در سال ۲۰۰۳ که اولین Samorost عرضه شد کمتر کسی با «آمانیتا دیزاین» آشنا بود، تا اینکه در سال ۲۰۰۹ این استودیو با خلق Machinarium توانست به شهرتی جهانی دست یابد. «آمانیتا» پس از عرضه دومین Samorost در سال ۲۰۰۹ و کار در برخی زمینههای هنری دیگر، هماکنون در حال ساخت Samorost 3 است. ما نیز تصمیم گرفتیم مصاحبهای با این استودیو ترتیب دهیم تا ببینم ساخت و توسعه Samorost 3 در چه حال است و فرمول موفقیت «آمانیتا» چه بوده است. با ما همراه باشید.
بازیسنتر: لطفا در ابتدا از «آمانیتا دیزاین» (Amanita Design) و شکلگیری آن بگویید.
آمانیتا دیزاین: آمانیتا دیزاین در سال ۲۰۰۳ توسط Jakub Dvorský پس از به پایان رساندن دانشگاهش تاسیس شد. در سال ۲۰۰۵ آقای Václav Blín به عنوان پویانما به استودیو ملحق و Samorost 2 خلق شد. از آن موقع به بعد تیم «آمانیتا» گسترش بیشتری دیده و افراد با مهارت دیگری به استودیو پیوستهاند – موزیسین، Floex و Dya، برنامهنویس David Oliva ،Peter Stehlík و Jan Werner، نقاش (هنرمند جلوههای بصری) Adolf Lachman، متخصص جلوههای صوتی، Tomáš Dvořák، و آقای Jaromír Plachý به عنوان پویانما. استودیو ما در کنار ساخت بازیهای کامپیوتری، کارهایی نظیر ساخت موزیکویدیو، وبسایت، کارهای انیمیشنی (متحرک)، تصویرسازی (Illustration) و کارهایی در زمینه طراحی محصول انجام داده است. موفقترین عناوین «آمانیتا دیزاین» تاکنون بازیهای «Machinarium» (۲۰۰۹) و «Botanicula» (۲۰۱۲) بودهاند.
بازیسنتر: Samorost چگونه به وجود آمد؟ و منبع الهام ایدههای عجیب و غریب تیم آمانیتا چه بوده است؟
آمانیتا دیزاین: اولین Samorost در واقع پروژه Jakob برای پایاننامهاش در دانشکده هنرهای شهر پراگ (جمهوری چک) بود. این بازی با استفاده از Adobe Flash ساخته شده و به صورت رایگان و آنلاین قابل بازی بود (هنوز هم هست). کتابهای علمی-تخیلی، انیمیشنها و فیلمهای قدیمی ساخته شده توسط اشخاصی مثل Jan Švankmajer ،Karel Zeman و دیگر افراد، الهامبخش Samorost بودهاند. میزان زیادی از این الهام از بازیهای کامپیوتری قدیمی، عناوین ماجراجویی، و از همه مهمتر خود طبیعت سرچشمه گرفته، از جنگلها، چوبهای پوسیده، همچنین ماشینآلات کهنه و قدیمی، و از این نوع وسایل کهنه و زنگزده.
بازیسنتر: آیا نام Samorost معنای خاصی دارد؟
آمانیتا دیزاین: «Samorost» در زبان چک، به معنای یک ریشه یا تکهچوبی است که همانند یک موجود است؛ اما علاوه بر این واژهای است که برای شخصی استفاده میشود که باقی دنیا برایش مهم نیست. «Samorost» کلمهای جالب در زبان چک است که معانی گوناگونی دارد.
