تاریخچه کنسول پلی استیشن 1

این روزها نام و آوازه PlayStation در صنعت بازی چنان پررنگ است که کمتر گیمری را می‌توان پیدا کرد که حداقل یک بار تجربه بازی با یکی از پلتفورم‌های این برند را نداشته باشد یا از اطرافیان خود در این زمینه چیزی نشنیده باشد. برندی که در طول عمر 20 ساله خود، هم روزهای باشکوه و عظمتی را به چشم دیده و هم دوره‌هایی از نزول و ناامیدی. برندی که در حال حاضر با آخرین عضو خانواده خود یعنی PlayStation 4 در اوج حرکت می‌کند و این کنسول نسل جدید به سرعت در حال گسترش محبوبیت خود بوده و می‌رود تا به جانشینی شایسته برای کنسول‌های قبلی سونی تبدیل شود. اما PlayStation کار خود را به این سادگی آغاز نکرد. داستان خلق محبوب‌ترین ایستگاه دنیای بازی به سال‌ها پیش بازمی‌گردد.

داستان یک تولد

این روزها نام و آوازه PlayStation در صنعت بازی چنان پررنگ است که کمتر گیمری را می‌توان پیدا کرد که حداقل یک بار تجربه بازی با یکی از پلتفورم‌های این برند را نداشته باشد یا از اطرافیان خود در این زمینه چیزی نشنیده باشد. برندی که در طول عمر 20 ساله خود، هم روزهای باشکوه و عظمتی را به چشم دیده و هم دوره‌هایی از نزول و ناامیدی. برندی که در حال حاضر با آخرین عضو خانواده خود یعنی PlayStation 4 در اوج حرکت می‌کند و این کنسول نسل جدید به سرعت در حال گسترش محبوبیت خود بوده و می‌رود تا به جانشینی شایسته برای کنسول‌های قبلی سونی تبدیل شود. اما PlayStation کار خود را به این سادگی آغاز نکرد. داستان خلق محبوب‌ترین ایستگاه دنیای بازی به سال‌ها پیش بازمی‌گردد. زمانی که شاید حتی سونی قصد جدی برای ورود کامل به این صنعت را نداشت، ولی حوادث مختلف دست به دست یکدیگر دادند تا امروز شاهد عرضه ششمین کنسول از سری PlayStation باشیم. کنسول‌هایی که تولد خود را بیشتر از هر چیز مدیون یک نفر هستند.

کن کوتاراگی (Ken Kutaragi، رییس سابق بخش سرگرمی‌های سونی) را می‌توان دارای بیشترین سهم در حرکت کمپانی سونی به سمت صنعت بازی دانست. کسی که به حق لقب پدر PlayStation را از آن خود کرده و تأثیری عظیم در محبوبیت این برند ژاپنی داشته است. داستان ورود کوتاراگی به این صنعت به زمانی برمی‌گردد که او علاقه شدید دختر خود به کنسول Famicom (مدل ژاپنی NES) را مشاهده کرد. موضوعی که او را به فکر انداخت تا سونی را از طریق کنسول‌های نینتندو به این صنعت متصل کند. اولین قدم در این راه ساخت قطعه‌ای صوتی برای SNES بود که تحت عنوان S-SMP از آن یاد می‌شد و محصول تیم کوتاراگی در کمپانی سونی بود. این همکاری موفقیت‌آمیز بود و راه را برای همکاری‌های بعدی بین سونی و نینتندو هموار کرد. دو کمپانی بزرگ ژاپنی این بار به فکر ساخت قطعه‌ای اضافه شونده (Add-On) برای SNES افتادند که به این کنسول اجازه اجرای CD را داده و پای این فرمت جدید را به کنسول نینتندو باز کند، قطعه‌ای که با نام SNES-CD ساخته شده و این کنسول را به مدلی جدیدتر ارتقا دهد. همچنین قرار بود در کنار این Add-On، خود سونی نیز به ساخت کنسولی بپردازد که در کنار اجرای بازی‌های SNES، توانایی پشتیبانی از CD را نیز داشته باشد.

در جریان نمایشگاه CES 1991 و در ماه ژوئن آن سال، سونی از کنسول بازی خود پرده‌برداری کرد. کنسولی که نام Play Station (دو کلمه جدا از هم، برخلاف نام نهایی PlayStation) را بر خود داشت. ولی تنها یک روز بعد از معرفی پروژه، نینتندو خبر از لغو قرارداد خود با سونی داده و همکاری خود با کمپانی فیلیپس را اعلام کرد. این قضیه خیلی زود سر و صدای زیادی در بین ژاپنی‌ها به راه انداخت و آن‌ها به این موضوع به چشم یک خیانت نگاه کردند، زیرا نینتندو همکاری با یک کمپانی هم‌وطن را قطع کرده و دست یاری به سمت شرکتی اروپایی دراز کرده بود. البته رییس نینتندو، هیروشی یامائوچی (Hiroshi Yamauchi) که سال گذشته بعد از سال‌ها افتخارآفرینی در صنعت بازی از دنیا رفت، عقاید خاص خود را داشت و همکاری بین سونی و نینتندو را با در نظر گرفتن مفاد قرارداد، به ضرر نینتندو می‌دانست. طبق بندهایی از این قرارداد، سونی که تکنولوژی ساخت بازی‌های CDمحور را در این وسیله طراحی کرده بود، در حقیقت کنترل حقوق فرمت SNES-CD را به‌دست می‌گرفت.

موضوعی که باعث می‌شد نینتندو سهم کمتری روی محصولی که نقش زیادی در ساخت آن داشته، در اختیار داشته باشد. این موضوع برای یامائوچی غیر قابل پذیرش بود و او اصلاً دوست نداشت بازار عظیم عناوین Third Party که بر پایه CD ساخته می‌شدند را در دستان سونی ببیند. بنابراین به فکر عقد قرارداد جدیدی افتاده و مسئولین نینتندو به سمت مشارکت با فیلیپس رفتند. لازم به ذکر است که این همکاری بعدها باعث ساخت نسخه‌هایی از سری بازی‌های نینتندو برای کنسول فیلیپس یعنی Philips CD-i شد. به این صورت که بعد از اینکه نینتندو از همکاری با فیلیپس نیز پشیمان شد، به این کمپانی اجازه استفاده از بعضی عناوین خود را داد که نتیجه آن بازی‌هایی چون Zelda: The Wand of Gamelon، Link: The Faces of Evil و Zelda’s Adventure بودند. عناوینی که با وجود بهره‌گیری از دنیای The Legend of Zelda، کیفیتی به شدت پایین داشته و با شکست مواجه شدند. Mario نیز در کنسول CD-i حضور پیدا کرد و با بازی Hotel Mario به هیچ‌وجه نتوانست به موفقیت عناوین قبلی این کاراکتر برسد.

به CES 1991 و قطع همکاری نینتندو با سونی برمی‌گردیم. این حرکت تحقیرآمیز باعث خشم شدید رییس سونی، ناریو اوگا (Nario Ohga) شد. هرچند به نظر می‌رسید روابط سونی و نینتندو خیلی سریع به هم خورده، ولی این مشکلات از مدتی پیش آغاز شده بود. مسأله اصلی بر سر توافقات این دو کمپانی در مورد سود این محصول بود. پیشنهاد سونی این بود که سود حاصله از فروش CDها به این کمپانی رسیده و سود فروش کارتریج‌ها نیز به نینتندو برسد و البته در مورد حق مالکیت محصول نیز در آینده تصمیم‌گیری کنند. کریس دیرینگ (Chris Deering)، کسی که در آن زمان در کمپانی Columbia Pictures از زیرمجموعه‌های سونی کار می‌کرد و بعدها به شعبه اروپای PlayStation پیوست، در این زمینه می‌گوید: “نینتندو از این پیشنهاد به شدت عصبانی شده و از آن راضی نبود. آن‌ها با این موضوع موافقت نکرده و آن را باعث ضرر دیدن خود می‌دانستند و این قرارداد کنسل شد.”

با این وجود ناریو اوگا تصمیم خود را گرفته بود و به این سادگی‌ها قصد کناره‌گیری از صنعت بازی را نداشت. اواخر ماه جولای نشستی در این مورد برگزار شده و اوگا طی سخنرانی خود گفت: “ما هرگز از این صنعت عقب‌نشینی نمی‌کنیم و به راه خود ادامه خواهیم داد.” بعد از آن هم کوتاراگی مأمور شد تا با کمک و پشتیبانی عظیم سونی، محصولی را آماده ورود به دنیای بازی‌های کامپیوتری کند.

فیل هریسون (Phil Harrison) یکی دیگر از افرادی بود که در سپتامبر 1992 وارد شعبه اروپای سونی شده و مدتی بعد به ریاست استودیوهای جهانی سونی (Sony Computer Entertainment Worldwide Studios) نیز رسید. هرچند بعدها از سونی جدا شده و به بخش بازی‌سازی کمپانی مایکروسافت پیوست. هریسون در مورد آن روزها می‌گوید: “کن تعدادی از مهندسین ماهر در زمینه طراحی داده‌ها و ساخت انجین‌های گرافیکی 3D (تحت عنوان System-G) را دور هم جمع کرد.” System-G یک کامپیوتر مخصوص تولید جلوه‌های ویژه بود که اجازه تولید و پخش تصاویر 3D در فضای Realtime را می‌داد. هریسون ادامه می‌دهد: “در حقیقت این وسیله فاصله خیلی زیادی با مفهوم بازی‌های کامپیوتری نداشت، ولی یک محصول خاص با تکنولوژی بالا محسوب می‌شد. کن در تلاش بود تا این محصول را به شکلی تولید انبوه کرده و وارد خانه‌ها کند.”
در این میان روابط سونی با نینتندو هنوز به طور کامل تمام نشده بود. قراردادهایی در این میان وجود داشت که به سونی اجازه می‌داد همچنان پروژه مورد نظر را در دست داشته باشد، ولی برای موارد مربوط به بازی‌های کامپیوتری سراغ آن نرود. موضوعی که مشکلاتی برای سونی ایجاد می‌کرد و حرکت آن‌ها به سمت صنعت بازی را به تأخیر انداخته و مشکلات حقوقی برای آن‌ها به همراه داشت. این قضیه ذهن کوتاراگی را به خود مشغول کرده و دردسرهای زیادی برای او ایجاد کرده بود. از یک طرف در خود سونی افراد زیادی حضور داشتند که مخالف حرکت این کمپانی به سمت صنعت بازی بودند، از طرف دیگر نیز پروژه به کندی پیش می‌رفت. کوتاراگی در گزارش ماه ژانویه 1992 خود در مورد این اتفاقات چنین نوشته بود: “در تشکیلات سونی توافق جامعی در مورد ورود به صنعت بازی دیده نمی‌شود. ما داریم وقت خود را تلف می‌کنیم و به خاطر اتکای بیهوده به نینتندو که نتیجه‌ای برای ما ندارد، فرصت‌ها را از دست می‌دهیم.”

در ماه می همان سال، مسئولین سونی به صورت جدی‌تری وارد عمل شده و یک ماه بعد نشستی با حضور اوگا در 24 ژوئن برگزار شد تا تصمیم نهایی گرفته شود. اکثریت آرا به شکلی بود که با ورود سونی به صنعت بازی مخالفت داشتند، ولی کوتاراگی همچنان بر سر مواضع خود ایستادگی کرده و اعلام کرد که تیم او در حال طراحی و تولید سیستمی بر پایه CD-ROM است که توانایی رندر کردن گرافیک‌های 3D را داشته و برای پردازش بازی‌ها به کار می‌رود، نه موارد مولتی‌مدیا. زمانی که اوگا از او پرسید چه نوع چیپی برای تولید این وسیله نیاز دارند، کوتاراگی عدد عجیب 1میلیون Gate Array (نوعی مدار تراشه سیلیکونی پیش‌ساخته) را گفته و باعث خنده اوگا شد. این خنده بی‌دلیل هم نبود، سونی در آن زمان توانایی رسیدن به بیش از 100هزار Gate Array را نداشت و عدد 1میلیون بسیار عجیب به نظر می‌رسید. کوتاراگی که با واکنش اوگا مواجه شده بود، جمله‌ای را به کار برد که برای اوگا خیلی گران تمام شد: “یعنی می‌خواهید همین‌طور دست روی دست گذاشته و کاری که نینتندو با ما کرد را تحمل کنید؟ هیچ امیدی به ادامه مذاکرات با نینتندو و کار روی کنسول 16بیتی آن‌ها وجود ندارد و ما باید خود دست به کار شویم.” صحبت‌هایی که اوگا را عصبانی کرده و او را با یادآوری اتفاقاتی که بین سونی و نینتندو افتاده بود، خشمگین کرد.

اوگا برای رسیدن به این هدف، کوتاراگی را از بخش اصلی سونی خارج کرد تا اهداف بلندپروازانه او زیر فشار سایر مسئولین سونی از بین نرود و بتواند در جایی دیگر به کار خود ادامه دهد. در کمپانی فشار زیادی وجود داشت و خیلی ها موافق حرکت سونی به سمت بازار بازی‌های کامپیوتری نبودند. دلیل اینکه برند سونی در اوایل کار نقش زیادی در بازاریابی PlayStation نداشت، این بود که بعضی از سران این کمپانی از خراب شدن نام سونی در این بازار وحشت داشتند. آن‌ها می‌ترسیدند این نام پرآوازه و بزرگ با سابقه ای 50 ساله به مشکل برخورد کند. مسئولین سونی کمپانی‌هایی چون نینتندو و سگا رو به چشم تولیدکنندگان اسباب‌بازی می‌دیدند و به همین دلیل تمایلی برای ورود به جمع سازندگان اسباب‌بازی نداشتند. این دیدگاه مدتی بعد و با سود 90% ای که بخش بازی‌های سونی به همراه داشت، دستخوش تغییر شد.

همان‌طور که گفته شد، پست کوتاراگی در آن زمان تغییر کرد. او به همراه 9 نفر دیگر از تیمی که هدایت پروژه اولیه PlayStation را برعهده داشتند، به بخش موسیقی سونی انتقال داده شدند. بخشی که از نظر مالی از سایر قسمت‌های سونی جدا بوده و در ناحیه آئویامای توکیو واقع بود. کوتاراگی در آنجا مشغول همکاری با مدیر عامل اجرایی بخش موسیقی سونی یعنی شیگئو مارویاما (Shigeo Maruyama) شد و خیلی زود به معاونت ریاست زیرمجموعه‌ای از بخش موسیقی سونی رسید که بعدها برند PlayStation در آنجا آغاز به کار کرد، یعنی بخش بین‌الملل سرگرمی‌های کامپیوتری سونی (Sony Computer Entertainment International یا به اختصار SCEI) در کنار کوتاراگی، اکیرا ساتو (Akira Sato) نیز پست مهمی در این بخش به‌دست آورد و سهم زیادی در طراحی PlayStation داشت. هرچند شاید در نگاه اول ارتباط خاصی بین بخش موسیقی و PlayStation دیده نشود، ولی این بخش تأثیر زیادی در شکل‌گیری این کنسول داشت. دیرینگ در مورد این موضوع چنین توضیح می‌دهد: “صنعت موسیقی در آن دوران تجارت عظیمی محسوب می‌شد و استعدادهای زیادی در آن بخش حضور داشتند.” این بخش به خوبی استعدادهای خلاق را شناسایی کرده و از قدرت بالایی در تولید، بازاریابی و پخش دیسک‌های موسیقی برخوردار بود. از آنجایی که تیم کوتاراگی قصد استفاده از CD-ROM را در PlayStation داشت، همین موضوع باعث شباهت بیشتری بین بخش موسیقی و بخش بازی‌ها می‌شد. دیرینگ ادامه می‌دهد: “سونی بودجه کلانی را برای تولید دیسک‌های موسیقی به کار گرفته بود. همین هزینه‌های عظیم برای استفاده از CD باعث شد تیم تولید PlayStation از این نظر کار راحت‌تری داشته و همکاری بین کوتاراگی و اوگا نیز شرایط را بیش از پیش مهیای تولید کنسول مورد نظر می‌کرد.”

در این میان دو نفر دیگر نیز نقش پررنگی در تولد PlayStation داشتند. نفر اول اولاف اولافسن (Olaf Olafsson) رییس و مدیر عامل اجرایی تشکیلات نظارتی SCEI یعنی Sony Interactive Entertainment بود که بعدها کتابی از او برنده جایزه ادبی Icelandic نیز شد. دیگری تری توکوناکا (Terry Tokunaka) بود که از دفتر اصلی سونی عازم پروژه PlayStation شده و ریاست SCEI را برعهده گرفت. هریسون دیدگاه و چشم‌انداز توکوناکا در آن زمان را این‌گونه توضیح می‌دهد: “او به دنبال افرادی بود که هم ذهنی خلاق برای کمک به ساخت و توسعه بازی‌ها داشته باشند، هم از قدرت بازاریابی و تجارتی خوبی برخوردار باشند. فردی که تنها یکی از این دو مورد را داشت، مورد قبول آن‌ها واقع نمی‌شد و ترکیب هر دو جنبه برای آن‌ها مهم بود. فکر می‌کنم هنوز هم این دیدگاه برای هر کمپانی‌ای که بخواهد در تجارت سخت‌افزارهای بازی حضور داشته باشد، ضروری است.”

هریسون یکی از کسانی بود که وظیفه پیدا کردن چنین افرادی را داشت و جستجو برای یافتن بهترین بازیسازها و ناشرین را برای خلق بازی‌هایی مناسب PlayStation در تابستان 1993 آغاز کرد. او می‌گوید: “ما باید به سختی برای اثبات اعتبار و قدرت خود در صنعت بازی تلاش می‌کردیم. زیرا عرضه یک کنسول جدید در بازار یک طرف قضیه است، ولی در طرف دیگر ایجاد تشکیلاتی عظیم برای بازاریابی و انتشار بازی‌ها نیز اهمیت زیادی دارد.” او به تفاوت‌های استراتژی سونی با نینتندو و سگا اشاره کرده و از آن به عنوان فرصتی بزرگ برای تغییر بازار کنسول‌ها در آن زمان یاد می‌کند. سونی با عرضه PlayStation قصد ایجاد تغییراتی اساسی در نحوه ارتباط بازیسازها و ناشرین را داشت و این اتفاق باید هرچه زودتر رخ می‌داد. هریسون ادامه می‌دهد: “در آن زمان سوالات زیادی در زمینه بازاریابی وجود داشت. چه نوع بازاریابی‌ای برای ناشرین مناسب‌تر است؟ نحوه تعیین حقوق مالکیت (Royalty) محصولات چگونه خواهد بود؟ به چه شکلی می‌توان برای کنسول نرم‌افزارهای مناسب تهیه کرده و به بهترین شکل به فروش رساند؟ تا پیش از این سگا و نینتندو از اصول مخصوص به خود پیروی می‌کردند که محدودیت‌های زیادی به دنبال داشت. امروزه همه چیز تغییر کرده است، ولی در آن زمان انتشار بازی برای کنسول 16 بیتی نینتندو به هزینه‌ و ریسک بالایی نیاز داشت.”

یکی از دشوارترین اهداف سونی برای تثبیت موقعیت خود در بازار کنسول‌ها و به‌دست آوردن موقعیتی خوب در این بازار، پیدا کردن راه حلی مناسب برای جذب ناشرین ژاپنی بود. ناشرینی که توانایی تولید و نشر بازی‌ها را در حد خیلی بالایی نداشتند. پیش از این نینتندو از مدل مخصوص خود استفاده می‌کرد و این خود نینتندو بود که بازی‌های سایر کمپانی‌ها را بازاریابی و توزیع می‌کرد. هریسون می‌گوید: “همه ناشرهایی که با آن‌ها در ژاپن ارتباط برقرار می‌کردیم، نسبت به کنسول ما ابراز علاقه می‌کردند و از دیدن آن خیلی خوشحال شده بودند، ولی علامت سوال بزرگی برای آن‌ها وجود داشت که چگونه می‌خواهند بازی‌های خود برای این کنسول را به دست مشتریان برسانند. در اینجا بود که مشارکت بین بخش موسیقی سونی و بخش اصلی این کمپانی باعث حل مشکلات شد.” سونی تمام سازندگان و ناشرین بازی‌های کامپیوتری در ژاپن را در سال 1994 در هتلی واقع در توکیو دور هم جمع کرد و در طرف دیگر نیز نمایندگان 40 فروشگاه بزرگ توزیع محصولات کامپیوتری را نیز به این همایش دعوت کرد. مسئولین سونی در این همایش اعلام کردند که از چالش‌های این بازار مطلع بوده و برای غلبه بر این مشکلات، سیستم فروش خود را پایه‌گذاری کرده‌اند. آن‌ها برای اینکه مشکلی در زمینه انتشار بازی‌ها وجود نداشته باشد، صدها ناشر Third Party را در نقاط مختلف ژاپن به خدمت گرفتند و همین موضوع منجر به تولید تعداد بی‌شماری بازی با کیفیت‌های مختلف برای PlayStation شد.

هریسون به مقبولیت بالای PlayStation حتی پیش از مشخص شدن وضعیت نهایی انتشار بازی‌ها اشاره کرده و یادآوری می‌کند که بازیسازهای ژاپنی از همان ابتدا منابع خود را صرف ساخت بازی برای این کنسول کردند: “آن همایش فوق‌العاده بود و پشتیبانی و اطمینان سونی از محصول خود را به بهترین شکل نشان می‌داد. به طوری که حتی قبل از اعلام جزییات کامل از طرف سونی، بازیسازها به سمت این کنسول جذب شدند. ما تا نوامبر 1993 هنوز جهت‌گیری‌های اساسی کمپانی را تعیین نکرده و تا اوایل 1994 هنوز مدل دقیقی از نحوه تجارت خود را اعلام نکرده بودیم، ولی این‌گونه همایش‌ها و کنفرانس‌ها باعث شد کمپانی‌های بزرگی چون Electronic Arts از غرب و Namco از ژاپن خیلی سریع به سمت کنسول ما گرایش پیدا کنند.”
دموهای نمایش داده شده از قدرت سخت‌افزار سونی نیز در این زمینه بی‌تأثیر نبودند. هریسون زمانی را به یاد می‌آورد که ویدئویی از طریق سرویس پستی FedEx به دست او رسید که از آن برای نمایش قدرت PlayStation

به بازیسازان ژاپنی استفاده می‌شد. “یادم می‌آید بارها و بارها آن ویدئو را تماشا کردم و پیش خود فکر می‌کردم که چنین چیزی غیرقابل باور است. چیزی فوق‌العاده و مافوق تصور.”
دسامبر 1993 زمانی بود که حدود 100 بازیساز و ناشر اروپایی دور هم جمع شدند تا مخلوق کوتاراگی و تیم او را ببینند. دیوید برابن (David Braben) رییس استودیو Frontier و جز سن (Jez San) مالک استودیو Argonaut نیز در این جمع حضور داشتند که هریسون در این مورد می‌گوید: “جز می‌گفت نمی‌تواند باور کند که تمام این‌ها روی سخت‌افزار کنسول اجرا می‌شود و ما مجبور شدیم او را به طرف دیگر سالن برده و وسیله‌ای که این گرافیک را پردازش می‌کرد، به او نشان دهیم.”

گذشته از قدرت خیره‌کننده‌ای که سخت‌افزار PlayStation نمایش می‌داد، دو عامل دیگر نیز سبب شد کنسول سونی بیشتر تحویل گرفته شود. مورد اول به بازیسازها و ناشرین غربی برمی‌گشت که در حال حرکت به سمت CD-ROM در کامپیوترها بودند و خود را آماده تجربیات عظیم‌تر در پردازش‌های 3D و قرار دادن ویدئوهای طولانی در بازی‌ها می‌کردند. مورد دوم نیز ناشرین ژاپنی بودند که طراحی و عرضه بازی برای کنسول‌های سگا و نینتندو را پروسه‌ای گران‌قیمت، کُند و همراه با ریسک ارزیابی می‌کردند. آن‌ها مجبور بودند 10 تا 12 هفته قبل از انتشار بازی‌ها، آماده ساخت کارتریج‌های آن‌ها شوند و به همین منظور باید پیش‌بینی دقیقی از آمار فروش احتمالی هر بازی داشتند که سختی‌های خود را به همراه داشت. در طرف دیگر سونی از ساز و کاری استفاده می‌کرد که تنها به 7 تا 10 روز زمان نیاز داشت. این موضوع تحول بزرگی در اقتصاد صنعت بازی محسوب می‌شد. تولید و توزیع بازی برای سازندگان و ناشرین به مراتب ساده‌تر شده و آن‌ها می‌توانستند همان وقت و هزینه اضافه را صرف طراحی و بازاریابی بهتر بازی کنند. در مجموع ایده ساخت کنسولی CD-ROMمحور با قابلیت پردازش گرافیک‌های 3D و ایجاد راه‌های جدید برای تجارت بهتر، همچون هوایی تازه وارد صنعت بازی شده بود.

 یکی دیگر از دلایلی که کمپانی‌های Third Party را بیش از پیش به سمت کنسول سونی جذب می‌کرد، این بود که سونی تا اوایل سال 1994 به آن شکل استودیوهای بازیسازی داخلی زیادی نداشت. هرچند این موضوع نقطه ضعفی برای سونی محسوب می‌شد، ولی در طرف مقابل به معنی ایجاد بازاری بزرگ برای سایر کمپانی‌ها بود. به شکلی که آن‌ها برای فروش بازی‌های خود، رقابتی ساده‌تر را نسبت به سایر کنسول‌ها می‌دیدند. البته سونی هم خیلی دست و پا بسته نبود. برای مثال آن‌ها در ماه می 1993 استودیو Psygnosis را تحت مالکیت خود درآوردند که البته این اقدام به معنی انحصار کامل بازی‌های این استودیو برای PlayStation نبود و Psygnosis همچنان می‌توانست به انتشار بازی‌های خود برای سایر پلتفورم‌ها نیز بپردازد. ولی همین قرارداد نقش اساسی در تولید ابزار مخصوص توسعه بازی‌ها برای PlayStation داشت که اجازه می‌داد بازیسازها به جای استفاده از Devkitها (که در آن زمان ابعاد بزرگی داشتند و نمونه‌های تغییر شکل یافته Workstationهای سونی به نام NEWS {مخفف Network Engineering Workstation} بودند)، از کامپیوتر استفاده کنند. 11 ماه پیش از عرضه PlayStation در ژاپن، مسئولین Psygnosis در جریان نمایشگاه CES 1994 به هتل الکسیس پارک واقع در لاس وگاس رفته و نمونه اولیه‌ای از محیط کاربری و توسعه‌ای PlayStation را نمایش دادند که در آن زمان به مراتب پیشرفته‌تر از موارد مشابه ژاپنی بود. Psygnosis بعدها بازی Wipeout را ساخته و Destruction Derby را نیز برای عرضه اروپایی PlayStation در سپتامبر 1995 منتشر کرد. استودیویی که سال‌ها بعد نام Studio Liverpool را به خود گرفت و متأسفانه در سال 2012 تعطیل شد.

