مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با حمید عبداللهی، مدیر پروژه شبگرد,مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با حمید عبداللهی، مدیر پروژه شبگرد,
بازیسنتر: به عنوان اولین سوال لطفا توضیح دهید ایده ساخت بازی چگونه به ذهنتان رسید؟ آیا اول طرح کلی داستان را مد نظر داشتید و بعد شروع به ساخت بازی کردید یا بر عکس؟
حمید عبداللهی: اگر بخواهم در مورد ایده اولیه بازی برایتان توضیح دهم، ایده بازی همراه با داستان بازی شکل گرفت؛ یعنی ابتدا داستان بازی توسط استودیوی پردیس به آقای بلالی سفارش داده شد و آقای بلالی هم طرح اولیه داستان را مشخص کرد. بعد از آن ما بر روی گیمپلی بازی تمرکز کردیم. ایده اولیه بازی خیلی بزرگ بود و خصوصیاتی برای بازی در نظر گرفته شده بود که عملی کردن آن ایدهها، هزینه و زمان زیادی میطلبید، به همین خاطر داستان بازی را تقریبا 3 بار بازنویسی کردیم. طرح اولیه بازی، ترکیب چند ژانر بود؛ مثلا Stealth یا TPS و بازی مقداری حالت سندباکس هم داشت، حتی مقداری شبیه Heavy Rain هم بود و حالت تعاملی داشت. ما سعی کردیم که داستان را بازنویسی کنیم و همانطور که گفتم، داستان بازی 3 بار توسط آقای شهریار ازهاریانفر، کسرا کریمی طار و خود بنده بازنویسی شد تا توانستیم داستان را تغییر بدیم. سبک بازی را بر اساس داستانی که مد نظرمان بود، Third Person Shooter انتخاب کرده و شروع به ساخت بازی کردیم.
بازیسنتر: آنطور که مشخص است، بازی شبگرد به عنوان اولین بازی نوآر ایرانی شناخته میشود. به نظر شما به طور کلی اهمیت داستان در بازیهای ویدیویی تا چه حدی است؟ از آنجایی که خودتان بازی داستان محوری ساختهاید، پس این بخش برایتان از اهمیت بالایی برخوردار است. کمی در این مورد صحبت کنید.
حمید عبداللهی: این نظر شخصی خود من است؛ من داستان را در بازیها خیلی دوست دارم، بر خلاف اینکه خیلیها میگویند داستان مهم نیست و گیمپلی مهمتر است ولی نظر شخص خود من این است که داستان میتواند بازی را خیلی جذاب کند. به همین خاطر دوست داشتم بازی که روی آن کار میکنم حتما داستان خوبی داشته باشد تا بتواند مخاطب را جذب کند و درگیر کننده باشد تا مخاطب بتواند با کاراکتر اصلی ارتباط برقرار کند. ما سعی کردیم که داستان خوبی داشته باشیم، اینکه تا چه حدی موفق بودیم به نظر افرادی که بازی را تجربه میکنند برمیگردد.
بازیسنتر: بد نیست کمی در مورد گیمپلی بازی صحبت کنیم. بعد از تجربه تقریبا 2 ساعته از بازی، به نظر میآید بازی گیمپلی روانی دارد و نسبت به بقیه بازیهای ایرانی، به سطح استانداردهای امروز نزدیکتر است. همانطور که خودتان توضیح دادید، در پروسه بازی مجبور شدید خیلی چیزها را حذف کنید. در مراحل ساخت بازی، مخصوصا یک بازی سوم شخص با چه مشکلاتی روبرو بودید؟
حمید عبداللهی: درست است که آن ایده اولیه ما خیلی بزرگتر بود، مثلا میخواستیم مواردی را در بازی قرار دهیم که در بازیهای دیگر حتی انجام نشده ولی خب هیچ بستری فراهم نبود و ما ترجیح دادیم که اول از همه بستری فراهم کنیم و یک بازی استاندارد بسازیم و اگر قرار باشد بازی بعدی ساخته شود، آن مواردی که در ذهنمان بود و خلاقیت و نوآوری که فکرش رو کرده بودیم بتوانیم در بازی اضافه کنیم، به بازی اضافه کنیم. ولی خب سعی کردیم فعلا در آن حد بلندپروازی نکنیم و بتوانیم یک بازی استاندارد بسازیم که به بازیهای روز دنیا نزدیک شود تا مخاطب بتواند لذت ببرد. دلایل متعددی داشت که چرا ما کل آن ایده اولیه را اجرا نکردیم که یکی از آنها تعداد کم نیروی انسانی بود. دیگری بودجه کم ما بود. بودجهای که ما برای این بازی خرج کردیم شاید از بودجه یک بازی مستقل خارجی هم کمتر باشد. آخرین مورد هم زمان بود.
