اگر از طرفداران Tomb Raider ،Overlord ،Heavenly Sword و یا Mirror’s Edge باشید، احتمالا با Rhianna Pratchett آشنا هستید. خانم Pratchett از موفقترین نویسندگان زن در صنعت گیمینگ بوده و هماکنون در حال کار بر روی Rise of the Tomb Raider و Overlord: Fellowship of Evil است. ما نیز تصمیم گرفتیم تا مصاحبهای با ایشان ترتیب داده تا بتوانیم سوالاتی در مورد Rise of the Tomb Raider و فرنچایز Overlord بپرسیم.
بازیسنتر: لطفا در ابتدا کمی از خودتان بگویید و اتفاقهایی که این چند وقت اخیر برایتان افتاده و شما را به اینجایی که هستید رسانده.
Rhianna Pratchett: من از زمانی که شش سال داشتم، یک گیمر بودهام. همیشه از نوشتن لذت بردهام، اما به عنوان یک خبرنگار آموزش دیدم، به این خاطر که دیدن دنیا و نوشتن در مورد چیزهای جالب به نظرم سمت و سوی خوبی میآمد. من موفق شدم با نوشتن نقد و بررسی بازیها برای مجلهای مخصوص خانمها به نام «Minx» مدت کوتاهی به عنوان یک آزادکار نیز فعالیت کنم.
کار نقد و بررسی زیاد ادامه پیدا نکرد، اما موقعیتی برای ورود به صنعت ]گیمینگ[ برایم فراهم کرد. پس از آن تلاش کردم تا کار دیگری بر روی مجلهای به نام PC Gear به دست آورده و سرانجام شغلی تمام وقت در مجله وابسته به آن یعنی PC Zone به دست آوردم. چندین سال را به کار در آنجا سپری کردم و توانستم پیش از اینکه دوباره به فعالیت به صورت آزادکار برگردم، برای خود آشنا و رابطهای زیادی پیدا کنم. و سپس شغلی به عنوان ویراستاری داستان در عنوانی به نام «Beyond Divinity» که توسط «Larian Studios» ساخته میشد، به من پیشنهاد شد. از آنجا بود که شروع به شکل دادن حرفه خود به عنوان نویسنده داستان بازیها به جای نوشتن در مورد آنها کردم.
بازیسنتر: به عنوان یک نویسنده منبع الهام شما چه بوده است؟
Rhianna Pratchett: الهام از یک جا سرچشمه نمیگیرد. مسئله کلیدی این است که محرکهای زیادی در اختیار مغز خود قرار دهید – خواندن، تماشای تلویزیون، فیلم، تئاتر و غیره، مسافرت، صحبت با اقشار مختلف مردم، دنبال کردن اخبار و اینکه در دنیای اطراف چه میگذرد، و اساسا اینکه اجازه دهید تمامی این اطلاعات در مغزتان انباشته شود. در کنار این کار، تمرین کردن در زمینه نویسندگی و ارتقای مهارتهای نویسندگی نیز ضروری است. مهمترین چیز، ایجاد محیطی مناسب برای به وجود آمدن ایدهها و شکلگیری منبع الهامی است ]که ایده اصلی کار شما را شکل خواهد داد[.
بازیسنتر: شما خودت یه گیمر هستی، پس بهتره بپرسم اخیرا یا در حال حاضر چه بازی ویدیویی رو بازی کردی؟ و اگه امکان داره لطفا 5 تا از بهترین هاشون رو نام ببر.
Rhianna Pratchett: بازیهایی که انتخاب میکنم ترتیب خاصی ندارند: Psychonauts ،Vampire: The Masquerade Bloodlines ،World of Warcraft ،Bioshock و Dungeon Keeper 2.
در مورد بازی اخیری که تجربه کردم، واقعا از Telltale’s The Wolf Among Us لذت بردم. علاوه بر این، موقع نوشتن نیز به بازی بر روی iPad میپردازم. عاشق بازی 80 Days هستم و همچنین دارای اعتیاد به Hearthstone.
بازیسنتر: نظرتان راجع به «ارباب حلقهها» و «تالکین» چیست؟
Rhianna Pratchet: از «ارباب حلقهها» لذت بردم، اما نسبت به «هابیت» یک احساس و علاقه دیگری دارم، چراکه به یاد دارم زمانی که بچه بودم پدرم این کتاب را برایم میخواند.
,,
بازیسنتر: هماکنون در حال مطالعه چه کتابی هستید؟ بهترین کتابی که تا به حال خواندهاید چه بوده است؟ و اگر بخواهید به خوانندگان این مصاحبه کتاب معرفی کنید، چه کتابهایی پیشنهاد خواهید کرد؟
Rhianna Pratchett: در حال حاضر من به صورت فعالانه در حال تلاش برای خواندن کتابهای بیشتری هستم. زمانی که بچه بودم کتابهای زیادی میخواندم، اما در طول این 10 سال گذشته میزان مطالعهام کاهش یافته. دارم سعی میکنم که بتونم یک کتاب مدرن و یک کتاب کلاسیک/مدرن رو همزمان بخونم.
در حال حاضر، رمان مدرنی که در حال خواندنش هستم، «Popper» نوشته Mo Hayder (یک رماننویس سبک جنایی که در مورد منطقهای که من درش بزرگ شدم، مینویسه) هست. و رمان مدرن/کلاسیک که در حال خواندنش هستم، «City and the Stars» نوشته «Arthur C. Clarke» هست. کتابی که احتمالا بخواهم پیشنهاد بدهم، «Perfume» نوشته «Patrick Süskin» است. این کتاب، داستانی فوقالعاده و فراموشنشدنی دارد.
