از آنجایی که شبگرد اولین بازی نوآر ایرانی است و اهمیت داستان در این بازی به نسبت سایر ساختههای داخل کشور بسیار حائز است، تصمیم گرفتیم با دو تن از نویسندگان این داستان نیز صحبت کوتاهی داشته باشیم. آقایان شهریار ازهاریانفر و کسرا کریمی طار.
(از سمت چپ: شهریار ازهاریان فر – کسرا کریمی طار )
شهریار ازهاریانفر متولد 1365 در تهران و فوق لیسانس جغرافیا و برنامه ریزی شهری از دانشگاه تهران مرکز است. فعالیت خود را از سال 81 و در روزنامه همشهری و در ویژه نامه دوچرخه آغاز کرد. سال 83 به سمت دبیر تحریریه بازی مجله کامپیوتری کاربر رسید و در سال 85 دبیر تحریریه سرگرمیهای دیجیتالی روزنامه سخت افزار و نرم افزار شد و در نهایت در سال 85 شروع به فعالیت در مجله بازی رایانه نمود.
بازیسنتر: از آنجایی که شبگرد اولین بازی نوار ایرانی و به طور کلی اولین بازی ایرانی است که داستان و روایت داستان در آن از اهمیت بالایی برخوردار است، میخواستم به عنوان یکی از نویسندههای داستان، نظرتان را درباره اهمیت بخش داستان در بازیها بدانم.
شهریار: داستان یکی از مهمترین قسمتهای فعالیت هنری است. حتی در نقاشیها هم ما داستان داریم. این یعنی که براساس داستان و روایتی نقاش شروع به خلق اثر میکند و حتی در بسیاری از مواقع نقاش داستانی را در اثرش بازگو میکند. در شکل سینمایی هم داستان مهمترین قسمت کار است و اگر داستان خوبی نداشته باشیم این بدین معنا است که بیننده خوبی هم نخواهیم داشت. در بازیهای کامپیوتری بحث داستان و غنیتر کردن آن تقریبا از سال 2000 اوج گرفت. دقیقا شاید بتوانیم از عنوان Shenmue به عنوان پرچمدار داستانسرای مدرن نام ببریم. بعد از اون هم نقش روایت داستان در خدمت گیمپلی واقعا پررنگ شد.
اما من فکر میکنم در بازی شبگرد اصلا به دنبال روایت داستان ساده نبودیم و اصلا هم به این سمت نرفتیم. با اینکه برای اولین بار این کار در ایران با این مقیاس انجام میشد، به شدت ریسک پذیر بود و اگر بد اجرا میشد قطعا روند کار را مختل میکرد. خیلی سعی کردیم منابع مختلف را بررسی کنیم تا داستان را قاب بندی کنیم اما چون برای ما زمان و مکان مسئله بود واقعا کار طاقت فرسایی است که بتوانیم روند آن را در بازی تنظیم کنیم ولی فکر میکنم درست توانستیم این کار را انجام دهیم. بُعد زمانی و مکانی و ابهام در آن مهمترین چالش داستان شبگرد محسوب میشود.
بازیسنتر: در نوشتن داستان بازی از چه منابعی الهام گرفتید؟
شهریار: منابع ما بیشتر آثار سینمایی بود. من عاشق کارهای دیوید فینچر و دیوید لینچ هستم. بنابراین از کارهای این دو کارگردان بسیار استفاده کردیم. در بین بازیها نیز از Max Payne و Batman و The Darkness الهام گرفتیم.
بازیسنتر: به نظرتان نوشتن یک داستان نوار، چه سختیها و محدودیتهایی داره؟ یه کم در این مورد توضیح بدید.
شهریار: مهمترین مشکل در نوشتن داستانهای نوآر این است که سبک و نگارش کار باید با فضا هماهنگی داشته باشد. این یعنی باید مکان را به خوبی مطالعه کرد و جنس روابط میان کاراکترها و رفتارها را درک کرد. همه چیز باید با هم هماهنگ باشد. شما نمیتوانید نوعی از نگارش را که متعلق به فضای غربی است در اثری شرقی قرار دهید و یا نمیتوانید مکانهای غیر متجانس که بیننده بومی با آن بیگانه است را در کارت قرار بدید.