عنوانی که در بین Launch Titleهای ژاپنی PlayStation بیشتر از همه سر و صدا کرد، Ridge Racer محصول Namco بود. هریسون چند هفته قبل از عرضه بازی در 3 دسامبر، به دفتر Namco در یوکوهاما رفته و نسخه نهایی بازی را از نزدیک دیده بود. “من ماه‌ها قبل از آن نسخه اولیه‌ای از Ridge Racer را دیده بودم، ولی بعدها دوباره برای بازدید از بازی به دفتر Namco رفتم و سرعت بالای سازندگان بازی برای پورت آن از دستگاه‌های آرکید به PlayStation حیرت‌آور بود. همان‌جا بود که فهمیدم این بازی پتانسیل بالایی برای موفقیت در بازارهای غربی خواهد داشت.” هریسون در آن بازدید با بازی دیگری نیز مواجه شده بود که می‌شد از همان موقع موفقیت آن را پیش‌بینی کرد. “وقتی بازدید از Ridge Racer تمام شد، یکی از کارمندان Namco از من پرسید که علاقه داری بازی دیگری را هم ببینی؟ خب من هم گفتم بله، حتماً. همان‌جا بود که با Tekken آشنا شدم.”

سایر Launch Titleهای PlayStation در حد Ridge Racer به‌یادماندنی نبودند. به طوری که هریسون می‌گوید: “به جز Ridge Racer، عنوان دیگری نبود که پتانسیل بالایی داشته باشد تا موفقیت جهانی PlayStation را در ابتدای کار تضمین کند.” جمله‌ای که هریسون می‌گوید، شامل اولین بازی کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi) پیش از تأسیس استودیو Polyphony Digital نیز می‌شد، یعنی عنوان Motor Toon Grand Prix. ولی در نهایت تمام 100هزار PlayStation ای که سونی برای عرضه در ژاپن آماده کرده بود، در همان ابتدا به فروش رسید. موضوعی که هریسون به خوبی آن را به یاد دارد: “میزان فروش PlayStation از هر جهت فوق‌العاده بود. ما بخش عظیمی از مراحل تولید PlayStation (از بخش‌های مالی و توزیعی تا خرید قطعات و ساخت کنسول) را در ماه اکتبر آغاز کرده بودیم و باید در مدتی کوتاه برای عرضه کنسول در دسامبر آماده می‌شدیم.”

در طول 30 روز بعد از عرضه PlayStation، حدود 200هزار کنسول دیگر نیز به فروش رسید، در حالی که قیمت کنسول 39800 ین بود. (معادل 390 دلار یا 245 پوند در آن زمان) در مقایسه با PlayStation، قیمت کنسول جدید سگا یعنی Saturn که یک ماه قبل از PlayStation عرضه شد، برابر 44800 ین بود. البته همین قیمت کمتر PlayStation در ابتدای راه مشکلاتی را در داخل سونی ایجاد کرده بود، به این دلیل که این کنسول بر خلاف محصولات قبلی سونی، در ابتدا با ضرر فروخته می‌شد. کوتاراگی در زمان ساخت کنسول پیش‌بینی کرده بود قیمت حافظه‌ها کاهش پیدا می‌کند، ولی 10 ماه قبل از عرضه کنسول این قیمت نه تنها کمتر نشد که افزایش هم پیدا کرد. افزایش قیمتی که تا اواخر سال 1995 نیز ادامه داشت و عمدتاً به دلیل رشد بازار کامپیوتر بود. ولی کوتاراگی از سیاست‌های خود کوتاه نیامده و همچنان منتظر پایین آمدن قیمت‌ها در طول زمان بود. کنسول PlayStation تفاوت عمده‌ای با محصولات قبلی سونی داشت. پیش از این محصولات سونی در همان ابتدای عرضه برای کمپانی سودآور بودند، ولی بازار کنسول‌ها متفاوت بود و به جای سوددهی خود سخت‌افزار، این نرم‌افزارها و بازی‌های کنسول بودند که سود خوبی به همراه داشته و ضررهای سخت‌افزار را جبران می‌کردند. موضوعی که با دیدگاه سنتی مقامات ارشد سونی در تضاد بود و حتی تا جایی پیش رفت که کوتاراگی مجبور شد بعدها برای کاهش قیمت کنسول، مواردی چون پورت S-Video را از آن حذف کند.

عرضه کنسول Saturn با سورپرایز بزرگی همراه بود و در ایام E3 1995 سگا خبر از عرضه Saturn در آمریکا با قیمت 399 دلار در همان روز (11 می) داد. مسئولین سگا قصد داشتند با این اقدام، پیش از عرضه PlayStation در بازار آمریکا آنجا را به تصرف خود درآورند، ولی سونی از همین قضیه به سود خود استفاده کرد. هریسون که آن روز در کنفرانس E3 حضور داشت، صحنه جالبی را به یاد می‌آورد: “اولاف اولافسن در حال سخنرانی بود و چیزهایی در مورد رشد صنعت بازی می‌گفت و صحبت‌هایی می‌کرد که الآن چیزی از آن به یاد ندارم، ولی یادم می‌آید از رییس بخش آمریکای سرگرمی‌های کامپیوتری سونی (SCEA) دعوت کرد که روی سن بیاید تا چیز مهمی بگوید. در اینجا بود که استیو ریس (Steve Race) روی سن آمد، میکروفون را به‌دست گرفت و فقط عبارت 299 (دلار) را گفت و عقب رفت. در همین لحظه سالن منفجر شد.” البته رهبران سونی خیلی هم از این اقدام راضی نبودند، موضوعی که دیرینگ در مورد آن می‌گوید: “قضیه قیمت PlayStation در آمریکا میان مسئولین این بخش مورد بررسی قرار گرفته بود، ولی چیزی به مسئولین ژاپنی نگفته بودیم و بعضی از آن‌ها بعد از شنیدن این خبر شوکه شدند. فکر می‌کنم توکوناکا بدجوری دچار دردسر شده بود. این قضیه واقعاً برای آن‌ها ترسناک بود.”

دیرینگ در ابتدا قرار بود مسئولیت عرضه PlayStation در آمریکا را برعهده داشته باشد، ولی او از پست خود کنار کشید و به سمت بخشی رفت که چالشی‌تر و جالب‌تر بود، یعنی بازار اروپا که از نظر فرهنگی شرایط خاص خود را داشت. او روزهایی را به یاد دارد که مسئولین سونی فکر می‌کردند دیوانه شده که مشتاق حضور در این بازار به جای آمریکا است. “آن‌ها می‌گفتند بازار اروپا فقط حدود 60% بازار آمریکا مخاطب دارد. ولی جواب من این بود که بازار اروپا به این دلیل کوچک‌تر از آمریکا است که تا امروز آن طور که باید و شاید با آن رفتار نشده است. تا پیش از این کنسول‌سازان ژاپنی اول به کشور خود رسیدگی می‌کردند و بعد سراغ آمریکا می‌رفتند، به شکلی که بازار اروپا در رده آخر قرار می‌گرفت. در آن زمان هم بخش ژاپنی سونی به آن شکل کاری با اروپا نداشتند و توجه خاصی به کشورهای این قاره نشان نمی‌دادند. به همین دلیل بود که من مسئول بخش اروپای PlayStation شدم تا این نگرش را تغییر دهم.”

استیو ریس که در گذشته سمت‌های اجرایی در کمپانی‌هایی چون سگا، نینتندو و آتاری داشت، تعداد زیادی از کارکنان سابق سگا را به استخدام SCEA درآورد. آن‌‌طور که هریسون می‌گوید، ریس نبرد سختی را با سگا شروع کرده بود: “قرار بود سگا مهمانی مخصوص CES خود را در سال 1995 در هتل الکسیس پارک برگزار کند. استیو ریس دستور داده بود که روی تمام دستمال سفره‌ها عبارت ‘PSX حضور سگا را در CES خوش‌آمد می‌گوید!’ چاپ شود. لحظات جالبی بود، چون این دستمال سفره‌ها در همه جا به چشم می‌خوردند. تام کالینسک (Tom Kalinske) رییس شعبه آمریکای سگا به شدت عصبانی شده بود و دستور داد تا تمام دستمال سفره‌ها را از هتل جمع‌آوری کنند. این دستور هم اجرا شد، ولی بعدها شنیدیم که در اواخر مهمانی یکی از گارسون‌ها نوشیدنی‌ای همراه با یکی از این دستمال سفره‌ها به کالینسک داد و در آنجا بود که او دیگر از شدت خشم منفجر شد!”

SCEA در ابتدا از نام PlayStation راضی نبود و آن‌ها قصد داشتند عنوان PSX (اسم رمز اولیه کنسول) را برای عرضه آن در نظر بگیرند. این مسأله تبدیل به نبرد داخلی عظیمی در سونی شده بود و در نهایت آن‌ها مجبور شدند تحقیقاتی در مورد نام نهایی کنسول انجام داده و واکنش مشتریان آینده را در قبال اسم کنسول ارزیابی کنند. هریسون به یاد می‌آورد که با واکنش خیلی بدی از طرف مخاطبین جوان نسبت به نام PlayStation مواجه شده بودند. “آن روزها فکر می‌کردم این اسم با شکست بزرگی روبرو شده و همه از آن متنفر خواهند شد. اطلاعات و یافته‌های خود را با توکوناکا در میان گذاشتم و او گفت ‘عیبی ندارد. باید زمانی که اسم Walkman را انتخاب کردیم اینجا بودی و واکنش مردم را می‌دیدی!’ و همین جمله او کافی بود تا دیگر در این زمینه چیزی نگویم.” البته این قضیه بیشتر مربوط به اروپا بود. بخش آمریکای سونی به صورت جداگانه دست به کار شده بود و کنسول را بیشتر با نام PSX بازاریابی کرده و حتی نماد مخصوص خود را برای آن طراحی کرده بود، نمادی به نام Polygon Man.

کمپانی مسئول بازاریابی SCEA، کمپانی معروفی به نام Chiat/Day بود. این آژانس تبلیغاتی واقع در لس انجلس، پیش از آن کارهای بزرگی چون تبلیغات سال 1984 کمپانی Apple و طراحی خرگوش معروف باتری‌های Energizer را انجام داده بود. گروه تحقیقاتی آن‌ها به مسئولین سونی اعلام کردند که سن طلایی برای مخاطبین کنسول، 17 سال است. سنی که از یک طرف بچه‌های 12 ساله دوست دارند زودتر به آن برسند و از طرف دیگر افراد 25 هم می‌خواهند دوباره آن را تجربه کنند. بنابراین پیام‌های تبلیغاتی برای این محدوده سنی در نظر گرفته شده و Polygon Man نیز از همین جا آغاز به کار کرد. نمادی که قرار بود در رسانه‌های مختلف به عنوان سخنگوی سونی با مخاطبین ارتباط برقرار کرده و از نسل جدید کنسول‌ها صحبت کند. این تبلیغات شباهت‌هایی به کمپین تلویزیونی شلوغ و پر هرج و مرج Pirates داشتند که سگا آن‌ها را در اوایل دهه 90 تولید می‌کرد. یعنی نقطه مقابل ایده‌های تبلیغاتی مینی‌مالیستی سایر شعبه‌های سونی. این موضوع مسئولین ژاپنی سونی را نگران می‌کرد و آن‌ها فکر می‌کردند این گونه تبلیغات اثر سویی بر روی برند PlayStation می‌گذارند.
هریسون می‌گوید: “یادم می‌آید همراه با کن کوتاراگی به غرفه سونی در E3 1995 رفتیم. غرفه‌ای که طراحی Polygon Man در آن به چشم می‌خورد و این طرح کن را به شدت عصبانی کرد. مشکل کوتاراگی با این نماد SCEA این بود که طراحی Polygon Man حالتی ساده داشت و لبه‌های واضح و درشت آن به وضوح دیده می‌شد، چیزی که با انتظارات کوتاراگی از نماد PlayStation متفاوت بود. همان‌جا بود که به حیات Polygon Man پایان داده شد.” البته سال‌ها بعد این کاراکتر تبلیغاتی انتقام خود را گرفته و به عنوان غول آخر بازی PlayStation All-Stars Battle Royale به نبرد با کاراکترهای بازی پرداخت!

سایر بخش‌های کمپین تبلیغاتی سونی برای آمریکا با استقبال بهتری نسبت به Polygon Man مواجه شدند. موارد خلاقانه‌ای چون شعار ‘U R Not e’ که در آن حرف e با رنگ قرمز مشخص شده بود تا به شکل Red+e=Ready (به معنی آماده) خوانده شود. یا شعار ‘Enos’ که باز هم حرف E قرمز رنگ نوشته شده بود و شعار مخفف عبارت Ready Ninth of September بود. عرضه PlayStation در آمریکا با موفقیت عظیمی همراه بود. تمام 100هزار کنسول عرضه شده در ماه سپتامبر به فروش رسید و در کریسمس آمار کلی فروش این کنسول به 800هزار عدد رسید که دو برابر تعداد Saturnهای فروخته شده از ماه می همان سال بود.

PlayStation در 29 سپتامبر با قیمت 299 پوند وارد بازارهای اروپا شد و تعداد کشورهایی که از این کنسول پذیرایی خوبی به عمل آوردند، بیش از انتظار اولیه سونی بود. موضوعی که دیرینگ آن را به این شکل توضیح می‌دهد: “مسئولین سونی خیلی از دست من ناراحت بودند و در ابتدا می‌خواستند کنسول را تنها در انگلیس، فرانسه و آلمان عرضه کنند، چون هزینه‌های تبلیغات و بازاریابی گران تمام می‌شد. من از آن‌ها خواستم عرضه PlayStation در اروپا را بر عهده من گذاشته و نگرانی نداشته باشند. در نهایت هم ما کنسول را در همه جای اروپا به فروش رساندیم، به جز کشورهای اسکاندیناوی که تا ماه نوامبر به سراغ آن‌ها نرفتیم.”

تا پایان آن سال، دیرینگ و تیم او توانستند 600هزار کنسول در اروپا بفروشند. فروش خوبی که با تجربیات دیرینگ و ارتباطات او با بخش‌های فیلم و موسیقی سونی به‌دست آمد. بعدها شعبه اروپای سونی (SCEE) بازارهای روسیه، هندوستان و خاورمیانه را نیز در دست گرفت. در ماه مارس 2007 آمار فروش نهایی PlayStation اعلام شد و این کنسول فروش خیره‌کننده 102 میلیون واحد را به نام خود ثبت کرد. فروشی که تقریباً نسبت برابری در آمریکا و اروپا داشت و این موضوع اهمیت بالای بازارهای اروپا را نشان می‌داد و این روزها نیز یکی از مهم‌ترین بازارهای صنعت بازی شناخته می‌شود.

سونی در سال 2000 اقدام به عرضه محصولی تحت عنوان PSone کرد. کنسولی که با شعار تبلیغاتی “هر کجا، هر زمان، برای همیشه” مدل کوچکتر و کم‌حجم‌تر PlayStation بود و طرفداران زیادی به‌دست آورد. به طوری که فروش آن تا سال 2006 به 28 میلیون عدد رسید و سهم زیادی در آمار فروش خیره‌کننده PlayStation داشت. همچنین یک LCD با ابعاد 5 اینچ نیز برای این کنسول تدارک دیده شده بود که خریداران می‌توانستند آن را به همراه کنسول در مجموعه‌ای به نام Combo Pack تهیه کنند. ,

,PlayStation کنسولی بود که به سادگی نام خود را در دنیای بازی‌های کامپیوتری جاودانه کرد و تبدیل به پدیده‌ای عظیم شد. سونی نه‌تنها توانست در اولین تجربه خود در زمینه ساخت کنسول، رقبای قدرتمندی چون سگا (کنسول Saturn) و نینتندو (کنسول Nintendo 64) با سال‌ها تجربه در زمینه کنسول‌سازی را شکست دهد، بلکه رکوردزنی هم کرده و اولین کنسول خانگی تاریخ با فروشی بیش از 100 میلیون واحد را تولید کرد. کنسولی که بعدها با PlayStation 2 جایگزین شد، محصولی افسانه‌ای که از برادر بزرگتر خود نیز جلو افتاده و با فروش 155 میلیون واحد تا مارس 2012، شاید به این زودی‌ها رقیبی از نظر محبوبیت نداشته باشد. اولین کنسول سونی از نظر فروش نرم‌افزاری نیز موفقیت‌های عظیمی به‌دست آورد. هزاران بازی متنوع برای این کنسول تولید شد که طبق آخرین آمارها در سال 2007، در مجموع بیش از 960 میلیون نسخه از بازی‌های مختلف توسط دارندگان PlayStation خریداری شده است. آماری فوق‌العاده که نشان از کیفیت بالای عناوین این کنسول دارد.
ایستگاه دوست‌داشتنی سونی این روزها به بیست‌سالگی خود می‌رسد. محصولی که در زمان مناسب، با استراتژی‌های دقیق و حرفه‌ای و برآورده کردن نیازهای مخاطبین خود توانست برای همیشه جایگاهی خاص در صنعت بازی به‌دست آورد و آغازگر دوران جدیدی در این صنعت باشد.

بازی‌های مستقل در نسل پنجم

بازی‌های مستقل در نسل پنجم,سونی این روزها روابط بسیار خوبی با بازیسازهای مستقل دارد. کنسول Vita هرچند از نظر بازی کمبودهای زیادی دارد، ولی از طرف بازیسازهای مستقل به خوبی پشتیبانی شده و ده‌ها بازی کوچک و بزرگ از این دسته را برای آن شاهد هستیم. در طرف دیگر نیز PS4 از همان ابتدای راه با استقبال کم‌نظیر این بازیسازها مواجه شد و سونی با حمایت‌های خود توانست به خوبی نظر این افراد و استودیوهای کوچک را به خود جلب کند. ولی بد نیست بدانید که این کمپانی از همان ابتدای راه و با اولین کنسول خود نیم‌نگاهی به استودیوهای کوچک و نه‌چندان قدرتمند داشته است.

در سال 1997 سونی پروژه Net Yaroze را آغاز کرد. پروژه‌ای که در آن به علاقمندانی که قصد کدنویسی و طراحی بازی‌های ساده برای PS1 را داشتند، یک Devkit مخصوص با قیمت 550 پوند (یا 750 دلار در آمریکا) ارائه می‌شد. قیمتی که نه‌تنها بسیار کمتر از Devkitهای معمولی بود، بلکه بعد از مدتی به نصف نیز کاهش پیدا کرد. (Devkit یا Development Kit به معنای کیت توسعه به سخت‌افزاری گفته می‌شود که بازیسازها با کمک آن برای کنسول مورد نظر بازی طراحی می‌کنند.) هزاران عدد Net Yaroze در اروپا به فروش رسید که نتیجه آن روی کار آمدن استودیوهایی بود که شاید در شرایط عادی توان رقابت با استودیوهای بزرگ را نداشتند. البته این وسیله اولین مدل در نوع خودش نبود و پیش از آن نیز وسایل مشابهی برای پلتفورم‌های ZX Spectrum، Commodore 64 و Amiga ارائه شده بود، ولی Net Yaroze قدمی بزرگ در راه پیشرفت تکنیکی این‌گونه Devkitها بود و اجازه طراحی و ساخت بازی‌هایی کامل‌تر و پیشرفته‌تر از موارد مشابه را می‌داد.

اسکات کارتیه (Scott Cartier) یکی از افرادی بود که توانست از Net Yaroze استفاده کرده و بازی Decaying Orbit را بسازد. عنوانی که در دیسک همراه مجله معروف Official PlayStation Magazine نیز قرار داده شد. او در این مورد می‌گوید: “ساختن بازی برای پلتفورمی که در این حد شناخته شده و معروف بود، لذت بالایی داشت. من پیش از آن روی Atari 800 کار کرده بودم و بعدها به سراغ برنامه‌نویسی برای PC هم رفته بودم، ولی هرگز به محصول نهایی و کاملی نرسیده بودم و درایورها و سختی‌های هماهنگ‌سازی بازی با سخت‌افزار، باعث ترس من از ادامه راه می‌شد.” یکی دیگر از افرادی که سابقه کار با Net Yaroze را داشته، مت جیمز (Matt James) است که عناوین Robot Ron و Pingping را از این طریق طراحی کرده بود. جیمز نیز با کارتیه هم‌نظر بوده و می‌گوید: “زمانی که یک PC گرفتم، عدم وجود استانداردی خاص من را اذیت می‌کرد، ولی Net Yaroze به نظر پلتفورم ساده‌تری برای بازیسازی بود و قیمت مناسبی هم داشت. به شکلی که بعد از کاهش قیمتی که سونی داد، من با استفاده از بخشی از وام دانشجویی خود تصمیم به خرید یکی از آن‌ها گرفتم.” دیوید جانستون (David Johnston) فرد دیگری است که از آن روزها به نیکی یاد می‌کند: “من اطلاعاتی از پروژه در دست ساخت خود را به سونی فرستادم و آن‌ها نیز یک Devkit برای من ارسال کردند، بدون اینکه هزینه‌ای از من طلب کنند. موضوعی که کمک شایانی در کاهش مخارج بازیسازی من داشت.” جانستون توانست با کمک Net Yaroze بازی TimeSlip را طراحی کند که محبوبیت خوبی کسب کرد.

بعضی از عناوین ساخته شده با Net Yaroze نشان از خلاقیت بالای سازندگان خود داشتند که این Devkit ارزان‌قیمت را ارزشمندتر از پیش می‌کرد. TimeSlip با الهام از یکی از اپیزودهای سریال Doctor Who ساخته شده بود و یکی از اولین بازی‌هایی بود که مفهوم Co-op یکنفره را در خود داشت. به این صورت که گیمر با پیچش‌های زمانی مواجه شده و با کاراکتر خود از زمانی دیگر روبرو می‌شد و باید معماهای خاصی را حل می‌کرد. Robot Ron یکی از اولین عناوینی بود که در سبک خاص خود از آنالوگ برای تیراندازی توسط سفینه استفاده می‌کرد. Decaying Orbit نیز بازی‌ای بود که فیزیک خیره‌کننده‌ای نسبت به زمان خود داشت و گیمرها در آن به فرود سفینه‌ روی سطح یک سیاره مشغول می‌شدند.

سونی در کنار ارائه Net Yaroze به بازیسازهای مستقل، تالارهای گفتگوی مخصوصی نیز برای آن‌ها تدارک می‌دید. جانستون در این مورد می‌گوید: “هر بازیساز یک صفحه مخصوص داشت. محیطی که به آدم این احساس را می‌داد که در خانه خود مشغول به کار است. من ساعت‌ها با سایر کاربران بحث و گفتگو می‌کردم و به تجربه بازی‌های آن‌ها می‌پرداختم.” در این محیط بازیسازها نه‌تنها می‌توانستند از یکدیگر کمک بگیرند، که امکان درخواست کمک مستقیم از خود سونی نیز وجود داشت. کارتیه در این مورد می‌گوید: “بخش گروه‌های خبری بهترین بخش آنجا بود، جایی که شما می‌توانستید با کاربران و سایر بازیسازها مشورت کنید.” علاوه بر اینکه این محل تجمع به بازیسازهای مستقل اجازه می‌داد با یکدیگر در ارتباط باشند، برای اعلام رویدادهای مرتبط با این بخش و رقابت‌های مختلف نیز به کار می‌رفت. مت جیمز جزو نفراتی بود که مدتی بعد به این جمع اضافه شد و از آن به خوبی یاد می‌کند: “فکر می‌کنم کارمندان سونی به این دلیل در این انجمن فعالیت داشتند و به ما کمک می‌کردند که علاقه زیادی به Net Yaroze داشتند، وگرنه آن‌ها حتی به صورت رسمی قراردادی برای انجام این کار نداشتند.”

مشکلات توزیع بازی‌های مستقل به شکلی بود که خیلی از این عناوین هیچ‌وقت از فضای این انجمن خارج نشدند. همین موضوع باعث می‌شد که انتخاب بازی یک نفر برای قرارگیری در دیسک همراه مجله OPM اتفاق بزرگی برای او محسوب شود. به طوری که جانستون می‌گوید: “حس فوق‌العاده‌ای داشت! واقعاً تجربه جالبی بود که بازی من از این طریق به دست خیلی‌ها می‌رسید.” کارتیه هم که اولین بازی خود را از همین راه به دست گیمرها رساند، مجبور شد برای تجربه اثر خود در PS1 یک مانیتور جدید بخرد، چون بازی روی دیسک PAL منتشر شده بود و او در آمریکا زندگی می‌کرد و توانایی استفاده از کنسول را در تلویزیون قبلی خود نداشت.

هرچند هر نقطه از جهان بخش مخصوص خود را برای توسعه بازی‌های Net Yaroze داشت، ولی بیشترین محبوبیت این پدیده در اروپا دیده می‌شد. بخش آمریکای سونی پشتیبانی زیادی از این موضوع نمی‌کرد و بخش ژاپن نیز به دلیل مرزبندی‌های زبانی، از سایر بخش‌ها جدا بود. هرچند بخش ژاپن بازی‌های جالبی داشت، ولی تعداد آن‌ها زیاد نبود. عناوینی چون Hover Racing با الهام از Wipeout یا بازی 3D Adventure ای با نام Terra Incognita. بازی‌ای که طراح اصلی آن میتسورو کامیاما (Mitsuru Kamiyama) در حال حاضر مشغول کار در Square Enix بوده و Terra Incognita را نیز بار دیگر برای iOS منتشر کرده است.