بازیسنتر: از زمان عرضه اولین Samorost تاکنون که در حال ساخت و توسعه سومین نسخه از این سری هستید، «آمانیتا دیزاین» در کنار افزایش پرسنل، چه تغییرات دیگری به خود دیده است؟
آمانیتا دیزاین: با ساخت «Machinarium» و «Botanicula»، دو تا از بزرگترین بازیهای «آمانیتا»، توسعه سری Samorost دچار وقفه شد، که باعث شد «آمانیتا» تبدیل به یک استودیو مشهور بازیهای مستقل بشه و استقلال مالی بدست بیاره. هدف و رویای «آمانیتا» از زمان آغاز به کار استودیو هیچ تغییری نکرده: بیایید بازیهایی بسازیم که ]همگی[ عاشق بازی کردنشان باشیم. ما تلاش کردیم تا اندازه استودیو را کوچک و همانند جو و فضای یک خانواده نگه داریم و از ضربالعجلهای دقیق (تاریخ عرضه دقیق و اینگونه موارد) استفاده نکنیم تا به اعضای استودیو فشار وارد نشود.
بازیسنتر: به نظر شما آیا عرصه بازیهای مستقل برای تیمهای خلاقی همچون Amanita Design زمینه بهتری برای فعالیت است یا کار با ناشرهای بزرگی همچون سونی و مایکروسافت؟
آمانیتا دیزاین: «آمانیتا» خوششانس بود که موفق به عرضه عناوینی شد که امکان خودکفایی مالی رو براش فراهم کردند. رقابت در عرصه بازیهای مستقل هر سال سختتر میشه و تعداد استودیوهایی که موفق به کسب استقلال مالی میشوند بسیار کم هست. «آمانیتا» توانست تمامی عناوینش رو بر روی تقریبا همه پلتفرمهای توزیع دیجیتالی منتشر کنه، و این روشی هست که ما به هر بازیساز مستقلی پیشنهاد میکنیم. انتشار محصول توسط خود استودیو نسبت به انتشار از طریق ناشر دشوارتر است، اما فواید خودکفایی کامل، بسیار بیشتر هست.
بازیسنتر: آیا Samorost 3 المان یا مکانیزم جدیدی نسبت به عناوین قبلی خواهد داشت؟
آمانیتا دیزاین: طراحی گیمپلی بازی مشابه Samorostهای قبلی است، Samorost 3 یک عنوان ماجراجویی اشاره-و-کلیک است که بازیکن در آن به گشت و گذار در مناطق، حل پازل، و جمعآوری و استفاده از آیتمها میپردازد. اما این دفعه قصد ما این بود که تاکید بیشتری بر روی سرزنده بودن و صرفا لذت بردن ]بازیکن[ از اتمسفر تمامی مناطق و سیارههای Samorost 3 قرار دهیم. ]علاوه بر این] Achievementهای مخفی زیادی که برای اتمام بازی ضروری نیستند، به Samorost 3 اضافه شدهاند.آمانیتا دیزاین: نه. اما بسیاری از شخصیتهای مرموز دیگر در Samorost 3 حضور خواهند داشت.
بازیسنتر: آیا در پروسه ساخت بازی با چالشی دشوار نیز رو به رو شدهاید؟
آمانیتا دیزاین: Samorost 3 به مدت ۵ سال است که در حال ساخت و توسعه است و تاکنون بزرگترین و جاهطلبانهترین پروژه ما بوده است. طبیعتا پروژه با چالشهایی مواجه شده و هنوز هم در حال مواجهه با چالشهای زیادی است. یکی از سختترین اینها، تعریف سبک گرافیکی Samorost 3 بود، ما میخواستیم بازی قابلقبول و منطقی به نظر برسد و در عین حال المانهای سورئال داشته باشد. ابداع معماهایی که تماما اصیل و مبتکرانه هستند نیز چالش سختی بود. از دیدگاه فنی، Samorost 3 در حال به چالش کشیدن محدودیتهای موجود در ظرفیتهای ۲ بعدی پلتفرم Adobe Air است.
بازیسنتر: موسیقی متن سری Samorost بسیار شگفتانگیز بوده و بدونشک از اجزای تعیینکننده فرنچایز است. اگر امکان دارد کمی از نحوه انتخاب این موسیقی متن برای بازی و یا از پروسه ساخت موسیقی توسط Tomáš برایمان بگویید.
