اگر از طرفداران Tomb Raider ،Overlord ،Heavenly Sword و یا Mirror’s Edge باشید، احتمالا با Rhianna Pratchett آشنا هستید. خانم Pratchett از موفقترین نویسندگان زن در صنعت گیمینگ بوده و هماکنون در حال کار بر روی Rise of the Tomb Raider و Overlord: Fellowship of Evil است. ما نیز تصمیم گرفتیم تا مصاحبهای با ایشان ترتیب داده تا بتوانیم سوالاتی در مورد Rise of the Tomb Raider و فرنچایز Overlord بپرسیم.
بازیسنتر: لطفا در ابتدا کمی از خودتان بگویید و اتفاقهایی که این چند وقت اخیر برایتان افتاده و شما را به اینجایی که هستید رسانده.
Rhianna Pratchett: من از زمانی که شش سال داشتم، یک گیمر بودهام. همیشه از نوشتن لذت بردهام، اما به عنوان یک خبرنگار آموزش دیدم، به این خاطر که دیدن دنیا و نوشتن در مورد چیزهای جالب به نظرم سمت و سوی خوبی میآمد. من موفق شدم با نوشتن نقد و بررسی بازیها برای مجلهای مخصوص خانمها به نام «Minx» مدت کوتاهی به عنوان یک آزادکار نیز فعالیت کنم.
کار نقد و بررسی زیاد ادامه پیدا نکرد، اما موقعیتی برای ورود به صنعت ]گیمینگ[ برایم فراهم کرد. پس از آن تلاش کردم تا کار دیگری بر روی مجلهای به نام PC Gear به دست آورده و سرانجام شغلی تمام وقت در مجله وابسته به آن یعنی PC Zone به دست آوردم. چندین سال را به کار در آنجا سپری کردم و توانستم پیش از اینکه دوباره به فعالیت به صورت آزادکار برگردم، برای خود آشنا و رابطهای زیادی پیدا کنم. و سپس شغلی به عنوان ویراستاری داستان در عنوانی به نام «Beyond Divinity» که توسط «Larian Studios» ساخته میشد، به من پیشنهاد شد. از آنجا بود که شروع به شکل دادن حرفه خود به عنوان نویسنده داستان بازیها به جای نوشتن در مورد آنها کردم.
بازیسنتر: به عنوان یک نویسنده منبع الهام شما چه بوده است؟
Rhianna Pratchett: الهام از یک جا سرچشمه نمیگیرد. مسئله کلیدی این است که محرکهای زیادی در اختیار مغز خود قرار دهید – خواندن، تماشای تلویزیون، فیلم، تئاتر و غیره، مسافرت، صحبت با اقشار مختلف مردم، دنبال کردن اخبار و اینکه در دنیای اطراف چه میگذرد، و اساسا اینکه اجازه دهید تمامی این اطلاعات در مغزتان انباشته شود. در کنار این کار، تمرین کردن در زمینه نویسندگی و ارتقای مهارتهای نویسندگی نیز ضروری است. مهمترین چیز، ایجاد محیطی مناسب برای به وجود آمدن ایدهها و شکلگیری منبع الهامی است ]که ایده اصلی کار شما را شکل خواهد داد[.
بازیسنتر: شما خودت یه گیمر هستی، پس بهتره بپرسم اخیرا یا در حال حاضر چه بازی ویدیویی رو بازی کردی؟ و اگه امکان داره لطفا 5 تا از بهترین هاشون رو نام ببر.
Rhianna Pratchett: بازیهایی که انتخاب میکنم ترتیب خاصی ندارند: Psychonauts ،Vampire: The Masquerade Bloodlines ،World of Warcraft ،Bioshock و Dungeon Keeper 2.
در مورد بازی اخیری که تجربه کردم، واقعا از Telltale’s The Wolf Among Us لذت بردم. علاوه بر این، موقع نوشتن نیز به بازی بر روی iPad میپردازم. عاشق بازی 80 Days هستم و همچنین دارای اعتیاد به Hearthstone.
