سال 1999 سگا آخرین کنسول خود یعنی دریم کست را عرضه کرد که اگرچه در نهایت منجر به کنارکشیدن این شرکت از عرصه ساخت کنسول شد اما تاثیرات بسیاری را در صنعت بازیسازی گذاشت. مقاله پیشرو سرگذشت این کنسول دوستداشتنی را مرور میکند
در تاریخ 9/9/1999 کجا بودید؟ با وجود اینکه NES چهرهی صنعت بازیسازی را تغییر داد، کمتر کسی پیدا میشود که ادعا کند روز اول برای خرید این کنسول در صف ایستاده بود. حتی عرضه PlayStation هم با استانداردهای امروزی دیگر چندان فوقالعاده به نظر نمیرسد. اما 9/9/99 تاریخی است که تا ابد در اذهان باقی خواهدماند، نه تنها به دلیل خاطرهی فراموش نشده آن، بلکه به خاطر شوق و اشتیاق تدریجی خلق شده برای ارائه یک کنسول، لانچی که به ندرت مشابهی داشته است.
سالها گذشته است، اما برای بسیاری از ما این خاطرات مثل این است که دیروز اتفاق افتاده اند. شاید به این خاطر که دریم کست اولین کنسول نسل ششم بود، زمانی که گیمینگ سه بعدی به معنای واقعی کلام رشد کرد، و محدودیت های سختافزاری دیگر مثل گذشته دست و بال بازی سازان را نمی بست. به دنبال Dreamcast به ترتیب PlayStation 2 ،Gamecube و Xbox عرضه شدند تا رسما نسل ششم تمامی سخت افزارهای خود را بشناسد.
مهمتر از همه Dreamcast آخرین تلاش یکی از بزرگترین شرکتهای موجود در این صنعت بود، شرکتی که به دنبال Nintendo وارد این عرصه شد و به انحصارگری تقریبی این شرکت در این صنعت پایان داد. بعد از یک شکست بزرگ در عرصه کنسول های 32-Bit سگا وارد یکی از دراماتیکترین و بزرگترین بازگشت های تاریخ بازی سازی برای طرفدارن قدیمی و جدید شد.
دریم کست حتی به اندازه نصف یک نسل نیز عمر نکرد، اما این کنسول میراثی بزرگ را برجا گذاشت که بیشتر شرکتها به داشتن آن افتخار میکنند. حتی بعد از بیش از یک دهه، معدود سیستمی وجود دارد که احساسات طرافدارانش را به اندازه کنسول سفید سگا برانگیزد.
زمانی که Bernie Stolar سمت CEO بخش آمریکایی سگا را در سال 1996 برعهده گرفت دورنمای شرکت چندان جالب به نظر نمیرسید. Playstation به سرعت داشت قسمت اعظمی از طرفدارن سگا را به سمت خود میکشید، گیمرهایی که نینتندو را به اتهام کودکانه بودن کنار گذاشته بودند، یا آنهایی که تمام وقت را صرف سروکله زدن با بازی های ورزشی میکردند. در حالی که نینتندو با کمی تاخیر Mario را برای راضی نگهداشتن طرفداران خود عرضه میکرد، سگا تصمیم گرفته بود که بیشتر تمرکز خود را برروی بازار هاردکور Arcade بگذارد، بازاری که روز به روز در حال سقوط بود.
Bernie Stolar می گوید: من فکر میکنم که Saturn به لحاظ سخت افزاری یک اشتباه بود. بازیهای ساخته شده برای آن عالی بودند، اما سخت افزار همخوانی لازم با این حرکت را نداشت. Saturn یک سختافزار پیچیده و فاقد نبوغی بود که سگا را رهبر بازار Arcade کرده بود. در بازه زمانی انتقال از کارتریج به CD و بازی سازی 3D هزینهها به خودی خود در حال افزایش بودند و فکر ساخت بازی برای یک سیستم با دو CPU و گرافیک چندان جالب به نظر نمی رسید.
در حالی که خیلیها موافق مبارزه برای ادامه Saturn بودند Stolar تصویر بزرگتری را در ذهن میپروراند. او به معنای واقعی میخواست که سگا باردیگر سرپا بایستد، اما آینده در دستان Saturn نبود. او میگویدکه من از جمله معدود افرادی بودم که مخالف ادامه Saturn بودم، تصمیمی که بسیار برای طرفداران ناخوشایند بود و بازار غرب را تقریبا برای یکسال فاقد هر کنسولی از سگا میکرد.
اما طرفداران نمیتوانستند ببینیند که چه چیزی درداخل پیله درحال رشد کردن است. چیزی که قرار بود باردیگر زمین را به حرکت درآورد. به جای تقسیم کردن نیروها بین یک کنسول شکست خورده و کنسول جدید، او تمام تمرکز شرکت را برروی محصول جدید گذاشت.
Stolar میگوید که رئیس وقت سگای ژاپن Hayao Nakayama نیز با این تصمیم موافق بود. او میگوید ما درمورد خلق یک سیستم جدید با یکدیگر صحبت میکردیم، سیستمی که من در خلق آن نقش به سزایی داشتم. او اضافه میکند که من شروع به جهت دهی به سازمان شرکت کردم و افراد جدید برای بازسازی سگا استخدام کردم. Stolar میگوید بخش نرمافزاری دستگاه اولین اولویت من بود، با این وجود تجربهی بد Saturn ما را در مورد سختافزار هم بسیار هوشیار کرده بود.
