در سال ۲۰۰۳ که اولین Samorost عرضه شد کمتر کسی با «آمانیتا دیزاین» آشنا بود، تا اینکه در سال ۲۰۰۹ این استودیو با خلق Machinarium توانست به شهرتی جهانی دست یابد. «آمانیتا» پس از عرضه دومین Samorost در سال ۲۰۰۹ و کار در برخی زمینههای هنری دیگر، هماکنون در حال ساخت Samorost 3 است. ما نیز تصمیم گرفتیم مصاحبهای با این استودیو ترتیب دهیم تا ببینم ساخت و توسعه Samorost 3 در چه حال است و فرمول موفقیت «آمانیتا» چه بوده است. با ما همراه باشید.
بازیسنتر: لطفا در ابتدا از «آمانیتا دیزاین» (Amanita Design) و شکلگیری آن بگویید.
آمانیتا دیزاین: آمانیتا دیزاین در سال ۲۰۰۳ توسط Jakub Dvorský پس از به پایان رساندن دانشگاهش تاسیس شد. در سال ۲۰۰۵ آقای Václav Blín به عنوان پویانما به استودیو ملحق و Samorost 2 خلق شد. از آن موقع به بعد تیم «آمانیتا» گسترش بیشتری دیده و افراد با مهارت دیگری به استودیو پیوستهاند – موزیسین، Floex و Dya، برنامهنویس David Oliva ،Peter Stehlík و Jan Werner، نقاش (هنرمند جلوههای بصری) Adolf Lachman، متخصص جلوههای صوتی، Tomáš Dvořák، و آقای Jaromír Plachý به عنوان پویانما. استودیو ما در کنار ساخت بازیهای کامپیوتری، کارهایی نظیر ساخت موزیکویدیو، وبسایت، کارهای انیمیشنی (متحرک)، تصویرسازی (Illustration) و کارهایی در زمینه طراحی محصول انجام داده است. موفقترین عناوین «آمانیتا دیزاین» تاکنون بازیهای «Machinarium» (۲۰۰۹) و «Botanicula» (۲۰۱۲) بودهاند.
بازیسنتر: Samorost چگونه به وجود آمد؟ و منبع الهام ایدههای عجیب و غریب تیم آمانیتا چه بوده است؟
آمانیتا دیزاین: اولین Samorost در واقع پروژه Jakob برای پایاننامهاش در دانشکده هنرهای شهر پراگ (جمهوری چک) بود. این بازی با استفاده از Adobe Flash ساخته شده و به صورت رایگان و آنلاین قابل بازی بود (هنوز هم هست). کتابهای علمی-تخیلی، انیمیشنها و فیلمهای قدیمی ساخته شده توسط اشخاصی مثل Jan Švankmajer ،Karel Zeman و دیگر افراد، الهامبخش Samorost بودهاند. میزان زیادی از این الهام از بازیهای کامپیوتری قدیمی، عناوین ماجراجویی، و از همه مهمتر خود طبیعت سرچشمه گرفته، از جنگلها، چوبهای پوسیده، همچنین ماشینآلات کهنه و قدیمی، و از این نوع وسایل کهنه و زنگزده.
بازیسنتر: آیا نام Samorost معنای خاصی دارد؟
آمانیتا دیزاین: «Samorost» در زبان چک، به معنای یک ریشه یا تکهچوبی است که همانند یک موجود است؛ اما علاوه بر این واژهای است که برای شخصی استفاده میشود که باقی دنیا برایش مهم نیست. «Samorost» کلمهای جالب در زبان چک است که معانی گوناگونی دارد.
بازیسنتر: از زمان عرضه اولین Samorost تاکنون که در حال ساخت و توسعه سومین نسخه از این سری هستید، «آمانیتا دیزاین» در کنار افزایش پرسنل، چه تغییرات دیگری به خود دیده است؟
آمانیتا دیزاین: با ساخت «Machinarium» و «Botanicula»، دو تا از بزرگترین بازیهای «آمانیتا»، توسعه سری Samorost دچار وقفه شد، که باعث شد «آمانیتا» تبدیل به یک استودیو مشهور بازیهای مستقل بشه و استقلال مالی بدست بیاره. هدف و رویای «آمانیتا» از زمان آغاز به کار استودیو هیچ تغییری نکرده: بیایید بازیهایی بسازیم که ]همگی[ عاشق بازی کردنشان باشیم. ما تلاش کردیم تا اندازه استودیو را کوچک و همانند جو و فضای یک خانواده نگه داریم و از ضربالعجلهای دقیق (تاریخ عرضه دقیق و اینگونه موارد) استفاده نکنیم تا به اعضای استودیو فشار وارد نشود.