بازیسنتر: و مشکلات فنی پیش رویتان؟
حمید عبداللهی: مشکلات که زیاده بود. مثلا عدم تجربه کافی خودش یک مشکل بزرگ بود. اینکه متاسفانه ما تکنولوژیها را نداریم و همه چیز را باید خودمان بدست بیاوریم. متاسفانه چون ایران قانون کپی رایت را رعایت نمیکند ما همه چیز را باید خودمان مینوشتیم. مثلا فیزیک بازی، عکسالعملهای شخصیتها یا مثلا شبیهسازی پارچه کُت شخصیت اصلی بازی. ولی ما سعی کردیم این مشکلات را هر طور که شده و با هر طرفندی که شده و با استفاده از نیروی خوبی که داریم برطرف کنیم و بتوانیم بازی را به یک حد استاندارد برسانیم.
بازیسنتر: گویا بازی شبگرد قرار است روی شبکه Steam نیز عرضه شود. نسخه Steam چه تفاوتهایی با بازی که قرار است در ایران عرضه شود دارد؟ طبق آخرین اطلاعات گویا قراراست از دوبلورهای حرفهای خارجی برای کار دوبله انگلیسی بازی هم استفاده شود. کمی در مورد این موارد توضیح بدید لطفا.
حمید عبداللهی: چون ورژن انگلیسی بازی قرار است چند ماه دیرتر از ورژن ایرانی بازی منتشر شود ما وقت داریم تا بازخوردهایی که از نسخه ایرانی بازی دریافت میکنیم را در قسمت خارجی اعمال بکنیم و سعی کنیم که گیمپلی را کمی جذابتر کنیم و ایرادات احتمالی رو بگیریم و از نظرات مثبتی که احتمالا دریافت کنیم استفاده کنیم. ما به احتمال 99% برای Steam اچیومنت هم خواهیم داشت که این اچیومنتها میتواند آرت، ساندترک یا یک سری کمیکهایی باشد که برای بازی تولید میکنیم. از لحاظ دوبله هم سعی میکنیم دوبلورهای خیلی خیلی خوبی را پیدا کنیم که اتفاقا چند مورد دوبلور خیلی خوب هم پیدا کردیم که در چند بازی معروف خارجی هم صداپیشگی کردهاند.
بازیسنتر: به نظر شما ساخت یک بازی سومشخص چه تفاوتها و سختیهایی نسبت به ساخت یک بازی اولشخص دارد؟
حمید عبداللهی: به نظر من خیلی سختتراست و اصلا قابل مقایسه نیست با ساخت یک بازی اول شخص. در یک بازی سومشخص چون شما شخصیت اصلی بازی را میبینید، اینکه بتوانید آن را خیلی خیلی خوب و جذاب در بیاورید نیازمند این است که خیلی کار کنید. اینکه کاراکتر شما در تمام حالتهای ممکن دیده میشود و طبیعتا تعداد انیمیشنهای شما بالا میرود و آن کدنویسی که صورت میگیرد پیچیدهتر میشود و مسائل پیچیده دیگری که وجود دارد از مشکلاتی است که در یک بازی اولشخص وجود ندارد.