برای هیچ کس پوشیده نیست که سگای ژاین با اصرار بر تصمیم خود مانع ساخت کنسولی مشابه PlayStation و Nintendo 64 شد و در عوض با ساخت و عرضه کنسولی بسیار پیچیده موجبات شکست خود را فراهم کرد. آنها تذکر های CEO بخش آمریکایی سگا و رئیس بخش توسعه و تحقیقات آمریکایی سگا را در مورد Saturn نادیده گرفتن و متعاقبا بهای آن را پرداخت کردند.
اینبار آنها دو تیم مستقل را در آمریکا و ژاپن موظف به تحقیق و طراحی کنسول جدید کردند. از شرکت IBM شخصی به نام Tatsuo Yamamoto وظیفه رهبری طرحی با کد Katana را داشت که براساس چیپ 3Dfx Voodoo ساخته میشد که بازار PC را متحول کرده بود. در ژاپن تیمی تحت رهبری Hideki Sato طراح Genesis با همکاری شرکت های بزرگی مثل Hitachi و NEC مشغول طراحی کنسول شدند.
در نهایت طرح ژاپن پیروز این میدان شد، اما اینبار این طرح واقعا برازنده پیروزی در این میدان بود. در حالی که Saturn ضعیف تر از نوع دوم دستگاههای Arcade بود، دستگاه جدید بسیار قدرتمند بود و میتوانست به خوبی با نوع سوم دستگاههای Arcade به رقابت بپردازد. برای گسترش این سیستم آنها یک نوع Arcade از دستگاه جدید را با برد Naomi طراحی کردند که هم به لحاظ تجاری مناسب بود و هم میتوانست بازی های این سیستم را بدون تغییر اجرا کند. همهی اینها به این معنی بود که دستگاه جدید سگا میتوانست برای اولین بار تجربهای مشابه دستگاههای Arcade را در خانه فراهم کند.
Stolar همچنین میخواست که کنسول جدید سگا را اولین سیستمی بکند که به هنگام خارج کردن از جعبه آن آماده متصل شدن به اینترنت باشد، اما این تفکری بود که با متخصصان ژاپنی در میان گذاشته نشده بود. بازی کردن آنلاین چیزی بود که داشت به سرعت در آمریکا رشد میکرد. Ultima Online بازی کردن آنلاین را به صورت قابل توجهی به لحاظ تجاری رشد داده بود و سال 1999 سالی بود که بازیهای آنلاین بزرگی مثل Everquest ،Quake3:Arena و Unreal Tournement عرضه میشد. زمان مناسب برای سگا بود تا نقش خود را در این کارزار ایفا کند. Stolar سران سگای ژاپن را متقاعد کرد که نهتنها از بازیهای آنلاین حمایت بکنند، بلکه همراه هر یک از کنسولها یک بسته مودم نیزقرار دهند، کاری که قبلها هرگز رخ نداده بود.
صدالبته نرمافزار بسیار اهمیت داشت و این قسمت جایی بود که زحمات Stolar نتیجه میداد. انتقال منابع از Saturn واقعا دل شکننده بود چرا که ما نمیتوانستیم ببینیم که دلیل آن چیست. Yuki Naka از برزخی که در Sonic Team در آمریکا در آن گرفتار شدهبود ناراحت بود و دوست نداشت که جوجه تیغی آبی را به خاطر پروژههای دیگر کنار بگذارد و تمام وقت به دنبال فرصتی بود که پاسخ نینتندو و Mario 64 را بدهد.
سگا همچنین یکی از بزرگترین پروژههای خود را به سیستم جدید انتقال داد، پروژهای که معمار مطرح سری Virtua Fighter یعنی Yu Suzuki به عنوان یک بازی Action Adventure منحصر به فرد و درابتدا به عنوان Spin-Off از سری معروف مبارزهای خود روی آن کار می کرد. Shenmue به سرعت به پدیدهای بسیار بزرگتر تبدیل شد و خیلی زود مشخص شد که این بازی در محدودهی زمانی کنسول های 32-Bit آماده نخواهد شد. آنها کار را از نوع شروع کردند و توانایی های سیستم جدید پروژه را حتی بزرگتر از گذشته کرد. اما این بازی حتی تا زمان لانچ کنسول نیز آماده نمیشد، بنابراین سگا Genki را متقاعد کرد تا Virtua Fighter 3 را برای سیستم جدید پورت کند.
لانچ کنسول در ژاپن در آخرین هفتههای پاییز 1998 آنچنان جالب نبود و به دلیل محدودیت سختافزاری از سوی NEC جوابگوی همهی تقاضاهای موجود نشد. حتی لاین-آپ کنسول در زمان عرضه نیز چنگی به دل نمیزد. Virtua Fighter 3tb مثل نسخه Arcade آن خوب به نظر نمیرسید، نسخه ای که بیش از یکسال از عرضه آن میگذشت و به اندازهی نسخههای قبلی خود تحویل گرفته نشده بود. Godzilla Generations و Pen Pen Tri-Lcelon هم بازخوردهای مناسبی دریافت نکردند و نتوانستند جلوهگر کنسول جدید باشند.
در کمتر از یک ماه Sonic Adventure برای نجات کنسول در کریسمس ازراه رسید، ولی مقداری از صدمات قبل از این صورت گرفته بود. طرفداران و ناشرهای Third-Party از عملکرد سگا در قبال Saturn و رهاکردن آن در میانه راه و درحالی که حتی سهم خوبی از بازار را نیز درداشت آنچنان راضی نبودند.