بازیسنتر: نظرتان راجع به «ارباب حلقهها» و «تالکین» چیست؟
Rhianna Pratchet: از «ارباب حلقهها» لذت بردم، اما نسبت به «هابیت» یک احساس و علاقه دیگری دارم، چراکه به یاد دارم زمانی که بچه بودم پدرم این کتاب را برایم میخواند.
,
بازیسنتر: هماکنون در حال مطالعه چه کتابی هستید؟ بهترین کتابی که تا به حال خواندهاید چه بوده است؟ و اگر بخواهید به خوانندگان این مصاحبه کتاب معرفی کنید، چه کتابهایی پیشنهاد خواهید کرد؟
Rhianna Pratchett: در حال حاضر من به صورت فعالانه در حال تلاش برای خواندن کتابهای بیشتری هستم. زمانی که بچه بودم کتابهای زیادی میخواندم، اما در طول این 10 سال گذشته میزان مطالعهام کاهش یافته. دارم سعی میکنم که بتونم یک کتاب مدرن و یک کتاب کلاسیک/مدرن رو همزمان بخونم.
در حال حاضر، رمان مدرنی که در حال خواندنش هستم، «Popper» نوشته Mo Hayder (یک رماننویس سبک جنایی که در مورد منطقهای که من درش بزرگ شدم، مینویسه) هست. و رمان مدرن/کلاسیک که در حال خواندنش هستم، «City and the Stars» نوشته «Arthur C. Clarke» هست. کتابی که احتمالا بخواهم پیشنهاد بدهم، «Perfume» نوشته «Patrick Süskin» است. این کتاب، داستانی فوقالعاده و فراموشنشدنی دارد.
بازیسنتر: به نظر شما کجای کار سختترین قسمت در نوشتن داستان یک بازی است؟
Rhianna Pratchett: یک نویسنده باید به صورت مداوم فاکتورهای گیمپلی و طراحی مراحل (Level design) را با داستان بازی هماهنگ کند، که گاهی اوقات ممکن است کل پروژه (داستان) را از این رو به آن رو کند. فاکتورهای مورد نیاز در گیمپلی بیشتر اوقات همراستا و هماهنگ با فاکتورهای موردنیاز داستان بازی نیست، به خصوص زمانی که بحث رفتار و عملکرد شخصیتها مطرح میشود، بعضی مواقع تطبیق دادنشان میتواند کار مشکلی باشد. از آن جایی که گیمینگ از لحاظ سنتی رسانهای با محور اصلی داستان، نبوده است، این صنعت سواد داستانی فوقالعاده سطح بالا ندارد. از این رو، ]در این صنعت[ یک نویسنده اغلب با کسانی کار خواهد کرد که اصلا درک درستی از یک داستانسرایی خوب ندارند، و یا حتی بدتر اینکه اصلا هیچ اهمیتی هم به داستان نمیدهند.
بازیسنتر: در مورد «Rise of the Tomb Raider» چه میتوانید بگویید؟ آیا دوباره با همان «لارای» همیشگی رو به رو هستیم، که با کمی چالشهای بیشتر مواجه میشود یا جنبه کاملا جدیدی از «لارا» را خواهیم دید؟
Rhianna Pratchett: راستش من در این مرحله از ساخت بازی، نمیتوانم اطلاعات زیادی ]از لارا کرفت[ افشا کنم. «لارا» در قدم بعدی سفرش هست و باید با ایستادگی با چالشهای کاملا جدیدی رو به رو شود. در وقایع اولین بازی، «لارا» را دیدیم که از خود میپرسید از دنیا چه میداند و چه فکری در موردش دارد. در این عنوان، او را خواهیم دید در حالی که آن تصور خود را به مرحله اجرا و عمل درمیآورَد.
بازیسنتر: به نظر شما «توم رِیدر» (Tomb Raider) تا کجا به پیش خواهد رفت؟ آیا تا به حال به پایان «لارا کرفت» فکر کردهاید؟
Rhianna Pratchett: هیچ نظری در این باره ندارم، چرا که مالکیت فرنچایز «توم رِیدر» از آنِ من نیست. و خب در مورد مرگ «لارا»، این مسئلهای هست که چندین بار در هر عنوان از فرنچایز اتفاق میافتد. بحث بازیها که میشود، مرگ قطعا پایان ]راه[ نیست، بلکه تنها یک عقبنشینی کوتاه است!