آمانیتا دیزاین: Tomáš ساخت موسیقی را بسیار جدی گرفته است. او قبل از اینکه بخواهد ساخت موسیقی را شروع کند، به دقت اتمسفر بصری هر منطقه و سیاره را بررسی میکند. هر سیاره (۵ سیاره و ۴ ماه در بازی وجود دارد) سبک صدای منحصر به فردی دارد و ]برای ساخت موسیقی هر سیاره[ از ترکیب خاصی از آلات موسیقی استفاده شده است. همچنین نمایشپردازی موسیقیایی (Musical Dramaturgy)، این دفعه بسیار پیچیده و با شباهت بیشتری به فیلم است.
بازیسنتر: آیا در نسخه سوم نیز مرد مرموزی که کلاه چینی به سر داشت (خودم بهش میگم پیشگوی ساموروست!) را خواهیم دید؟
آمانیتا دیزاین: نه. اما بسیاری از شخصیتهای مرموز دیگر در Samorost 3 حضور خواهند داشت.
بازیسنتر: آیا تاریخ عرضه دقیقی برای بازی در نظر گرفتهاید؟
آمانیتا دیزاین: ما تمام تلاشمان را میکنیم تا ساخت نسخه PC و Mac در اواخر ۲۰۱۵ به اتمام رسد، اما با این حال مرحله آخر توسعه بازی – اشکالزدایی و تست کردن – همیشه بسیار غیرقابل پیشبینی است و امکان دارد وقت بیشتری نسبت به وقت تخمینزده شده نیاز داشته باشد. ما دوست داریم Samorost 3 در هنگام عرضه عالی و بینقص باشد.
بازیسنتر: آیا امکان ساخت نسخه دوم Machinarium وجود دارد؟
آمانیتا دیزاین: در سالهای آتی به فکر ساخت دنبالهای برای Machinarium نیستیم. اما از ارزش بالای برند Machinarium آگاهیم، پس همیشه احتمال این وجود دارد که روزی نسخه دوم آن ساخته شود.
بازیسنتر: برنامههای «آمانیتا دیزاین» پس از عرضه Samorost 3 چیست؟
آمانیتا دیزاین: در کنار Samorost 3 ما در حال کار بر روی ۲ عنوان دیگر نیز هستیم که در مراحل مختلفی از ساخت و توسعه قرار دارند. تیمی که Botanicula را ساخت (به سرپرستی Jára Plachý) در حال کار بر روی عنوانی به نام «Chuchel» است که قطعا مفرحترین عنوان در بین بازیهایمان خواهد بود. تیم جدید «آمانیتا» که مملو از افراد جوان و با استعداد است در حال ساخت عنوانی است که هنوز معرفی نشده است.
بازیسنتر: آیا نسخه سوم، پایان راه برای Samorost است یا شاهد ماجراجوییهای دیگری از little gnome (شخصیت اصلی بازی) خواهیم بود؟
آمانیتا دیزاین: فکر کنم little gnome قبل از اینکه بخواد تصمیم بگیره به یک ماجراجویی دیگه بره، تعطیلات خیلی خیلی درازی رو سپری خواهد کرد.
بازیسنتر: آیا برنامهای برای عرضه Samorost 3 بر روی کنسولهایی همچون 3DS و یا Wii U دارید؟
آمانیتا دیزاین: Samorost 3 در محیط (Flash) Adobe Air ساخته شده، بنابراین پورت شدن آن وابسته به ظرفیتهای خروجی Adobe Air است. در حال حاضر پورت شدن بر روی PC، Mac، Android و iOS عملی است. متاسفانه خروجی گرفتن برای کنسولها (پورت بر روی کنسولها) در Adobe Air پشتیبانی نشده و ساخت دوباره بازی برای یک انجین سفارشی که از کنسولها پشتیبانی کند، وقت و هزینه زیادی در بر خواهد داشت. بسته به موفقیت بازی، تصمیم خواهیم گرفت که این کار را انجام دهیم یا خیر.