تابستان فرارسید و درحالی که آمریکاییها هنوز هم منتظر ورود نسل ششم بودند، دریم کست اولین محرک برای فروش خود در ژاپن را دریافت کرد. Yoot Saito که به خاطر Sim Tower کلاسیک مشهور بود تصمیم گرفت که آخرین شبیه ساز عجیب غریب حیوان انسان خود تحت عنوان Seaman را برای کنسول جدید عرضه کند. Seaman اصلا زیبا نبود،یک ترکیب زشت از انسان و ماهی. اما این بازی با بهره گیری از لوازم جانبی Dreamcast مثل میکروفون و تشخیص صدای قوی خود تجربه جالبی را به ارمغان آورد. اگرچه Seaman را به سختی میتوان در جدول بازیهای قرار داد ولی این عنوان اولین بازی بود که ژاپنی ها را مجاب به خریدن کنسول جدید می کرد.
ورود به دریم کست به آمریکا
در ادامه، ورود به یک منطقه جدید با یک آغاز بد امکان پذیر نبود. سگا مدت 10 ماه به خود فرصت داد تا لانچی بینظیر تا آن زمان به ارمغان بیاورد. آنها برای رسیدن به این هدف نیازمند کیفیت، کمیت و البته دیدهشدن بودند و Stolar میخواست تمام این ملزومات را به انضمام یک لاینآپ قدرتمند برای حصول اطمینان از موفقیت فراهم آورد. آنها تمام آنچه که داشتند را برای سیستمی که میدانستند ممکن است آخرین شانس آنها باشد جمع کردند. سال قبل از لانچ Dreamcast در آمریکا، سگا مبلغ خالص ضرر 378 میلیون دلاری را تجربه میکرد، مبلغی که بخشی از آن صرف هزینههای این کنسول شده بود.
در آمریکا سگا سلطنت خود را پایهی پورت بازیهای ورزشی بر روی Genesis پایه گذاری کرده بود. Sony در نقطه مقابل در نتیجه توافق با EA این بازار را به طور کامل به سمت خود کشیده بود. Stolar به خوبی همهی این قضایا را میدانست چرا که وی در اصل معمار توافق سونی با EA در زمان حضورش در سونی بود. EA با Visual Concepts (بخشی از 2K Sport کنونی) برای پورت فرنچایز خود بر روی Playstation قرارداد بسته بود و در حالی که این نسخه در میانه راه کنسل شد Stolar از موقعیت به نفع خود استفاده نمود.
هم سگا و هم Visual Concept نیازمند موفقیت در بازار بازیهای ورزشی بودند، به همین دلیل Stolar در قراردادی به ارزش 10 میلیون دلار این استدیوی ساکن در کالفرنیا را خرید تا به آنها در ساخت یک بازی فوتبال کمک کنند. علاوه براین نام Madden نیز مورد توجه مخاطبان قرارداشت،بنابراین Stolar شروع به مذاکره با Larry Probst نمود تا بتواند Dreamcast را تبدیل به بهترین پلتفرم بازیهای ورزشی نماید.
در این بین EA خواهان بستن قراردادی با سگا با پرداخت 60 درصد مبلغی که سایر رقبا حاضر به پرداخت آن بودند شد که در اثر آن حق ساخت تمامی بازیهای ورزشی بر روی Dreamcast را به صورت انحصاری در اختیار داشته باشد. این قرارداد حتی اجازهی ساخت بازیهای ورزشی را از سگا نیز میگرفت و در حالی که سگا قبل از آن Visual Concept را خریداری کرده بود بستن آن غیرعاقلانه به نظر میرسید و سگا تصمیم گرفت که برروری استدیوهای داخلی خود تمرکز کند. زمانی که سگا پاسخ EA را داد این پاسخ بیشتر شخصی به نظر رسید و در نتیجه آن EA تصمیم گرفت که هرگز هیچ محصولی را برای کنسول جدید سگا ساخته و عرضه نکند و حتی با سری جدید Madden خود سگا را از میدان خارج کند.
عدم ساخت بازی برای Dreamcast از سوی EA هنوز هم به عنوان یکی از دلایل اصلی شکست این کنسول در مقابل رقبا یاد می شود. با این حال هنوز هم Stolar از این تصمیم خود در آن بازهی زمانی دفاع میکند.
بازار اروپا وفادارترین ناحیه به سگا و محصولات آن بود، جایی که Master System سالهای بعد از خارج شدن از گود در ژاپن و آمریکا در آن به موفقیت ادامه داد و حتی سگا سالهای بهتری را در دوران 16-Bit در آن سپری نمود. به همین دلیل سگا تصمیم گرفت که برای اولین بار استدیوهایی را در این ناحیه ایجاد یا به تصاحب دربیاورد. Adeline Software استدیوی فرانسوی که بازیهای نوآورانه ای را خلق میکرد اولین آنها بود، استدویی که گرچه زیاد دوام نیاورد ولی بازیهای بهیادماندی همچون Toy Commander را در دوره حیات خود خلق نمود.
Stolar همچنین دوران طلایی Mortal Kombat در سالهای آغازین Playstation و بازهی سیستم های 16-Bit را به خوبی به یاد داشت و به همین دلیل Midway را متقاعد نمود تا یک نسخه مخصوص این کنسول را تا زمان لانچ آن آماده کند. Midway علاوه بر این NFL Blitz و نسخه جدید Hydro Thunder را تا زمان لانچ کنسول آماده کرد.
