نامهای کمی در صنعت بازیسازی وجود دارد که نیاز به هیچ معارفهای ندارند و وارن اسپکتر مطمئنا یکی از آن نامها است. خالق عناوین Deus Ex و Epic Mickey، یکی از بزرگترین طراحان بازی موجود در این صنعت است. ایشان در حال حاضر در حال کار به عنوان مشاور در پروژهای به نام Underworld Ascending، جدیدترین عضو از سری بازیهای Underworld است. بنابراین تصمیم گرفتیم مصاحبهای متفاوت با ایشان ترتیب دهیم. در ادامه مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با Warren Spector را مطالعه کنید.
بازیسنتر: به عنوان کسی که قصد داشت منتقد فیلم شود، چگونه وارد صنعت بازی شدید؟ آیا هدف خاصی داشتید؟ این صنعت با چیزی که درذهن میپنداشتید چقدر متفاوت بود؟
اسپکتر: من در حال کار بر روی مدرک دکترای خود در رشته رادیو و تلوزیون (تاریخچه، تئوری و نقد، نه ساخت) و درس دادن که از ملزومات گرفتن مدرک است، بودم. ولی از طرف دیگر یک گیمر مشتاق نیز بودم. شنیدم که یک فرصت شغلی برای ساخت بازی در استودیوی Steve Jackson فراهم است و من هم از موقعیت استفاده کردم؛ بله، من از برنامه مدرک دکترای خود کناره گیری کردم تا بازی بسازم!
بازیسنتر: طبق صفحه شخصی شما در ویکیپدیا، زمانی که Thief: The Dark Project در حال ساخت در استودیوی Looking Glass (LG) بود، مدیر عامل استودیو بودید. دقیقا در پروسه ساخت بازی چه نقشی داشتید؟
اسپکتر: راستش این واقعیت نداره! من هیچ وقت مدیر عامل LG نبودم. وقتی Thief در حال ساخت بود من تهیه کننده اجرایی بازیهای نقشآفرینی LG و مدیرعامل شاخه آستین این کمپانی بودم. Thief در حال ساخت در شاخه کمبریج LG بود. وقتی من به آنجا رفتم، یک تیم در حال کار بر روی بازی بود و وقتی هم که من آنجا را ترک کردم آنها به کار خود ادامه دادند. میتوان گفت من مقداری در شکل کلی بازی و راهی که بازی در پیش گرفت نقش داشتم ولی نمیتوانم ادعایی بیشتر از این داشته باشم.
بازیسنتر: سه بازی Tenchu، Metal Gear Solid و Thief همگی در سال 1998 عرضه شدند. آن سال را چگونه ارزیابی میکنید؟ فکر میکنید آن سال زمانی بود که ژانر اکشن-مخفیکاری محبوب شد؟
اسپکتر: فکر میکنم خودت جواب سوالت رو دادی. هر وقت چنین بازیهایی همزمان عرضه میشود، مطمئنا یک چیزی هست و مشخصا به یک پدیده فرهنگی تبدیل میشوند که مردم همیشه در موردشان صحبت و فکر میکنند. نکته جالب در مورد این سه بازی این است که هر کدام نقطه نظر متفاوتی نسبت به مخفیکاری داشتند و جنس مخفیکاریشان فرق میکرد.
بازیسنتر: Deus Ex (DE) اصلی اولین بازی بود که المانهای مخفیکاری را وارد سبک نقشآفرینی کرد. ایده این کار چگونه به ذهنتان رسید؟
اسپکتر: ایده DE در واقع در طی پروسه ساخت Thief به ذهنم رسید. اواسط دهه 90 بود و من از تیم سازنده Thief خواستم تا قابلیتهای مبارزاتی Garret را افزایش دهند چون خودم شخصا بعضی جاها برای عبور مخفیانه به مشکل بر میخوردم. به من گفتند که نمیتوانند این کار را انجام دهند چون اگر گرت بتواند با نگهبانها مبارزه کند، همه راه آسانتر که مبارزه باشد را انتخاب کرده، مخفیکاری نمیکنند. من احساس کردم که آنها کاملا در اشتباه هستند و تصمیم گرفتم بازی بسازم تا با آن نشان دهم که حق با من است. آن تصمیم نهایتا تبدیل به DE شد. چیزهای زیاد دیگری در خصوص شکل گیری DE وجود دارد اما تلفیق مخفیکاری، شوتر و نقشآفرینی در یک بازی از اینجا سرچشمه گرفت.