بازیسنتر: به عنوان آخرین سوال، حالا که سختی ساخت بازی سوم شخص را درک کردید، اگر به گذشته برمیگشتید، آیا شبگرد را باز هم به صورت سومشخص میساختید؟
حمید عبداللهی: شما فرض کنید که Max Payne اول شخص ساخته میشد؛ به نظر من اصلا جذاب نمیشد. چون بازی ما بسیار داستان محور است و کاراکتر داستان را پیش میبرد و داستان یک حالت نوآر دارد، نیاز است که حتما شما بازی را سوم شخص بسازید چون با توجه به سبک و سیاق داستانی، تاثیر روانی سومشخص نسبت به بازی اول شخص بسیار بیشتر است. ما خیلی سعی کردیم که بازی از لحاظ داستانی، قواعد درست روایت داستان را رعایت کند. به این شکل که شخصیت اول بازی بر خلاف بقیه بازیها خودش یک قهرمان نیست و دنبال دغدغهها و مشکلات شخصی خودش است و میخواهد ببیند که چه کسی این بلا را سرش آورده و تبدیل به موجودی شده که حتی نمیتواند روزها بیرون برود و مجبور است که شبها دنبال جواب سوالهایش باشد. کاراکتر اصلی بازی در نقطه آخر این سفری که طی میکند که بیشتر یک سفر درونی برای شناخت خودش است به جایی میرسد که که منافع شهر را به منافع خودش ترجیح میدهد و ما سعی میکنیم که در اینجا قهرمان سازی صورت بگیرد. او همیشه در این مسیری که طی میکند این سوال را از خودش میپرسد که آیا این کارهایی که من دارم میکنم و این همه آدم که از بین میروند درست است و ارزشش را دارد!؟ همیشه یک حس گناه با خودش است و این را دائم با خودش حمل میکند و هیچ وقت نمیتواند از این مورد خلاصی پیدا کند.
بازیسنتر: برای ادامه کارتون، شبگرد 2 را ترجیح میدهید یا یک بازی جدید؟
حمید عبداللهی: شبگرد که برای ساخت ادامه خیلی جا دارد. اگر ما بخواهیم شبگرد 2 را بسازیم بدیهی است که بتوانیم آن ایدههای بزرگ و نوآورانهای را که داشتیم پیاده کنیم ولی اینها همه بستگی به فروش بازی دارد. اگر فروش بازی در داخل کشور خوب باشد، چرا که نه!؟ مخصوصا الان که بستر را هم داریم و میتوانیم آن چیزهایی که میخواهیم را به آن اضافه کنیم. تنها امید ما برای ادامه کار حمایت بازیکنان ایرانی در عرصه بسیار وسیع است. امیدواریم مخاطبها ما را در این راه همراهی کنند و حمایت لازم را از ما داشته باشند.
بازیسنتر: حالا من چند سوال قبل گفتم آخرین سوال ولی باز هم دارم سوال میپرسم! چرا برای ساخت بازی، UDK را انتخاب کردید؟ گزینههای دیگری هم برایتان وجود داشت؟
حمید عبداللهی: به نظر من UDK به لحاظ رندرینگ و پرفورمنس گرافیکی، در آن برههای که ما شروع به کار کردیم بهترین گزینه بود. تنها مشکلی که UDK دارد، مشکل در کد نویسی آن است وگرنه از لحاظ ادیتور برای لول دیزاینرها و کلا دیزاینرها که با ادیتور آن سر و کار دارند بسیار User Friendly است و راحت میتوانید با آن کار کنید و احساس خوبی با کار کردن با آن خواهید داشت ولی از لحاظ کدنویسی، دست و پنجه نرم کردن با آن بسیار سخت است. ما این عقیده را داشتیم که میتوانیم بهترین پرفورمنس را از UDK بگیریم. UDK انجینی است که لایسنس کردنش برای ما خیلی راحت بود.
بازیسنتر: ممنون از وقتی که در اختیار ما قرار دادید.
حمید عبداللهی: خواهش میکنم.
” alt=”” />