در این میان شرکتهای Third-Party ژاپنی نیز از اهمیت فراوانی برخوردار بودند. Capcom سری مبارزهای خود یعنی Power Stone را برای دستگاههای آرکید با برد NAOMI قبلا ساخته و عرضه کردهبود و می توانست این سری را برای کنسول جدید نیز ارائه دهد، سری بازی که چندان به مذاق آمریکاییها خوش نمیآمد. در مقابل Namco سخت تر راضی به عرضه بازیهای خود بر روی کنسولهایی به غیر از Playstation میشد و تمایلی به عرضه سری Tekken برروی Dreamcast نداشت چرا که برروی کنسول Playstation بسیار موفق بود، در مقابل این شرکت تصمیم گرفت که Soul Calibur که نسبت به Tekken کمتر مطرح بود را برای کنسول جدید عرضه کند، سری بازی که خیلی زود بر روی این کنسول به موفقیت رسید و به یکی از پرچم داران این شرکت تبدیل شد!
با این وجود Sonic Adventure در زمان عرضه در آمریکا هنوز هم در کانون توجه قرار داشت. بازگشت موفقیت آمیز Sonic تقریبا امری غیرممکن به نظر میرسید و همین امر انتظارات برای این بازی را هرچه بیشتر افزایش داده بود. بعد از کنار ماندن از میدان رقابت در عصر 32-Bit خیلیها شک داشتند که آیا سونیک میتواند به دوران طلایی خود با 3D برگردد، کاری که Mario قبلا آن را انجام داده بود. سونیک کاری به مراتب دشوارتر را می بایست انجام میداد تا بتواند به دنیای Open-World وارد شود و در عین حال فاکتورهای اصلی موفقیت خود همچون سرعت را حفظ کند، کاری که Sonic Team به خوبی آن را انجام داد.
لانچ Dreamcast یک رخداد بزرگ بود. Sega مبلغ 100 میلیون دلار را صرف تبلیغات دستگاه جدید خود کرده بود و خیلی زود گیمری وجود نداشت که از لانچ این کنسول در 99/9/9 بیخبر باشد.17 بازی مختلف این کنسول را در زمان لانچ همراهی میکردند که برخی از آنها بازحوردهای مثبتی را دریافت کرده بودند و همین امر خرید یک کنسول در زمان لانچ را بسیار ضروری به نظر میرساند. هرچه زمان لانچ نزدیک میشد Stolar بیشتر در سایه فرو میرفت و نام Peter Moore رئیس بخش تبلیغات سگا بر سرزبانها میافتاد. خیلی طول نکشید که Moore جایگزین Stolar در سمت رئیس بخش آمریکایی سگا شد.
Moore با خونسردی هرچه تمام به روز لانچ نزدیک میشد، لانچی که همگان میدانستند در صورت عدم موفقیت میتواند پایانگر کار سگا به عنوان یک کنسول ساز باشد. 9 سپتامبر فرار رسید و Moore احساس فوق العادهی را در این روز تجربه میکرد، چرا کنسول جدید آنها نه تنها رکورد بزرگترین لانچ یک کنسول تا آن زمان را شکسته بود، بلکه توانسته بود سریعتر از هر وسیله سرگرمی دیگر تا آن تاریخ در روز اول فروش داشته باشد. سگا میگوید که کنسول جدید آنها و بازیهایش بیشتر از هر فیلم، آلبوم موسیقی و ویدیوی خانگی در طول تاریخ در روز اول فروش داشت. سگا به نظر بسیار موفق در مسیر پیش روی خود بود.
با عبور از دورهی Bit-32 و زندهماندن در آن دوره به لطف برخی فرنچایزهای باکیفیت اینبار سگا برای بقا نیازمند خلق بازیهای بیشتری بود چرا که اکثر IP های بزرگ دوران سگا جنسیس آن فروغ لازم را از دست داده بودند و آنهایی هم که کیفیت خود را مثل Vectorman و Altered Beast حفظ کردهبودند توانایی رقابت با امثال Metal Gear و Mario را نداشتند. تعداد قابل توجهی از بازیهای مطرح سگا نیز مسیر خود را عوض کرده بودند، مثل Phantasy Star که تماما آنلاین شدهبود یا Sonic که بیشتر جنبه تبلیغاتی پیدا کرده بود، بنابراین سگا نیاز به خلق ایدههای نو داشت.
نگاهی به بازیهای داخلی
در طی مهاجرت از Saturn به Dreamcast سگا تعییرات بنیادی در مجموعه بازی سازی بزرگ خود یعنی شرکتهای تحت عنوان AM کرد و باوجود اینکه آنها را کوچکتر و جمعجورتر از گذشته کرد ولی درمقابل آزادی عمل بیشتری به آنها داد تا به هر مسیری که دوست دارند بروند و به خلق شخصیت منحصربهفرد و فنبیس مختص خود بپردازند.