بازیسنتر: از minionها و «Overlord» برایمان بگویید! چه شد که «Overlord» به وجود آمد؟
Rhianna Pratchett: ایده این بازی از «Triumph Studios» در هلند بود. آنها به دنبال یک نویسنده میگشتند و من هم تست دادم. من ترکیب درستی از احمقانه و غیرعادی بودن را ]در تست نویسندگی[ ارایه دادم و آنها هم من را استخدام کردند. در حال حاضر من بر روی تمامی عناوین فرنچایز «Overlord» که عناوین مختلفی هم بودهاند کار کردهام.
بازیسنتر: به نظر شما صنعت گیمینگ چه تغییری کرده و آینده آن را چگونه میبینید؟
Rhianna Pratchett: در طول دهه گذشته، داستان به اهمیت بسیار بیشتری در این صنعت رسیده است. ]داستان[ همچنین به بازیها اجازه میدهد تا بدون وابستگی به تکنولوژیهای گرانقیمت، بر روی پای خود ایستاده و به موفقیت دست یابند. در هر حال، صنعت گیمینگ هنوز در تلاش است تا به نحوه درست استفاده از نویسندگان و چگونگی هماهنگ کردن آنان با فرآیند ساخت و توسعه بازیها دست یابد، به طرزی که کاملا از استعدادهایشان استفاده شود. ]نویسندگی در صنعت گیمینگ[ هنوز هم کار بسیار دشواری است، اما شرایط در حال بهبود یافتن است!
بازیسنتر: چه خاطره خوبی از زمانی که حرفه خود را با نویسندگی برای یک مجله شروع کردید و حال که نویسنده داستان بازیهای ویدیویی هستید، دارید؟
Rhianna Pratchett: همیشه سر زدن به سایت برای مصاحبه کردن با سازندگان و مشاهده کارهایشان موقعی که کامل نشده بود و در حال توسعه بود، برایم خیلی مفرح و باعث خوشحالی بود. با این وجود که من در حال حاضر خودم یک توسعهدهنده هستم، بخش کوچکی از وجودم هست که هر موقع وارد یک استودیو بازیسازی میشوم احساس میکنم که انگار آنجا هستم تا با یک نفر مصاحبه کنم!
بازیسنتر: به عنوان حسن ختام، لطفا اگر حرفی با خوانندگان ما در بازیسنتر دارید، بیان بفرمایید.
Rhianna Pratchett: در تمامی امور خود موفق باشید و از گیمینگ لذت ببرید!
If you are one of the fan’s of Tomb Raider, Heavenly Sword, Overlord or Mirror’s Edge, you have probably heard the name of Rhianna Pratchett. She is one of the most successful writers in the gaming industry and at the moment she is working on the Rise of the Tomb Raider and Overlord: Fellowship of Evil. So we decided to arrange an interview with her to ask her about Rise of the Tomb Raider and Overlord.
Bazicenter: Please tell us a little about yourself, about the events that have led you to this point in your career.
Rhianna Pratchett: I’ve been a gamer since I was six years old. I always enjoyed writing, but I trained as a journalist, since it seemed a good way to see the world and write about interesting things. I managed to get a bit of freelance work reviewing games for a woman’s magazine called Minx. The reviewing work didn’t last long, but it got me a foot in the door of the industry. After that I managed to get more work on a magazine called PC Gear and eventually a full time job with its sister magazine PC Zone. I spent a few years working there and establishing lots of industry contacts before I jumped back into freelancing and got offered a job as a story editor on a game called Beyond Divinity, by Larian Studios. From there I started to build up my career as a writer for games, rather than about them.
Bazicenter: As a writer what is your source of inspiration?