بازیسنتر: به نظر شما آیا عرصه بازیهای مستقل برای تیمهای خلاقی همچون Amanita Design زمینه بهتری برای فعالیت است یا کار با ناشرهای بزرگی همچون سونی و مایکروسافت؟
آمانیتا دیزاین: «آمانیتا» خوششانس بود که موفق به عرضه عناوینی شد که امکان خودکفایی مالی رو براش فراهم کردند. رقابت در عرصه بازیهای مستقل هر سال سختتر میشه و تعداد استودیوهایی که موفق به کسب استقلال مالی میشوند بسیار کم هست. «آمانیتا» توانست تمامی عناوینش رو بر روی تقریبا همه پلتفرمهای توزیع دیجیتالی منتشر کنه، و این روشی هست که ما به هر بازیساز مستقلی پیشنهاد میکنیم. انتشار محصول توسط خود استودیو نسبت به انتشار از طریق ناشر دشوارتر است، اما فواید خودکفایی کامل، بسیار بیشتر هست.
بازیسنتر: آیا Samorost 3 المان یا مکانیزم جدیدی نسبت به عناوین قبلی خواهد داشت؟
آمانیتا دیزاین: طراحی گیمپلی بازی مشابه Samorostهای قبلی است، Samorost 3 یک عنوان ماجراجویی اشاره-و-کلیک است که بازیکن در آن به گشت و گذار در مناطق، حل پازل، و جمعآوری و استفاده از آیتمها میپردازد. اما این دفعه قصد ما این بود که تاکید بیشتری بر روی سرزنده بودن و صرفا لذت بردن ]بازیکن[ از اتمسفر تمامی مناطق و سیارههای Samorost 3 قرار دهیم. ]علاوه بر این] Achievementهای مخفی زیادی که برای اتمام بازی ضروری نیستند، به Samorost 3 اضافه شدهاند.آمانیتا دیزاین: نه. اما بسیاری از شخصیتهای مرموز دیگر در Samorost 3 حضور خواهند داشت.
بازیسنتر: آیا در پروسه ساخت بازی با چالشی دشوار نیز رو به رو شدهاید؟
آمانیتا دیزاین: Samorost 3 به مدت ۵ سال است که در حال ساخت و توسعه است و تاکنون بزرگترین و جاهطلبانهترین پروژه ما بوده است. طبیعتا پروژه با چالشهایی مواجه شده و هنوز هم در حال مواجهه با چالشهای زیادی است. یکی از سختترین اینها، تعریف سبک گرافیکی Samorost 3 بود، ما میخواستیم بازی قابلقبول و منطقی به نظر برسد و در عین حال المانهای سورئال داشته باشد. ابداع معماهایی که تماما اصیل و مبتکرانه هستند نیز چالش سختی بود. از دیدگاه فنی، Samorost 3 در حال به چالش کشیدن محدودیتهای موجود در ظرفیتهای ۲ بعدی پلتفرم Adobe Air است.
بازیسنتر: موسیقی متن سری Samorost بسیار شگفتانگیز بوده و بدونشک از اجزای تعیینکننده فرنچایز است. اگر امکان دارد کمی از نحوه انتخاب این موسیقی متن برای بازی و یا از پروسه ساخت موسیقی توسط Tomáš برایمان بگویید.
آمانیتا دیزاین: Tomáš ساخت موسیقی را بسیار جدی گرفته است. او قبل از اینکه بخواهد ساخت موسیقی را شروع کند، به دقت اتمسفر بصری هر منطقه و سیاره را بررسی میکند. هر سیاره (۵ سیاره و ۴ ماه در بازی وجود دارد) سبک صدای منحصر به فردی دارد و ]برای ساخت موسیقی هر سیاره[ از ترکیب خاصی از آلات موسیقی استفاده شده است. همچنین نمایشپردازی موسیقیایی (Musical Dramaturgy)، این دفعه بسیار پیچیده و با شباهت بیشتری به فیلم است.
بازیسنتر: آیا در نسخه سوم نیز مرد مرموزی که کلاه چینی به سر داشت (خودم بهش میگم پیشگوی ساموروست!) را خواهیم دید؟
آمانیتا دیزاین: نه. اما بسیاری از شخصیتهای مرموز دیگر در Samorost 3 حضور خواهند داشت.