بازیسنتر: صنعت بازی سازی را این روزها چگونه میبینید؟ در حالی که هر روز تعداد زیادی دنباله و ریمستر و یا حتی IPهای جدیدی که فقط سعی میکنند چیزهایی که توسط فرنچایزهای بزرگ تثبیت شده را تقلید کنند عرضه میشود؛ آیا فکر میکنید که این روزها خلا خلاقیت در صنعت حس میشود؟
اسپکتر: من فکر میکنم در بخش بازیهای معمول AAA کنسولی، کمبود ریسک پذیری وجود دارد. خودتان هم میتوانید حدس بزنید چرا؛ هزینه ساخت بازیها سر به فلک کشیده! وقتی کلی پول برای ساخت یک پروژه هزینه میکنید دیگر جای زیادی برای ریسکهای خلاقانه پرتعداد باقی نمیماند. از طرفی این روزها صحنه در اختیار گروههای قوی بازیساز مستقل است که مکانی مناسب برای تنوع و ریسک پذیری خلاقانه فراهم آورده است. اگر یک نگاه کلیتر به واژه «صنعت بازیسازی» بیاندازیم دیگر زیاد نگران نخواهیم بود.
بازیسنتر: شما به تازگی شروع به کار به عنوان مشاور روی پروژهای کردهاید که بودجهاش از طریق کمپینهای کیک استارتر تامین شده است. بسیاری از عناوین خلاقانه اخیر اگر حمایتهای مالی کیک استارتر نبود ممکن بود هیچ وقت به مرحله عرضه نرسند. آیا این بدین معنی نیست که هنوز جامعه عظیمی از گیمرها وجود دارد که از بازیها چیزی میخواهند که در عناوین پرهزینه AAA بدست نمیآورند؟ به طور کلی، اهمیت کمپینهای کیک استارتر در صنعت بازیسازی را چگونه ارزیابی میکنید؟
اسپکتر: من زیاد طرفدار کیک استارتر به عنوان راهی برای تامین هزینههای بازیها نیستم. منظورم این است که، آیا واقعا راضی نگه داشتن 10000 تامین کننده ]که هر کدام انتظار خاصی از بازی دارند و هر کدام در نقش یک ناشر هستند[ راحتتر از راضی نگه داشتن یک ناشر است؟ مطمئن نیستم! همچنین شما برای اینکه یک کمپین کیک استارتر موفقیت آمیز داشته باشید باید چیزی برای نمایش داشته باشید که موفقیتش تضمین شده باشد. میتوان گفت که واقعا باید به این کمپین «Kickfinisher» گفت! با توجه به این صحبتها، اگر شما چیزی دارید که فروشش تضمین شده است (به عنوان مثال یک سازنده نامدار یا الهام از بازی که همین حالا هم افراد زیادی به آن اهمیت میدهند)، آن وقت این کمپینها میتواند چیز فوقالعادهای باشد. من از پروژه استودیوی Otherside پشتیبانی میکنم چون ایمان دارم تیم سازنده فقط افتخارات سری بازیهای Underworld را دوباره سازی نخواهد کرد بلکه سعی خواهد کرد صنعت را یک قدم به جلو ببرد، همان طور که بازی اصلی برد.
