بازیسنتر: لطفا کمی از استودیوی تورنتو برای ما بگویید؟ آیا این استودیو با هدف کار بر روی عناوین خاصی شروع به کار کرد؟
Maxime Beland: استودیوی تورنتو در سال 2010 درهای خود را باز کرد و از همان ابتدای شروع کار موظف شد بر روی ساخت عناوین AAA و نوآورانه تمرکز کند. چیزی که معمولا برای استودیوهایی که تازه شروع به کار میکنند کمی عجیب است. استودیوی تورنتو واقعا خوش اقبال بود که از همان ابتدا، مالکیت فرنچایز بزرگ Spliner Cell توسط Ubisoft به آنها داده شد و ما نیز تیمی متشکل از بهترین و خبرهترین استعدادهای این صنعت را در این استودیو گرد هم آوردیم. سال آینده، سالی بسیار بزرگ برای ما خواهد بود و ما اولین عنوان بزرگ خود را منتشر خواهیم کرد و من کاملا به تیم خود به خاطر کارهایی که در این مدت کم انجام دادهاند، افتخار میکنم.
بازیسنتر: آیا در حال حاضر بر روی عنوان دیگری به غیر از Splinter Cell: Blacklist در حال کار هستید؟
Maxime Beland: در حال حاضر ما به طور 100% بر روی Blacklist متمرکز هستیم. ما جاه طلبیهای بزرگی برای این استودیو داریم و میخواهیم تعداد کارمندان خود را تا سال 2020 به 800 نفر برسانیم. همین طور که در حال رشد هستیم، از پروژههای جدید نیز استقبال میکنیم، اما در حال حاضر جزییات خاصی را نمیتوانیم در میان بگذاریم.,,بازیسنتر: این نسل با تمام پستی و بلندیهایش رو به اتمام است. شما این نسل از کنسولها را در حالت کلی چطور ارزیابی میکنید؟
Maxime Beland: مایکروسافت کنسول خود، 360 را در سال 2005 عرضه کرد و سونی نیز کنسولش، PS3 را در سال 2006 معرفی کرد. تا همین جا هم این نسل، طولانیترین نسل تاریخ کنسولها است. ما مرزهای این صنعت را طی 7 سال گذشته به جلو هول دادهایم. برای من، بزرگترین پیشرفت این صنعت در این نسل، ارتباط گیمر با بازی است و اینکه این ارتباط چطور باعث شده تا ما بتوانیم لحظاتی به یاد ماندنی و تجربهای همه جانبه برای گیمرها خلق کنیم. یک تجربه پیوسته، افقهای جدیدی را در این نسل از کنسولها ایجاد کرد و این برای من به عنوان یک طراح، بسیار هیجان انگیز است. در واقع این حس پیوستگی و ارتباط دائمی در Blacklist نیز خود را نشان داده است. ما داریم خطوط بین بخشهای مختلف بازی را کمرنگ میکنیم و این کار نیز بوسیله یک سیستم فعالیت مرکزی و یک سیستم اقتصادی جهانی انجام خواهد گرفت. به نظر ما این مورد، یک حالت پویایی تازهای به سری Splinter Cell وارد میکند.