بازیسنتر: به نظر شما کجای کار سختترین قسمت در نوشتن داستان یک بازی است؟
Rhianna Pratchett: یک نویسنده باید به صورت مداوم فاکتورهای گیمپلی و طراحی مراحل (Level design) را با داستان بازی هماهنگ کند، که گاهی اوقات ممکن است کل پروژه (داستان) را از این رو به آن رو کند. فاکتورهای مورد نیاز در گیمپلی بیشتر اوقات همراستا و هماهنگ با فاکتورهای موردنیاز داستان بازی نیست، به خصوص زمانی که بحث رفتار و عملکرد شخصیتها مطرح میشود، بعضی مواقع تطبیق دادنشان میتواند کار مشکلی باشد. از آن جایی که گیمینگ از لحاظ سنتی رسانهای با محور اصلی داستان، نبوده است، این صنعت سواد داستانی فوقالعاده سطح بالا ندارد. از این رو، ]در این صنعت[ یک نویسنده اغلب با کسانی کار خواهد کرد که اصلا درک درستی از یک داستانسرایی خوب ندارند، و یا حتی بدتر اینکه اصلا هیچ اهمیتی هم به داستان نمیدهند.
بازیسنتر: در مورد «Rise of the Tomb Raider» چه میتوانید بگویید؟ آیا دوباره با همان «لارای» همیشگی رو به رو هستیم، که با کمی چالشهای بیشتر مواجه میشود یا جنبه کاملا جدیدی از «لارا» را خواهیم دید؟
Rhianna Pratchett: راستش من در این مرحله از ساخت بازی، نمیتوانم اطلاعات زیادی ]از لارا کرفت[ افشا کنم. «لارا» در قدم بعدی سفرش هست و باید با ایستادگی با چالشهای کاملا جدیدی رو به رو شود. در وقایع اولین بازی، «لارا» را دیدیم که از خود میپرسید از دنیا چه میداند و چه فکری در موردش دارد. در این عنوان، او را خواهیم دید در حالی که آن تصور خود را به مرحله اجرا و عمل درمیآورَد.
بازیسنتر: به نظر شما «توم رِیدر» (Tomb Raider) تا کجا به پیش خواهد رفت؟ آیا تا به حال به پایان «لارا کرفت» فکر کردهاید؟
Rhianna Pratchett: هیچ نظری در این باره ندارم، چرا که مالکیت فرنچایز «توم رِیدر» از آنِ من نیست. و خب در مورد مرگ «لارا»، این مسئلهای هست که چندین بار در هر عنوان از فرنچایز اتفاق میافتد. بحث بازیها که میشود، مرگ قطعا پایان ]راه[ نیست، بلکه تنها یک عقبنشینی کوتاه است!
بازیسنتر: از minionها و «Overlord» برایمان بگویید! چه شد که «Overlord» به وجود آمد؟
Rhianna Pratchett: ایده این بازی از «Triumph Studios» در هلند بود. آنها به دنبال یک نویسنده میگشتند و من هم تست دادم. من ترکیب درستی از احمقانه و غیرعادی بودن را ]در تست نویسندگی[ ارایه دادم و آنها هم من را استخدام کردند. در حال حاضر من بر روی تمامی عناوین فرنچایز «Overlord» که عناوین مختلفی هم بودهاند کار کردهام.
بازیسنتر: به نظر شما صنعت گیمینگ چه تغییری کرده و آینده آن را چگونه میبینید؟
Rhianna Pratchett: در طول دهه گذشته، داستان به اهمیت بسیار بیشتری در این صنعت رسیده است. ]داستان[ همچنین به بازیها اجازه میدهد تا بدون وابستگی به تکنولوژیهای گرانقیمت، بر روی پای خود ایستاده و به موفقیت دست یابند. در هر حال، صنعت گیمینگ هنوز در تلاش است تا به نحوه درست استفاده از نویسندگان و چگونگی هماهنگ کردن آنان با فرآیند ساخت و توسعه بازیها دست یابد، به طرزی که کاملا از استعدادهایشان استفاده شود. ]نویسندگی در صنعت گیمینگ[ هنوز هم کار بسیار دشواری است، اما شرایط در حال بهبود یافتن است!
بازیسنتر: چه خاطره خوبی از زمانی که حرفه خود را با نویسندگی برای یک مجله شروع کردید و حال که نویسنده داستان بازیهای ویدیویی هستید، دارید؟
Rhianna Pratchett: همیشه سر زدن به سایت برای مصاحبه کردن با سازندگان و مشاهده کارهایشان موقعی که کامل نشده بود و در حال توسعه بود، برایم خیلی مفرح و باعث خوشحالی بود. با این وجود که من در حال حاضر خودم یک توسعهدهنده هستم، بخش کوچکی از وجودم هست که هر موقع وارد یک استودیو بازیسازی میشوم احساس میکنم که انگار آنجا هستم تا با یک نفر مصاحبه کنم!
بازیسنتر: به عنوان حسن ختام، لطفا اگر حرفی با خوانندگان ما در بازیسنتر دارید، بیان بفرمایید.
Rhianna Pratchett: در تمامی امور خود موفق باشید و از گیمینگ لذت ببرید!