکه تقسیم میشود. هیجان آن صحنه، خستگی را از تن شما بیرون میآورد. روبهرو شدن با ترسناکترین دشمن، در لحظهای که شما راه فراری ندارید و فکر میکنید این آخر راه است، در این لحظه، شما آمادگی دارید که همانند یک حیوان درنده از خود دفاع کنید.
این نکته کلیدی من در توسعه رزیدنت اویل بود. من نمیخواستم مبارزات چیزی باشند که شما انتظارش را میکشید، من میخواستم بازیکن در یک گوشه قرار گیرد و راه فراری از چنگ دشمنان نداشته باشد. در این شرایط اگر او با دشمن مبارزه نکند خواهد مرد، «دیگه جلوتر نیا!»، سپس بووم! شما با یک گلوله شاتگان، سر زامبی را از تنش جدا کرده و نفس راحتی خواهید کشید. اجرای این حرکات، الهامی بود که من از اخرین صحنه فیلم آروارهها گرفتم.