بازیسنتر: خُب شما بالاخره Splntr Cell: Blacklist را در E3 نمایش دادید. خیلی سخت بود که همچین بازی را برای حدود 2 سال در سکوت مطلق توسعه دادید؟
Maxime Beland: لحظهای که ما در E3 گذشته Blacklist را در کنفرانس مایکروسافت نمایش دادیم، یکی از لحظات درخشان کارنامه کاری من خواهد بود. نشان دادن ثمره دسترنجمان در همچون مقیاسی، بسیار هیجان انگیز بود. برنامه رونمایی نیز بسیار جالب بود چون ما خیلی زودتر اخباری را از کار کردن بر روی SC6 منتشر کرده بودیم اما بدون کوچکترین جزییاتی. در واقع همه میدانستند SC6 در حال ساخت است ولی هیچ چیز از آن نمیدانستند. اینکه مواظب باشیم کوچکترین اطلاعاتی از بازی به بیرون درز نکند، بعضی مواقع واقعا استرسزا بود. من به شخصه وقت بسیار زیادی را صرف این کردم که مطمئن شوم تیم ما اخبار و جزییات ساخت بازی را پیش خود نگه میدارند؛ برای تیمی که بسیار به بازی که ساخته است افتخار میکند، اجابت این درخواست حقیقتا سخت بود.,,بازیسنتر: Blacklist یکی از بازیهایی بود که بیشترین تشویق را برای نمایشش دریافت کرد و آن هم به خاطر نمایش سراسر اکشن بازی بود که چیزی نبود که طرفداران انتظارش را داشتند. اگرچه ما کاملا دلیل همچین نمایشی را درک میکنیم، اما اگر به گذشته برگردیم، باز هم همین نمایش را نشان میدادید؟
Maxime Beland: ما به نمایش E3 و تلاشی که تیم برای آن کشید بسیار افتخار میکنیم. وقتی که شما باید یک بازی AAA را در 5 دقیقه به نمایش بگذارید، بزرگترین چالشی که با آن روبرو هستید این است که باید انتخاب کنید؛ شما نمیتوانید همه چیز را نشان دهید. بنابراین ما میبایست وسعت گیمپلی Blacklist را نشان میدادیم و در همین حین، موارد تازه اضافه شده به سری را نیز معرفی میکردیم. از زمان معرفی بازی تا کنون ما المانهای زیادی از جمله راههای مختلف مخفیکاری در بازی را به طرفداران نشان دادیم و بازخوردها نیز مثبت بود. Splinter Cell: Blacklist، طیف وسیع و گوناگونی از انواع مختلف گیمپلی را پشتیبانی میکند و بازی، به روش خاص شما برای انجام آن پاداش میدهد. پس بله؛ اگر به گذشته برگردیم نیز همان نمایش را نشان خواهیم داد.
بازیسنتر: لطفا کمی از قابلیت جدید سم، Killing In Motion بگویید. آیا بازیکن در حین اجرای M&E میتواند با محیط تعامل داشته باشد؟ به عنوان مثال در دمو E3 دیدیم که سم از روی کاپوت یک ماشین سر میخورد. آیا سم میتواند در هنگام سر خورد همزمان شلیک کند یا محدودیتهایی نیز وجود دارد؟
Killing In Motion :Maxime Beland یک قابلیت نیست بلکه یک فلسفه در گیمپلی است! Killing In Motion کاملا حرکات سم، چگونی راه رفتن او در محیط و چگونگی از پا در آوردن دشمنان را دست خوش تغییرات اساسی میکند. ما سه المان را به گیمپلی برای تکمیل Killing In Motion اضافه کردیم. Active Sprint، مکانیزم پیشرفتهتر M&E در حین حرکت و Takedown در حال حرکت. وقتی بازیکنان در Killing In Motion به قدر کافی حرفهای شدند، میتوانند به طور یکارچه در محیط حرکت کرده و دشمنان را سریع و موثر از پا درآورند. ما در ساخت Splinter Cell: Blacklist تمام سعی خود را کردیم تا بازیکن حس کند که واقعا Sam Fisher است و وقتی به تمام قابلیتهای سم در بازی دست پیدا کرد، واقعا همچین احساسی خواهد کرد.
بازیسنتر: بیایید کمی در مورد گیمپلی مخفیکاری که سری Splinter Cell با آن شناخته میشود صحبت کنیم؛ تا کنون ما شاهد بازگشت دوربین دید در شب، جابهجایی اجساد، سوت زدن، چاقو و درگیری غیرکشنده بودهایم. چه چیز دیگری از عناوین گذشته به بازی باز خواهد گشت که بتوانید با ما در میان بگذارید؟