United Game Artists
در حالی که اکثر استدیوهای Second-Party جدید سگا در واقع همان استدیوهای قبلی سگا در قالب و ظاهر جدیدبودند United Game Artists یک استدیو کاملا جدید به رهبری Tetsuya Mizuguchi رهبر سابق AM3 و تهیه کننده Sega Rally بود. اولین بازی این استدیو Space Channel 5 بود که به خوبی توانست نظر طرفداران را به خود جلب کند. طراحی آینده نگرانه موسیقی Space Channel 5 تنها آغازگر کار Mizuguchi بود و هدف نهایی او خلق و ترکیب موسیقی و خیال به بهترین وجه ممکن بود. او میخواست که گیمرها موسیقی و خیال را به طور کامل اطراف خود حس کنند. به دنبال این بازی Rez خلق شد. Rez را میتوان ورژن بسیار ساده شده از Panzer Dragon دانست که در آن میبایست مکاننما را روی هدف قفل و شلیک میکردید. این تمام چیز در مورد این بازی بود، بازی که برروی کاغذ بسیار کسل کننده بود اما ساختار ساده و جالب آن لذت خوبی را برای گیمر به وجود میآورد. گرچه Rez به لحاظ تجاری چندان موفق عمل نکرد و نسخه Dreamcast حتی در آمریکای شمالی عرضه نشد ولی ساختار خلاقانه آن بسیار مور توجه قرار گرفت و راهگشا و الهامگر بسیاری از بازیهای بعدی شد. بعد از این بازی نوبت به Space Channel 5 Part 2 رسید که نسبت به نسخه اولیه پیشرفت های تکنیکی بسیاری را به ارمغان آورد و با استفاده از تجارب به دستآمده از نسخه اول و Rez عنوان کم اشکالتری از آب در آمد.
United Game Artists بعد از سقوط Dreamcast هیچ بازی مستقل دیگری تولید نکرد و بعد از ادغام Sega و Sammy این شرکت نیز با Sonic Team ادغام شد و Mizuguchi نیز این شرکت را ترک کرد و مجموعه مستقل خود تحت عنوان Q Entertainment را تاسیس نمود. اگرچه تمام بازیهای آنها بعدا برروی Playstation 2 نیز پورت شد ولی میراث آنها تا همیشه برروی Dreamcast باقی ماند. اگرچه روح خاص بازیهای آنها بعدها در برخی عناوین Sonic Team مثل Feel The Magic نیز قابل احساس بود ولی قبر آنها هرگز بعدا به طور کامل نبش نشد.
Hitmaker
تاسیس شده در سال 1991 تحت عنوان Sega AM3 به عنوان یکی از اصلی ترین استدیوهای بازیساز سگا برای دستگاههای آرکید، AM3 همواره به لحاظ افتخار و شهرت زیرسایه AM2 قرار گرفته بود. آنها بازیهای بزرگی همچون Sega Rally و Virtua On را در سالهای اولیه 3D خلق نموده بودند. زمانی که Mizuguchi این استدیو را به قصد تاسیس UGA ترک کرد این استدیو نیز دورهی جدیدی را با رهبری Hisao Oguchi شروع کرد.
اگرچه دردوره جدید دیگر مثل سابق فشاری روی آنها برای ساخت بازی مختص دستگاههای آرکید وجود نداشت و سگا آزادی عمل بیشتری را به آنها داده بود، ولی آنها همچنان علاقه به ساخت بازی برای این دستگاهها را در خود داشتند و اولین بازی آنها به عنوان یک استدیو جدید یک بازی ریسینگ متفاوت بود که حیات دوباره را به این ژانر پرطرفدار در این دستگاه به ارمغان اورد.
Oguchi در خیال خود ساخت یک بازی ریسینگ آرکید و در عین حال Open-World را میپروراند. Crazy Taxi یک بازی ریسینگ با یک محیط شهری بزرگ و تعداد زیادی از افراد در گوشهکنار شهر بود که هریک به دنبال رسیدن به مقصد خود بودند. با یک فیزیک بزرگنمایی شده و غیر طبیعی و یک سبک خاص این بازی مخلوطی از بازیهایی مثل Outrun و San Francisco Rush با قالب منحصربهفرد خود بود.
Crazy Taxi به سرعت در بازار آرکید به موفقیت رسید و همین عاملی بود که پای این بازی را به Dreamcast باز کند. تقریبا بدون تغییر آنچنانی و تنها با اضافه کردن یک شهر جدید Crazy Taxi برای Dreamcast عرضه شد و به خوبی برروی این دستگاه هم به موفقیت رسید و به جمع معدود عناوینی که روی این دستگاه فروش میلیونی داشتند.
Hitmaker به خوبی نام خود را برسر زبانها انداخت و در این راه بازیهای ورزشی مثل Virtua Tennis نیز کمک به سزایی کردند. Virtua Tennis حیاتی دوباره به بازیهای تنیس که از زمان Pong تغییرات چندانی نکرده بودند بخشید. این بازی با تلفیق سرعت و راحتی بازیهای آرکید و گرافیک و جو بسیار طبیعی خیلی سریع به بهترین عنوان تنیس موجود تبدیل شد. این بازی هم از طرف طرفداران تنیس و هم از سوی کسانی که با این ورزش آشنایی چندانی نداشتند مورد استقبال قرار گرفت و به فروش بسیار خوبی دست یافت و طولی نکشید که دنبالهی آن ساخته شد. حتی Nintendo نیز برای رقابت با این بازی به سرعت بازی Mario Tennis را ساخته و عرضه کرد و شرکتهای دیگر نیز به زودی به فکر ساخت بازی براساس این ورزش محبوب افتادند.