بخش اروپای سونی نه‌تنها از بازیسازهای مستقل حمایت می‌کرد، بلکه باعث شکل‌گیری جلسات و دوره‌های تکنیکی ساخت بازی نیز شده بود. چیزی که این روزها زیاد به چشم می‌خورد، ولی در دهه 90 تقریباً به این شکل وجود نداشت. پروفسور یان مارشال (Ian Marshall) کسی بود که می‌توان گفت اولین مورد از این دوره‌ها را در دانشگاه ابرتی راه‌اندازی کرد. او می‌گوید: “Net Yaroze از اهمیت بالایی برای ما برخوردار بود. ما بازیسازهای زیادی در داندی (چهارمین شهر بزرگ اسکاتلند) داشتیم که نیاز به دانشجویانی داشتندکه در برنامه‌نویسی 3D برای کنسول‌ها مهارت داشته باشند. دانشجویانی که پیش‌زمینه‌ای در علوم کامپیوتر داشتند، می‌توانستند با ++C کار کنند، ولی توانایی اجرای برنامه‌ها را در محیط 3D نداشتند. Net Yaroze برای ما این فرصت را فراهم می‌کرد که آن‌ها را در محیط کنسول قرار داده و توانایی برنامه‌نویسی متناسب با صنعت بازی در آن روزها را به آن‌ها آموزش دهیم. سونی به بعضی افراد دانشگاه Net Yaroze رایگان داده بود و ما دو اتاق پر از آن‌ها داشتیم، چیزی حدود 40 عدد Net Yaroze.” همین موضوع باعث شده بود تا افراد بیشتری نحوه کار با این وسیله را یاد بگیرند و البته سونی نیز انتظار به‌دست آوردن بهترین نتایج را از این سخت‌افزار داشت. مارشال ادامه می‌دهد: “ما از تکنیسین‌های سونی کمک می‌گرفتیم و هر وقت برای درخواست کمک به آن‌ها مراجعه می‌کردیم، در دسترس بودند.”

اهمیت پشتیبانی سونی از بازیسازها چه به صورت فردی و چه در محیط‌های آکادمیک بسیار بالا بود. دانشجویان دانشگاه ابرتی بعد از فارغ‌التحصیلی با مهارت‌های بالای خود به سرعت جذب صنعت بازی می‌شدند و تعداد زیادی از افرادی که با Net Yaroze کار کرده بودند، بعدها به استودیوهای مختلف ملحق شدند، از جمله استودیوهای خود سونی. مت جیمز که بعدها استودیو Hermit Games را تأسیس کرد و عناوینی برای PC و بخش بازی‌های مستقل Xbox ساخت، می‌گوید: “قبل از اینکه با Net Yaroze آشنا شوم، فکر نمی‌کردم که می‌شود با استفاده از صنعت بازی زندگی خود را تأمین کنم. ولی وقتی به انجمن‌های Net Yaroze وارد شدم، دیدم که خیلی‌ها دقیقاً همین کار را انجام می‌دهند.”

تجربه کار با این سخت‌افزار برای اسکات کارتیه و دیوید جانستون هم ارزش زیادی داشت. جانتسون در این مورد می‌گوید: “زمانی که فارغ‌التحصیل شدم و شروع به جستجو برای یافتن کاری در صنعت بازی کردم، دیسک PS1 ای از بازی‌ای که ساخته بودم به همراه داشتم و به افراد مختلف می‌دادم. کاری که شاید خیلی‌ها نمی‌توانستند آن را انجام دهند.” جانستون بعدها استودیو Smudged Cat را راه‌اندازی کرد و در آن به کارهایی چون عرضه دوباره TimeSlip پرداخت. کارتیه نیز استودیو Order of Magnitude Games را تأسیس کرد و به تولید بازی‌های موبایل مشغول شد.

در کنار عناوین زیادی که توسط Net Yaroze ساخته شدند و به جایی نرسیدند یا در نهایت همراه دیسک‌های مجله OPM منتشر شدند، بازی‌هایی هم بودند که توانستند ناشران بزرگی به‌دست آوردند. یکی از این بازی‌ها Devil Dice بود که در ابتدا توسط Net Yaroze ساخته شد، ولی بعدها به یک بازی کاملاً تجاری تبدیل شد و THQ حقوق انتشار آن را به‌دست آورد. تا جایی که نسخه‌های بعدی آن هم ساخته شده و برای پلتفورم‌هایی چون PS2 و PSP منتشر شدند.
با رشد و توسعه ابزارهای بازیسازی و دسترسی ساده‌تر به آن‌ها، پشتیبانی سونی در این زمینه در کنسول‌های بعدی کمرنگ‌تر شد. برای مثال PS2 Linux Devkit در دسترس بازیسازها بود، ولی بازاریابی و پشتیبانی زیادی از آن صورت نگرفت. هرچند این وضعیت بعدها با کنسول‌های PS3، PSP و Vita بهبود پیدا کرد، ولی سادگی کار و توزیع و در دسترس بودن PC و ابزارهای همراه باعث شده تا بازیسازهای مستقل بیشتر به سمت آن پلتفورم‌ها گرایش پیدا کنند.

شاهد احمد (Shahid Ahmad) رییس بخش محتوای استراتژیک SCEE که از سال 2012 تأثیر زیادی در بخش بازی‌های مستقل پلتفورم‌های سونی مخصوصاً Vita داشته، می‌گوید: “فکر می‌کنم Net Yaroze باعث به کارگیری خلاقیت خیلی از بازیسازها شد. ما هنوز هم این دسته از اهالی صنعت بازی را فراموش نکرده‌ایم. ما عقیده داریم زمانی که یک بازیساز مشتاق، انتخاب‌ها و امکانات بیشتری برای ساخت بازی داشته باشد، می‌تواند بهتر از قبل کار کند.” او با اشاره به استراتژی‌های سونی در حمایت از بازیسازهای مستقل، به مواردی چون Retro City Rampage ساخته برایان پرووینچیانو (Brian Provinciano) و Thomas Was Alone اثر مایک بیثل (Mike Bithell) اشاره می‌کند. دو بازیسازی که پیش از این در مورد حمایت‌های سونی صحبت‌هایی کرده بودند. احمد ادامه می‌دهد: “ما Vita را بهترین پلتفورم برای نمایش بازی‌های مستقل می‌دانیم و خوشحالیم که با از راه‌های مختلف با تولیدکنندگان این نوع بازی‌ها همکاری می‌کنیم.”

البته بعضی از بازیسازهای مستقل نگرانی‌هایی از کار کردن روی کنسول‌ها دارند. داستان‌های ترسناکی در این مورد شنیده شده، هرچند این موارد به ندرت به سونی ارتباط پیدا می‌کنند. پروفسور یان مارشال اعتقاد دارد که Net Yaroze می‌تواند مثل یک منبع الهام عظیم عمل کرده و با رجوع مجدد به نمونه‌هایی مثل آن، می‌توان اعتماد این بازیسازها را به‌دست آورده و استعدادهای جدید را پرورش داد. “باید کار را برای افرادی که می‌خواهند از بازیسازی برای PC به سمت کنسول‌ها حرکت کنند، ساده‌تر کرد. انجمن‌های Net Yaroze نمونه‌ای قدیمی و کلاسیک از شبکه‌های اجتماعی بودند و با دنبال کردن همان راه، می‌توان بازیسازها را پشتیبانی کرده و به آن‌ها در تولید عناوین کوچک در ابتدای راه کمک کرد.”

شاهد احمد نیز این نظر را تأیید می‌کند: “PlayStation سعی دارد اعتماد بازیسازهای مستقل را به‌دست آورده و حفظ کند. ما از راه‌های مختلف مانند رسانه‌ها، انجمن‌های گفتگو، همایش‌ها و همچنین به صورت فردی به دنبال پشتیبانی از این افراد هستیم. اعضای PlayStation مشتاقانه با این دسته از بازیسازها هم‌فکری و گفتگو کرده و این بخش را با جدیت ادامه خواهیم داد.” این صحبت‌ها و طرز فکر، همه را بار دیگر به یاد روزهای Net Yaroze می‌اندازد. موضوعی که سونی قصد دارد این بار گسترش بیشتری به آن داده و افراد بیشتری را به کار روی کنسول خود دعوت کند.

کنترلر و وسایل جانبی

کنترلر و وسایل جانبی,کنترلر PlayStation نقش زیادی در موفقیت این کنسول داشت و توانست به محبوبیت عظیمی دست یابد. وسیله‌ای که تیو گوتو (Teiyu Goto) در کنار ظاهر خود کنسول، آن را نیز طراحی کرد و خاطرات زیادی از آن روزها دارد: “برخلاف طراحی ظاهری کنسول که به سادگی انجام شد، در مورد طراحی کنترلر مشکلات زیادی وجود داشت. در آن زمان کنترلر کنسول SNES محبوبیت بسیار بالایی داشت و ما می‌خواستیم با طراحی کنترلری متفاوت و جدید، بازیکن‌ها را مجبور به حرکت به سمت کنسول خود کنیم. از طرف دیگر مدیریت سونی نمی‌خواست کنترلر عجیب و خیلی خاصی برای PS1 طراحی شود و بیشتر به دنبال مدلی استاندارد و معمولی بودند.” ولی گورو به این قضیه توجهی نکرده و به جای طراحی کنترلری ساده با شکل و شمایل تخت مانند کنترلر SNES، به دنبال مدلی رفت که دارای بخش اضافه‌ای در زیر آن برای راحت‌تر در دست گرفتن باشد. (دو برآمدگی کنترلر که فضای اضافه‌ای در زیر D-Pad و دکمه‌های چهارگانه ایجاد کرده‌اند) گوتو ادامه می‌دهد: “خوب به یاد دارم که مدل اولیه کنترلر را نزد اوگا (رییس سونی) بردم و او از کنترلر کنسول به عنوان مهم‌ترین بخش آن یاد کرد. همچنین از برآمدگی‌های دو سمت کنترلر راضی بود، زیرا حسی مانند هدایت هواپیما و هلی‌کوپتر به او می‌داد که همیشه به این وسایل نقلیه علاقه زیادی داشت.”

با وجود علاقه اوگا به طراحی کنترلر PS1، سایر مسئولین سونی هنوز در مورد برآمدگی‌ها نظر مساعدی نداشتند و تصور می‌کردند بازیکن‌ها از این قضیه استقبال نمی‌کنند. گوتو می‌گوید: “شرایط به شکلی بود که ما در نهایت مجبور شدیم کنترلر دیگری طراحی کنیم که حالتی تخت داشته باشد، کنترلری که حتی تا مراحل قالب‌گیری و تولید هم پیش رفت. در نهایت زمانی که قرار بود در یکی از جلسات اداری این کنترلر را در کنار خود کنسول به مسئولین نمایش دهیم، اوگا با دیدن کنترلر جدید بسیار ناراحت شده و گفت ‘این اصلاً خوب نیست و باید تغییر کند! کنترلر قبلی چه مشکلی داشت؟ من خیلی از مدل قبلی راضی بودم.’ همین صحبت‌های اوگا در میان جمع بود که باعث شد مطمئن شوم طراحی قبلی مناسب بوده و نیازی به تغییر نیست.”

گوتو ادامه می‌دهد: “البته عقیده سایر مدیران همچنان بدون تغییر مانده بود و آن‌ها اصرار زیادی روی طراحی کنترلر تخت داشتند. به شکلی که دوباره نزد اوگا رفته و با نمایش کنترلر تخت به او گفتند این چیزی است که خواستار تولید آن هستند، ولی اوگا عزم خود را جزم کرده بود تا آن کنترلر ساده به مرحله تولید نرسد. در حدی که قصد داشت کنترلر را به سمت آن‌ها پرتاب کند، ولی من که نمی‌خواستم این مدل آسیبی ببیند جلوی او را گرفتم. البته الآن که به آن روزها نگاه می‌کنم، فکر می‌کنم اوگا مخصوصاً قصد پرتاب کنترلر را داشت تا بیش از پیش به من در مورد تولید کنترلر جدید اطمینان خاطر دهد. هرچند مسئولین همچنان از این قضیه ناراضی بودند، ولی در نهایت چاره‌ای جز تسلیم شدن در مقابل نظر نهایی اوگا نداشتند.”,

کنترلر PS1 علاوه بر کیفیت بالایی که داشت، به خاطر 4 دکمه خود نیز معروف شده بود. دکمه‌هایی که با 4 رنگ متفاوت و 4 شکل مختلف طراحی شده بودند. مثلث سبز، دایره قرمز، ضربدر آبی و مربع صورتی. شکل‌ها و رنگ‌هایی که گوتو در مورد آن‌ها می‌گوید: “سایر کمپانی‌ها در آن روزها اکثراً از حروف الفبا یا رنگ‌ها برای مشخص کردن دکمه‌های کنترلر استفاده می‌کردند. ما می‌خواستیم طرحی متفاوت و ساده را انتخاب کنیم که بازیکنان آن را به راحتی به ذهن بسپارند. به همین دلیل من به دنبال طراحی نمادهایی چهارگانه‌ رفتم و خیلی سریع به ایده استفاده از این شکل‌ها رسیدم. مثلث به معنی Viewpoint (نقطه نظر) یا سر یک فرد انتخاب شد، مربع با الهام از یک قطعه کاغذ که برای دیدن منوها و اطلاعات به کار رود، دکمه‌های دایره و ضربدر نیز به معنای گزینه‌های Yes و No طراحی شدند و رنگ‌های متضاد قرمز و آبی را به خود گرفتند.” (لازم به توضیح است که دکمه‌های دایره و ضربدر در کنسول‌های ژاپنی کارایی متفاوتی نسبت به مدل‌های اروپایی و آمریکایی دارند و دکمه دایره برای تأیید و رفتن به مرحله بعدی منوها و دکمه ضربدر برای حرکت به عقب به کار می‌رود.)

گوتو با یادآوری آن روزها از طراحی کنترلر PS1 به عنوان فرصتی یاد می‌کند که تنها یک بار در عمر هر کسی برای او پیش می‌آید: “طراحی نمادهایی ساده که به این حد از محبوبیت برسند، عملی است که خیلی کم شاهد آن هستیم و شاید این از خوش‌شانسی من باشد که دکمه‌های چهارگانه کنترلر PS1 تا این حد محبوب شدند. وقتی افراد در عالم نقاشی به کلمه Madonna فکر می‌کنند، تصویری خاص از یک زن در ذهن آن‌ها نقش می‌بندد. (Madonna معادل ایتالیایی عبارت My Lady بوده و در تعدادی از نقاشی‌های معروف، به حضرت مریم اشاره دارد) به همین ترتیب ترکیب این 4 دکمه نیز تصویری از PlayStation و لذت بازی‌های کامپیوتری را در ذهن ایجاد می‌کند. روزی در مهمانی PlayStation در لس انجلس حضور داشتم و فردی نزد من آمد و پرسید که طراح PlayStation هستم؟ به او جواب مثبت دادم و او گفت ‘من برای کمپانی‌ای بازی طراحی می‌کنم که بازی‌های PlayStation نیز تولید می‌کند و ما به خاطر طراحی این کنسول به سمت تولید بازی برای آن رفتیم.’ همین حرف کافی بود تا حال خاصی به من دست داده و از او تشکر کرده و با تمام قدرت دست او را در دستان خود بفشارم. آن لحظه با من کاری کرد که برای همیشه از حضور در تیم طراحی PlayStation خشنود باشم. هیچ چیز برای یک طراح بهتر از این نیست که باعث عرضه برندی جدید شود و مردم در تمام دنیا از آن لذت ببرند.”

,

هرچند کنترلر PlayStation از کیفیت بالایی برخوردار بود و به سرعت طرفداران زیادی به‌دست آورد، ولی کمبودی داشت که مدتی بعد با طراحی کنترلر جدید جبران شد. در ابتدا این کنترلر فاقد آنالوگ بود، ولی در سال 1997 مدل جدیدی تحت عنوان Dual Analog Controller عرضه شد که دو آنالوگ روی خود داشت و اجازه می‌داد بازیکن تسلط بیشتری روی بازی‌ها داشته باشد. دو مورد از اولین بازی‌هایی که برای استفاده از این آنالوگ‌ها تبلیغ شدند، بازی‌های Tobal 2 و Bushido Blade بودند. هر دو بازی به سبک Fighting ساخته شده بودند و در تبلیغات آن‌ها از کنترل بهتر و روان‌تر توسط آنالوگ سخن گفته می‌شد. این کنترلر در کنار اضافه شدن آنالوگ‌ها، از قطعه‌ای برای ایجاد لرزش نیز بهره می‌برد که بعدها در ایران به عنوان “شوک” معروف شد که البته این نام دلیل خاص خود را داشت. کنترلر مذکور مدتی بعد با ایجاد تغییراتی تحت عنوان DualShock به فروش رسید و این نام تا همین امروز نیز روی تمام کنترلرهای کنسول‌های خانگی سونی باقی مانده است و هر بار با تغییرات ریز و درشتی به نسل‌های بعدی منتقل شده است. به شکلی که کنترلر PS4 نیز DualShock 4 نامیده می‌شود، هرچند تغییراتی اساسی نسبت به کنترلرهای قبلی داشته و علاوه بر تفاوت‌های ظاهری، مواردی چون صفحه لمسی، اسپیکر، Light Bar و … به آن اضافه شده اند.

وسایل جانبی
معمولاً در کنار عرضه هر کنسول، وسایل جانبی متنوعی نیز برای آن تولید می‌شود تا ویژگی‌های جدیدی به آن اضافه کرده و کیفیت بیشتری به آن ببخشند. کنسول PlayStation نیز دارای وسایل جانبی زیادی بوده که توسط خود سونی یا سایر کمپانی‌ها برای آن تولید شدند و در اینجا به برخی از این وسایل اشاره می‌کنیم.,

PocketStation

کنسول Dreamcast اولین کنسول نسل ششم بود که در سال 1999 عرضه شد. کمپانی سگا برای آخرین کنسول خود مموری‌کارت متفاوتی طراحی کرده بود که تحت عنوان VMU (مخفف Visual Memory Unit) شناخته می‌شد. قطعه کوچکی که در کنار اتصال به کنترلرهای Dreamcast و ذخیره بازی‌ها، ویژگی‌های منحصربفرد خود را داشت که آن را به وسیله‌ای فراتر از یک مموری‌کارت ساده تبدیل می‌کرد. صفحه نمایش روی VMU به بازیکن اجازه می‌داد در بازی‌های مختلف استفاده‌های خاصی از آن کرده و برای مثال در Virtua Tennis، بتواند حتی بدون نگاه کردن به تلویزیون و تنها از طریق VMU بازی را دنبال کند. یا در Sonic Adventure به مینی‌گیم‌ Chao Adventure دسترسی داشته و فعالیت‌های مخصوص آن را انجام دهد.

مدتی بعد از عرضه VMU، سونی نیز محصول مشابهی برای PS1 طراحی کرد که با نام PocketStation معرفی و در 23 ژانویه 1999 در دو نوع سفید و بی‌رنگ عرضه شد. PocketStation نیز مانند VMU در عین حال که نقش مموری‌کارت را ایفا می‌کرد، خصوصیات دیگری نیز داشت و بازیکن می‌توانست از آن به عنوان یک دستیار شخصی ساده استفاده کند. این وسیله از ارتباطات Infrared نیز پشتیبانی می‌کرد که برای کارهایی چون انتقال داده‌ها بین دو PocketStation یا انجام برخی بازی‌ها به صورت دو نفره استفاده می‌شد.

بازی‌های PocketStation از طریق اتصال این وسیله به درگاه مموری‌کارت PS1 و بارگذاری بازی از دیسک اصلی آن که در کنسول قرار داده شده بود، در دسترس قرار می‌گرفتند. عناوین معروفی نسخه‌های ویژه PocketStation داشتند که از این میان می‌توان به بازی‌هایی چون Crash Bandicoot 3: Warped، Ape Escape، Street Fighter Alpha 3 و … اشاره کرد. کاراکتر Toro که بعدها به یکی از نمادهای PlayStation در ژاپن تبدیل شد نیز در ابتدا در یکی از بازی‌های این وسیله به نام Dokodemo Issho حضور داشت و با محبوبیت بالایی روبرو شد.

PocketStation تنها در ژاپن به فروش رسید و حدود 5 میلیون عدد از آن وارد بازار این کشور شد. سونی در مقطعی قصد عرضه این وسیله را در بازارهای غربی داشت، ولی به علت تقاضای زیاد در بازار ژاپن و محدودیت تولید، در نهایت این موضوع کنسل شده و PocketStation هیچ‌گاه به صورت عمده به بازار غرب راه پیدا نکرد. در نهایت این قطعه کوچک در سال 2002 به پایان راه خود رسید. سال گذشته سونی برنامه‌ای تحت عنوان PocketStation App برای کنسول دستی Vita منتشر کرد که تعدادی از بازی‌های این وسیله کوچک را به صورت رایگان در اختیار دارندگان اکانت PS Plus می‌داد. البته این بار هم فقط بازیکن‌های ژاپنی بودند که به این عناوین دسترسی پیدا کردند.

ASCII Joystick

لذتی که علاقمندان عناوین Fighting و Beat ’em up از جوی‌استیک‌های عظیم می‌برند، به مراتب بیشتر از کنترلرهای معمولی است. کنسول PS1 نیز مانند خیلی کنسول‌های دیگر میزبان تعدادی جوی‌استیک بود که یکی از معروف‌ترین موارد به ASCII Joystick برمی‌گشت. طراحی ظاهری این وسیله شباهت زیادی به طراحی خود کنسول داشت و دکمه‌های مختلفی برای گزینه‌هایی چون Turbo Mode، Slow Motion، Auto Fire و … در آن طراحی شده بود.

Analog Joystick

این وسیله که در سال 1996 عرضه شد، شکل و شمایلی مانند جوی‌استیک‌های مخصوص هواپیمایی داشت و از دو عدد جوی‌استیک بزرگ بهره می‌برد که قابلیت استفاده به صورت آنالوگ یا دیجیتال را داشتند. علاوه بر دکمه‌های استاندارد و تعدادی دکمه بیشتر، روی جوی‌استیک سمت راست یک Hat Switch قرار داشت که بازیکن می‌توانست از آن به عنوان جایگزینی برای D-Pad نیز استفاده کند. عناوین مختلفی بودند که این وسیله را پشتیبانی کرده و از آن به خوبی استفاده می‌کردند، از جمله Ace Combat 2&3، Vigilante 8 و …

NeGcon,این کنترلر توسط Namco ساخته شده بود و در وسط آن حلقه‌ای وجود داشت که کنترلر را به دو بخش تقسیم می‌کرد. بازیکن می‌توانست با حرکت دادن هر بخش، آن را تا میزان زیادی پیچش داده و به میزان دلخواه حرکت دهد. دکمه‌های کنترلر نیز تفاوت‌هایی با کنترلر معمولی PS1 داشته و بعضی از دکمه‌های کنترلر اصلی مانند R2 و L2 در اینجا غایب بودند. مهم‌ترین استفاده از NeGcon در عناوین ریسینگ بود که در بازی‌هایی که از آن پشتیبانی می‌کردند، اجازه می‌داد برای حرکت اتومبیل به چپ و راست از پیچاندن بخش‌های چپ و راست کنترلر استفاده شود. به این شکل که با پیچاندن بخش سمت چپ، اتومبیل به سمت راست حرکت کرده و برعکس. عناوین مختلفی بودند که از NeGcon پشتیبانی می‌کردند، مانند سری بازی‌های Gran Turismo، Ridge Racer، Wipeout و … . هرچند این کنترلر با PS2 نیز همخوانی داشت، ولی عناوین معروفی چون Gran Turismo دیگر از آن پشتیبانی نکردند و نتوانست بازیسازها را به اندازه دوران PS1 به خود جذب کند.

Jogcon

یکی دیگر از محصولات Namco برای PS1 که باز هم با ظاهری عجیب سعی در ایجاد امکاناتی جالب برای بازیکن‌ها داشت، Jogcon بود. هدف از ساخت این کنترلر که در کنار بازی R4: Ridge Racer Type 4 عرضه می‌شد، ایجاد وسیله‌ای بود که فرمان‌های مخصوص بازی را با کنترلرها ترکیب کرده و در ابعادی کوچک ارائه کند. به این شکل که بازیکن می‌توانست توسط قطعه‌ای که در وسط کنترلر قرار داشت، اتومبیل را حرکت داده و به نوعی نقش فرمان را در بازی شبیه‌سازی کند. Jogcon بعدها به صورت جداگانه نیز به فروش رسید.,

Dance Dance Revolution Pad

سری Dance Dance Revolution کار خود را از دستگاه‌های آرکید آغاز کرد، ولی زمانی که پای به کنسول PS1 گذاشت نیز همان حال و هوای آرکید را حفظ کرده بود. به این شکل که صفحه مخصوصی برای بازی عرضه شد که بازیکن‌ها با قرار دادن آن روی زمین و پریدن و حرکت کردن روی آن، می‌توانستند حرکات داخل بازی را شبیه‌سازی کنند. 8 دکمه در کنار Start و Select روی این صفحه طراحی شده بود و اجازه اجرای انواع حرکات موزون را به بازیکن می‌داد.

Light Guns,کنسول PS1 میزبان تعداد زیادی Light Gun از کمپانی‌های مختلف بود. اسلحه‌هایی که لذت بیشتری به عناوین مخصوص خود مانند Time Crisis می‌دادند و در طرح‌ها و مدل‌های متنوع ساخته شده بودند که به برخی از مهم‌ترین موارد اشاره می‌کنیم:
Konami از سال‌ها قبل این مدل اسلحه‌ها را طراحی می‌کرد و یکی از معروف‌ترین موارد Justifier بود. تفنگی که پیش از PS1 برای کنسول‌های دیگری نیز عرضه شده بود و شکل و شمایلی مانند کُلت پایتون داشت.
Namco سلاح Guncon را برای PS1 تولید کرد که از کیفیت بالایی برخوردار بود و دکمه‌های مختلفی روی آن وجود داشت. تفنگی که در طرح‌های متنوعی تولید می‌شد.
Nyko با تفنگ Super Cobra به استقبال Sega Saturn و PS1 آمده بود و بازیکن‌ها را با اسلحه خود در عناوینی چون Time Crisis و Resident Evil Survivor مشغول می‌کرد.

PlayStation Mouse

این ماوس که همزمان با فروش PS1 در ژاپن عرضه شد، ظاهری ساده به همراه دو دکمه داشت و یک پد نیز در بسته‌بندی آن وجود داشت. استفاده از ماوس تنها در بازی‌های خاصی امکان‌پذیر بود که بیشتر شامل بازی‌های اشاره و کلیک یا عناوین استراتژی می‌شدند. بازی‌هایی مانند Command & Conquer: Red Alert، سری X-Com و 3D Lemmings از این دسته بودند.