بازیسنتر: نظرتان در مورد هدستهای واقعیت مجازی چیست؟ گیب نویل یک بار به طور تلویحی گفت که آنها برای ساخت ادامه Half Life منتظر یک انقلاب در صنعت هستند. آیا فکر میکنید که واقعیت مجازی همان انقلاب است؟
اسپکتر: احتمالا به خاطر این اظهار نظرم در سالهای آینده از من به عنوان یک احمق یاد شود ولی واقعیت مجازی به عنوان آینده صنعت بازی هنوز من را قانع نکرده است. نمیتوانم مردم زیادی را تصور کنم که این عینکهای عجیب و غریب را بر سر بگذارند و خودشان را از دنیا مجزا کنند تا به اصطلاح در بازی غرق شوند! ولی خب وقتی میگویم «مردم زیاد» احتمالا هنوز چندین میلیون نفر هستند که علاقه خواهند داشت. اما این تعداد را با تعداد اسمارتفونها مقایسه کنید. تلفنهای همراه خیلی بیشتر برای من هیجانانگیز هستند. حالا با توجه به این حرفها، دو چیز را باید در نظر گرفت: اول، واقعیت مجازی میتواند برای تمرینات و دیگر فعالیتها و اهداف جدیتر مورد استفاده قرار گیرد ولی شخصا برای بازیها یا فیلمهای معمول برایم قابل هضم نیست. (مردم حتی این عینکهای نیمه عجیب و غریب سه بعدی را هم به چشمشان نمیزنند چه برسد به آن عینکها!) دوم، هر چند نپرسیدید ولی هدستهای واقعیت افزوده نیز از طرفی وجود دارد که آنها واقعا هیجانانگیزتر هستند. در این مورد میتوانم تصور کنم که مردم زیادی این نوع تجربیات ]هدستهای واقعیت افزوده[ را در خانه خود بخواهند.
بازیسنتر: شما با افراد نخبه زیادی در این صنعت کار کردید. آیا کسی هست که همیشه میخواستید با او کار کنید ولی نتوانستید؟ اگر پاسختان مثبت است، چه کسی و چرا؟
اسپکتر: میدونی، واقعا نه! من همین الان هم با افرادی مثل: Doug Church، Harvey Smith، Paul Weaver و Chase Jones … و Richard Garriott و Chris Roberts… و افراد نخبه دیگری که به یاد ندارم کار کردهام. من فقط میخواهم بازیهایی که احساسات متفاتی نسبت به احساسات درونی خودم را منعکس میکند بازی کنم. چرا باید این تجربه ناب را با تلاش برای همکاری ]در ساخت آنها[ خراب کنم؟ آنها کارهای خود را بهتر از من میتوانند انجام دهند و من هم امیدوارم کارهای خود را بهتر از آنها بتوانم انجام دهم. ولی خب، اگر این شانس را داشتم که با شیگرو میاموتو کار کنم یا در یک اپیزود از بازیهای Telltale همکاری داشته باشم، احتمالا این کار را میکردم. اما هنوز «احتمالا»! باید روی این موضوع طولانی و زیاد فکر کنم.
بازیسنتر: DE: Human Revolution را تجربه کردهاید؟ نظرتان در مورد آن چیست؟
اسپکتر: بازی کردم و بسیار تحت تاثیر قرار گرفتم! البته، آنها در طراحی تصمیماتی گرفتند که من نمیگرفتم. اما به طور کلی بازی احساس DE بودن داشت، شبیه DE بود و داستانی بسیار پیچیدهتر از بسیاری از بازیها داشت (باز هم شبیه DE). پس به طور کلی خوشحال بودم که یک نفر DE را برگرداند و به کاری که ما قصد داشتیم با DE انجام دهیم احترام گذاشت، همانقدر که خود ما به آن هدف احترام میگذاشتیم.
بازیسنتر: در مورد Thief 2014 چطور؟
اسپکتر: متاسفم، این عنوان را بازی نکردم. من کمی خجالت زدهام، میخواستم بازی کنم ولی بازخورد عمومی نسبت به بازی من را از انجام آن منصرف کرد. احتمالا یک روزی برمیگردم و امتحانش میکنم.
بازیسنتر: بازی محبوبتان بین تمام بازیهایی که تا به الان ساختهاید چیست؟ در بین بازیهایی که دستی در ساختشان نداشتید چطور؟
اسپکتر: پرسیدن اینکه بازی مورد علاقهام چیست، دردناک است. دوست ندارم یکی را انتخاب کنم. اگر مرا مجبور کنی باید بگویم از همه بیشتر به Deus Ex اصلی و Epic Mickey افتخار میکنم. اولی به خاطر اینکه نسبت به آزمایشهای زمانه سربلند بیرون آمد و همانطور که امیدوار بودم به عنوانی تاثیرگذار تبدیل شد؛ دومی به خاطر اینکه فرصت این را داشتم تا روی شناخته شدهترین کاراکتر کره زمین (میکی مَوس) کار کنم و به خاطر اینکه توانستیم دوباره کاراکتر Oswald the Lucky Rabbit را به دنیا برگردانیم و به خاطر اینکه توانستیم ایده انتخاب و عواقب انتخاب در گیمپلی را به سیل بزرگتری از مخاطبها ارایه دهیم.