آنها به دنبال این بازی Jambo!Safari را برای دستگاههای آرکید عرضه کردند که نتوانست موفقیتهای Crazy Taxi را تکرار کند. مدتی بعد Crazy Taxi 2 به صورت انحصاری برای DC ساخته و عرضه شد که در آن مراحل جدیدی که از شهر New-York الهام گرفته شدهبود و یک سیستم پرش به بازی اضافه شده بود. گرچه شماره دوم هیچگاه به اندازهی نسخه اول تحویل گرفته نشد ولی توانست به فروش خوبی دست یابد.
Hitmaker با ساخت عناوین مختلف به موفقیتهای قابل توجهی برروی DC دست یافت ولی هرگز آن درخشش گذشته خود را نتوانست تکرار کند. با این حال March 2001 در حالی که کارخانههای ساخت DC یکی پس از دیگری در حال بسته شدن بودند آنها خاطرهانگیز ترین بازی خود را عرضه کردند.
Segagaga شاید یکی از عجیبترین بازیهای ساخته شده در تاریخ باشد که گویی بیانگر به پایان رسیدن دوران Dreamcast بود. در این بازی که مخلوطی از شبیهسازی و RPG بود بازیکن در نقش سران سگا در یک قالب واقعیت برعکس که در آن کاراکترهای سگا واقعی بودند قرار میگرفت.
Smilebit
در دورهی 32-Bit سگا شکست بزرگی را متحمل شد، اما این شکست قطعا به دلیل کمبود بازیهای خوب ساخته شده توسط زیرمجموعهی AM6 سگا نبود. زیرمجموعهای که بیشتر به خاطر بازی محبوب Panzer Dragon شهرت داشت. یعد از دورهی ساترن و تغییر و تحولهای صورت گرفته Smilebit از دل AM6 متولد شد که رهبری آن را Shaun Ari تهیهکنندهی اکثر عناوین PC سگا برعهده گرفت.
درسالهای اولیه DC این تیم بیشتر وظیفهی پورت عناوین سایر استدیوها را برعهده داشت و برای مثال Sega Rally 2 را از دستگاههای آرکید برای DC پورت نمود که از جملهی اولین عناوین ریسینگ این کنسول به شمار میرفت. همزمان با این پروژهها این تیم یک بازی خاص تحت عنوان The Typing Of Dead خلق نمود که نمونهی اولیه و پیش گام House Of Dead 2 بود و در آن به جای کنترلر از کیبورد برای بازی کردن استفاده میشد.
اما این بازی بعدی آنها بود که نام آنها را برسرزبان ها انداخت. Jet Set Radio برای اولین بار در TGSH 1999 معرفی شد و گرچه نمایش گیم پلی بسیارکوتاهی داشت اما گرافیک آن به تنهایی برای شهرت یافتن این بازی کافی بود. با استفاده از سبک گرافیکی به نام Cel Shading به صورت حرفهای برای اولین بار Jet Set Radio توانست به سرعت به لحاظ گرافیکی به محبوبیت دست یابد.
زمانی که این بازی عرضهشد شرکتهای دیگر در تلاش برای کپی کردن تکنیک گرافیکی Smilebit بودند اما هیچکدام قادر به خلق یک گرافیک سهبعدی در حد استانداردهای خلق شده توسط این استدیو نبودند. قطعات موسیقی بهکار رفته نیز به همان اندازه خوب بودند، قطعاتی که توسط یک تازه وارد به نام Hideki Naganuma خلق شده بودند.
Jet Set Radio یک بازی کمنظیر بود که توجهی به حضور بزرگان این سبک مثل Tony Hawk’s Pro Skater و سایر عناوین ریسینگ نداشت. درعوض این بازی با متعهد بودن به سبک خاص سگا، گیمر را درغالب یک اسکیت سوار به سمت یک اکشن بیانتها میفرستاد که میبایست در آن در عین اسکیت سواری به کشیدن Graffiti می پرداخت و صدالبته از چنگال پلیس نیز فرار میکرد. با اینکه این بازی و نسخه گسترش یافته آن Jet Grind Radio که در آمریکا عرضه شده بود هرگز نتواستند به فروش خوبی دست یابند، اما بازخوردها نسبت به این بازی بسیار خوب بود و اکثر سایتها و مجلات معتبر آنزمان امتیازات بالای 9 از 10 را به این بازی اختصاص داده بودند.
بازی بعدی Hundred Swords بود، بازی که هیچ کس از سگا در آن مقطع انتظار نداشت. این بازی یک عنوان RTS در قالب دنیای وسترن بود. البته Smilebit قبلا تجربه ساخت عنوانی در این سبک را نداشت و این بازی را میتوان یک عنوان RTS ساده در نظر گرفت که ایدههای چندان خاص نسبت به خود را نداشت. فروش این بازی درژاپن خیلی بد نبود اما سگا آن را در غرب عرضه نکرد تا زمانی که بعدها این عنوان توسط سگا برای PC عرضه شد.
آنها بعدها Gunvalkyrie را در سال 2000 معرفی کردند که به اندازهی JSR خاص به نظر میرسید اما تاخیرهای پی در پی این بازی باعث شد که این عنوان هرگز برای DC عرضه نشود و XBOX به عنوان یکی از اولین بازیهای خود در زمان عرضه در ژاپن میزبان این عنوان باشد، عنوانی که به دلیل همین تاخیرها و تغییراتی که روی آن صورت گرفت هرگز نتوانست به موفقیت برسد. Smilebit موفقیتهای خوبی را با Jet Set Radio Future و Panzer Dragon Orta برروی XBOX تجربه کرد ولی درواقع این JSR است که هنوز به عنوان میراث بزرگ آنها یاد می شود. بعدها با تغییرات صورت گرفته در داخل سگا بخشی از این استدیو با بخشهایی از سایر استدیوها ترکیب شد و استدیویی را بوجود آورد که سری محبوب Yakuza را امروزه میسازد و تعداد دیگری از افراد نیز از این استدیو برای همیشه جدا شدند.