Maxime Beland: ما طیف وسیعی از ابزار و گجتهای Sam Fisher را برای آنهایی که عاشق گیمپلی مخفیکاری هستند، به بازی اضافه کردهایم. Takedown از پشت کاور بازگشته است، این بار بهتر از همیشه. Sticky Shocker نیز این بار در قالب جذابی باز گشته است. این بار عاشقان مخفیکاری میتوانند از قابلیتهای مخفیکاری Sam نهایت استفاده را ببرند؛ قابلیت گروگانگیری و درگیری با دشمنان و همچنین استفاده از Karambit، چاقوی ساکت ولی مرگبار Sam.,,بازیسنتر: چیزی که تمام نمایشهای شما در E3 را تحتالشعاع قرار داد این بود که Micheal Ironside دیگر صداپیشه Sam Fisher نیست. همان طور که مشاهده کردید، قبول این موضوع برای طرفداران بسیار سخت بود. البته Ubi Toronto هم دلایل خودش را داشت اما این دلایل کافی نبودند. چرا Ubi Toronto از یک فرد برای هر دو کار موشن کپچر و صداپیشگی استفاده کرد در حالی که خیلی از استودیوها از دو فرد مختلف برای این کار استفاده میکنند؟
Maxime Beland: در مراح ابتدایی ساخت Blacklist ما یک انتخاب کردیم و آن انتخاب این بود که بر روی واقعگرایی و ارزش تولید بیشتر تمرکز کنیم تا یک تجربه داستانی همه جانبهتر و طبیعیتر خلق کنیم. در Splinter Cell: Blacklist ما در حال استفاده از تکنیک Full Performance Capture (برداشت حرکات بدن، حرکات صورت و صدا به طور همزمان)، تکنیکی مشابه آنچه در صنعت فیلمسازی مورد استفاده قرار میگیرد، هستیم. ما به دنبال بازیگری بودیم که نه تنها توانایی انجام صداپیشگی Sam را داشته باشد بلکه توانایی اجرای حرکات سخت بدنی را نیز داشته باشد و به کاراکتر Sam Fisher جان ببخشید. ما از بازیگران زیادی تست گرفیم اما به محض ملاقات با Erick Johnson متوجه شدیم که Sam Fisher جدیدمان را یافتهایم. ما به خاطر این رویه خلاقانهای که در Blacklist اتخاذ کردهایم بسیار هیجان زده هستیم و مطمئنیم که طرفداران سری یک تجربه اکشن و پر زد و خورد با حضور Erick Johnson به عوان کاراکتر اصلی و سمبل جدید تجربه خواهند کرد.
بازیسنتر: تمامی طرفدارن Splinter Cell به خوبی میدانند که بخش بزرگی از شخصیت Sam Fisher، صدای گرم و مجذوب کننده Ironside و شوخیهای تاریکش بود. آیا حالا که او دیگر صداپیشه Sam نیست، شاهد تغییراتی در شخصیت پردازی وی خواهیم بود؟
Maxime Beland: صادقانه بگویم، من معتقدم وقتی طرفداران شخصا Erick Johnson را در قالب Sam Fisher در بازی تجربه کنند، از آنچه او به این نقش اضافه کرده است بسیار هیجان زده خواهند شد. ما همچنین یک تیم نویسنده خبره در اختیار داریم، تیمی که بعضی از اعضایش از ابتدا با سری همراه بودند. پس هنوز هم میتوانید بر روی یک خط داستانی جذاب و نفسگیر و همینطور دیالوگها حساب باز کنید.,,بازیسنتر: یکی از بزرگترین انتقادهایی که به Conviction وارد بود، گرافیک آن بود. به نظر میآید استودیوی تورنتو هنوز هم از ورژن آپگرید شده UE2.0 استفاده میکند. آیا دلیل خاصی وجود دارد که از UE3.0 استفاده نکردید؟
Maxime Beland: وقتی که ما کار بر روی Blacklist را شروع کردیم، میدانستیم بستر و پایه قویای از انجین قبلی در اختیار داریم. AI و مکانیزمهای اصلی، قابل استفاده بودند. پس بسیار منطقی به نظر میآمد که ما همان تکنولوژی قبلی را مورد استفاده قرار دهیم و همزمان طیف گیم پلی را گسترش داده و گرافیک و انیمیشنها را پولیش کنیم. بر اساس چیزی که تاکنون نمایش دادهایم، فکر میکنیم تیم تورنتو کار فوقالعادهای انجام داده است و بازی ساخته که تجربه کردنش بسیار لذت بخش خواهد بود. ما واقعا نمیتوانیم برای نشان دادن چیزهای بیشتر به طرفدارانمان طی ماههای آینده صبر کنیم.
بازیسنتر: یکی از بهترین موارد Convitcion، بخش Co-op آن بود. چه چیزی از بخش Co-op و Multiplayer میتوانید با ما در میان بگذارید؟
Maxime Beland: با Splinter Cell: Blacklist ما یک پلتفرم بزرگ برای بازی ایجاد کردیم که شامل بخش تک نفرهای عمیق و بخش Co-op و Multiplayerـی غنی و همینطور بخش مورد علاقه طرفداران یعنی Spies vs Mercs میشود. تمامی این بخشها بوسیله یک سیستم فعالیت مرکزی و یک سیستم اقتصاد جهانی به یکدیگر به طوری یکپارچه مرتبط اند. اطلاعات بیشتردر مورد این بخش در ماههای آینده اعلام خواهد شد.