Rhianna Pratchett: Inspiration doesn’t come from any one place. The key is to just give your brain lots of stimuli – reading, watching movies TV, theatre etc., traveling, talking to all kinds of people, keep track of the news and what’s going on in the world, and basically let all that knowledge peculate in your brain. Alongside that, practicing your writing skills and continually honing them is also essential. It’s all about creating the right kind of environment for ideas to emerge and inspiration to strike.
Bazicenter: You are a gamer. So I guess it is better to ask what video games have you played recently? Please name your top 5 video games, if it’s possible.
Rhianna Pratchett: In no particular order my top five are: Psychonauts, Vampire: The Masquerade
Bloodlines, World of Warcraft, Bioshock and Dungeon Keeper 2. As for recent gaming, I really enjoyed Telltale’s The Wolf Among Us. I also play a lot of games on my ipad whilst I write. I loved 80 Days and I’m addicted to Hearthstone.
Bazicenter: What do you think about The Lord of the Rings and J. R. R. Tolkien?
Rhianna Pratchett: I enjoyed the Lord of the Rings, but I have more of a soft spot for The Hobbit because I remember my father reading it to me as a kid.
Bazicenter: What books are you reading right now? And what is the best book that you have ever read? And if you were supposed to suggest a book to our readers, what would you suggest?
Rhianna Pratchett: I’m actively trying to do more reading at the moment. I used to read a lot as a kid, but that’s dropped off over the last 10 years. I’m trying to have a modern book and a classic/modern classic on the go at the same time. At the moment the modern novel is Poppet by Mo Hayder (a crime novelist who writes about the area I grew up in) and the modern classic is Arthur C. Clarke’s The City and the Stars. The book I’d probably suggest is Perfume by Patrick Süskind. It’s a remarkable, evocative story.
Bazicenter: In your opinion, what is the most difficult part in writing a video game plot?
Rhianna Pratchett: You constantly need to factor in gameplay and level design into your script, which can often be altered drastically throughout the project. The needs of gameplay often don’t always align with the needs of narrative, particularly when it comes to character behaviour, which can often be difficult to reconcile. Since it’s not traditionally been a story-led medium, the industry doesn’t have a particularly high narrative literacy. Therefore you’ll often find yourself working with people who don’t really understand good storytelling, or worse, don’t care about it.
Bazicenter: What can you tell us about Rise of the Tomb Raider? Are we going to meet the same Lara Croft that is facing a bit more challenge or a whole new side of Lara?
Rhianna Pratchett: I can’t really reveal too much about it at this stage. Lara is on the next step of her journey and will have to rise to meet a whole new set ofchallenges. The events of the first game have seen her start to question what she thought she knew about the world. This game is seeing her putting that into action.
Bazicenter: In your idea, how far the Tomb Raider will go on? And have you ever thought about the end of Lara Croft?
Rhianna Pratchett: No idea as it’s not my franchise. And as for the death of Lara, well that pretty much happens multiple times in every title. When it comes to games death is certainly not the end, it’s just a brief setback!
Bazicenter: Let’s talk about the minions and Overlord! How did the Overlord come into existence?
Rhianna Pratchett: The idea came from Triumph Studios in the Netherlands. They were looking for a writer and I tested out for them. I hit the right blend of silly and twisted that they were looking for and they employed me on the project. I’ve now worked on all the different Overlord games.
Bazicenter: In your opinion, how have the gaming industry changed and how do you see the future of it?
Rhianna Pratchett: Over the last decade narrative has become much more important to the industry. It also allows games to stand out without having to rely on expensive technology. However, the industry is still trying to work out how to use writers properly and fit them into the development process in a way that fully utilises their talents. It’s still an uphill battle, but we’re getting there!
Bazicenter: What pleasant memories do you have from the beginning of your career with writing for a magazine until now that you are a video game scriptwriter?
Rhianna Pratchett: It was always really good fun going on site to interview developers and see their work in progress. Even though I’m now a developer myself there’s still a tiny part of me that whenever I enter a game studio feels like I’m there to interview someone!
Bazicenter: As for the end, please let us know if you have anything to say to our readers in Bazicenter.
Rhianna Pratchett: Good luck in all your endeavours and happy gaming!