Overworks
این استدیو از اعضایی تشکیل شدهبود که سابق برروی عناوینی همچون Street Of Rage، Shinobi و سری Alex SKidds کار کرده بودند. با این حال Overworks استدیویی نبود که انتظارش میرفت، اینبار آنها نام خود را با کاراکترهای دوستداشتنی و فضای رنگارنگ با بازیهایی مانند Phantasy Star بر سر زبانها انداختند.
Reiko Kodama خالق اولین Phantasy Star و بسیاری از عناوین اصلی سگا مامور ساخت اولین RPG سگا شد، چرا که نه Square و نه Enix تمایلی برای حمایت از Dreamcast نداشتند و سگا مجبور بود که خود جایگزینی برای طرفداران این سبک ایجاد کند. Skies Of Arcadia در یک جزیزه شناور بر روی دریایی از ابرها اتفاق میافتاد. اگرچه داستان بازی چیز آنچنان جدیدی نبود، اما گرافیک فوقالعاده، موسیقی تاثیرگذار، جهان منحصربهفرد و کاراکترهای متفاوت از امثال ساختههای Square این عنوان را به یک اثر خوب تبدیل نمود.
Skies Of Arcadia گرچه یک عنوان فوقالعاده نبود اما توانست در کنار عناوینی همچون Grandia 2 طرفداران این سبک را به سمت DC جذب نماید. شاید فروش نه چندان خوب پورت این بازی بعدها روی Gamecube عاملی بود که مانع شد که سگا هرگز به سراغ نسخه دوم این بازی نرود.
Sakura Taisen نامی است که در غرب آنچنان شناخته شده نیست اما شماره اول و دوم این عنوانی از جملهی اصلی ترین دلایل بقای Sega Saturn در ژاپن بودند و به همراه Virtua Fighter 2 پرفروشترین عناوین این کنسول در ژاپن به شمار میرفتند. چندان دور از ذهن نبود که سگا به فکر ساخت شماره جدیدی از این عنوان برای کنسول جدید باشد. به این ترتیب Overwork شروع به ساخت نسخه جدید این بازی کرد و در این میان تا فرارسیدن زمان عرضه بازی در 2001 سگا دو نسخه قبلی را با گرافیک بهتر برای DC پورت کرد.
اگرچه DC هیچگاه نتوانست به جایگاه Saturn در ژاپن برسد اما Sakura Taisen 3 به فروش خوبی دست یافت و دیری نپایید که سگا و Overwork نسخه چهارم این عنوان را با پیشرفتهای قابل توجهی برای DC عرضه کردند. بعد از دوران DC تیم Overwork کار خود را باساخت یک Sakura Taisen و دنبالههای Shinobi ادامه داد تا زمانی که با تیم Wow Entertainment در داخل سگا ادغام شد. بعدها اعضای سابق این استدیو عنوان فوقالعاده Valkyria Chronicles را خلق نمودند تا نشان دهند که روح این تیم هنوز هم در داخل سگا نفس میکشد!
,قسمت سوم,Sonic Team
این تیم از جملهی معدود تیمهایی بود که چندان از تغییرات داخل سگا متاثر نشده بود و از آزادی عمل بیشتری نسبت به سایر تیمها در دورهی ساترن برخوردار بود. در دوران ساترن Naka مدیران را راضی کردهبود که اجازه دهند وی و تیمش برروی عناوین دیگری همچون Nights و Burning Rangers کار کند ولی با ورود به دورهی جدید نوبت این رسیده بود که سونیک و یارانش بار دیگر به ابهت و عظمت قبلی خود برگردند و Naka به خوبی از این موضوع اطلاع داشت. انتقال سونیک از دنیای دوبعدی به سهبعدی کار آنچنان راحتی نبود ولی تیم Naka توانست با حفظ هستهی اصلی سونیک یعنی سرعت خارپشت دوست داشتنی را اینبار به صورت موفقیتآمیز به دنیای سهبعدی وارد کند. Sonic Adventure قطعا بزرگترین عنوان لانچ DC در غرب بود و همچنان به عنوان بهترین عنوان این سری بعد از دوران طلایی 16-Bit یاد میشود.
عناوین بعدی این استدیو بازیهایی متفاوتی به نام Chu Chu Rocket و Samba De Amiga بودند که اولی در اثر نبوغ سازندهها و دومی بیشتر درپاسخ به نیازهای جدید به وجود آمده در بازار خلق شدند.
زمانی که Stolar به همراه هر کنسول یک مودم را قرارداد رویای وارد کردن سبک MMO به این کنسول را در سر داشت. DC قبلا هرگز عنوان کاملی در این سبک را درخود نمیدید تا زمانی که Sonic Team با استفاده از دنیای Phantasy Star و نگاهی به عناوین موفق این سبک همچون سری Diablo دست به خلق Phantasy Star Online زد، عنوانی که ژاپنیها تجربهی مشابه به آن را نداشتند. این عنوان به قدری بزرگ بود که بعدها شماره دوم و پورتهایی از آن برای DC و سایر کنسولها ساخته و عرضه شد. به این ترتیب تیم سونیک توانسته بود که دو IP که در دوران ساترن وضعیت چندان خوبی نداشتند را نجات دهد.