Multi Tap

,اگر می‌خواستید به صورت 4نفره با PS1 بازی کنید، در حالت معمولی این امکان وجود نداشت و تنها 2 درگاه کنترلر برای کنسول طراحی شده بود. ولی وسیله جانبی مخصوصی به نام Multi Tap برای PS1 ساخته شده بود که امکان بازی 4نفره را نیز فراهم کرده و با اتصال دو عدد از آن‌ها به PS1، این تعداد به 8 نفر نیز می‌رسید. هرچند عناوینی که این تعداد را پشتیبانی کنند به شدت کم بودند و اکثراً شامل تعدادی بازی ورزشی می‌شدند.

بازی‌ها – بخش اول

هر کنسولی بدون در اختیار داشتن بازی‌های مناسب و متنوع، محکوم به شکست است. موضوعی که سونی از همان ابتدای راه از آن آگاه بود و توانست با ارائه کلکسیون عظیمی از عناوین بزرگ و محبوب، موفقیت PlayStation را تضمین کند. در این بخش قصد داریم به مناسبت بیست‌سالگی PlayStation، به بیست بازی این کنسول بپردازیم. بازی‌هایی که در کشور ما محبوبیت بیشتری داشتند و طرفداران زیادی به‌دست آوردند. این لیست تنها شامل بهترین عناوین PlayStation نمی‌شود و تعدادی از بازی‌های حاضر در لیست، به دلیل محبوبیت بالایی که در ایران داشته‌اند وارد این بخش شده‌اند. عناوین فوق‌العاده دیگری نیز بودند که عملکردی درخشان در دوران PlayStation داشتند، ولی در ایران به آن شکل سر و صدا نکردند، بازی‌هایی چون Tony Hawk’s Pro Skater، Chrono Cross، Vagrant Story و …

Ace Combat

هرچند عناوین مرتبط با نبردهای هوایی از قدیم جایگاه خوبی در صنعت بازی داشتند، ولی یکی از اولین بازی‌هایی که توانست این نبردها را با ترکیبی از اکشن مهیج و گیم‌پلی حرفه‌ای و نسبتاً دشوار ارائه دهد، Air Combat بود. عنوانی که Namco با کمک Arsys Software آن را در سال 1993 برای دستگاه‌های آرکید عرضه کرده و دو سال بعد، به عنوان یکی از نخستین بازی‌های مهم PS1 برای این کنسول منتشر کرد.
Air Combat که در ژاپن با عنوان Ace Combat شناخته می‌شد، تفاوت‌هایی با نسخه آرکید خود داشت. هرچند PS1 در آن زمان سخت‌افزار قدرتمندی داشت، ولی در مقایسه با دستگاه‌های آرکید از قدرت کمتری برخوردار بود و همین موضوع باعث ایجاد محدودیت‌هایی برای تیم تولید شده و آن‌ها را مجبور کرد بازی را از پایه بر اساس سخت‌افزار این کنسول طراحی کنند.
بازی با وجود در اختیار داشتن المان‌های شبیه‌سازی در بعضی از بخش‌های خود، دست بازیکن را برای انجام عملیات داغ و نفس‌گیر باز می‌گذاشت و از نظر تسلیحات و تعداد موشک‌ها و …، تفاوت زیادی با واقعیت داشت. بازی دارای لیست مناسبی از معروف‌ترین هواپیماهای دنیا مانند فانتوم و سوخو بود و بازیکن با به‌دست آوردن پول از طریق نابود کردن دشمنان می‌توانست به هواپیماهای پیشرفته‌تر دسترسی پیدا کرده و اسلحه‌ها و آپگریدهای مناسب را انجام دهد. همچنین امکان بازی دونفره و تعدادی مینی‌گیم و بخش‌های جانبی نیز ارزش بیشتری به Air Combat می‌دادند.
با اینکه بازی نتوانست منتقدین را به آن شکل راضی نگه دارد و نقدهایی متوسط به دنبال داشت، ولی با محبوبیت نسبتاً خوبی مواجه شد و همین موضوع Namco را به فکر ساخت دومین نسخه انداخت. البته پیش از آن نسخه‌ای برای دستگاه‌های آرکید با نام Air Combat 22 ساخته شده بود که نام خود را از دستگاه‌ Namco Super System 22 گرفته بود. ولی این بازی هیچ‌گاه برای PS1 منتشر نشد.

Ace Combat 2 که در سال 1997 عرضه شد، با پیشرفت‌های زیادی در بخش‌های مختلف همراه بود. علاوه بر بهبود گرافیک و اضافه شدن المان‌های جدید به گیم‌پلی، تعدادی هواپیمای خاص نیز برای بازی طراحی شده بودند که در واقعیت وجود نداشتند و سازندگان بازی با قوه تخیل خود آن‌ها را طراحی کرده بودند. همچنین داستان این نسخه با اتفاقات بیشتری همراه بود و قاره خیالی Usea را معرفی کرد که بعدها در نسخه‌های دیگر Ace Combat نیز حضور چشمگیری داشت. مأموریت‌های دو شاخه‌ای نیز به Ace Combat 2 اضافه شده بود که به بازیکن اجازه انتخاب از بین دو مسیر برای پیشبرد مرحله را می‌داد. در مجموع نسخه دوم از هر نظر موفق‌تر از نسخه اول عمل کرده و با نقدهای به مراتب بهتری نیز همراه بود.

سومین نسخه از این سری در سال 1999 در ژاپن منتشر شد و پسوند Electrosphere را بر خود داشت. داستان بازی که در نیمه اول دهه 2040 رخ می‌داد، به درگیری‌های دو تشکیلات به نام‌های Neucom Inc و General Resources Ltd می‌پرداخت و با ارائه 23 جنگنده به بازیکن، دست او را برای انجام هرگونه عملیات هوایی باز می‌گذاشت. هواپیماهایی که بخشی از آن‌ها بر پایه مدل‌های واقعی و البته منطبق بر تکنولوژی‌های آینده ساخته شده بودند و بخشی دیگر کاملاً توسط تخیل سازندگان بازی شکل گرفته بودند. همچنین جنگنده‌های فضایی نیز به بازی اضافه شده بودند که به بازیکن اجازه می‌دادند مأموریت‌های خود را در خارج از جو زمین پیش ببرد.
Ace Combat 3 در نسخه ژاپنی از میان‌پرده‌های انیمه‌ای سود می‌برد، ولی این ویدئوها در نسخه‌های آمریکایی و اروپایی حذف شدند. همچنین بخشی از مأموریت‌های بازی نیز در نسخه غربی حذف شد و در نهایت بازی برخلاف 2 CD در نسخه ژاپنی، در 1 CD عرضه شد.
این نسخه نتوانست موفقیت‌های Ace Combat 2 را به دنبال داشته باشد، ولی در نوع خود یکی از عناوین خوب اواخر کار PS1 محسوب می‌شد.

میراث: سری Ace Combat تا امروز 17 نسخه مختلف داشته که شامل نسخه‌های اصلی و فرعی زیادی می‌شوند. بازی‌های مختلفی از این سری برای پلتفورم‌های خانگی و همراه منتشر شده و آخرین مورد نیز یک عنوان Free to Play به نام Ace Combat Infinity برای PS3 بوده است. بازی‌ای که جزو ضعیف‌ترین نسخه‌های این سری محسوب می‌شود.

Castlevania: Symphony of the Night

سری بازی‌های Castlevania کمپانی Konami کار خود را از سال 1986 آغاز کردند، بازی‌هایی که از همان ابتدا توانستند محبوبیت خوبی به‌دست آورند. تا مدت‌ها اکثر عناوین اصلی این سری برای پلتفورم‌های نینتندو منتشر می‌شدند، ولی در سال 1993 نسخه‌ای تحت عنوان Castlevania: Rondo of Blood برای PC Engine CD منتشر شد. (این عنوان بعدها با نام Castlevania: Dracula X در ژاپن و Castlevania: Vampire’s Kiss در غرب برای SNES عرضه شد و البته تفاوت‌هایی با Rondo of Blood داشت.) بازی با موفقیت همراه شده و در سال 1997 دنباله‌ای برای آن عرضه شد که اولین نسخه Castlevania برای کنسول‌های سونی لقب گرفت.

در ابتدا قرار بود نسخه‌ای از Castlevania برای Sega 32X ساخته شود. نسخه‌ای که از آن با عنوان Castlevania: The Bloodletting یاد می‌شد. بازی بعد از مدتی کنسل شد و چندی بعد کار روی نسخه مخصوص PS1 شروع شد که بعدها تحت عنوان Castlevania: Symphony of the Night منتشر شد. Castlevania: Symphony of the Night توسط تورو هاگیهارا (Toru Hagihara) و کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi) کارگردانی شده بود و قرار بود روح تازه‌ای به این سری بدمد. بازی در کنار شباهت‌هایی که به نسخه‌های قبلی داشت، تفاوت‌هایی نیز با آن‌ها داشت و یکی از مهم‌ترین المان‌های بازی به طراحی مراحل آن مربوط می‌شد. به شکلی که برخلاف اکثر نسخه‌های قبلی که از مراحل مختلف با محیط‌های نه‌چندان عظیم تشکیل شده بودند، این بار شاهد عنوانی بودیم که از طراحی مراحل وسیع‌تر و عمیق‌تری بهره برده و به بازیکن اجازه حرکت در بخش‌های مختلف محیط را می‌داد. موضوعی که بعدها ایگاراشی آن را الهام گرفته از The Legend of Zelda عنوان کرد. همچنین سیستم نقش‌آفرینی محدودی به بازی افزوده شده بود تا بازیکن‌ها بتوانند در طول بازی کاراکتر خود را تقویت کرده و با ترکیب قدرت‌ها و آیتم‌های مختلف، کاراکتری قدرتمندتر برای ادامه بازی داشته باشند.

یکی از مهم‌ترین نکات در مورد Castlevania: Symphony of the Night به بخش بصری بازی برمی‌گشت. در زمانی که کنسول PS1 با قدرت سخت‌افزاری بالای خود شناخته شده و بیشتر سعی و تلاش سونی در تبلیغ ویژگی‌های این سخت‌افزار برای تولید عناوین 3D خلاصه می‌شد، این بازی توانست بار دیگر نشان دهد که عناوین 2D همچنان با قدرت به راه خود ادامه می‌دهند و می‌توانند باز هم خیره‌کننده ظاهر شوند. بازی در کنار گرافیک زیبای خود، از موسیقی‌هایی شنیدنی و گوش‌نواز نیز بهره می‌برد که کار میشیرو یامانه (Michiru Yamane) بودند. این بانوی آهنگساز که پیش از آن روی عناوینی چون Contra: Hard Corps نیز کار کرده بود، توانست با آماده کردن موسیقی‌هایی از سبک‌های مختلف چون راک، جاز و موسیقی کلاسیک، تعدادی از زیباترین آهنگ‌های عناوین PS1 را آماده کند. بازی از نظر داستانی نیز عنوانی شایسته بود و بازیکن‌ها شاهد روایت ماجراهایی جالب بودند که با کاراکترهای مختلف همراه شده و تا امروز نیز طرفداران زیاد خود را حفظ کرده است.

Castlevania: Symphony of the Night توانست به یکی از برترین عناوین PS1 تبدیل شود و همچنان جایگاه خود را به عنوان بهترین نسخه Castlevania حفظ کرده است. با این حال نسخه اصلی دیگری برای PS1 ساخته نشد و تنها 4 سال بعد بود که Castlevania Chronicles برای این کنسول منتشر شد. بازی‌ای که در سال 1993 برای کامپیوترهای Sharp X68000 ساخته شده بود و برای PS1 با بهبودهایی در بعضی بخش‌ها منتشر شد و به هیچ وجه موفقیت‌های عظیم Symphony of the Night را تکرار نکرد.

میراث: در سال‌های بعد عناوین مختلفی از Castlevania برای کنسول‌های خانگی و دستی عرضه شدند که بازی‌های کنسول‌های خانگی اکثراً کیفیتی متوسط داشتند. ولی در سال 2010 بازی Castlevania: Lords of Shadow که به نوعی ریبوت این سری نیز محسوب می‌شد، توانست عملکردی مناسب داشته و با استقبال خوبی مواجه شود، هرچند نسخه‌های بعدی بازی افت کیفی قابل توجهی داشتند. در طرف دیگر تعدادی از نسخه‌های کنسول‌های دستی از کیفیت بالایی برخوردار بودند که در این میان می‌توان به عناوینی مانند Castlevania: Aria of Sorrow برای Game Boy Advance و Castlevania: Dawn of Sorrow برای DS اشاره کرد که جزو برترین بازی‌های این سری محسوب می‌شوند.

Crash Bandicoot

استودیو NaughtyDog کار خود را از سال 1985 تحت نام Jam Software آغاز کرد و بعد از طراحی چند بازی، به NaughtyDog تغییر نام داد. اغلب عناوین ساخته شده توسط این استودیو در سال‌های اولیه کیفیت چندان بالایی نداشتند، تا اینکه سرانجام نوبت به عنوان Crash Bandicoot رسید. زمانی که اولین مراحل ساخت Crash Bandicoot آغاز شده بود، طراحان بازی در NaughtyDog به دنبال این بودند تا کاراکتری را خلق کنند که ظاهری بامزه و جالب داشته و در عین حال کسی چیز زیادی از آن نداند. برای همین آن‌ها به سراغ حیواناتی رفتند که در تاسمانی (جزیره‌ای در استرالیا) زندگی می‌کنند و کمتر از سایر جانوران شناخته شده هستند. حیواناتی چون وامبت (پستانداری کیسه‌دار که از نزدیکان کوالا است)، پاتورو (موجودی با نام فارسی کانگوروی خرگوشی) و بندیکوت (جانوری کیسه‌دار و موش‌مانند) که همگی جانورانی کمتر دیده شده و متفاوت بودند.

در ابتدا اندی گوین (Andy Gavin) و جیسون روبین (Jason Rubin) که نقش اساسی در ساخت بازی داشتند، به دنبال طراحی وامبتی به نام Willie رفتند. هرچند هیچ‌وقت قرار نبود این نام نهایی کاراکتر باشد و بیشتر برای استفاده در داخل استودیو به کار می‌رفت. در اکتبر 1994 بود که تصمیم نهایی در مورد نوع حیوانی که نقش اصلی بازی را برعهده دارد گرفته شد و یک بندیکوت برای این کار انتخاب شد. البته تا مدت‌ها در داخل استودیو به همین بندیکوت هم Willie the Wombat می‌گفتند، زیرا هنوز نام Crash را برای آن انتخاب نکرده بودند. شخصیت خبیث بازی نیز در جلسه‌ای چهار نفره شکل گرفت. زمانی که گوین، روبین، دیو بگت (Dave Baggett) و مارک سرنی (Mark Cerny) در حال صرف غذا بودند و ناگهان این ایده به ذهن گوین رسید که دشمن اصلی بازی، یک نابغه شیطان‌صفت با کله‌ای بزرگ باشد و به تدریج کاراکتر Doctor Neo Cortex طراحی شد. در طول طراحی و ساخت بازی، ایده استفاده از جعبه‌ها به ذهن جیسون روبین رسید. او عقیده داشت که مردم از شکستن اشیا لذت می‌برند و همین قضیه باعث قرار گرفتن جعبه‌ها در طول مراحل شد. حتی در نهایت نام Crash نیز از همین‌جا آمد و این کاراکتر به دلیل خرد کردن و شکستن جعبه‌ها این نام را از آن خود کرد.

NaughtyDog در آن زمان تجربه زیادی برای کار روی PS1 نداشت و همین موضوع آن‌ها را دچار مشکلاتی می‌کرد. برای مثال دو مرحله اولیه‌ای که برای بازی ساخته شده بودند، در نهایت وارد نسخه نهایی نشدند. علت این موضوع به محدودیت‌های سخت‌افزاری برمی‌گشت و این مراحل در کنار وسعت زیادی که داشتند، تعداد زیادی چندضلعی را در خود جای داده بودند و امکان عرضه آن‌ها در بازی نهایی وجود نداشت. موسیقی‌های بازی توسط گروه Mutato Muzika ساخته شدند. گروهی که بعدها در سری Jak نیز با NaughtyDog همکاری داشتند. همچنین نسخه ژاپنی بازی تفاوت‌هایی از نظر موسیقی داشت، به این دلیل که مسئولین بخش ژاپن سونی درخواست موسیقی‌هایی را برای بخش‌های مبارزه با غول‌های بازی و مراحل Bonus داشتند که حس و حال یک بازی کامپیوتری را بهتر نشان دهد.
Crash Bandicoot با تبلیغات جالبی همراه بود. در یکی از ویدئوهای تبلیغاتی بازی، Crash بلندگویی به دست گرفته و در آن به این شکل به رقابت خود با Mario، کاراکتر محبوب نینتندو اشاره می‌کند: “هی لوله‌کش، مرد سیبیلو، بدترین کابوست از راه رسیده!” بازی در نهایت در سال 1996 منتشر شده و با در اختیار داشتن گیم‌پلی پلتفورمر مناسب، گرافیک تماشایی و طنز خاص خود موفقیت‌های زیادی به‌دست آورد.

کیفیت خوب بازی و فروش بالای آن زمینه‌ساز طراحی نسخه دوم شد. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back از هر نظر پیشرفت داشت و با بهبودهایی در گیم‌پلی و افزایش محسوس گرافیک، باز هم طرفداران زیادی به‌دست آورد. در این نسخه شاهد حضور کاراکتر جدیدی به نام Coco بودیم که به نوعی با کاراکتر Tawna در نسخه اول جایگزین شده بود. Tawna که در نسخه اول نقش دوست‌دختر Crash را داشت، از نظر مسئولین ژاپنی سونی خیلی مناسب مخاطبین عمدتاً کم سن و سال بازی نبود و آن‌ها به دنبال کاراکتری ملایم‌تر برای بازی بودند. همین موضوع سبب خلق خواهر Crash شد که از نظر طراحی با Tawna تفاوت‌های زیادی داشت. Crash Bandicoot 2 از نظر تکنیکی پیشرفت‌های زیادی نسبت به قبل داشت و طراحان بازی با بهینه‌سازی موتور گرافیکی قبلی، جهش خوبی در بخش‌های بصری آن ایجاد کرده بودند. همین موضوع در کنار پیشرفت‌های مختلف در سایر زمینه‌ها باعث شد این عنوان در سال 1997 با موفقیت زیادی همراه باشد و راه برای ساخت نسخه سوم هموار شود.

NaughtyDog با ساخت Crash Bandicoot 3: Warped یک بار دیگر هنر خود را نشان داده و توانست بهترین نسخه ممکن را طراحی کرده و عنوانی با تنوع فوق‌العاده و پیشرفت در اکثر بخش‌ها ارائه دهند. عنوانی که در سال 1998 عرضه شده و با فروش بیش از 7 میلیون نسخه، به موفق‌ترین بازی این سری تبدیل شد. بعدها نسخه دیگری از بازی نیز منتشر شد که بر پایه مسابقات کارتینگ طراحی شده و Crash و سایر دوستان و دشمنان او را در قالب رانندگان کارتینگ به مبارزه با یکدیگر مشغول می‌کرد. ایده ساخت بازی مدتی بعد از انتشار نسخه دوم به ذهن اعضای NaughtyDog رسیده بود، ولی تمرکز اصلی تیم صرف ساخت نسخه سوم شده و بخشی از اعضای استودیو به صورت موازی سرگرم کار روی موتور گرافیکی مناسب برای عنوان کارتینگ Crash شدند. Crash Team Racing توانست نبوغ NaughtyDog را در ساخت عناوینی در ژانرهای متفاوت نشان داده و به یکی از زیباترین بازی‌های PS1 تبدیل شود. آخرین عنوان Crash برای PS1 نیز در سال 2000 با نام Crash Bash منتشر شد. بازی‌ای که حالت Party Game داشته و از مینی‌گیم‌های متنوعی تشکیل شده بود. البته NaughtyDog نقش مستقیمی در ساخت این بازی نداشت و طراحی آن بر عهده Eurocom Entertainment Software بود و نتوانست به اندازه عناوین قبلی موفق عمل کند.

میراث:
سری بازی‌های Crash Bandicoot در PS1، اولین و آخرین نسخه‌هایی بودند که NaughtyDog طراحی کرد. بعدها به علت اتمام قرارداد بین سونی و Vivendi Universal Games که حقوق Crash را در اختیار داشت، این سری از مالکیت کنسول‌های سونی خارج شده و نسخه‌های بعدی برای سایر پلتفورم‌ها نیز عرضه شدند. بازی‌هایی که توسط استودیوهای مختلفی چون Traveller’s Tales و Radical Entertainment ساخته شدند و 4 عنوان اصلی و تعدادی بازی جانبی و کارتینگ و … را شامل می‌شدند. هرچند در بین این عناوین بازی‌های نسبتاً خوبی نیز وجود داشتند، ولی در مجموع سری Crash بعد از خارج شدن از دستان NaughtyDog با افت کیفیت فاحشی روبرو شد و رفته‌رفته از یادها رفت. به شکلی که ناشر عناوین Crash یعنی Activision مدت‌ها است کاری با این سری نداشته و آخرین نسخه اصلی آن به سال 2008 و عنوان ناموفق Crash: Mind over Mutant برمی‌گردد.

Dino Crisis

بعد از موفقیت‌های زیادی که Resident Evil با خود به همراه داشت و طرفداران زیادی به‌دست آورد، مسئولین Capcom به فکر ساخت بازی دیگری افتادند که با همان سبک و سیاق طراحی شده، ولی دارای ماجراها و دشمنانی متفاوت باشد. در اینجا بود که عنوان Dino Crisis خلق شد و این بار هم مانند Resident Evil، این شینجی میکامی (Shinji Mikami) بود که کارگردانی بازی را برعهده گرفت و البته نقش تهیه‌کننده آن را نیز ایفا کرد. همچنین تعداد زیادی از عوامل سازنده Resident Evil نیز در ساخت Dino Crisis نقش داشتند و شباهت‌های بین دو بازی باعث شده بود که در آن زمان به آن لقب‌هایی چون “Resident Evil با دایناسور” و “پیوند Jurassic Park با Resident Evil” را بدهند. نکته دیگری که این شباهت‌ها را بیشتر می‌کرد، حضور قهرمانی مونث در Dino Crisis و Resident Evil 3: Nemesis بود، دو عنوانی که به فاصله حدوداً 3 ماه از یکدیگر عرضه شدند. البته این دو سری تفاوت‌هایی نیز با یکدیگر داشتند که یکی از این موارد به نحوه ایجاد ترس در بازیکن مربوط می‌شد. Dino Crisis تأکید بیشتری روی شوک‌های لحظه‌ای داشت و Capcom برای متمایز کردن آن از Resident Evil، به جای عبارت Survival Horror روی عبارت Survival Panic تأکید داشت.

کاراکتر اصلی بازی Regina نام داشت. شخصیتی که در نسخه ژاپنی اندکی با نسخه غربی متفاوت طراحی شده بود و حالتی دوست‌داشتنی‌تر نسبت به حالت جدی نسخه غربی داشت. ماجراهای بازی از جایی آغاز می‌شد که Regina همراه با مأموران دیگری از طرف تیم SORT به جزیره‌ Ibis اعزام می‌شدند تا Dr. Edward Kirk را پیدا کرده و دستگیر کنند. از همان ابتدای کار ماجراهای مختلفی پیش می‌آمد که نشان می‌داد Ibis یک جزیره معمولی نیست و موجودات ماقبل تاریخ و دایناسورهای عظیم‌الجثه‌ای در آن زندگی می‌کنند. بازیکن در طول بازی با دایناسورهای متنوعی روبرو می‌شد که از معروف‌ترین گونه یعنی تیراناساروس رکس (T-Rex) تا نمونه‌هایی چون جیگانوتوساروس و ولاسی‌رپتور و خزندگان پرنده‌ای چون ترانادون را شامل می‌شدند که هرکدام رفتار و حرکات مخصوص خود را داشتند.

گیم‌پلی بازی در کنار شباهت‌هایی با Resident Evil، تفاوت‌هایی نیز با آن داشت. برخلاف زامبی‌های معمولی Resident Evil، در اینجا بعضی از ساده‌ترین دشمنان و دایناسورهای بازی نیز از هوش بالایی برخوردار بودند و به خوبی بازیکن را دنبال کرده و برای او دردسر درست می‌کردند. موضوعی که درجه سختی بازی را بالاتر می‌برد و هیجان زیادی به آن می‌بخشید. در کنار بخش‌های اکشن، معماهایی نیز در بازی وجود داشت که بخش زیادی از آن‌ها در ارتباط با درهای قفل شده بودند و بازیکن نیازمند پیدا کردن راهی برای باز کردن آن‌ها بود. یکی از ویژگی‌های جالب بازی نیز به انتهای آن مربوط می‌شد که 3 پایان مختلف را دربرمی‌گرفت و تنوع خوبی به بازی می‌داد.

Dino Crisis با عرضه در سال 1999 بار دیگر مهارت شینجی میکامی و تیم او را در ساخت آثار ترسناک نشان داد. بازی با امتیازهای خوبی همراه بود و فروش بالایی در حدود 2.5 میلیون نسخه را به دنبال داشت. نسخه دوم بازی یک سال بعد با کارگردانی شو تاکومی (Shu Takumi) منتشر شد. در Dino Crisis 2 بازیکن‌ها یک بار دیگر کنترل Regina را برعهده می‌گرفتند و البته در بخش‌هایی از بازی نیز کنترل Dylan Morton به بازیکن سپرده می‌شد. نسخه دوم حالت اکشن‌تری داشت و در آن تمرکز بیشتری روی مبارزات دیده می‌شد و با دایناسورهای بیشتری به استقبال بازیکن‌ها آمده بود. این نسخه نیز توانست موفق عمل کرده و فروشی بالای 1 میلیون نسخه را به‌دست آورد.