کسرا کریمی طار، متولد مهر 1368 و دانشجوی رشته روانشناسی بالینی است. از سال 86 به صورت حرفهای نوشتن را آغاز کرد و در حال حاضر دبیر صفحه فناوری روزنامه 7 صبح و نویسنده مجله بازی رایانه و همچنین مدرس بازینامه در مجتمع فنی است.
بازیسنتر: همکاری خود با استودیو پردیس گیم را چگونه آغاز کردید؟
کسرا: من از چندین سال قبل برداران عبداللهی را میشناختم. یک بار قرار شد که برای مصاحبه به استودیو آنها بروم؛ اما خب خوششانسی سراغم آمد و کاری کرد که به عنوان کوچکترین سازنده بازی امکان فعالیت داشته باشم. کار کردن با تیم پردیس یکی از جذابترین کارهایی بود که من در زندگیم انجام دادم.
بازیسنتر: به عنوان یکی از نویسندگان بازی، چه تفاوتی بین مخاطب یک داستان درگیرکننده بودن و نویسنده یک همچین داستانی بودن هست؟ کمی از مشکلات و در مجموع از تجربه نویسندگی یک بازی ویدیویی بگید.
کسرا: خب نویسندگی بازی یکی از سخت کارهای ممکن هست. یه نویسنده فیلم را در نظر بگیرید. وقتی فیلمنامه را تکمیل کرد، تقریبا 90 درصد ماموریتش را انجام داده اما برای یک نویسنده بازی اوضاع کاملا متفاوت است. شما باید داستان را بنوسید و بعد داستانتان را با اعضای سازنده (از تیم فنی و هنری تا تهیه کنند و کارگردان) به اشتراک بگذارید. چون داستان ارتباط مستقیم با مراحل دارد باید همیشه با بقیه اعضا هماهنگ باشید. در زمان طراحی مراحل هم باید در مورد دیالوگهای مناسب فکر کنید. علاوه بر این ممکن است داستان به دلیل مشکلات طراحی دستخوش تغییر شود. به عنوان یک نویسنده بازی باید همیشه گوش به زنگ باشید.
بازیسنتر: ایده داستان شبگرد چگونه به ذهنتان رسید؟ آیا از قبل Theme کلی داستان مشخص بود یا خودتان به این نتیجه رسیدید که یک داستان نوآر بنویسید؟ به طور کلی کمی در مورد نحوه شکل گیری دنیای بازی شبگرد توضیح بدید.
کسرا: ایده بازی شبگرد برای اقای بلالی است. آن زمان تیم سازنده با الان فرق میکرد و اگر اشتباه نکنم پویا دادگر به عنوان کارگردان بازی فعالیت میکرد. بعد از یک سری تغییر و تحول تیم عوض شد و حمید و شهریار داستان بازی را نوشتند. منم در مرحله پایانی اضافه شدم و علاوه بر ویرایش بعضی قسمتها ، نوشتن دو چپتر داستانی جدید به همراه تعدادی دیالوگ داخل بازی را بر عهده گرفتم.
فکر نکنم. نسخه اولیه شبگرد با نسخه فعلی آن خیلی فرق میکرد. یک مورد جالب در مورد این داستان، علاقه شدید من و شهریار به Max Payne است. جالب اینجا است که هر کدام از ما در دو برهه زمانی جدا روی بازی کار کردیم اما هر دوی ما Max Payne را به عنوان منبع الهام قرار دادیم. البته من قول میدهم این موضوع فقط در حد الهام گیری است نه تقلید. شبگرد یک قهرمان تنها و آسیب دیده است و با این پیشزمینه می توانست یک ضد-قهرمان مناسب باشد. او نا امید است، در یک خانه کوچک کثیف زندگی می کند، همه چیزش را از دست داده و وقتی میگم همه چیز، منظورم حافظش هست. شبگرد یک شخصیت ایدهال برای ما بود. خلاصه او تمامی ویژگیهای یک شخصیت نوآر را داشت و همین موضوع باعث شد شبگرد به یک اثر نوآر تبدیل شود.