بازیسنتر: آیا تاریخ عرضه دقیقی برای بازی در نظر گرفتهاید؟
آمانیتا دیزاین: ما تمام تلاشمان را میکنیم تا ساخت نسخه PC و Mac در اواخر ۲۰۱۵ به اتمام رسد، اما با این حال مرحله آخر توسعه بازی – اشکالزدایی و تست کردن – همیشه بسیار غیرقابل پیشبینی است و امکان دارد وقت بیشتری نسبت به وقت تخمینزده شده نیاز داشته باشد. ما دوست داریم Samorost 3 در هنگام عرضه عالی و بینقص باشد.
بازیسنتر: آیا امکان ساخت نسخه دوم Machinarium وجود دارد؟
آمانیتا دیزاین: در سالهای آتی به فکر ساخت دنبالهای برای Machinarium نیستیم. اما از ارزش بالای برند Machinarium آگاهیم، پس همیشه احتمال این وجود دارد که روزی نسخه دوم آن ساخته شود.
بازیسنتر: برنامههای «آمانیتا دیزاین» پس از عرضه Samorost 3 چیست؟
آمانیتا دیزاین: در کنار Samorost 3 ما در حال کار بر روی ۲ عنوان دیگر نیز هستیم که در مراحل مختلفی از ساخت و توسعه قرار دارند. تیمی که Botanicula را ساخت (به سرپرستی Jára Plachý) در حال کار بر روی عنوانی به نام «Chuchel» است که قطعا مفرحترین عنوان در بین بازیهایمان خواهد بود. تیم جدید «آمانیتا» که مملو از افراد جوان و با استعداد است در حال ساخت عنوانی است که هنوز معرفی نشده است.
بازیسنتر: آیا نسخه سوم، پایان راه برای Samorost است یا شاهد ماجراجوییهای دیگری از little gnome (شخصیت اصلی بازی) خواهیم بود؟
آمانیتا دیزاین: فکر کنم little gnome قبل از اینکه بخواد تصمیم بگیره به یک ماجراجویی دیگه بره، تعطیلات خیلی خیلی درازی رو سپری خواهد کرد.
بازیسنتر: آیا برنامهای برای عرضه Samorost 3 بر روی کنسولهایی همچون 3DS و یا Wii U دارید؟
آمانیتا دیزاین: Samorost 3 در محیط (Flash) Adobe Air ساخته شده، بنابراین پورت شدن آن وابسته به ظرفیتهای خروجی Adobe Air است. در حال حاضر پورت شدن بر روی PC، Mac، Android و iOS عملی است. متاسفانه خروجی گرفتن برای کنسولها (پورت بر روی کنسولها) در Adobe Air پشتیبانی نشده و ساخت دوباره بازی برای یک انجین سفارشی که از کنسولها پشتیبانی کند، وقت و هزینه زیادی در بر خواهد داشت. بسته به موفقیت بازی، تصمیم خواهیم گرفت که این کار را انجام دهیم یا خیر.
Read the interview in English
Back in 2003 that the first Samorost came out, not so many of the gamers community were familiar with Amanita Design, until the year 2009 that Machinarium was created, the Studio became world-renowned. After the second Samorost, and working on another art fields, Amanita is now developing Samorost 3. So we decided to arrange an interview with Amanita Design to see how is the development going and what has been the formula behind Amanita’s success.
BaziCenter: Please tell us about Amanita Design and how it came to existence.
Amanita Design: Amanita Design studio was established by Jakub Dvorský after finishing his university studies back in 2003. In 2005, animator Václav Blín joined the studio and Samorost 2 was created. Since then, Amanita Design team has expanded further to include several excellent collaborators – musicians Floex and Dva, programmers David Oliva, Peter Stehlík and Jan Werner, painter Adolf Lachman, sound effects expert Tomáš Dvořák and animator Jaromír Plachý. Besides making computer games, the studio has also created music videos, websites, animated works, and illustrations and has done production design as well. Amanita’s most successful titles so far are Machinarium (2009) and Botanicula (2012).
BaziCenter: How did Samorost came to life and what inspires these peculiar ideas of Amanita Design’s games?
Amanita Design: The first Samorost game was Jakub’s thesis project at the Academy of Arts in Prague (Czech Republic). It was created in Adobe Flash and was (and still is) playable for free on-line. Samorost was inspired by sci-fi books, old animated films by authors like Jan Švankmajer, Karel Zeman and others. Lot of inspiration came from old computer games, adventure games and most importantly by nature itself, from forests, rotten wood as well as old machinery, and rusty things and stuff like that.