میراث: در سال 2000 خبرهایی در مورد ساخت نسخه مخصوصی از بازی توسط استودیو M4 برای کنسول دستی Game Boy Color منتشر شد. عنوانی که قرار بود با زاویه دید از بالا و با ترکیب المان‌های اکشن و ماجرایی ساخته شود، ولی بعدها کنسل شد. در سال 2002 نسخه متفاوتی تحت عنوان Dino Stalker برای PS2 ساخته شد. بازی به سبک Resident Evil Survivor طراحی شده بود و تمرکز زیادی روی استفاده از Light Gunها داشت. (هرچند توسط کنترلر معمولی نیز قابل انجام بود) عنوانی که به هیچ وجه موفقیت نسخه‌های اصلی Dino Crisis را کسب نکرد. در نهایت سال 2003 زمانی بود که سومین نسخه اصلی Dino Crisis عرضه شد و برخلاف نسخه‌های قبلی، پلتفورم سونی سهمی از آن نداشت. عنوانی که تنها برای Xbox ساخته شد و داستان آن به سال‌ها بعد از حوادث دو نسخه اول می‌پرداخت. Dino Crisis 3 با افت کیفیت شدیدی نسبت به نسخه‌های اصلی همراه بود و نتوانست عملکرد موفقیت‌آمیزی داشته باشد. نسخه‌ای از بازی نیز برای موبایل‌ها ساخته شد که Dino Crisis 3D نام داشت و از کیفیت به‌شدت پایینی رنج می‌برد. در کنار این‌ها، کاراکتر Regina در بازی Namco X Capcom که در سال 2005 برای PS2 منتشر شد حضور داشت. از آن زمان به بعد سری Dino Crisis به خاموشی فرو رفته و تا امروز نسخه جدیدی از آن منتشر نشده است.

Driver

استودیو Reflections Interactive که در سال 1984 تأسیس شده بود، برای پلتفورم‌های مختلفی بازی تولید می‌کرد که در این میان عناوینی چون Destruction Derby با محبوبیت بیشتری مواجه شدند. ولی بازی‌ای که نام و آوازه این استودیو را بیش از پیش بر سر زبان‌ها انداخت، Driver بود.
Driver (با نام کامل Driver: Your Are the Wheelman در آمریکا) در سال 1999 برای PS1 منتشر شد و عنوانی بود که با وجود قرار گرفتن در زیرمجموعه ژانر ریسینگ، ویژگی‌های خاص و جالبی داشت که آن را از اکثر عناوین آن زمان جدا می‌کرد. بازی در همان ابتدای کار مهارت‌های بازیکن را امتحان کرده و او را در یک پارکینگ با تست‌های مختلف مورد آزمایش قرار می‌داد. بخشی که در آن زمان سر و صدای زیادی ایجاد کرده بود و خیلی‌ها توانایی پشت سر گذاشتن آن را به سادگی نداشتند. کاراکتر اصلی بازی کارآگاهی به نام John Tanner بود که وظیفه داشت با نفوذ در بین گروه‌های جنایتکار زیرزمینی به کسب اطلاعات بیشتر از آن‌ها دست یافته و در این راه از مهارت خود یعنی رانندگی استفاده می‌کرد.

سازندگان بازی برای هرچه بهتر کردن تجربه آن، دست به طراحی 4 شهر مختلف میامی، سن فرانسیسکو، لس انجلس و نیویورک زده بودند و هرکدام از شهرها با دارا بودن خیابان‌ها و بخش‌های خاص خود حال و هوای مخصوصی داشتند. در مجموع تلاش سازندگان Driver برای خلق فضایی مشابه فیلم‌ها و سریال‌های حادثه‌ای و ماشین‌محور دهه‌های 60 و 70 مانند Bullitt و Starsky & Hutch بود و از طرح جلد بازی تا فضاسازی‌های آن همگی در همین راستا انجام شده بودند. حتی همان بخش ابتدایی پارکینگ هم با الهام از فیلم The Driver محصول 1978 طراحی شده بود. در همین راستا ویژگی Film Director نیز در بازی وجود داشت که به بازیکن اجازه می‌داد صحنه‌های بازی را زوایای مختلف دیده و به نوعی نقش یک کارگردان را در انتخاب بهترین تصاویر داشته باشد.

Driver با در اختیار داشتن ویژگی‌های خاص خود و کیفیت بالایی که داشت، نقدهای بسیار خوبی را کسب کرد و تبدیل به یکی از بهترین عناوین ریسینگ آن سال‌ها شد. به فاصله کمی از عرضه بازی، Reflections Interactive کار روی نسخه دوم را آغاز کرد. Driver 2 (با نام Driver 2: The Wheelman is Back در آمریکا) در سال 2000 منتشر شده و با بهبودهایی نسبت به بازی اول همراه بود و امکانات جدیدی چون پیاده شدن John Tanner از ماشین را نیز در خود داشت. این بار بازی پای خود را از آمریکا فراتر گذاشته و بازیکن در کنار شهرهایی چون شیکاگو و لاس وگاس، به شهرهای هاوانا در کوبا و ریودو ژانیرو در برزیل نیز سفر می‌کرد که باعث ایجاد تنوع بیشتری در طراحی مراحل شده بودند.

,Driver 2 به عنوان پایان کار این سری روی PS1 نتوانست در سطح نسخه اول عمل کند. بازی بازخوردهای خیلی خوبی به همراه نداشت و منتقدین ایراداتی از بعضی بخش‌های فنی و مکانیزم‌های آن گرفتند.

میراث: سومین نسخه از Driver در سال 2004 برای PS2 و Xbox منتشر شد و مدتی بعد نسخه‌های PC، Game Boy Advance و موبایل آن نیز منتشر شد. این بازی که با نام Driv3r نیز شناخته می‌شد، فاصله زیادی با نسخه اول و حتی دوم داشت و باعث ناراحتی طرفداران Driver شد. دو سال بعد و در سال 2006 نسخه بعدی با عنوان Driver: Parallel Lines عرضه شد که هرچند کیفیت خیلی بالایی نداشت، ولی با عملکرد بهتری نسبت به نسخه سوم همراه بود و منتقدین استقبال بیشتری از آن کردند. در همین سال Reflections Interactive تحت مالکیت Ubisoft درآمد و از آن به بعد با نام Ubisoft Reflections به تولید نسخه‌های بعدی Driver و کمک در ساخت تعدادی دیگر از بازی‌های Ubisoft پرداخت. در سال‌های 2006 و 2007 دو عنوان Driver با نام‌های Driver: Vegas و Driver: L.A. Undercover برای موبایل منتشر شدند که هر دو تولید Gameloft بودند. بعدها Driver 76 که انحصاراً برای PSP طراحی شده بود، یک بار دیگر نشان داد که این سری فاصله زیادی با اولین نسخه خود پیدا کرده و شاید هرگز به موفقیت آن نسخه دست پیدا نکند. 4 سال بعد نیز نوبت به Driver: San Francisco رسید که این بار اوضاع کمی بهتر بود و بازی توانست موفقتر از چند نسخه قبلی عمل کرده و به یکی از عناوین خوب ریسینگ در آن سال تبدیل شود. آخرین نسخه Driver نیز تحت عنوان Driver: Renegade 3D در همان سال برای کنسول دستی 3DS منتشر شد که البته Ubisoft Reflections نقش زیادی در تولید آن نداشت و از نظر کیفی نیز به بدترین عنوان این سری تبدیل شد.

Final Fantasy

سری بازی‌های Final Fantasy عناوینی بودند که کار خود را از کنسول NES آغاز کردند. بازی‌هایی که محبوبیت بالایی به‌دست آورده و به یکی از قطب‌های اصلی ژانر JRPG تبدیل شدند. بعد از 6 نسخه اول Final Fantasy که برای کنسول‌های نینتندو (NES یا Famicom و SNES یا Super Famicom) منتشر شدند، نوبت به هفتمین نسخه رسیده بود که همگان انتظار داشتند بار دیگر برای کنسول‌ نینتندو ساخته شود. داستان بازی نیز در ابتدا قرار بود در نیویورک سال 1999 اتفاق افتاده و حال و هوایی کارآگاهی داشته باشد. ولی تمام این موارد تغییر کرده و در نهایت عنوانی متفاوت برای کنسولی متفاوت ساخته شد.

زمانی که کار روی Final Fantasy VII به اوج خود رسیده بود، افراد زیادی روی بازی کار می‌کردند و بودجه آن نیز به رقم سرسام‌آور 45 میلیون دلار رسیده بود، بودجه‌ای که بعدها با هزینه 100 میلیون دلاری بازاریابی همراه شد. در آن روزها عناوین 3D روز به روز بیشتر از قبل می‌شدند و این نگرانی وجود داشت که بازی به شکل سنتی توانایی رقابت با سایر عناوین را نداشته باشد. اولین قدم‌ها به سمت 3D شدن بازی با ساخت دموی تکنیکی Final Fantasy SGI برداشته شد. دمویی که کاراکترهای Final Fantasy VI را با چندضلعی‌ها و به شکل 3D نمایش می‌داد. موفقیت این دمو باعث شد ساخت FF VII به صورت 3D در دستور کار قرار گرفته و در اینجا بود که مشکل بزرگی سر راه ساخت بازی ایجاد شد. سازندگان بازی برای ذخیره اطلاعات و همچنین ویدئوهای بازی نیازمند فضای عظیمی بودند و دستیابی به این فضا تنها توسط فرمت CD-ROM میسر بود. از طرفی نینتندو که پیش از این در کنسول‌های خود پذیرای سری FF بود، تمایلی به حرکت به سمت CD-ROM نداشت و در کنسول نسل جدید خود Nintendo 64 نیز همچنان روی استفاده از کارتریج پافشاری می‌کرد. همین موضوع در نهایت باعث شد همکاری دو کمپانی به پایان خود رسیده و Square در ژانویه 1996 رسماً ساخت FF VII برای کنسول سونی یعنی PlayStation را اعلام کند.

در نهایت FF VII یک سال بعد منتشر شد و به موفقیتی عظیم چه از نظر فروش و چه از دید منتقدین دست پیدا کرد. بازی داستان شخصیتی به نام Cloud Strife را دنبال می‌کرد که همراه با کاراکترهای دیگری چون Barret Wallace، Tifa Lockhart، Vincent Valentine و … وارد ماجراهایی مهیج شده و اتفاقات مختلفی را پشت سر می‌گذاشتند. گذشته از کاراکترهای مثبت بازی که بعدها جزو محبوب‌ترین کاراکترهای دنیای بازی شدند، شخصیت منفی بازی نیز توانست سر و صدای زیادی به پا کند. Sephiroth با شخصیت‌پردازی جالب و متفاوتی که داشت، به یکی از معروف‌ترین کاراکترهای منفی دنیای بازی تبدیل شد و هنوز هم طرفداران خاص خود را دارد. کسی که در بخشی از FF VII با کشتن یکی از کاراکترهای مثبت داستان، صحنه‌ای را رقم زد که هنوز هم از آن به عنوان یکی از غافلگیرکننده‌ترین و غم‌انگیزترین صحنه‌های تاریخ بازی‌های کامپیوتری یاد می‌شود.

FF VII گذشته از داستان تأثیرگذار و زیبای خود، از گیم‌پلی مناسبی نیز بهره می‌برد که بار دیگر بازیکنان را با المان‌های JRPG همراه کرده و نبردهای هیجان‌انگیزی را برای آن‌ها تدارک می‌دید. نبردهایی که برای اولین بار در آن‌ها شاهد حضور مدل‌های 3D به جای اسپرایت‌های 2D بودیم. در کنار این‌ها نوبو اوماتسو (Nobuo Uematsu) نیز موسیقی‌هایی زیبا و شنیدنی برای بازی تدارک دیده بود که بعدها محبوبیت بالایی پیدا کرده و به صورت جداگانه در 4 CD به فروش رسیدند.,12.png,بازی در سال 1997 با موفقیت‌های عظیمی همراه بود و در کنار ستایش منتقدین، فروش خیره‌کننده‌ای نیز داشت و با فروش 9.7 میلیون نسخه، دومین بازی پرفروش PS1 لقب گرفت. ولی این پایان کار Final Fantasy روی اولین کنسول سونی نبود. کار روی نسخه بعدی Final Fantasy همزمان با مراحل ترجمه انگلیسی FF VII شروع شده بود. یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) کارگردان بازی، به دنبال خلق فضایی ترکیبی از حال و هوای فانتزی و واقعی بود و تصمیم به طراحی کاراکترهایی گرفته شد که حالتی واقع‌گرایانه‌تر از قبل داشته باشند و کمتر از طراحی‌های اغراق‌آمیز در آن‌ها استفاده شود. در نهایت FF VIII با وجود تفاوت‌هایی که با سایر نسخه‌های این سری داشت، توانست بار دیگر موفقیتی عظیم را تجربه کرده و به یکی از بهترین بازی‌های سال 1999 تبدیل شود. ماجراهای Squall Leonhart و همراهانش با استقبال گرمی که به دنبال داشت، راه را برای ساخت سومین نسخه PS1 هموار کرد.

Final Fantasy IX قرار بود با بازگشت به حال و هوای قدیمی این سری، از دنیای مدرن و پیشرفته دو بازی قبلی فاصله گرفته و یک بار دیگر بازیکن‌ها را درگیر داستانی با تم فانتزی‌تر کند. فضای قرون وسطایی و سنتی بازی بیش از نسخه‌های قبلی به سلیقه هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) خالق سری Final Fantasy نزدیک بود و او در مصاحبه‌ای که آن زمان انجام داده بود، از این موضوع رضایت زیادی داشت. در نهایت بازی در سال 2000 و 4 ماه پس از عرضه PS2 در ژاپن، برای اولین کنسول سونی منتشر شد و بار دیگر با موفقیت زیادی از نظر منتقدین و البته مردم همراه بود و داستان Zidane Tribal و یاران او به یکی از عناوین پرفروش PS1 تبدیل شد.

کنسول PS1 تنها میزبان نسخه‌های اصلی سری Final Fantasy نبود و بازی‌های دیگری نیز از این سری برای کنسول سونی ساخته شدند. در سال 1997 بازی Final Fantasy Tactics منتشر شد که در سبک Tactical RPG بوده و دارای گیم‌پلی نسبتاً متفاوتی در مقایسه با نسخه‌های اصلی بود و کیفیت بسیار خوبی داشت. همچنین بازی Chocobo Racing در سال 1999 برای این کنسول عرضه شد. عنوانی که در سبک کارتینگ بوده و به مراتب ضعیف‌تر از نسخه‌های دیگر PS1 ظاهر شد. البته این تنها بازی با محوریت Chocoboها نبود و عناوین دیگری چون Chocobo no Fushigina Dungeon، Chocobo’s Dungeon 2، Chocobo Stallion و Dice de Chocobo نیز برای PS1 منتشر شدند که سبک‌های متفاوتی داشتند و اکثراً برای بازار ژاپن تدارک دیده شده بودند.

میراث:
نسخه‌های اصلی Final Fantasy در نسل‌های بعد برای پلتفورم‌های Xbox 360، PS3، PS2 و PC عرضه شدند و تا امروز 14 نسخه اصلی از این سری منتشر شده که البته 2 مورد آن MMO بوده است. همچنین دنباله‌هایی نیز برای بعضی از نسخه‌ها مانند XI و XIII ساخته شده است. در کنار تمام این عناوین اصلی و دنباله‌های آن‌ها، تعداد زیادی عنوان فرعی و Spin-Off را نیز شاهد بوده‌ایم که در این میان FF VII سهم زیادی از این موارد دارد. از بازی Before Crisis که برای موبایل عرضه شد تا عناوینی چون Dirge of Cerberus و Crisis Core. کنسول نینتندو نیز با وجود در اختیار نداشتن عناوین اصلی FF، تعداد زیادی عنوان جانبی از این سری برای پلتفورم‌های خود داشته که مواردی چون سری Final Fantasy Crystal Chronicles را دربرمی‌گیرند. در مجموع سری Final Fantasy را می‌توان یکی از گسترده‌ترین سری بازی‌های کامپیوتری دانست که ده‌ها عنوان مختلف در ژانرهای گوناگون داشته و گذشته از سبک اصلی خود JRPG، المان‌های نقش‌آفرینی را وارد دنیای Fighting و TPS و … نیز کرده است. جدیدترین نسخه اصلی بازی یعنی Final Fantasy XV هم‌اکنون در دست ساخت بوده و در آینده برای PS4 و X1 عرضه خواهد شد.

بازی‌ها –  بخش دوم

Gran Turismo

سال‌ها پیش کمتر عنوان ریسینگی پیدا می‌شد که کار خود را با واقع‌گرایی پیش برده و اثری فراتر از یک بازی مهیج و سریع ارائه دهد. اکثر عناوین این سبک به دنبال ایجاد حس لذت‌بخش سرعت و مسابقه با مدرن‌ترین اتومبیل‌های سوپر اسپورت بودند و در این میان عنوانی وجود داشت که بازیکنان را با بخشی دیگر از دنیای اتومبیل‌رانی آشنا کرد. پیش از ظهور Gran Turismo هم عناوین دیگری بودند که سعی در ارائه وجهه دیگری از دنیای اتومبیل را داشتند، ولی این Gran Turismo بود که با کیفیت فوق‌العاده خود به محبوبیتی بالا دست پیدا کرد و تبدیل به یکی از موفق‌ترین عناوین دوران PlayStation شد.

خالق بازی کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi) پیش از ساخت Gran Turismo، دو نسخه از بازی Motor Toon Grand Prix را برای کنسول سونی طراحی کرده بود. بازی‌هایی که با وجود ظاهر کارتونی و فانتزی خود از نظر گیم‌پلی تا حدی واقع‌گرایانه عمل می‌کردند و یامائوچی قصد داشت تجربه‌ای را به بازیکنان ارائه دهد که در اتومبیل‌های واقعی نیز وجود دارد. نسخه اول Motor Toon Grand Prix هرگز در خارج از ژاپن منتشر نشد و نسخه دوم نیز در سایر کشورها به محبوبیت خیلی بالایی نرسید. بعد از آن بود که یامائوچی تصمیم گرفت رویایی را که از مدت‌ها پیش به دنبال آن بود، عملی کند و عنوانی را خلق کند که از هر نظر تجربه‌ای واقع‌گرایانه باشد. او از مدت‌ها قبل طرح‌های زیادی را برای ساخت بازی ارائه داده بود که طرح ساخت Gran Turismo نیز در میان آن‌ها وجود داشت. سرانجام سونی چراغ سبز خود را به این طرح نشان داد و کار روی آن آغاز شد. در آن روزها هنوز خبری از استودیو Polyphony Digital نبود و یامائوچی و همکاران او در بخشی از شعبه ژاپن سونی (Sony Computer Entertainment Japan) گروهی کوچک تحت عنوان Polys Entertainment تشکیل داده و ساخت Gran Turismo را در آنجا دنبال می‌کردند. گروهی که در مقاطع مختلف بین 7 تا 15 نفر را شامل می‌شدند. بازی مدت‌ها در دست ساخت بود و در اواخر کار به حدی سخت و طاقت‌فرسا شده بود که اعضای تیم اکثر وقت خود را در استودیو می‌گذراندند و خود یامائوچی نیز روز و شب در استودیو بوده و تنها 4 روز در سال را در خانه سپری کرد. در نهایت بعد از مدت‌ها کار روی Gran Turismo، این عنوان در دسامبر 1997 منتشر شد. یامائوچی بعدها در مصاحبه‌ای اعلام کرد که انتظار زیادی نسبت به موفقیت و فروش بالای بازی نداشته و به آن به چشم عنوانی با مخاطب خاص نگاه می‌کرده، ولی بازی در حدی موفقیت‌آمیز عمل کرد که کمتر ریسینگی توانایی رسیدن به فروش خیره‌کننده آن را دارد.

Gran Turismo در اولین نسخه حدود 140 اتومبیل و 11 پیست داشت. اتومبیل‌هایی که برخلاف اکثر عناوین ریسینگ، تنها شامل جدیدترین و پرسرعت‌ترین نمونه‌ها نبوده و مدل‌های مختلفی با کارایی‌ها و ویژگی‌های متنوع از سال‌های دور و نزدیک را شامل می‌شدند. بازی از گیم‌پلی بسیار خوبی بهره می‌برد و تا حد توان سخت‌افزار PlayStation، شبیه‌سازی رانندگی با اتومبیل را به زیبایی ارائه می‌داد. بازیکنان علاوه بر مسابقات معمولی، به کسب لیسانس‌های رانندگی پرداخته و مهارت خود را در طول زمان بالاتر می‌بردند. همچنین بعد از هر مسابقه اتومبیلی به عنوان جایزه به بازیکن داده می‌شد تا کلکسیون او را عظیم‌تر از قبل کند. Gran Turismo از نظر بصری نیز عنوانی خیره‌کننده محسوب می‌شد و گذشته از گرافیک بالا و مدل‌سازی زیبای اتومبیل‌ها، دارای حالت ویژه‌ای به نام Hi-Fi Mode بود که بازیکن با دستیابی به این بخش می‌توانست بازی را به صورت 60fps تجربه کند. البته به دلیل کمبودهای سخت‌افزاری، این بخش تنها برای تعداد اندکی از پیست‌ها و در حالت Time Trial قابل دسترسی بود.

نسخه اول Gran Turismo علاوه بر دریافت نقدهای بسیار خوب، به فروش حدود 11 میلیون نسخه دست پیدا کرد و به پرفروش‌ترین بازی PS1 تبدیل شد. بعدها اندکی پیش از عرضه نسخه غربی بازی، استودیو Polyphony Digital به شکل رسمی تأسیس شد و نسخه دوم بازی نیز 2 سال بعد بار دیگر برای PS1 منتشر شد و با موفقیت‌های عظیمی همراه بود. عنوانی که این بار با در اختیار داشتن حدود 650 اتومبیل و اضافه شدن بخش‌های جدیدتر و بهبود گیم‌پلی و گرافیک، بار دیگر طرفداران بسیار زیادی به‌دست آورد.

میراث:
بعدها 4 نسخه اصلی دیگر از سری Gran Turismo برای کنسول‌های PS2 و PS3 عرضه شده و در کنار آن نسخه PSP و تعدادی نسخه فرعی و Prologue نیز ساخته شد. نسخه‌های PS2 با موفقیت زیادی همراه بودند، ولی نسخه‌های PS3 نسبت به قبل افت کیفیت داشتند و با مشکلاتی همراه بودند. در کنار بازی‌های اصلی Gran Turismo، پروژه GT Academy نیز در سال‌های اخیر به راه افتاده و بازیکن‌ها را بعد از پشت سر گذاشتن مراحل مختلف و رقابت‌های نفس‌گیر، از دنیای مجازی وارد مسابقات حقیقی و رانندگی با بعضی از اتومبیل‌های مسابقه‌ای Nissan می‌کند. Polyphony Digital این روزها مشغول کار روی جدیدترین نسخه بازی برای PS4 است. بازی‌ای که صحبت از احتمال عرضه آن در سال 2015 یا 2016 شده است.

Harvest Moon: Back to Nature

یکی از محبوب‌ترین عناوین PS1 در بین بازیکن‌های ایرانی Harvest Moon بود که از نظر حال و هوا و سبک، تفاوت‌های عمده‌ای با اکثر بازی‌های پرطرفدار این کنسول در ایران داشت. هرچند سری Harvest Moon در ایران بیشتر با نسخه PS1 خود شناخته می‌شود، ولی پیش از آن نسخه‌های مختلفی برای کنسول‌های نینتندو منتشر شده بود. از اولین شماره در سال 1996 برای SNES تا موارد مربوط به Game Boy Color، Game Boy و Nintendo 64. سرانجام در سال 1999 اولین نسخه بازی برای پلتفورمی غیر از کنسول‌های نینتندو ساخته شده و با نام Harvest Moon: Back to Nature برای PS1 عرضه شد.

Victor Interactive Software در Harvest Moon مانند نسخه‌های قبلی عنوانی به سبک Life Simulation/RPG طراحی کرده بود که به بازیکن اجازه می‌داد در نقش پسرکی که پدربزرگ او مزرعه‌دار است، ایفای نقش کرده و به مرور زمان با افراد بیشتری آشنا شده و پیشرفت کند. مزرعه‌ای که در ابتدای بازی در اختیار بازیکن قرار می‌گرفت کوچک و محدود بود و مقدار اندکی پول در اختیار او قرار داشت. ولی رفته‌رفته با پیشرفت در طول بازی این مزرعه بزرگتر شده و البته مشکلات متعددی بر سر راه بازیکن قرار می‌گرفت. همچنین برقراری ارتباط با سایرین نیز نقش پررنگی در بازی داشت و تنوع خوبی به آن می‌داد. از افراد دهکده گرفته تا سگی که بازیکن در اختیار داشت و با محبت کردن و بازی کردن با او، ارتباط بهتری با او برقرار می‌کرد. موضوعی که در مسابقات سالیانه سگ‌ها تأثیر زیادی داشت. این سگ تنها حیوان بازی نبود و حیوانات مختلفی از اسب و مرغ تا گاو و گوسفند در دسترس بازیکن بودند که هرکدام کارایی‌های مخصوص خود را داشتند. برای مثال مرغ‌ها که قیمت مناسبی هم داشتند، برای تولید تخم مرغ استفاده می‌شدند و در صورت توجه بیشتر به آن‌ها، تخم‌مرغ‌های بیشتری گذاشته و حتی در مسابقات مخصوص به خود نیز برنده می‌شدند. یا گوسفندها از نظر پشم ارزش بالایی داشتند و بازیکن می‌توانست با فروش پشم آن‌ها پول بیشتری به‌دست آورد. مسابقات مخصوص برای گوسفندها هم وجود داشت و این مسابقات به شکلی بودند که در صورت پیروزی در آن‌ها، آیتم‌های طلایی نصیب بازیکن می‌شد. برای مثال تخم‌های مرغ‌ها بعد از پیروزی در مسابقه طلایی می‌شدند و پشم گوسفندان نیز حالت طلایی به خود می‌گرفتند.

محل اتفاقات بازی یعنی Mineral Town، بخش‌های مختلفی داشت و مکان‌های متعددی در آن به چشم می‌خورد. از آهنگری که برای آپگرید کردن ابزارآلات استفاده می‌شد تا فروشگاه‌هایی برای خرید دانه‌ها و محصولات دیگر. یکی از جالب‌ترین نکات بازی، بحث ازدواج بود که در آن زمان موضوعی متفاوت در بین عناوین PS1 محسوب می‌شد. به این شکل که در بازی 5 دختر وجود داشتند که بازیکن می‌توانست در نهایت با یکی از آن‌ها ازدواج کرده و زندگی مشترک تشکیل دهد و صاحب فرزند هم بشود.