بازیسنتر: ممنون از وقتی که در اختیار ما قرار دادید.
Maxime Beland: ممنون از شما. ,خواندن مصاحبه به زبان فارسی,Read the interview in English,
Maxime Beland, Creative Director, Splinter Cell Blacklist, Ubisoft Toronto
1. Please tell us a little about Toronto Studio. Was the studio founded with the mind to develop/work on specific franchises?
Ubisoft Toronto opened its doors in 2010 with a mandate to focus on building innovative AAA games right from the start – something quite unusual for a new studio. The Toronto studio was fortunate to be given ownership of the Splinter Cell franchise by Ubisoft and we’ve assembled a team built with some of the best game development talent in the industry. Next year, 2013 will be a big year for the studio as we ship our first game, and I couldn’t be more proud of what the team has accomplished together in such a short time.
2. Are you working on another project alongside Splinter Cell Blacklist?
Currently, we are 100 per cent focused on Splinter Cell Blacklist at Ubisoft Toronto. We have big ambitions for the studio and plans to grow to 800 creators by 2020. As we grow, we will welcome new projects to the studio, but we don’t have specific details to share at this time.
,,
3. This generation with its ups and downs, is almost reaching to its end. How do you evaluate this generation of consoles in general?
Microsoft launched the Xbox 360 in 2005, and Sony introduced the Playstation 3 in 2006 – making this the longest console generation in history. We pushed the industry forward in some big ways over the past seven years. For me, the most innovative development with this generation of consoles is connectivity with our games and how that has allowed us to create truly memorable and immersive experiences for players. The connected experience will reach new heights in this generation and that is very exciting to me as a designer. And the ability to connect players in new ways is inspiring our game design with Splinter Cell Blacklist – we are blurring the lines between our game modes through a central hub and a universal economy system. We think this is going to add a compelling new dynamic to the Splinter Cell series.
4. So you finally showed Splinter Cell back in E3. Was it hard to develop such game in secret for almost 2 years?
The moment we revealed Splinter Cell Blacklist on stage during the Microsoft E3 2012 press conference will go down as a highlight in my career. It was so exciting to unveil our hard work to the world on such a huge scale. The reveal plan was very interesting since very early on we released the news Ubisoft Toronto was working on SC6 – but with no other details. So, the cat was already out of the bag, but you didn’t know it was a cat if that makes sense. It was incredibly stressful to keep the details of the game under wraps. I spent a lot of time ensuring our team remained quiet about the details – and for a team so proud of their game, that was a tall order.
,,
5. Blacklist was one of the most applauded games at E3 and it was because of the action-oriented presentation, which was not something that fans of the series expected. Although we completely understand the reason behind such presentation, but if you could go back, would you show that exact presentation?
We’re really proud of the E3 demo and the effort the Toronto studio put into that presentation. The biggest challenge when showing a AAA game in five minutes is that you have to make choices – you can’t show everything. So it was important to us to showcase the wide range of gameplay in Splinter Cell Blacklist while demonstrating something fresh that we were adding to the franchise. Since the unveil of the game, we’ve shown our fans other elements of the game including the stealth gameplay path and the feedback is positive. Splinter Cell Blacklist fully supports a diverse range of gameplay styles, and the game rewards you for playing your way.
6. Please talk a little about Sam’s new ability? Killing in motion? Can the player interact with the environment while performing Mark and Execute? For example in the E3 footage we saw Sam slides on a car’s hood. Can Sam kill the enemy while he is sliding or there are some limits?
In Splinter Cell Blacklist, Killing in Motion is not a feature, but a gameplay philosophy. The introduction of Killing in Motion completely rebuilds how Sam Fisher, our lead character, moves through the world, and how he takes down his enemies. We’ve added three elements to support Killing in Motion – active sprint, upgraded Mark and Execute in motion, and takedowns in motion. Once players master Killing in Motion, they will be able to play seamlessly through the environment, taking out enemies quickly and efficiently. We took great care in Splinter Cell Blacklist to allow the player to really feel like they are Sam Fisher and it’s a powerful feeling when they gain access to all of Sam’s abilities in the game.