بازیسنتر: میتوانید کمی بیشتر در مورد Underworld Ascendant، پروژهای که در حال کار بر روی آن هستید برای ما بگویید؟
اسپکتر: افراد تیم سازنده هنوز نمیخواهند چیز زیادی از بازی فاش شود ولی همانطور که پیش از این گفتم، تیم سازنده که خیلی از آنها روی عنوان اول Underworld کار کردهاند، برنامههای جاه طلبانهای دارند. من در مورد این بازی هیجان زدهام و شما هم باید باشید. آنها دارند در مورد ایدههایی حرف میزنند که ما سابقا در Looking Glass و Ion Storm روی آنها فکر میکردیم ولی هیچ وقت فرصت عملی کردنشان را نداشتیم. در آینده حواستان به Underworld Ascendant باشد.
بازیسنتر: بسیار ممنون از وقتی که در اختیار ما گذاشتید.
اسپکتر: خوشحال شدم.
There are a few names in this industry that don’t need any introduction and Warren Spector definitely fits in that category. The creator of original Deus Ex and Disney’s Epic Mickey, he is one of the greatest game designers in the business. He’s currently working as an advisor on a project called Underworld Ascendant, a new entry in the Underworld franchise. Therefor, we decided to have a different interview with him. Stay with us.
Bazicenter: As someone who wanted to be a movie critic, how did you enter game industry? Did you have a specific goal? How different was this new industry from what you had expected?
WS: I was working on my PhD in Radio-TV-Film (not production – history/theory/criticism) and teaching as required for that degree. But I was an avid tabletop gamer on the side, heard about an opportunity to make games at Steve Jackson Games and jumped at the chance. Yes, I dropped out of a PhD program to make games!
Bazicenter: Acording to your personal Wikipeida page, you were general manager at Looking Glass Studio when Thief: The Dark Project was being developed. What was your role exactly in the developing process?
WS: Actually, that’s not true. I was never the LG GM. When Thief was in development I became Executive Producer of LG’s roleplaying games and GM of LG’s Austin office – Thief was being made in the Cambridge office. There was already a team working away on the game when I arrived and they continued after I left. I guess you could say I contributed some to the overall direction the game took, but I can’t claim much more credit than that.
Bazicenter: Tenchu, Metal Gear Solid and Thief were all released in 1998. How do you evaluate that year? Do you think that was the point when stealth-action genre was popularized?
WS: I think you answered your own question. Any time games like that come out at the same time, there’s clearly something in the air, in the cultural zeitgeist that lots of people are thinking about. The cool thing is that those three games took such different approaches to stealth.
Bazicenter: Original Deus Ex was the first game that brought stealth elements into a role playing game. How did you come up with the idea of making it?
WS: The idea for Deus Ex actually arose during the development of Thief. It was back in the mid-90s and I asked the Thief team to up Garrett’s combat abilities because I just wasn’t good enough at sneaking in some places to succeed. They told me they couldn’t do that because, if Garrett could fight his way past guards everyone would take the easier, combat route. They wouldn’t sneak. I thought they were dead wrong and decided to make a game to prove I was right. That ended up being Deus Ex. There’s plenty more about the birth of Deus Ex but that’s where stealth meets RPG meets shooter came from.
Bazicenter: How do you see game industry these days? With lots of sequels and remasters being made, or new IPs that just try to imitate things that have been established by big franchises. Do you think there is a lack of creativity in the industry?
WS: I think there’s a lack of risk-taking in the mainstream of triple-A console games. And you can understand why – budgets have exploded. When you’re spend a ton of money on projects, there isn’t much appetite for taking a lot of creative risks. On the other hand, there’s now a pretty robust indie scene where there’s plenty of variety and creative risk-taking. Take a broader view of what constitutes “the game industry” and you won’t be so concerned.