Harvest Moon: Back to Nature توانست امتیازهای نسبتاً خوبی کسب کرده و به محبوبیت بالایی دست پیدا کند. بعدها نسخه دیگری از Harvest Moon با نام Bokujo Monogatari Harvest Moon for Girls نیز برای PS1 منتشر شد. این نسخه که در آن زمان تنها برای ژاپن عرضه شده بود، بازیکن را به جای پسر بازی قبلی، در نقش یک دختر قرار می‌داد و تفاوت‌هایی با نسخه اصلی داشت.

میراث: بازی Harvest Moon: Back to Nature بعدها دوباره به شکل‌های مختلف عرضه شد. در سال 2003 بازسازی این عنوان با پسوند Friends of Mineral Town برای DS ساخته شد و نسخه دخترانه آن نیز تحت عنوان More Friends of Mineral Town برای این کنسول منتشر شد. همچنین در سال 2005 نسخه‌ای ترکیبی از هر دو بخش پسرانه و دخترانه بازی در قالب عنوان Harvest Moon: Boy & Girl برای PSP به بازار آمد. گذشته از این‌ها نسخه‌های متعددی از بازی برای کنسول‌های دستی و خانگی سونی و نینتندو منتشر شدند که بخشی از آن‌ها المان‌هایی مشابه نسخه‌های اولیه داشتند، ولی تعدادی نیز با تفاوت‌های زیادی همراه بودند. برای مثال عنوان Innocent Life: A Futuristic Harvest Moon که در سال 2008 برای PSP منتشر شد، همان‌طور که از نام آن نیز مشخص است حال و هوایی متفاوت و مدرن‌تر داشت و وسایل نقلیه‌ای چون باگی‌ها نیز در آن به چشم می‌خوردند. یا بازی Puzzle de Harvest Moon برای DS، استیل بصری متفاوتی با بازی‌های قبلی داشت و تمرکز خاصی روی بخش مولتی‌پلیر آن صورت گرفته بود. در سال 2009 نسخه‌ موبایلی بازی نیز تحت عنوان Harvest Moon: Frantic Farming منتشر شد. در حال حاضر دو نسخه جدید از بازی برای 3DS منتشر شده است. Harvest Moon: The Lost Valley که توسط کمپانی Natsume (عرضه‌کننده نسخه PS1) منتشر شده و بازی Story of Seasons ساخت Marvelous که اوایل 2014 در ژاپن عرضه شد و سال آینده راهی بازارهای غرب می‌شود، ولی سازندگان آن به دلایل قانونی و مشکلاتی که با Natsume دارند، حق استفاده از نام Harvest Moon را در غرب نخواهند داشت.

Medal of Honor

سری Medal of Honor را از دو جهت می‌توان جزو سری بازی‌های تأثیرگذار در صنعت بازی دانست. در درجه اول این سری با کیفیت بالای خود زمینه‌ساز به راه افتادن موج عظیمی از عناوین مرتبط با جنگ جهانی دوم شد که در دوره‌ای به اوج خود رسیده و بعدها کم‌کم محو شدند. از طرف دیگر شاید بتوان Medal of Honor را پیش‌زمینه‌ای بر تولید یکی از عظیم‌ترین سری بازی‌های تاریخ یعنی Call of Duty محسوب کرد. به این دلیل که تعداد زیادی از افرادی که در ساخت Medal of Honor: Allied Assualt سهیم بودند، بعدها از آن تیم جدا شده و بار دیگر جنگ جهانی دوم را در قالب بازی Call of Duty شبیه‌سازی کردند.

اولین مراحل ساخت Medal of Honor در سال 1997 آغاز شد. زمانی که کارگردان بزرگ استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) ایده خود در زمینه ساخت عنوانی مرتبط با جنگ جهانی دوم را با اعضای DreamWorks Interactive در میان گذاشت. استودیویی که از زیرمجموعه‌های DreamWorks Studios بود و خود اسپیلبرگ نقش زیادی در تأسیس آن داشت. در آن روزها این کارگردان معروف سرگرم پشت سر گذاشتن مراحل ساخت فیلم Saving Private Ryan بود. در عین حال علاقه شدید پسرش مکس (Max) به بازی GoldenEye، او را به فکر واداشت که ترکیبی از حال و هوای جنگ و سبک FPS را وارد دنیای بازی کند تا نوجوانان که جزو مخاطبین فیلم اسپیلبرگ نبودند، همان فضا را در عنوانی کامپیوتری تجربه کنند. نام بازی نیز از بالاترین نشان نظامی آمریکا گرفته شد که نشان افتخار (Medal of Honor) بود.

طراحان بازی در ابتدای کار، سختی‌های زیادی را تحمل می‌کردند. از یک طرف کنسول سونی میزبان عناوین FPS زیادی نبود و این سبک امتحان خود را در PS1 به خوبی پس نداده بود، از طرف دیگر در آن دوران جنگ جهانی دوم از دیدگاه خیلی از اهالی صنعت بازی نمی‌توانست مخاطبین زیادی جذب کند و بازیکن‌ها معمولاً اشتیاق بیشتری به عناوین علمی تخیلی و فانتزی داشتند. در این میان محدودیت‌های سخت‌افزاری نیز مانع بزرگ دیگری برای تولید بازی محسوب می‌شد، به شکلی که سازندگان Medal of Honor حتی در طراحی مأموریت‌هایی که در طول روز و روشنایی اتفاق بیافتند مشکل داشتند. همچنین دشمنان نیز حداکثر از 250 چندضلعی تشکیل می‌شدند، ولی از هوش مصنوعی و انیمیشن‌های خیلی خوبی برخوردار بودند.
ساخت Medal of Honor با وجود تمام سختی‌ها پیش می‌رفت و به مراحل نهایی نزدیک می‌شد، تا اینکه در آوریل 1999 حادثه کشتار دبیرستان کلمباین اتفاق افتاد. اتفاق تلخی که در آن دو دانش‌آموز دبیرستانی با تیراندازی در مدرسه اقدام به کشتن تعدادی از دانش‌آموزان و افراد حاضر در آن کردند و بعدها این ماجرا به موارد مختلفی از جمله خشونت در بازی‌های کامپیوتری ارتباط داده شد. همین ماجرا باعث شد سازندگان Medal of Honor تغییراتی در میزان خشونت بازی اعمال کنند و برای مثال خون از بازی حذف شد. خشونت بازی در ابتدا خیلی زیاد بود و به گفته پسر اسپیلبرگ، تا دو نیم شدن سربازان در اثر انفجار و جاری شدن خون از بدن آن‌ها پیش می‌رفت. بعدها حتی نام بازی نیز مشکل‌ساز شد و رییس تشکیلات Medal of Honor از اسپیلبرگ و سازندگان بازی تقاضای تغییر نام آن را کرد، ولی آن‌ها با نمایش بازی برای سران این تشکیلات نظر آن‌ها را جلب کرده و حتی حمایت‌های بعدی این سازمان را نیز به‌دست آوردند.

Medal of Honor سرانجام در اواخر سال 1999 برای PS1 عرضه شد و به سرعت به محبوبیت بالایی دست پیدا کرد و به یکی از عناوین پرفروش PS1 تبدیل شده و در عین حال نقدهای بسیار خوبی را نیز کسب کرد. بازی علاوه بر گیم‌پلی خوبی که داشت، در کنار بخش داستانی دارای بخش Deathmatch نیز بود که با تقسیم صفحه بین بازیکن‌ها، تجربه جالبی را در حالت مولتی‌پلیر فراهم می‌کرد. Medal of Honor از نظر بصری یکی از عناوین زیبای PS1 بود و موسیقی‌های شنیدنی بازی نیز توسط مایکل جیاکینو (Michael Giacchino) ساخته شده بودند که بعدها جوایز زیادی برای آهنگسازی انیمیشن Up به‌دست آورد.

نسخه دوم بازی تحت عنوان Medal of Honor: Underground یک سال بعد برای PS1 منتشر شد و توانست بار دیگر عملکردی مناسب داشته و بازیکن‌ها را درگیر ماجراهای متفاوتی کند. بازی‌ای که 2 سال بعد توسط استودیو Rebellion Developments برای کنسول Game Boy Advance نیز ساخته شد.

میراث: سال 2002 زمانی بود که یکی از بهترین عناوین مرتبط با جنگ جهانی دوم یعنی Medal of Honor: Allied Assault ساخته استودیو 2015Inc عرضه شد. این بار خبری از کنسول‌ها نبود و بازی تنها برای PC منتشر شد. ولی در همان سال بازی Medal of Honor: Frontline نیز برای کنسول‌ها عرضه شد که ساخت آن برعهده EA Los Angeles بود، یعنی همان DreamWorks Interactive سابق که تبدیل به زیرمجموعه EA شده بود. این نسخه نیز توانست با کیفیت بالای خود به محبوبیت خوبی دست یابد. بعدها نسخه‌های متعدد دیگری برای کنسول‌های خانگی و دستی در کنار PC ساخته شدند که با وجود کیفیت قابل قبول در اکثر موارد، نتوانستند به موفقیت‌های بازی‌های اولیه برسند. در نهایت در سال 2010 بود که سری Medal of Honor نیز راه Call of Duty را در پیش گرفته و از فضای جنگ جهانی دوم وارد جنگ‌های مدرن شده و بازیکن‌ها را با اسلحه‌ها و امکانات جدیدتر همراه کرد. این عنوان عملکرد نسبتاً خوبی داشت، ولی آخرین نسخه بازی در سال 2012 یعنی Medal of Honor: Warfighter که باز هم حالتی مدرن و امروزی داشت، با افت کیفیت فاحشی روبرو بود و تبدیل به یکی از بدترین عناوین Medal of Honor شد.

Metal Gear Solid

در سال 1987 عنوانی برای MSX2 و NES منتشر شد که دارای المان‌های مخفی‌کاری در کنار داستانی جالب بود و طرفداران زیادی به‌دست آورد. بازی Metal Gear توانست با کاراکترهای خوش‌ساخت و حال و هوای متفاوت خود موفق عمل کرده و بعدها نسخه دوم بازی نیز ساخته شد. سال‌ها از عرضه عناوین اولیه و 2D سری Metal Gear می‌گذشت تا اینکه در سال 1998 نسخه جدیدی از بازی منتشر شد و این سری را وارد دنیای 3D کرد.

برخلاف نسخه‌های قبلی که برای NES و تعدادی پلتفورم دیگر ساخته شده بودند، نسخه جدید برای PlayStation تدارک دیده شد. البته در ابتدا قرار بود ادامه دو نسخه قبلی تحت عنوان Metal Gear 3 برای کنسول 3DO ساخته شود که این قضیه در نهایت کنسل شد. مراحل اصلی ساخت بازی از سال 1995 آغاز شد و پسوند Solid نیز به عنوان قبلی اضافه شده و با نام کامل Metal Gear Solid معرفی شد. پسوندی که به گفته کارگردان و خالق بازی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) به خاطر جهش بازی از حالت 2D به 3D به کار رفته بود (کلمه Solid علاوه بر معنی جامد، به معنای سه‌بعدی و حجم‌دار نیز به کار می‌رود) و البته به کاراکتر اصلی آن یعنی Solid Snake نیز اشاره می‌کرد.

هدف‌گذاری Konami برای بازی این بود که بهترین عنوان PlayStation را بسازند و در این راه هزینه‌های زیادی را متحمل شدند. Konami برای دست یافتن به این هدف، تیم حرفه‌ای و ماهری را تشکیل داد که زیر نظر کوجیما کار کرده و در آخرین مراحل تعدادشان به 35 نفر رسیده بود. طراحان بازی برای شکل‌دهی مناسب‌تر به بعضی لوکیشن‌ها، در ابتدا مدل‌هایی از آن‌ها را توسط قطعات لگو می‌ساختند و سپس وارد فاز طراحی داخل بازی می‌شدند. همچنین سازندگان بازی تصمیم داشتند تا جایی که می‌شود عنوانی واقع‌گرایانه خلق کنند. به همین خاطر از یک تیم SWAT کالیفرنیایی کمک گرفته و نحوه کارکرد وسایل نقلیه، اسلحه‌ها و انفجارها را از آن‌ها یاد گرفتند.

Solid Snake شش سال بعد از حوادث بازی Metal Gear 2: Solid Snake بار دیگر عازم مأموریتی بزرگ شده و وظیفه داشت در منطقه‌ای به نام Shadow Moses جلوی اقدامات تروریستی گروهی برای به راه انداختن جنگ اتمی را بگیرد. در این راه دشمنان مختلفی در مقابل Solid Snake ظاهر می‌شدند که هرکدام دارای شخصیت‌پردازی خاص خود بوده و بعدها نزد طرفداران سری MGS محبوبیت بالایی پیدا کردند. افرادی چون Psycho Mantis، Sniper Wolf، Revolver Ocelot، برادر Solid Snake یعنی Liquid Snake و البته نینجای قدرتمندی به نام Gray Fox. به گفته یوجی شینکاوا (Yoji Shinkawa) یکی از طراحان بازی، برای طراحی فیزیک بدن Solid Snake از ژان کلود ون دام (Jean-Claude Van Damme) و برای طراحی چهره او از کریستوفر واکن (Christopher Walken) الهام گرفته شده بود تا در کنار طراحی کاراکتری مناسب، به سینمایی‌تر شدن بازی نیز کمک کنند. بازی در کنار داستان زیبا و خوش‌ساختی که داشت، با پیچش‌های داستانی جالبی نیز همراه بود که بازیکنها را شوکه کرده و بیش از پیش در این تجربه سینمایی و دیدنی غرق می‌کرد. یکی از معروف‌ترین عناصر بازی که بعدها در سایر نسخه‌های MGS نیز با کیفیت بالایی حضور داشت، به میان‌پرده‌هایی برمی‌گشت که داستان از طریق آن‌ها دنبال می‌شد. میان‌پرده‌هایی که دست کمی از یک فیلم سینمایی نداشته و همراه با موسیقی تأثیرگذار و شنیدنی خود، بازی را زیباتر می‌کردند. از صداگذاری عالی کاراکترها نیز نباید به سادگی گذشت که نقش پررنگی در بالا رفتن کیفیت بازی داشته و صداگذاران بازی به خوبی از عهده این کار برآمده بودند.

گذشته از داستان بازی، گیم‌پلی آن هم طراحی بسیار خوبی داشت و کوجیما توانسته بود اثری با المان‌های مخفی‌کاری خلق کند که پیش از آن در کمتر عنوانی به این شکل شاهد آن بودیم. Solid Snake می‌توانست به خوبی پشت دیوارها کمین کرده و از ده‌ها وسیله مختلف برای رسیدن به اهداف خود استفاده کند. از اسلحه‌های معمولی گرفته تا مواردی که کمک زیادی به انجام عملیات مخفیانه در محیط می‌کنند. یکی دیگر از عناصری که تأثیر زیادی در بازی داشت، Codec بود که هم برای پیشبرد بخش‌های داستانی و هم برای کمک به بازیکن استفاده می‌شد و در نسخه‌های بعدی MGS نیز استفاده‌های زیادی از آن شد. MGS از لحاظ بصری نیز عنوانی خیره‌کننده بود و یکی از بهترین گرافیک‌های کنسول PS1 را در این بازی شاهد بودیم. گرافیکی که در کنار ویژگی‌های فنی بالایی که داشت، ار رنگ‌آمیزی مناسبی بهره می‌برد که به هرچه سینمایی‌تر شدن بازی کمک می‌کرد.

Metal Gear Solid توانست عملکردی درخشان داشته و یکی از زیباترین عناوین PS1 لقب بگیرد. بازی در کنار فروش بالا و 7 میلیونی خود، یکی از بازی‌های PS1 بود که بیشترین آمار اجاره را به خود اختصاص داد و افراد زیادی آن را تجربه کردند.

میراث:
در نسل ششم شاهد عرضه دو نسخه اصلی دیگر از این سری بودیم. بازی‌هایی که آن‌ها هم عملکردی فوق‌العاده داشتند و این سری را محبوب‌تر از قبل کردند. در کنار نسخه‌های دوم و سوم Metal Gear Solid، بازسازی عنوان اول با نام Metal Gear Solid: The Twin Snakes نیز برای کنسول GameCube منتشر شد. نسل هفتم نیز شاهد حضور Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots برای PS3 بود و آخرین نسخه اصلی بازی اوایل امسال با نام Metal Gear Solid V: Ground Zeroes منتشر شد. عنوانی که بخش اول از پنجمین نسخه بازی محسوب شده و در سال آینده شاهد عرضه بخش دوم و اصلی بازی تحت عنوان The Phantom Pain خواهیم بود. در کنار عناوین شماره‌دار MGS، بازی‌‌هایی چون Metal Gear Solid: Portable Ops و Metal Gear Solid: Peace Walker نیز به داستان‌های Big Boss پرداخته‌اند. همچنین بازی‌های مختلفی در سبک‌های متنوع با بهره‌گیری از دنیای Metal Gear طراحی شده‌اند که در این میان می‌توان به بازی Metal Gear Rising: Revengeance در سبک Hack & Slash و سری Metal Gear Acid در سبک Turn-Based Collectible Card اشاره کرد.

Pepsiman

شاید بتوان یکی از عجیب‌ترین عناوین PS1 را بازی Pepsiman دانست. عنوانی که در سال 1999 تنها در ژاپن عرضه شد و البته خیلی سریع به ایران رسیده و محبوبیت بالایی در بین بازیکن‌های ایرانی به‌دست آورد.استودیو KID در ساخت این بازی از هیچ تلاشی برای رسیدن به هدف اصلی یعنی تبلیغ نوشابه پپسی خودداری نکرده بود و در جای جای بازی لوگوها و نمادهای پپسی به چشم می‌خورد. البته این استودیو در این زمینه تازه‌کار نبود و در سال 1994 نیز بازی‌ای به نام UFO Kamen Yakisoban را برای Super Famicom طراحی کرده بود که با نودل‌های تولید کارخانه Nissan Foods در ارتباط بود.

کاراکتر Pepsiman در اصل شخصیتی بود که شعبه ژاپن پپسی در گذشته برای تبلیغات این محصول طراحی کرده بود. این کاراکتر نمادین در اواسط دهه 1990 طراحی شده و به شکل‌های مختلف در تبلیغات تلویزیونی پپسی دیده می‌شد.
گیم‌پلی بازی به شکل On-Rail بود و کاراکتر به صورت اتوماتیک دویده و بازیکن توانایی حرکت دادن او به طرفین و البته حرکاتی چون پریدن، لیز خوردن و سریع‌تر دویدن را داشت. در طول بازی موانع و پرتگاه‌های مختلفی در سر راه بازیکن قرار گرفته و او می‌بایست Pepsiman را با گذر از این بخش‌ها به انتهای هر مرحله برساند. البته در بعضی مراحل تغییراتی ایجاد شده و این بار Pepsiman به سمت دوربین حرکت کرده و از خطراتی چون یک قوطی پپسی غول‌آسا که به سمت او می‌آمد، فرار می‌کرد. همچنین در طول بازی آیتم‌های جمع‌کردنی به شکل قوطی‌های نوشابه پپسی به چشم می‌خورد که بازیکن می‌توانست با جمع‌آوری آن‌ها امتیازهای ویژه‌ای مثل جان اضافه کسب کند. ویدئوهایی نیز در بین مراحل پخش می‌شد که جذابیت خاص خود را داشت و نیازی به توضیح نیست که آن‌ها هم با محصولات پپسی مرتبط بودند.

هرچند Pepsiman عنوانی ژاپنی بود، ولی منوها و ویدئوهای بازی به زبان انگلیسی بوده و این موضوع باعث می‌شد بازی در خارج از مرزهای ژاپن نیز طرفدارانی داشته باشد. بازی در عین حال که کیفیت خیلی بالایی نداشت و عنوانی بسیار ساده و معمولی بود، ولی جذابیت زیادی داشت که بازیکن را درگیر خود کرده و لحظاتی شاد و سرگرم‌کننده را فراهم می‌کرد.
با اینکه ایرانی‌ها کاراکتر Pepsiman را بیشتر به خاطر بازی مخصوص او برای PS1 می‌شناسند، ولی این نماد پپسی 3 سال قبل از آن هم در نسخه ژاپنی بازی Fighting Vipers برای Sega Saturn حضور افتخاری داشت و یکی از کاراکترهای بازی به شمار می‌رفت.

میراث:
Pepsiman تنها در دو بازی یاد شده نقش‌آفرینی کرد و بعدها دیگر فرصت حضور در دنیای بازی را به‌دست نیاورد.

Resident Evil

ژانر وحشت از سال‌ها پیش در دنیای بازی‌های کامپیوتری حضور داشت، ولی این Resident Evil بود که در سال 1996 عرضه شده و با درخشش خود توانست آغازگر دوران مدرن بازی‌های Survival Horror باشد.
شینجی میکامی (Shinji Mikami) از سال 1990 به مشارکت و طراحی عناوین مختلفی در Capcom مشغول بود تا اینکه سران کمپانی، کارگردانی پروژه‌ای بزرگ را به او دادند. پروژه‌ای که در ابتدا قرار بود با الهام از بازی Sweet Home ساخته شود. بازی ترسناکی که Capcom در سال 1989 برای کنسول NES ساخته بود. ایده‌های اولیه Resident Evil با بازی نهایی تفاوت‌های زیادی داشتند. در مقطعی قرار بود بازی به شکل FPS ساخته شود، همچین سازندگان بازی در ابتدا قصد ارائه تجربه‌ Co-op را داشتند و حتی در جریان V-Jump Festival 1995 نیز نمایشی از حالت Co-op پخش شد، ولی بعدها این موضوع نیز کنسل شد. همچنین در طراحی‌های اولیه بازی دو کاراکتر وجود داشتند که بعدها با Rebecca Chambers و Barry Burton جایگزین شدند. کاراکتری به نام Dewey که یک سیاه‌پوست آمریکایی بود و کاراکتری به نام Gelzer که سایبورگی تنومند بود.

هرچند بازی با نام Biohazard در ژاپن منتشر شد، ولی این نام در غرب دستخوش تغییر شده و Capcom عنوان Resident Evil را برای آن انتخاب کرد. علت این موضوع به مشکلات حقوقی برمی‌گشت. از یک طرف گروهی متال به نام Biohazard مشغول به فعالیت بودند و از طرف دیگر، بازی‌ای تحت عنوان Bio-Hazard Battle در سال 1992 برای Sega Genesis منتشر شده بود که این تشابه اسمی می‌توانست مشکل‌ساز شود.

تفاوت‌های نسخه ژاپنی و آمریکایی به همین‌جا ختم نمی‌شد. برای مثال ویدئوی ابتدایی بازی که در آن زمان محبوبیت بالایی نیز به‌دست آورده بود، در نسخه ژاپنی تفاوت‌هایی با نسخه آمریکایی داشت. نسخه اولیه ویدئو خشونت بالاتری داشت و صحنه‌هایی چون یک Cerberus (سگ زامبی‌) له‌شده توسط شلیک گلوله یا جسد Joseph Frost در نسخه آمریکایی حذف شدند. از همه جالب‌تر صحنه‌ای بود که در آن Chris Redfield سیگار می‌کشید و این بخش از ویدئو نیز حذف شد.

بعد از عرضه موفقیت‌آمیز بازی و عملکرد فوق‌العاده آن، Capcom تصمیم به ساخت دنباله‌ای برای آن گرفت که در ابتدا تحت عنوان Biohazard Dash شناخته می‌شد. بازی‌ای که قرار بود ماجراهای 3 سال بعد را دنبال کرده و داستان دو کاراکتر را شرح دهد که در عمارت Spencer به جنگ موجوداتی گیاه‌مانند می‌روند. ولی این ایده در نهایت کنسل شد و ساخت Biohazard 2 در دستور کار قرار گرفت. در ابتدا قرار بود Biohazard 2 (در غرب Resident Evil 2) عنوانی متفاوت نسبت به محصول نهایی باشد. به شکلی که اولین نمایش بازی در V-Jump Festival 1996 تفاوت‌های زیادی با اثر منتشر شده داشت. همین موضوع باعث شد نسخه نمایش داده شده بعدها Resident Evil 1.5 لقب بگیرد.

کارگردانی نسخه دوم برعهده هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) بود و این بار شینجی میکامی نقش تهیه‌کننده را داشت. همچنین نیمی از سازندگان نسخه قبلی در کنار افراد تازه‌نفس جمع شده و نسخه دوم را طراحی کردند. Resident Evil 2 در سال 1998 عرضه شد، موفقیت‌های زیادی را تجربه کرد و تبدیل به عنوانی محبوب برای PS1 شد. Capcom نیز مقدمات ساخت نسخه سوم را فراهم کرد.

گروهی متشکل از 50 نفر روی سومین نسخه بازی کار می‌کردند. کارگردان بازی برای سومین بار عوض شده و این دفعه (کازوهیرو آیوما) Kazuhiro Aoyama این سمت را برعهده گرفت. شینجی میکامی نیز مانند نسخه قبلی به عنوان تهیه‌کننده روی بازی نظارت می‌کرد. نام بازی این بار یک پسوند هم داشت، Nemesis در غرب و Last Escape در ژاپن. Resident Evil 3: Nemesis نیز مانند نسخه‌های قبلی عنوانی خوش‌ساخت و زیبا بود و جزو بهترین بازی‌های PS1 در اواخر عمر این کنسول در سال 1999 محسوب می‌شد. ولی این پایان کار Resident Evil روی اولین کنسول سونی نبود.

در سال 2000 نسخه‌ای فرعی با نام Resident Evil Survivor (در ژاپن Biohazard Gun Survivor) منتشر شد که استودیو Tose ساخت آن را برعهده داشت. بازی برخلاف نسخه‌های اصلی به شکل اول شخص دنبال می‌شد و بازیکن با حرکت در محیط، باید به سمت دشمنان تیراندازی می‌کرد که این کار علاوه بر کنترلر معمولی، توسط Light Gun (اسلحه‌های مخصوص کنسول) نیز قابل انجام بود. این نسخه کیفیت به شدت پایینی داشت و از هر نظر فاصله زیادی با نسخه‌های قبلی خود داشت.