,,
7. Lets talk about stealth gameplay, which Splinter Cell series have been known for. So far we have seen the return of night vision, moving bodies, knife, whistling and Non-Lethal Combat. What else will make a come-back from previous titles that you can share with us?
We’ve included a wide range of features and gadgets that support the player that loves to be stealthy. Takedowns from cover are back and better than ever. The sticky shocker returns in an exciting new way. Fans of stealth can also make the most of Sam’s sneaking abilities, ability to abduct and carry enemies, and use the silent, but deadly, karambit.
8. The thing that overwhelmed the presentations you had at E3 was the fact that Sam Fisher will no longer be voiced by Michael Ironside. Accepting this is really hard for fans, as you see. Of curse Ubi Toronto had its reasons But it seems this reason left people wondering why you had to use one person for both motion capture and voice acting while many other studios use two different persons?
Early in the development of Splinter Cell Blacklist, we made a choice to focus on high ealism and production values that would create a more immersive, lifelike story experience in the game – to make a leap forward in the quality of our performance capture. In Splinter Cell Blacklist we are incorporating full performance capture (full body, facial and voice captured at one time) using technology similar to the innovations implemented by the film industry. We required an actor who could not only deliver a commanding voice performance, but also a demanding physical performance to really bring the character of Sam Fisher to life. We auditioned dozens of actors, but the moment we met Eric Johnson, we knew instantly we’d found our new Sam Fisher. We are very excited about the creative direction for Splinter Cell Blacklist and we’re confident that fans of the series will experience a gritty, action-packed performance by Johnson as the iconic lead character
,,
9. All the Splinter Cell fans know well that a great part of Sam Fisher?s character was Ironside?s warm and adsorbent voice with his dark humor. So, now will there be change in Sam’s character since Ironside is no longer Sam’s voice actor?
Honestly, I think when fans experience Eric Johnson’s performance as Sam Fisher, they will be excited by what he brings to the role. We also have the a great team of writers working on Splinter Cell Blacklist, some of whom have been with the franchise for years, so you can still count on a compelling storyline and dialogue in the game.
10. One of the biggest criticism about Conviction was regarding it?s graphics. It seems Toronto studio still uses the upgraded version of Unreal Engine 2.0. Is there any particular reason that you didn’t use Unreal Engine 3.0?
When we began development on Splinter Cell Blacklist, we knew had a strong base with the engine we used for Conviction. The AI and the core mechanics were solid. It made a great deal of sense to keep the same technology, and build on what we had while expanding the range of gameplay and ramping up polish on the graphics and animations. And from what we’ve shown of the game so far, we think the team has created a stunning game that’s really fun to play. We really can’t wait to show our fans more in the months to come.
11. One of the best thing about SC: Conviction was the Co-op mode. What can you tell us about Co-op and multiplayer modes in Splinter Cell: Blacklist?
With Splinter Cell Blacklist we’ve created a huge scope for the game that includes a deep single player campaign, and rich co-op and multiplayer modes, including the fan-favourite Spies Vs. Mercs. All the game modes will be connected seamlessly through a central hub and a universal economy system. And we’ll have more details on co-op and multiplayer in the months to come.
,مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با Maxime Beland کارگردان هنری Splinter Cell Blacklist,مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با Maxime Beland کارگردان هنری Splinter Cell Blacklist,
خیلی ها شاید Maxime Beland را فرد پشت پرده Conviction بدانند که تصور نادرستی هم نیست. ایده های او بود که Conviction را بعد از منجلابی که Ubisoft در آن گیر کرده بود، نجات داد. اگر او نبود، شاید Conviction هیچ گاه عرضه نمی شد. تصمیاتی که او اتخاذ کرد، خطی مشی جدیدی که امروز در Splinter Cell می بینیم را ایجاد کرد و چه بسا اگر این تصمیمات نبود، امروز منتظر عرضه Blacklist نبودیم. با توجه به نزدیک شدن به زمان عرضه ششمین قسمت از این فرنچایز، بر آن شدیم تا مصاحبهای با ایشان ترتیب دهیم و سوالاتی که از زمان معرفی Blacklist، ذهن خیلی از طرفدارن و منتظران این عنوان را درگیر کرده بود، شخصا از ایشان بپرسیم. با ما همراه باشید.