Bazicenter: You have recently started working as an adviser in a project that was founded through a Kickstarter campaign. Many impressive and creative titles that were released recently may never have existed if it wasn’t for those campaigns. Doesn’t it show that there is a huge community of gamers who still want something from games that they don’t get from big budget AAA titles? In general, how do you evaluate the importance of Kickstarter to the gaming industry?
WS: I’m not a huge fan of Kickstarter as a way to fund games. I mean, is it REALLY better to have to serve 10,000 backers than it is to please a single publisher? I’m not sure. Also, you have to have something concrete to show in order to get a Kickstarter off the ground successfully – in a sense, it ought to be called “Kickfinisher,” really. Having said that, if you already have something “pre-sold” (for example a name developer or something inspired by a game people already care about) it can be a great thing. I’m supporting the Otherside project because I have faith the team won’t just recreate the glories of Underworld games of the past but will try to advance the state of the art the way the original game did.
Bazicenter: What do you think about Virtual Reality Headsets? Gabe Newell once implied that they are waiting for a revolution in order to make another Half-life. Do you think VR is that revolution?
WS: I’m probably going to look like an idiot in years to come but I’m just not sold on VR as the future of gaming. I can’t see a lot of people wanting to wear a goofy-looking headset and isolating themselves from the world in order to be immersed in a game. Now, when I say “a lot” we’re probably still talking about several million people who WILL be interested. But compare that with the number of smart phones in the world. Mobile’s way more exciting to me. Now, having said that, there are two things to consider: First, VR can be great for training and other more serious purposes – I just don’t really see it for mainstream games or movies. (Heck, people won’t even wear semi-goofy 3D glasses…). Second, though you didn’t ask about it, there’s also an Augmented Reality movement coming and that really IS exciting. I can totally see people wanting that kind of thing in their homes. Bring on AR!
Bazicenter: You have worked with some of the brightest minds in this industry. Is there anyone that you always wanted do work with but you couldn’t? Why him/her?
WS: You know, not really. I’ve already worked with guys like Doug Church, Harvey Smith, Paul Weaver and Chase Jones… and Richard Garriott and Chris Roberts… and other super-talented people. I just want to play games that reflect the unique sensibilities different from my own. Why would I want to muck that up by trying to collaborate with them? They do what they do better than I could; I do what I do and HOPE I do it better than they could. Well, okay, if I had the chance to work with Shigeru Miyamoto or maybe work on an episode for Telltale, I might do it. But that’s still a might. I’d have to think about it long and hard.
Bazicenter: Have you played Deus Ex: Human Revolution? What is your opinion about it?
WS: I have played it. I was pretty impressed. Sure, they made some design decisions I wouldn’t have made. But overall, the game felt like DX and it sounded like DX and its story was about something more complex than most game stories (again, like DX). So, overall, I was happy someone brought DX back and that they were as respectful of what we were trying to do with the original as they were.
Bazicenter: How about 2014’s Thief?
WS: Sorry. Didn’t play it. I’m a little ashamed – I intended to but public reaction kind of put me off. I’ll probably go back and give it a try at some point.
Bazicenter: What is your favorite title among all the games you’ve made? What about other titles you haven’t worked on?
WS: Asking me what my favorite is hurts. I hate to single one out. If you force me, I’d probably say I’m PROUDEST of the original Deus Ex and Disney Epic Mickey. The former because it’s stood the test of time and was as influential as I hoped it would be; the latter because I was able to work with the most recognizable icon on planet earth (Mickey Mouse), because we were able to bring Oswald the Lucky Rabbit back to the world and because we were able to bring the idea of choice and consequence gameplay to a bigger audience than ever before.
Bazicenter: Can you tell us a little about Underworld Ascendant, the project you are working on right now?
WS: The guys behind that project are still keeping things pretty tightly under wraps but, as I said earlier, the team, many of whom worked on the original Underworld games, have ambitious plans. I’m excited about that and you should be, too. They’re talking about a bunch of stuff we used to talk about at Looking Glass and Ion Storm but never got to do. Keep your eyes on Underworld Ascendant.
Bazicenter: Thank you very much for your time.
WS: My pleasure!