میراث: سری Resident Evil بعد از به‌دست آوردن طرفداران زیاد در نسل پنجم، به مسیر خود ادامه داد و بعدها تعدادی نسخه فرعی از آن ساخته شد که در این میان مواردی چون Resident Evil Code: Veronica و Resident Evil: Revelations کیفیت بالایی داشتند. همچنین 4 نسخه شماره‌دار نیز از این سری تولید شد که هرچند نسخه 0 عنوان خوبی بود و نسخه 4 نیز یکی از زیباترین عناوین نسل ششم محسوب می‌شد، ولی بازی در نسخه‌های 5 و 6 با مشکلات زیادی روبرو بود و مخصوصاً در نسخه 6 باعث ناامیدی کامل طرفداران خود شد. این روزها علاوه بر نسخه HD بازی Resident Evil تحت عنوان Resident Evil HD Remaster، دنباله عنوان Revelations نیز در دست ساخت است.

Silent Hill

در سال 1999 عنوانی برای PS1 منتشر شد که تا آن روز کمتر مشابهی داشت. Silent Hill نوع متفاوتی از ترس را ارائه می‌داد که کمتر شباهتی بین آن و اکثر عناوین ترسناک آن دوران دیده می‌شد. حس خاصی از ترس که بیشتر به مسائل روانی مربوط بوده و از روش‌های کلیشه‌ای کمتر استفاده می‌کرد.کار روی Silent Hill از سال 1996 آغاز شد. گروهی به نام Team Silent که از زیرمجموعه‌های Konami بودند، مسئولیت ساخت بازی را برعهده گرفته و کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama) به عنوان کارگردان بازی انتخاب شد. تویاما که علاقه زیادی به مباحث مربوط به بشقاب‌ پرنده (UFO) داشت و جزو طرفداران فیلم‌های دیوید لینچ (David Lynch) نیز بود، به دنبال ایجاد فضایی رازآلود و معماگونه در Silent Hill بود. فضایی که بازیکن را در خود درگیر کرده و در کنار حل معماها و کشف سرنخ‌ها، داستان را به پیش ببرد.

علاقه سازندگان Silent Hill به دنیای فیلم و سریال باعث خلق نام‌هایی برای کاراکترهای بازی شد که ارجاعات مختلفی به فیلم‌ها و سریال‌ها داشتند. برای مثال کاراکتر Lisa Garland از جودی گارلند (Judy Garland) بازیگر فیلم Wizard of Oz گرفته بود. نام Cheryl Mason از شریل لی (Sheril Lee) بازیگر سریال Twin Peaks الهام گرفته شده بود. (سریالی که خالق آن دیوید لینچ بود.) اسم Dr. Michael Kaufmann نیز از ترکیب دو نام مختلف ساخته شده بود، Lloyd Kaufmann و Michael Herz که موسسین تولیدی فیلم مستقلی در آمریکا به نام Troma Entertainment بودند. همچنین در ابتدا قرار بود بعضی از کاراکترهای بازی نام‌های دیگری داشته باشند. برای مثال نام اولیه Alessa به شکل Asia و همچنین Dahlia نیز به صورت Daria بود. نام‌هایی که از اسیا آرجنتو (Asia Argento) و داریا نیکولودی (Daria Nicolodi) دختر و همسر داریو آرجنتو (Dario Argento) کارگردان معروف ژانر وحشت گرفته شده بود.

یکی از بهترین بخش‌های بازی، موسیقی‌های آن بود. موسیقی‌هایی که اکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) آن‌ها را نواخته و بعدها طرفداران زیادی پیدا کرد. او که پیش از آن روی عناوین دیگری از Konami مانند Contra: Hard Corps کار کرده بود، در ابتدا قرار نبود آهنگساز بازی باشد. ولی بعد از خروج آهنگساز قبلی، وظیفه ساخت موسیقی‌های Silent Hill را برعهده گرفت و در کنار آن، کارهای دیگری همچون طراحی افکت‌های صوتی را نیز انجام داد. یامائوکا برای ساختن آهنگ‌های بازی از انجلو بادالامنتی (Angelo Badalamenti) آهنگساز Twin Peaks الهام گرفت. همچنین در طول کار به موسیقی‌های گروه‌هایی نظیر Metallica و Depeche Mode نیز گوش می‌داد.
بازی در خیلی از بخش‌ها دارای شرایطی مه‌گرفته بود که دید بازیکن را نسبت به محیط کمتر می‌کرد. موضوعی که هرچند روی تأثیرگذاری بازی و رازآلودتر شدن آن نقش زیادی داشت، ولی یکی از دلایل استفاده از آن به محدودیت‌های سخت‌افزاری PS1 برمی‌گشت. از دیگر نکات جالب بازی این بود که ماساهیرو ایتو (Masahiro Ito) که نقش پررنگی در طراحی هیولاهای بازی داشت، از نقاشی‌های فرانسیس بیکن (Francis Bacon) نقاش معروف ایرلندی تأثیرات زیادی گرفته بود.

Silent Hill برای عرضه در خارج از ژاپن با مشکلات زیادی روبرو بود و سازندگان بازی مجبور به سانـسور کردن بخش‌هایی از آن شدند. برای مثال طراحی موجودی به نام Grey Child دستخوش تغییراتی شد و در نسخه‌های آمریکایی و اروپایی تفاوت‌هایی با نسخه ژاپنی داشت.در صورتی که بازیکن Konami Justifier (تفنگ Konami برای PS1) را به جای دسته دوم به کنسول وصل می‌کرد، اسلحه Hyper Blaster به لیست اسلحه‌های Harry Mason اضافه می‌شد. اسلحه‌ای که بعد از دیدن پایان UFO (پایانی که بی‌ارتباط با علاقه تویاما به بشقاب‌ پرنده نبود) نیز آزاد می‌شد.
Silent Hill توانست در ژاپن و همچنین در غرب محبوبیت بالایی به‌دست آورده و به یکی از عناوین تأثیرگذار PS1 تبدیل شود، به شکلی که Konami خیلی زود دست به کار ساخت نسخه دوم شد.

میراث: Silent Hill 2 دو سال بعد و در سال 2001 برای PS2 و Xbox (و بعدها PC) منتشر شد و باز هم شاهد عنوانی خوش‌ساخت بودیم. نسخه‌های بعدی این سری نیز به تدریج عرضه شده و تا امروز 8 نسخه اصلی و تعدادی نسخه فرعی از این سری ساخته شده است. در طول این سال‌ها سری Silent Hill از اوج خود فاصله گرفته و استودیوهای مختلفی چون Climax Studios, Vatra Games و Double Helix Games روی آن کار کرده‌اند. مدتی پیش دمویی تحت عنوان .P.T به کارگردانی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) برای PS4 منتشر شد که می‌توان آن را به نوعی یک پیش‌نمایش برای نسخه بعدی سری دانست. دمویی که با استقبال بسیار خوبی از طرف بازیکن‌ها روبرو شده و نوید ساخت عنوانی شایسته از سری Silent Hill را می‌دهد. نسخه‌ای که قرار است تحت عنوان Silent Hills با مشارکت کوجیما و گیرمو دل‌تورو (Guillermo del Toro) ساخته شود.

بازی‌ها -بخش سوم

Spyro the Dragon

استودیو Insomniac Games در سال 1994 تأسیس شد و اولین عنوان آن 2 سال بعد برای PS1 منتشر شد. بازی Distruptor توانست با عملکرد خوب خود جایگاه این استودیو را تثبیت کرده و تیم کوچک Insomniac را آماده ساخت بازی بعدی خود کند.

کار روی Spyro the Dragon در سال 1997 آغاز شد. عنوانی که سعی داشت سبک پلتفورمر را در فضایی عظیم و با حال و هوایی قرون وسطایی ارائه دهد. اولین بار یکی از طراحان Insomniac به نام (کرگ استیت) Craig Stitt بود که ایده استفاده از یک اژدها به عنوان کاراکتر اصلی بازی را مطرح کرد و چارلز زمبیلاس (Charles Zembillas) که پیش از آن روی سری Crash Bandicoot نیز کار کرده بود، طراحی‌های اژدها را انجام داد. طراحی‌هایی که در ابتدا تفاوت‌های زیادی با نمونه نهایی داشتند و در تصاویر منتشر شده از آن‌ها، اژدهایی بزرگتر و متفاوت با کاراکتر نهایی به چشم می‌خورد. حتی رنگ بدن Spyro نیز در ابتدا قرار بود سبز باشد، ولی بعدها به دلیل شباهت زیاد این رنگ با بعضی از لوکیشن‌های بازی که دارای محیط‌های سبز و چمنی بودند، اژدهای مورد نظر تغییر رنگ پیدا کرد. موضوعی که مدتی اعضای تیم سازنده بازی را مشغول کرده بود و آن‌ها رنگ‌های مختلفی را بر روی اژدهای خود امتحان کردند تا در نهایت به رنگ بنفش رسیدند. رنگی که نه‌تنها اجازه گم شدن او در محیط‌های بازی را نمی‌داد، بلکه بافت‌های بدن او را نیز بهتر نمایش داده، با رنگ کاراکترهای بازی‌های مشابه نیز متفاوت بود و همچنین حالتی دوست‌داشتنی و جذاب به او می‌داد.

در مراحل اولیه ساخت بازی، سازندگان با نام Pete از کاراکتر بازی یاد می‌کردند. تا اینکه امی بلیر (Ami Blaire) مدیر بازاریابی سونی پیشنهاد استفاده از نام Spyro را داد. نامی که شاید بتوان آن را ترکیبی از عبارات Pyro (کلمه‌ای یونانی به معنای آتش) و Spiro (به معنای نفس کشیدن) دانست.
بازی از گیم‌پلی خیلی خوبی برخوردار بود و بازیکن را در دنیایی رنگارنگ و شاد قرار می‌داد که با کنترل Spyro و همراهی سنجاقکی به نام Sparx به ماجراجویی در بخش‌های مختلف آن پرداخته و لحظات مفرحی را فراهم می‌کرد. در کنار کاراکترهای جالب و گرافیک زیبا، موسیقی‌هایی شنیدنی را نیز در بازی شاهد بودیم که استوارت کاپلند (Stewart Copeland) درامر گروه The Police نقش پررنگی در ساخت آن‌ها داشت.

Spyro the Dragon در سال 1998 عرضه شده و برای Insomniac به مراتب موفقیت‌آمیزتر از Disruptor عمل کرد و با فروش مناسب و استقبال خوب منتقدین، راه برای ساخت نسخه دوم بازی هموار شد. عنوانی که در سال 1999 با نام Spyro 2: Ripto’s Rage در آمریکا و Spyro 2: Gateway to Glimmer در اروپا منتشر شد. (نسخه ژاپنی نیز Spyro X Sparx: Tondemo Tours نام داشت.) نسخه دوم از جهات مختلف بهبودهایی نسبت به بازی اول داشت و توانست بار دیگر هنر Insomniac را در ساخت آثار پلتفورمر ثابت کرده و Spyro را بیش از پیش به محبوبیت برساند.

سال 2000 زمانی بود که در تقویم چینی به عنوان سال اژدها از آن یاد می‌شد. در همین سال سومین نسخه از سری Spyro بعد از حدود 10 ماه تلاش اعضای Insomniac منتشر شد که تقارن حضور یک اژدها به عنوان کاراکتر اصلی بازی و سال عرضه آن باعث شد با پسوند Year of the Dragon منتشر شود. بعدها تد پرایس (Ted Price) لیستی از عناوینی که Insomniac در ساخت بخش‌های مختلف این نسخه (از جمله مینی‌گیم‌ها) از آن‌ها الهام گرفته بود را معرفی کرد که در این میان نام‌های جالبی چون Doom، Crash Bandicoot، Mario Kart و … نیز به چشم می‌خوردند. Spyro: Year of the Dragon با تغییرات خوبی نسبت به قبل همراه بود و گذشته از پیشرفت در گرافیک و گیم‌پلی، با مینی‌گیم‌ها و بخش‌های مختلف خود عنوانی سرگرم‌کننده و زیبا بود که توانست به بهترین نسخه Spyro تبدیل شود.

میراث: سری Spyro بعدها سرنوشتی مانند Crash Bandicoot پیدا کرد. حقوق این سری هم در دستان Vivendi Universal Games بود و همین موضوع باعث شد نسخه‌های بعدی بازی از انحصار کنسول‌های سونی خارج شده و برای سایر پلتفورم‌ها نیز منتشر شوند. Insomniac نقشی در ساخت عناوین بعدی نداشت و وقت خود را صرف ساخت سری Ratchet & Clank برای PS2 کرد. در نسل‌های بعدی تعداد زیادی بازی بر پایه این سری طراحی شد که استودیوهای مختلفی در تولید آن‌ها نقش داشتند که در این میان می‌توان به استودیوهایی چون Digital Eclipse، Vicarious Visions، Traveler’s Tales، Krome Studios و Toys for Bob اشاره کرد. Spyro در طول این سال‌ها دستخوش تغییرات زیادی شده است. به شکلی که بعد از دوران PS1 نسخه‌های مختلفی برای کنسول دستی Game Boy Advance منتشر شد و کنسول‌های PS2، GameCube و Xbox نیز پذیرای نسخه‌هایی از این سری بودند. بعدها سری جدیدی به نام The Legend of Spyro نیز تولید شد که برای تعداد زیادی از کنسول‌ها عرضه شد و در نهایت کار به سری Skylanders رسید. عناوینی که Activision انتشار آن‌ها را برعهده داشته و با تغییرات عظیمی در ساختار بازی همراه بودند. به شکلی که حال و هوای بازی تغییر کرده و کاراکتر Spyro کم‌کم از محوریت سری خارج شده و تعداد زیادی کاراکتر جدید جای خود را در این سری باز کردند. سری Skylanders هرچند کیفیت قابل قبولی دارد و با محبوبیت خوبی نیز مواجه شده، ولی نمی‌توان آن را در ارتباط با عناوین قدیمی Spyro دانست و در حال حاضر نیز خبری از ساخت نسخه جدیدی بر پایه این کاراکتر به سبک بازی‌های اولیه به گوش نمی‌رسد.

Syphon Fllter

در میان استودیوهای زیرمجموعه سونی، استودیویی وجود دارد که یادآور خاطرات زیادی برای بازیکن‌های ایرانی است. Bend Studio که در سال‌های اخیر تنها روی تعدادی از عناوین کنسول‌های دستی سونی کار کرده، در زمان PS1 خالق یکی از جالب‌ترین عناوین این کنسول بود.در آن زمان استودیو با نام Eidetic شناخته می‌شد. Eidetic بعد از ساخت Columbo’s Mystery Capers برای Newton (دستیار دیجیتال ساخت Apple) و همچنین Bubsy 3D که یکی از ضعیف‌ترین آثار PS1 بود، کار روی سومین بازی خود را آغاز کرد. Syphon Fllter عنوانی بود که با ترکیب المان‌های Third Person Shooter و حال و هوای مخفی‌کارانه، اثری متفاوت و جالب را ارائه می‌داد که در آن بازیکن ماجراهای Gabriel Logan و Lian Xing را دنبال کرده و با توطئه‌های دشمنان به مبارزه می‌پرداخت.

اتمسفر خاص بازی تا حدودی یادآور Metal Gear Solid بود، ولی سازندگان بازی در صحبت‌های خود الهام‌گیری از MGS را انکار کرده و آن را اتفاقی دانسته‌اند. به شکلی که جان گاروین (John Garvin) که نقش اساسی در تولید بازی داشته، بعدها در مورد این موضوع گفته است: “Metal Gear Solid هیچ نقشی در شکل‌گیری Syphon Fllter نداشت. ما حتی قبل از اینکه در مورد این بازی چیزی بشنویم، در حال کار روی بازی خود بودیم. ایده اولیه بازی از سمت تهیه‌کننده‌ای در 989Studios (یکی از زیرمجموعه‌های سونی) به دست ما رسید که Syphon Fllter نامیده می‌شد و البته هیچ داستان کاملی نداشت و توضیحی در مورد کاراکترها نیز در آن به چشم نمی‌خورد. این ایده بیشتر به مکانیزم‌های بازی و نوع گیم‌پلی آن برمی‌گشت و از همان ابتدا قرار بود عنوانی ساخته شود که Stealth Action بوده و با تعداد زیادی اسلحه، گجت و المان‌های مخفی‌کارانه همراه باشد. هدف ما در ساخت بازی این بود که بازیکن حس کند در حال ایفای نقش یک جاسوس است و در این راه، از بازی GoldenEye کنسول Nintendo 64 نیز الهام گرفتیم.”

بازی مراحل بسیار سختی را برای تولید پشت سر گذاشت و حتی در مقاطعی به مرز کنسل شدن نیز نزدیک می‌شد. سازندگان بازی تجربه خاصی در این ژانر نداشتند و همین موضوع باعث شده بود با مشکلات زیادی مواجه شده و بارها مجبور به تغییر مکانیزم‌ها و طراحی مراحل و حتی تغییراتی در داستان بازی شوند. سنگینی کار در حدی بود که اعضای Eidetic در سال آخر ساخت بازی روز و شب روی آن کار می‌کردند و کمتر زمانی برای استراحت داشتند.
در نهایت Syphon Fllter در سال 1999 عرضه شد و بسیار فراتر از انتظار عمل کرد. علاوه بر نقدهای خوبی که نصیب بازی شده بود، فروش بالایی نیز به‌دست آورد که باعث شد سونی پیشنهاد ساخت نسخه دوم را بدهد.

نسخه دوم یک سال بعد منتشر شد و بار دیگر با روایت ماجراهای Gabriel Logan و Lian Xing، بازیکن‌ها را درگیر مأموریت‌های جدید می‌کرد. بازی با پیشرفت در بخش‌های مختلف همراه بود و قابلیت بازی دو نفره نیز به آن اضافه شده بود. این نسخه نیز کیفیت قابل قبولی داشت و با فروش مناسب خود راه را برای ساخت نسخه سوم باز کرد.
در همان سال 2000 بود که سونی استودیو Eidetic را خریده و تحت مالکیت خود درآورد و یک سال بعد نام استودیو به Bend Studio تغییر پیدا کرد. هرچند دومین کنسول سونی در سال 2000 عرضه شده بود، ولی ساخت Syphon Fllter 3 برای PS1 در نظر گرفته شده و این بازی یک سال بعد از عرضه PS2، برای کنسول قبلی سونی منتشر شد، هرچند نتوانست موفقیت نسخه‌های قبلی را تکرار کند. البته بازی در ابتدا قرار بود در 25 سپتامبر 2001 منتشر شود، ولی حادثه 11 سپتامبر آن سال باعث تأخیر در عرضه بازی به مدت حدوداً 1.5 ماه شد و کمپین‌های تبلیغاتی بازی نیز دستخوش تغییر شد. طرح جلد اولیه بازی دو کاراکتر اصلی را نشان می‌داد که در داخل ساختمانی دیده می‌شوند که پرچم آمریکا در آن به چشم خورده و گازهای سمی نیز در محیط پخش شده است. ولی ماجراهای انتشار ویروس سیاه‌زخم در آمریکا و ترس از تسلیحات بیولوژیک در بین مردم این کشور، باعث ایجاد تغییراتی در این تصویر شده و نسخه نهایی با طراحی دیگری بدون پرچم آمریکا منتشر شد.

میراث: در نسل‌های بعدی 3 نسخه دیگر از سری Syphon Fllter ساخته شد. Syphon Fllter: The Omega Strain در سال 2004 برای PS2 منتشر شد و نقدهای مناسبی را دریافت نکرد. ولی دو سال بعد نسخه Dark Mirror با عرضه روی PSP توانست یک بار دیگر به دوران درخشان اولیه بازگشته و عملکردی عالی داشته باشد. عنوانی که یک سال بعد از آن برای PS2 نیز منتشر شد. در سال 2007 نسخه دیگری برای PSP ساخته شد که تحت عنوان Logan’s Shadow، باز هم کیفیت قابل قبولی داشت و در سال 2010 نیز نسخه PS2 بازی عرضه شد. البته در کنار این 3 بازی، نسخه فرعی دیگری ساخته شد که با نام Combat Ops، تمرکز خود را روی بخش مولتی‌پلیر گذاشته و دارای بخش‌هایی چون Level Creator بود. از سری Syphon Fllter از سال 2007 تا امروز نسخه جدیدی عرضه نشده و در مورد Bend Studio نیز اخباری از ساخت یک IP جدید برای PS4 به گوش می‌رسد.

Tekken

Tekken در ابتدا قرار نبود یک بازی Fighting باشد، بلکه Namco قصد تولید پروژه‌ای را داشت که در سال‌های اولیه ورود بازی‌های کامپیوتری به دنیای 3D و چندضلعی‌ها، به عنوان کسب تجربه‌ای جدید در راه ساخت مدل‌های 3D و انیمیشن‌های طبیعی توسط کارمندان این کمپانی به کار رود. ولی رفته رفته پروژه به مراحل جدی‌تری رسید و در نهایت اولین نسخه بازی در سال 1994 برای Namco System 11 منتشر شد. System 11 دستگاه آرکیدی بود که سخت‌افزار آن براساس PS1 طراحی شده بود و همین موضوع باعث ساخت بازی‌های مشترک بین کنسول سونی و این دستگاه آرکید شد که یکی از اولین عناوین در این زمینه Tekken بود. بازی‌ای که چند ماه بعد و در ابتدای سال 1995 برای PS1 عرضه شد.

کاتسوهیرو هارادا (Katsuhiro Harada) و تیم او با وجود شباهت‌های بین System 11 و PS1، کار دشواری برای ساخت Tekken برای این کنسول داشتند. بازی در عین حال که قرار بود 60fps باشد، اولین عنوان Fighting بود که از بافت (Texture) بر روی چندضلعی‌ها استفاده می‌کرد. در آن زمان تیم سازنده بازی تجربه زیادی در ساخت عناوین Fighting نداشتند و طراحی و انیمیشن‌های کاراکترها و نحوه مبارزات آن‌ها به چالشی جدی برای این تیم تبدیل شده بود. به شکلی که مثلاً برای طراحی کاراکتر Jack مشکلات زیادی ایجاد شده بود و طراحان بازی نمی‌توانستند نیم‌تنه پایینی این کاراکتر را متناسب با نیم‌تنه بالایی طراحی کنند، موضوعی که در نهایت باعث شد بخش بالایی بدن او بزرگ‌تر از بخش پایینی باشد. از دیگر مشکلات طراحی کاراکترها، وجود Comboهای بی‌پایان برای بعضی از آن‌ها بود که مشکلات خاص خود را ایجاد می‌کرد.

Tekken با وجود ایراداتی که داشت و نقدهای متوسطی که دریافت کرد، به سرعت محبوبیت بالایی پیدا کرد و تبدیل به اولین عنوان PS1 شد که فروشی بیشتر از 1 میلیون نسخه را تجربه می‌کند. همین فروش بالا سبب ساخت نسخه دوم به فاصله یک سال بعد از آن شد. نسخه دوم نیز ابتدا برای دستگاه‌های آرکید ساخته شد. Tekken 2 در زمان انتقال به PS1، با تغییرات زیادی همراه بود و بخش‌های مختلفی از جمله Survival، Time Attack و Practice Mode به آن اضافه شده بود. همچنین مانند نسخه اول، در نسخه کنسولی ریمیکس‌های جدیدی از موسیقی‌های بازی وجود داشت. البته ساخت این نسخه برای PS1 نیز با سختی‌هایی همراه بود. برخلاف دستگاه‌های آرکید که حافظه زیادی داشتند، سازندگان بازی نمی‌توانستند به راحتی تمام اطلاعات مورد نیاز را روی CD قرار دهند و در این راه با محدودیت‌های خاصی دست و پنجه نرم می‌کردند.

در نهایت Tekken 2 عرضه شد و از هر نظر پیشرفت زیادی در آن به چشم می‌خورد. تعداد کاراکترهای بازی بیشتر از قبل شده بود و لوکیشن‌های متنوعی به آن اضافه شده بود که تنوع بالاتری به بازی می‌داد. افزایش کیفیت بازی باعث شد Tekken 2 نقدهای به مراتب بهتری نسبت به نسخه اول کسب کرده و فروشی عالی را رقم زند. ولی این Tekken 3 بود که این سری محبوب را به اوج رساند.

Tekken 3 در سال 1997 برای دستگاه‌های Namco System 12 عرضه شد که پیشرفت‌هایی نسبت به System 11 داشته و از سخت‌افزار قدرتمندتری نسبت به PS1 بهره می‌برد. در زمان انتقال بازی به PS1، علاوه بر محدودیت‌های سخت‌افزاری، افراد زیادی از تیم سازنده بازی به استودیوهای دیگر رفته و تیم سازنده Tekken کوچک‌تر از قبل شده بود که این موضوع مشکلات را بیش از پیش می‌کرد. با این حال سرانجام مدتی بعد و در سال 1998 نسخه PS1 بازی منتشر شد که با کیفیت فوق‌العاده خود، بالاترین میانگین امتیازهای بازی‌های PS1 را تا آن زمان کسب کرد. بازی تعداد زیادی کاراکتر جدید در خود داشت که بعضی از آن‌ها مانند Eddy Gordo، Hwarang و Jin Kazama به سرعت محبوبیت بسیار بالایی به‌دست آوردند. بخش‌هایی جدید Tekken Ball و Tekken Force نیز به بازی اضافه شده بودند که تنوع خوبی به آن می‌دادند. این نسخه از نظر بصری نیز یکی از بهترین بازی‌های PS1 محسوب می‌شد و با وجود اینکه نسبت به نسخه آرکید کمبودهای گرافیکی داشت، ولی جزو زیباترین عناوین آن نسل به حساب می‌آمد. Tekken 3 در نهایت توانست 8.5 میلیون نسخه بفروشد که آن را به پنجمین بازی پرفروش PS1 و یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های Fighting تاریخ تبدیل کرد.