BaziCenter: Does the name Samorost mean anything special?
Amanita Design: “Samorost” in Czech language means a root or piece of wood which resembles a creature; but it is also a term for a person who doesn’t care about the rest of the world. It’s a nice Czech only word which has various meanings.
BaziCenter: Since the release of first Samorost game until now that you are developing the third entry, how has Amanita Design changed besides increasing its staff?
Amanita Design: Samorost series were interrupted by developing Machinarium and Botanicula – two biggest Amanita’s hits, which helped Amanita to become world renowned indie game studio and gain financial independence. The company vision remained unchanged from it’s beginning: Let’s make games we love to play. We try to keep the company size small with family-like atmosphere and without stressing people with strict deadlines.
BaziCenter: In your opinion, is operating in the indie games scene a better position for a creative studio like Amanita Design or collaborating with big publishers?
Amanita Design: Amanita was lucky to release titles which became very successful and enabled it to become financially self-sufficient. Competition on indie game scene is getting tougher each year and number of indie studios which manage to achieve financial independence is very low. Amanita managed to self-publish all titles on almost all digital distribution platforms, which is the way we recommend to any indie developer. It is more complicated to self-publish than to go via publisher but the positives of being fully independent are predominant.
BaziCenter: Is Samorost 3 going to introduce new gameplay mechanics or element to the series?
Amanita Design: The gameplay design is similar to previous Samorosts, it’s a point-and-click adventure game where player is exploring locations, solving puzzles, collecting and using items. But this time we wanted to put emphasis on playfulness and simply enjoying the atmosphere of all Samorost 3 locations and planets. Lots of hidden achievements not necessary for completing the game were added.
BaziCenter: Have you faced any tough challenge while developing Samorost 3?
Amanita Design: Samorost 3 has been in development for 5 years it is our largest and most ambitious project so far. Naturally it has faced and is still facing many challenges. One of the hardest tasks was to define the graphical style of Samorost 3, we wanted it to look believable yet to be full of surreal elements. Inventing puzzles which are all original was also a tough one. From technical point of view Samorost3 is touching the limits of 2D capabilities of Adobe Air platform.
BaziCenter: Samorost’s soundtracks are some outstanding piece of work and undoubtedly a defining part of the series. Can you tell us a bit about how do you choose these soundtrack for the game or perhaps the process of composing them by Tomáš?
Amanita Design: Tomáš is taking soundtrack composing very seriously. He is carefully exploring each location and planet visual atmosphere before he starts composing. Each planet (there are 5 planets and 4 moons in the game) has it’s unique sound style and uses specific set of instruments. Also the musical dramaturgy is very complex and is more film-like this time.
BaziCenter: Are we going to see the mysterious man with the conical hat (I call him Oracle of Samorost!) again?
Amanita Design: Nope. But there are many other mysterious characters in Samorost 3.
BaziCenter: Have you decided a more precise release date for the Samorost 3?
Amanita Design: We try our best to finish the game build for PC and Mac by end of 2015, however the final stage of development – debugging and testing is always very unpredictable and can take more time than estimated. We want Samorost 3 to be perfect at the time of it’s release.
BaziCenter: Is there any possibility for a second Machinarium game?
Amanita Design: We are not thinking of making a sequel to Machinarium in upcoming years. But we are aware of the Machinarium high brand value, so there is always a possibility that it will be developed someday.
BaziCenter: What does Amanita Design has in store beyond the release of Samorost 3?
Amanita Design: Besides Samorost 3 we are working on 2 other titles in different stages of development. Team which made Botanicula (lead by Jára Plachý) is working on a game called Chuchel which will definitely be the most funny game in our catalogue. Amanita’s new team full of young talented people is developing yet unannounced game.
,
BaziCenter: Is the third entry the last Samorost game or are we going to see more adventures of little gnome?
Amanita Design: I suppose little gnome will have a long long holidays before he decides to take another adventure.
BaziCenter: Do you have any plans to release Samorost 3 for the consoles such as 3DS, Wii U or Vita?
Amanita Design: Samorost 3 is built in Adobe Air (Flash), so the porting options are dependent on Adobe Air exporting capabilities. At the moment porting only to PC, Mac, Android and iOS is manageable. Unfortunately export to consoles is not supported and rebuilding the game to a custom engine with console support would be very time and money consuming. We will decide if we make it based on the game’s success.