میراث: تا امروز 6 نسخه اصلی از سری Tekken منتشر شده که در کنار دو نسخه Tekken Tag Tournament و بازی Free to Play تحت عنوان Tekken Revolution طرفداران این سری را به خود مشغول کرده است. علاوه بر این‌ها، تعدادی بازی فرعی نیز از این سری ساخته شده که در این میان می‌توان به عناوینی چون Death by Degrees (یک بازی Action Adventure با المان‌های Beat ’em up با نقش‌آفرینی Nina Williams) و Tekken Card Challenge (برای کنسول دستی Bandai یعنی WonderSwan) اشاره کرد. در کنار این‌ها بازی‌ای چون Namco X Capcom در فضای RPG خود از تعدادی از کاراکترهای Tekken استفاده کرده و در بازی Street Fighter X Tekken نیز شاهد حضور کاراکترهای مختلفی از هر دو سری بوده‌ایم. در حال حاضر علاوه بر Tekken 7 که سال آینده عرضه می‌شود، همچنان صحبت‌هایی مبنی بر ادامه ساخت Tekken X Street Fighter نیز به گوش می‌رسد. عنوانی که در سال 2010 به عنوان فاز دوم Fightingهای مشترک سری بازی‌های Tekken و Street Fighter معرفی شد، ولی هنوز اطلاعات زیادی از آن در دست نیست. آخرین مورد از حضور Tekken در دنیای بازی نیز به Pokken Tournament برمی‌گردد که هرچند ارتباط مستقیمی با Tekken ندارد، ولی از المان‌های این سری در دنیای Pokemon استفاده کرده و هارادا نیز یکی از تهیه‌کنندگان آن است.

Tomb Raider

استودیو Core Design که کار خود را از سال 1988 و با ساخت بازی Action Fighter شروع کرده بود، بعد از طراحی تعداد زیادی بازی برای پلتفورم‌های مختلف از جمله Amiga، در اواسط دهه 1990 تصمیم به ساخت عنوانی گرفت که بیش از پیش دنیای سینما را به صنعت بازی‌های کامپیوتری پیوند بزند. اولین قدم‌ها در این زمینه هم با طراحی لوکیشن‌های متنوعی بر اساس اهرام، جنگل‌ها، مقبره‌ها و معبدها آغاز شد.
طراح ارشد استودیو یعنی توبی گارد (Toby Gard) با توجه به پیشرفت سخت‌افزارها ایده حرکت به سمت عنوانی سینمایی به ذهنش رسیده بود و البته قصد داشت این عنوان را به شکلی بسازد که فقط بر پایه حرکت در محیط و مبارزات نبوده و در کنار این‌ها، حل معماها و دوری از تله‌های مرگبار نیز وجود داشته باشد. در مراحل اولیه ساخت بازی، بیشترین تأثیر را فیلم Raiders of the Lost Ark داشت. فیلمی که اولین قسمت از سری ماجراجویی‌های Indiana Jones بود و در سال 1981 اکران شده بود. گذشته از نام بازی یعنی Tomb Raider که کلمه مشترکی با آن فیلم داشت، حال و هوای بازی شباهت‌های زیادی با فیلم استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) داشته و البته کاراکتر اصلی بازی Lara Croft نیز به نوعی مدل مونث Indiana Jones محسوب می‌شد.
حضور یک کاراکتر مونث به عنوان قهرمان یک بازی کامپیوتری، در آن روزها موضوع رایجی نبود. در دورانی که دختران اکثراً نقش معشوقه و اسیر ناتوانی را داشتند که کاراکترهای مرد باید به سراغ آن‌ها رفته و بعد از مبارزه با تعداد زیادی از دشمنان، آن‌ها را نجات دهند، طراحی Lara Croft توجه زیادی را به خود جلب کرد و به عنوان یکی از اولین و محبوب‌ترین کاراکترهای زن نقش اصلی در صنعت بازی شناخته شد. نام کاراکتر اصلی در ابتدا قرار بود Lara Cruiz باشد، ولی Eidos تقاضای تغییر فامیل کاراکتر و انتخاب فامیلی با حال و هوای بریتیش را کرد. در اینجا بود که کارکنان Core Design برای پیدا کردن فامیل کاراکتر خود، به دفتر تلفن رجوع کرده و بعد از بحث‌ و گفتگوهای فراوان، به نام Lara Croft رسیدند. همزمان با این تغییر فامیل، کاراکتر هم پیشینه‌ای متفاوت پیدا کرد و تبدیل به شخصیتی با پس‌زمینه اشرافی و خاندانی ثروتمند شد. موضوعی که به شخصیت‌پردازی او کمک بیشتری کرده و او را به فردی تبدیل کرد که زندگی راحت و تجملاتی را کنار گذاشته و برای ماجراجویی به نقاط مختلف دنیا سفر می‌کند.

زمانی که مراحل ساخت بازی سپری شده و Tomb Raider به آمادگی نسبی برای پشت سر گذاشتن تست‌های اولیه رسیده بود، Core Design و Eidos بازی خود را به مسئولین سونی نمایش داده و با عدم رضایت آن‌ها مواجه شدند. موضوعی که زمینه‌ساز تغییراتی در بازی شد. به شکلی که کنترل‌های بازی سفت و سخت‌تر شده، موسیقی با کیفیت‌تری برای آن به کار رفته، میان‌پرده‌های سینمایی به آن اضافه شده و البته کاراکتر صامت بازی با حضور شلی بلاند (Shelley Blond) صدای مخصوص خود را به‌دست آورد. سرانجام سونی چراغ سبز خود را به بازی نشان داده و Tomb Raider برای PS1 منتشر شد.

بازی توانست علاوه بر دریافت نقدهای بسیار خوب، با فروش بالایی نیز همراه شود. Core Design بلافاصله مقدمات ساخت نسخه دوم را فراهم کرد و نسخه دوم در سال 1997 عرضه شد. Lara Croft در این نسخه تغییراتی کرده بود و گیم‌پلی بازی نیز بهبودهایی نسبت به قبل داشت. سال 1998 زمان انتشار نسخه سوم بود که بار دیگر این کاراکتر محبوب را وارد ماجراجویی‌های جدیدی می‌کرد. این نسخه نتوانست در حد و اندازه‌های نام Tomb Raider ظاهر شود و کیفیت آن نسبت به قبل افت کرده بود. در سال 1999 چهارمین نسخه Tomb Raider با پسوند The Last Revelation عرضه شد که این بار داستان این سری را وارد مرحله جدیدی کرده و انتهای بازی با مرگ احتمالی Lara به پایان می‌رسید. موضوعی که در نسخه پنجم تحت عنوان Tomb Raider Chronicles در سال 2000 پی‌گیری شده و در نهایت مشخص می‌شد که او زنده است. Tomb Raider Chronicles با نقدهایی بدتر نسبت به قبل مواجه شد و ضعیف‌ترین نسخه Tomb Raider در PS1 لقب گرفت.

میراث: بعد از نسخه‌های متعددی که از Tomb Raider برای PS1 (در کنار سایر پلتفورم‌ها) منتشر شد، نسل بعدی آغاز شده و Tomb Raider: The Angel of Darkness برای PS2 و PC ساخته شد. عنوانی که این سری را به بدترین دوران خود وارد کرد و علاوه بر شکستی که خورد، زمینه‌ساز تعطیلی Core Design نیز شد. به شکلی این استودیو بعد از آن تنها دو بازی برای PSP ساخته و در سال 2006 منحل شد. از سری Tomb Raider از سال 2003 تا 2006 اثر جدیدی منتشر نشد، تا اینکه در آن سال نسخه جدید بازی تحت عنوان Tomb Raider: Legend ساخته شده توسط Crystal Dynamics عرضه شد. استودیویی که بعد از موفقیت‌هایی که با سری Legacy of Kain به‌دست آورده بود، به سراغ Tomb Raider آمده و کم‌کم این سری را به دوران خوب خود برگرداند. تاکنون 10 نسخه اصلی از Tomb Raider منتشر شده و تعدادی نسخه فرعی و جانبی نیز برای پلتفورم‌های مختلف ساخته شده است. در حال حاضر آخرین نسخه با عنوان Rise of the Tomb Raider که ادامه دهنده راه ریبوت سال 2013 است، در دست ساخت بوده و در سال 2015 برای کنسول‌های Xbox One و Xbox 360 منتشر خواهد شد.

Twisted Metal

یکی از زیرشاخه‌های سبک ریسینگ که سال‌ها قبل با محبوبیت خوبی مواجه شده بود، Vehicular Combat یا Car Combat بود. سبکی که در آن بازیکن‌ها با وسایل نقلیه خود به جان یکدیگر افتاده و با استفاده از سلاح‌های مختلف، وسیله نقلیه حریف را نابود می‌کردند. یکی از محبوب‌ترین بازی‌های این سبک Twisted Metal بود که نسخه اول آن در سال 1995 برای PS1 منتشر شد.

در ابتدا قرار بود بازی با نام High Octane منتشر شود، ولی به دلیل عرضه عنوان دیگری با نام Hi-Octane در سال 1995 که مانند Twisted Metal به سبک Vehicular Combat ساخته شده بود، نام بازی تغییر کرد. کار ساخت بازی بر عهده استودیو SingleTrac بود. استودیویی که پیش از آن تنها عنوان Warhawk را تولید کرده بود. البته Sony Interactive Studios America نیز در ساخت بازی به آن‌ها کمک می‌کرد. زیرمجموعه‌ای از سونی که بعدها نام 989Studios را به خود گرفت.

داستان Twisted Metal در شب کریسمس و در خیابان‌های لس‌انجلس اتفاق می‌افتاد. نام بازی اشاره به رقابتی داشت که توسط Calypso برگزار شده و طی آن، شرکت‌کنندگان می‌بایست با استفاده از وسایل نقلیه خود به مبارزه با یکدیگر پرداخته و یک نفر به عنوان قهرمان مسابقات شناخته شود. بازیکن قابلیت انتخاب وسیله نقلیه مورد نظر را از بین 12 گزینه مختلف داشت و در طول مراحل و لوکیشن‌های متنوع بازی پیشروی می‌کرد.

Twisted Metal از تنوع خوبی در بخش وسایل نقلیه سود می‌برد. به شکلی که 12 کاراکتر بازی هرکدام وسیله نقلیه مخصوص خود را داشته و این وسایل از ماشین بستنی‌فروشی Sweet Tooth تا موتورسیکلت Mr. Grimm و … را شامل می‌شدند. همچنین سلاح‌های متنوعی برای آن‌ها در نظر گرفته شده بود که از سلاح‌های اولیه تا مواردی که در طول مرحله به‌دست می‌آمد را دربرمی‌گرفت.
ویدئوهای مختلفی برای پایان‌های بازی در نظر گرفته شده بود که با استفاده از بازیگران واقعی تصویربرداری شده بودند، ولی به دلایلی چون کیفیت پایین و محتوای نه‌چندان جالب، از نسخه نهایی حذف شدند. این ویدئوها که با نام Lost Endings (پایان‌های گمشده) شناخته می‌شوند، بعدها در نسخه PS2 بازی Twisted Metal: Head-On قرار داده شدند.

نسخه اول Twisted Metal با بازخوردهای نسبتاً خوبی همراه بود و فروش مناسبی را نیز تجربه کرد. بعد از آن کار روی نسخه دوم شروع شد و این بار دیوید جفی (David Jaffe) که در نسخه اول نقش طراح بازی را داشت، به عنوان کارگردان بازی انتخاب شد. کسی که بعدها با کارگردانی God of War بیش از پیش به محبوبیت رسید. Twisted Metal 2 که در اروپا با پسوند World Tour همراه بود و در ژاپن نیز به نام Twisted Metal EX شناخته می‌شد، بار دیگر فروش خوبی به‌دست آورد و از نظر کیفیت نیز عملکردی بهتر از نسخه اول داشت. نکته جالب در مورد این بازی، ساخت نسخه‌ای مخصوص PC بود. نسخه‌ای که نسبت به نسخه PS1 از مشکلات متعددی رنج می‌برد و با استقبال خوبی مواجه نشد.

این پایان کار Twisted Metal روی PS1 نبود و دو سال بعد، نسخه سوم نیز ساخته شد که این بار دیگر SingleTrac نقشی در ساخت آن نداشته و همه مراحل ساخت بازی در 989Studios پشت سر گذاشته شده بود. بازی افت کیفی فاحشی نسبت به قبل داشت و نتوانست انتظارات را برآورده کند. شاید یکی از دلایل این قضیه به در دسترس نبودن سورس‌کدهای بازی‌های قبلی توسط 989Studios برگردد. کدهایی که مالکیت آن‌ها در اختیار SingleTrac بود و همین موضوع باعث شد 989Studios کار سخت‌تری برعهده داشته باشد.
با وجود افت کیفیت Twisted Metal III نسبت به دو بازی اولیه، ساخت نسخه چهارم نیز در دستور کار قرار گرفت که هرچند کیفیتی بالاتر از بازی قبلی داشت، ولی همچنان با دو نسخه اول فاصله داشت. در سال 2001 نیز نسخه‌ای فرعی تحت عنوان Twisted Metal: Small Brawl توسط Incognito Entertainment ساخته شد که تفاوت‌هایی با سری اصلی داشت.

میراث: برخلاف کنسول PS1 که میزبان 5 نسخه از سری Twisted Metal بود، کنسول‌های بعدی سونی عناوین کمتری از این سری را تجربه کردند. در سال 2001 نسخه PS2 بازی با عنوان Twisted Metal: Black منتشر شد که دومین کارگردانی دیوید جفی در این سری محسوب می‌شود و مانند بازی قبلی او عملکرد درخشانی داشت. عنوانی که مدتی بعد نسخه آنلاین آن نیز منتشر شد. بعد از آن قرار بود دنباله‌ای به نام Harbor City نیز برای PS2 ساخته شود که در نهایت کنسل شد. در سال 2005 بازی Twisted Metal: Head-On بار دیگر توسط جفی ساخته شد که برای کنسول دستی سونی PSP طراحی شده بود. عنوانی که بعدها برای PS2 هم منتشر شد. در نهایت آخرین نسخه بازی در سال 2012 برای PS3 باز هم با کارگردانی جفی عرضه شد که نتوانست موفقیت زیادی به همراه داشته باشد و از آن زمان دیگر خبری از نسخه جدید بازی نبوده است.

Winning Eleven/Pro Evolution Soccer

بازی‌های کامپیوتری مرتبط با فوتبال از گذشته طرفداران زیادی در نقاط مختلف دنیا و از جمله در ایران داشته‌اند. در کنسول PS1 نیز بازی‌های زیادی در ارتباط با این رشته ورزشی عرضه شدند که در کنار بازی‌های کمتر محبوبی چون Libero Grande و This Is Football، دو عنوان FIFA و Winning Eleven رقابت داغی با یکدیگر داشتند. برخلاف نسل گذشته که FIFA برتری کاملی بر سری فوتبال‌های Konami داشت، در زمان PS1 سری Winning Eleven با کیفیت بالای خود طرفداران بسیار زیادی داشت.
اولین بازی فوتبال Konami در سال 1992 تحت عنوان Konami Hyper Soccer برای کنسول NES منتشر شده بود. هرچند بازی ارتباط چندانی به سری Winning Eleven نداشت، ولی می‌توان آن را زمینه‌ساز ورود این کمپانی به عناوین فوتبالی دانست. 2 سال بعد نوبت به بازی International Superstar Soccer (با نام ژاپنی Live World Soccer Perfect Eleven) رسید تا Konami در کنسول SNES نیز با این عنوان ورزشی از بازیکن‌ها پذیرایی کند. بعدها Konami عناوین دیگری نیز منتشر کرد که اکثراً مربوط به دستگاه‌های آرکید می‌شدند، ولی سرانجام نوبت به کنسول PS1 رسید تا میزبان عناوین فوتبالی این کمپانی باشد.
اولین بازی فوتبالی Konami برای PS1، تنها در ژاپن عرضه شد و فقط شامل تیم‌های J-League (لیگ ژاپن) می‌شد. این بازی با نام J-League Jikkyou Winning Eleven در سال 1995 منتشر شد و در زمان خود از کیفیت بالایی برخوردار بود. بعدها Konami سری بازی‌های مخصوص J-League را ادامه داد و تا سال 2010 و کنسول PS2 به ساخت این عناوین پرداخت.
یک سال بعد از عرضه بازی مخصوص J-League، اولین بازی جهانی سری Winning Eleven در سال 1996 به دست بازیکن‌ها رسید. بازی در ژاپن با نام World Soccer Winning Eleven شناخته می‌شد، ولی نام غربی آن Goal Storm بود. Goal Storm به خوبی قوانین مختلف فوتبال را ارائه می‌کرد و بازیکن می‌توانست در بخش‌های مختلفی چون Hyper Cup Mode و Exhibition Mode به مسابقه بپردازد.
سال بعد نوبت نسخه دوم بود که تحت عنوان World Soccer Winning Eleven 97 در ژاپن و International Superstar Soccer Pro در اروپا به فروش رسید. البته در آمریکا بازی با نام Goal Storm 97 عرضه می‌شد. 32 تیم ملی، 4 استادیوم و تنظیمات مختلف برای چینش تیم‌ها، در کنار کیفیت بالای بازی باعث شد این عنوان به خوبی جلب توجه کرده و در آن زمان تبدیل به یکی از بهترین عناوین ورزشی اولین کنسول سونی شود.
در سال 1998 عنوان بعدی منتشر شد که در ژاپن Winning Eleven 3 و در غرب International Superstar Soccer Pro 98 نام داشت. عنوانی که پیشرفت‌های زیادی نسبت به قبل کرده بود و به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های ورزشی زمان خود تبدیل شد. در کنار افزایش تعداد تیم‌ها به 54 عدد و اضافه شدن 5 استادیوم جدید، بخش‌های مختلفی به بازی اضافه شده بود که تنوع آن را بیش از پیش می‌کرد. یک سال بعد نسخه تکمیلی بازی در ژاپن با نام Winning Eleven 3: Final Version منتشر شد که این بازی نیز در ایران طرفداران زیادی به‌دست آورد. عنوانی که نه‌تنها نسبت به قبل بهبود گرافیکی پیدا کرده بود، بلکه از نظر گیم‌پلی نیز تغییراتی کرده و همچنین استادیوم استاد دو فرانس به مناسب جام جهانی 1998 فرانسه به آن اضافه شده بود.

عنوان بعدی Konami در سال 1999 در ژاپن با نام Winning Eleven 4 و در سال 2000 با عنوان ISS Pro Evolution در غرب عرضه شد. بازی‌ای که مقدمه ظهور نام Pro Evolution Soccer بوده و تغییرات زیادی نسبت به نسخه‌های قبلی داشت. علاوه بر طراحی دوباره انجین بازی که با انیمیشن‌ها و گرافیک بالاتری همراه بود، تعداد تیم‌ها و استادیوم‌ها بیشتر شده و باشگاه‌های مختلفی در بازی حضور داشتند. همچنین برای اولین بار بخش محبوب Master League به بازی اضافه شده بود که تیم‌های باشگاهی در آن به رقابت با یکدیگر می‌پرداختند. البته همچنان مشکلات مربوط به لیسانس‌های فیفا باعث می‌شد با نام‌های غیر واقعی برای تعداد زیادی از تیم‌ها و بازیکن‌ها مواجه باشیم. ISS Pro Evolution توانست با کیفیت بالای خود توجه همگان را جلب کرده و با تحسین منتقدین همراه شود. عنوانی که تعدادی از منتقدین آن را بهترین بازی فوتبالی تا آن روز می‌دانستند و محبوبیت این سری را بیش از پیش کرد.
ISS Pro Evolution 2 یک سال بعد منتشر شد و با وجود عرضه PS2، بازی برای PS1 در نظر گرفته شده بود. بازی با بهبودهای فراوان در بخش‌های مختلف و کسب لیسانس استفاده از تعداد بیشتری از تیم‌ها و بازیکن‌ها، بار دیگر با استقبال فوق‌العاده‌ای همراه شد.

بعدها دو عنوان دیگر نیز از این سری برای PS1 در کنار PS2 ساخته شدند. اولین نسخه با نام کامل Pro Evolution Soccer در سال 2001 عرضه شد. برخلاف نام اروپایی بازی، در آمریکا و ژاپن همچنان از عبارت Winning Eleven استفاده می‌شد و بازیکن‌های آمریکایی با نام کامل World Soccer Winning Eleven 5 به استقبال آن رفتند. یک سال بعد هم نوبت به Pro Evolution Soccer 2 یا World Soccer Winning Eleven 6 رسید. هر دو عنوان کیفیت بسیار خوبی داشتند و به عنوان حسن ختامی از سری عناوین فوتبالی Konami برای PS1 عرضه شدند.

میراث: از سری Pro Evolution Soccer/Winning Eleven در سال‌های بعد نسخه‌های متعددی برای کنسول‌های نسل ششم و هفتم منتشر شد. عناوینی که تا مدت‌ها کیفیت بالای خود را حفظ کردند و محبوبیت زیادی داشتند، ولی با گذشت زمان از کیفیت آن‌ها کاسته شد و در اواسط نسل هفتم، دیگر طرفداران پرشمار سابق را نداشتند. موضوعی که با اوج گرفتن سری FIFA در آن سال‌ها نیز همزمان بود و این قضیه کار را برای Konami سخت‌تر می‌کرد. هرچند در طول سال‌های اخیر این کمپانی سعی کرده بار دیگر به روزهای درخشان گذشته نزدیک شود و این روزها با انتشار آخرین نسخه بازی که اولین نسخه نسل جدید نیز محسوب می‌شود، به نظر می‌رسد Konami بار دیگر در حال دستیابی به کیفیتی بالا در این سری محبوب و قدیمی است.

!WWF SmackDown

در آخرین روزهای نسل پنجم و همزمان با عرضه دومین کنسول سونی در ژاپن، یکی از محبوب‌ترین عناوین ورزشی PS1 منتشر شد. بازی !WWF SmackDown عنوانی بود که در روزهای اوج محبوبیت کشتی حرفه‌ای تولید شده بود و توانست طرفداران زیادی به‌دست آورد. (توضیح: مسابقات Professinal Wrestling یا کشتی حرفه‌ای، با کشتی کچ تفاوت‌هایی دارد. کشتی کچ یا Catch Wrestling ورزشی بریتانیایی و قدیمی‌ بوده که یکی از پایه‌های شکل‌گیری کشتی حرفه‌ای محسوب می‌شود و بیشتر از اینکه روی جنبه‌های نمایشی متکی باشد، به مبارزه واقعی دو کشتی‌گیر ارتباط دارد.)

استودیو ژاپنی Yuke’s (با نام کامل Yuke’s Future Media Creators) که کار خود را از سال 1993 آغاز کرده بود، تا پیش از این عناوین مختلفی را در کارنامه خود داشت که در میان آن‌ها تعدادی بازی مرتبط با ورزش کشتی حرفه‌ای نیز دیده می‌شدند، ولی این !WWF SmackDown بود که باعث شد استودیو شهرتی بیش از پیش پیدا کرده و طرفداران خاص خود را به‌دست آورد. این بازی که اوایل سال 2000 توسط THQ منتشر شده بود، به خوبی از پتانسیل‌های این مسابقات استفاده کرده و تعداد زیادی از ورزشکاران حاضر در این رشته را در خود جمع کرده بود. افرادی که از Big Show و Kane گرفته تا The Rock و The Undertaker را شامل می‌شدند. همچنین بخش‌های متنوعی در بازی وجود داشت که شامل موارد مختلفی می‌شدند. از بخش Battle Royal که در آن بازیکن با سه کشتی‌گیر دیگر مبارزه می‌کرد، تا Steel Cage که محوطه کشتی با حصار بزرگی همراه بوده و هدف در این مسابقه خارج شدن از این حصار بود و البته بخش جالب Royal Rumble که در آن 30 کشتی‌گیر به تدریج به رقابت با یکدیگر پرداخته و برنده نهایی انتخاب می‌شد. بخش Season Mode هم جذابیت‌های خاص خود را داشت و بازیکن در این بخش می‌توانست علاوه بر شرکت در مسابقات، دوستان و دشمنانی برای خود پیدا کرده و ماجراهای جالبی را دنبال کند.

!WWF SmackDown با دارا بودن گیم‌پلی قدرتمند، امکانات مختلف برای سرگرم کردن طرفداران این رشته و البته کیفیت بصری بالا، توانست با بازخوردهای خیلی خوبی همراه بوده و نظر بازیکن‌ها و منتقدین را به خود جلب کند. بازی‌ای که در ژاپن با نام Exciting Pro Wrestling شناخته می‌شد. بعد از آن Yuke’s خیلی سریع دست به کار ساخت نسخه دوم شده و در انتهای سال 2000 و به فاصله کمتر از یک سال از نسخه قبلی، بازی WWF SmackDown! 2: Know Your Role بار دیگر توسط THQ عرضه شد. نسخه جدید دستخوش تغییرات مختلفی شده بود، بخش Season Mode با بهبودهای زیادی همراه بود و بخش‌های داستانی و مسابقات بیشتری نسبت به قبل داشت. در کنار کشتی‌گیرهای قبلی، افراد جدیدی چون Kurt Angle، Tazz و Rikishi نیز به بازی اضافه شده بودند. در نسخه آمریکایی بازی فایلی وجود داشت که تنها با استفاده از کامپیوتر قابل دیدن بود و در آن تعداد زیادی میان‌پرده از بخش Season Mode به چشم می‌خورد. این نسخه نیز عملکردی موفقیت‌آمیز داشت و بار دیگر قدرت Yuke’s در ساخت آثار مرتبط با کشتی حرفه‌ای را به نمایش گذاشت.

میراث: این سری در نسل‌های بعد نیز به کار خود ادامه داد و نسخه‌های متعددی از آن برای پلتفورم‌های مختلف ساخته شد. WWF SmackDown! Just Bring It که در سال 2001 برای PS2 منتشر شد، نتوانست کیفیتی در حد و اندازه نسخه‌های قبلی داشته باشد، ولی نسخه‌های بعدی بار دیگر به کیفیت دو نسخه اول نزدیک شدند. نسخه‌هایی که از WWF به WWE تغییر نام داده و بعدها تحت عنوان WWE SmackDown Vs. Raw منتشر شدند. برخلاف نسل ششم و دوران PS2 که این سری کیفیت قابل قبولی داشت، در نسل بعد فراز و فرودهای زیادی را تجربه کرد و نسخه‌های مختلف آن با کیفیت‌های متفاوتی عرضه شدند. بعدها به علت منحل شدن THQ، انتشار بازی برعهده 2KSports افتاد و نسخه‌های اخیر بازی نتوانسته‌اند کیفیت مناسبی را ارائه دهند. به شکلی که آخرین نسخه تحت عنوان WWE 2K15 با عرضه روی کنسول‌های نسل قبل و جدید، یکی از بدترین بارخوردها را نسبت به عناوین قبلی این سری داشته است.

خروج از نسخه موبایل