بعدها تیم سونیک Sonic Adventure 2 را با ایجاد تغییرات نسبتا زیادی و افزایش میزان اکشن آن و صدالبته افزایش سطح کیفی ساخت که توانست به موفقیتهای قابل توجهی برروی DC دست یابد و به یکی از آخرین پرفروشهای این کنسول تبدیل شود. بعد از دوران ادغام Sega و Sammy تیم سونیک از معدود بخشهای سگا بود که چندان تغییر نکرد اما کاهش بودجه و زمان کار برروی پروژههای این تیم سبب شد که این تیم هرگز نتواند موفقیتهای قبلی را تکرار کند.
AM2
در میان شرکتهای داخلی سگا AM2 را میتوان متخصص ساخت بازی برای دستگاههای آرکید و اصلیترین عامل موفقیت سگا در این زمینه دانست. این بخش از سگا که رهبری آن برعهده بازیساز افسانهای یعنی Yu Suzuki بود با ساخت عناوین موفقی همچون Space Harrier، Outrun و After Burner کمک بهسزایی در تسلط سگا بربازار دستگاههای آرکید کردهبود.
هنگامی که Suzuki تصمیم گرفت که یک عنوان جاهطلبانهتر بسازد هیچکس به درستی نمیدانست که پروژهای که او در سرمیپروراند چه چیزی است. اولین بازی Suzuki مختص یک کنسول، یک بازی دوازده چپتری بسیار خاص با جزییات بسیار زیاد بود در سه قسمت مجزا قرار بر عرضه داشت. عنوانی که میخواست ثابت کند که Saturn در دنیای سه بعدی هیچ کموکسری از Playstation ندارد.
عنوان Suzuki قاتل پول بود و قسمتی از عملیات این قتل بزرگ زمانی انجام گرفت که پروژه آمادهی عرضه برروی Saturn نشد و به Dreamcast انتقال یافت. ساخت Shenmue جاهطلبانه، بی توجه به وضیعت شرکت و شامل سفرهای زیاد اعضای تیم سازنده به نقاط مختلف چین بود، در حالی که شاید چند عکاس میتوانست تا حدودی کار مشابهی را انجام دهند. حجم بسیار زیاد جزییات فراتر از هرعنوان دیگری تا آن زمان بود و هرچه قدر که پروژه پیش میرفت رسیدن به هدف غیرممکنتر به نظر میرسید.
ابتدا Suzuki میخواست که 5 چپتر از 12 چپتر مورد نظر خود را در قسمت اول بازی بگنجاند اما با نزدیکتر شدن به زمان عرضه وی ناچار شد که تنها چپتر اول را با گسترش ماموریتها در بازی قرار دهد و بقیه چپترها را از بازی نهایی حذف کند. در حالی که محیط طراحی شده در بازی آماده برای هرپنج چپتر بود، بقیه چپترها باید منتظر قسمت بعدی میبودند.
حاشیههای پیرامون Shenmue بسیار زیاد بود، هر دمویی که از بازی پخش میشد با طراحی بی نظیر محیط تا آن زمان همراه با کاراکترهای بسیار پرجزییات تقریبا شبیه واقعیت بود. البته توضیح این امر برای نوجوانانی که با GTA IV بزرگ شدهاند قطعا بسیار سخت است و نمیتوان از آنها انتظار داشت که درک کنند چرا Shenmue در آن زمان آنقدر شوک کننده بود ولی برای قدیمیتر ها درک این موضوع بسیار ساده خواهد بود. جهان بازی خیلی بزرگ نبود اما جزییات بسیار زیاد آن، بازی را شبیه زندگی واقعی کرده بود. قابلیت خرید از مغازهها، بازی کردن با دستگاههای آرکید، رفتن به رستوران و حتی پیداکردن شغل جزییات بی نظیری تا آن زمان بودند.
Shenmue یکی از موفقترین بازیهای DC بود اما با این وجود سگا انتظار نداشت که فروش این بازی در آن مقطع بتواند هزینهی سرسامآور 80 میلیون دلاری آن را جبران کند و تنها امید آنها این بود که ساخت شمارههای بعدی این عنوان با هزینه کمتر بتواند هزینههای نسخه اول را جبران کند چرا که قسمت اعظمی از نسخه دوم در چپترهای حذف شده قسمت اول قبلا ساخته شده بود.
ساخت Shenmue 2 با هزینه بسیار منطقیتری به پایان رسید و این بازی از تمامی جهات نسبت به نسخه اول پیشرفت داشت. جهان بزرگتر، ماموریتهای بیشتر، داستان طولانیتر و البته تنوع بیشتری در نسخه دوم Shenmue وجود داشت، نسخه ای که سه چپتر دیگر از دوازده چپتری را که در ذهن Suzuki بود را پوشش میداد. اما تا پایان رسیدن روند ساخت بازی پشتیبانی سگا از DC نیز به روزهای پایانی خود میرسید و سگا تمایلی به عرضه این بازی در آمریکا برروی DC نداشت و نسخه انگلیسی آن تنها در اروپا عرضه شد. بعدها پورتی از این بازی برروی XBOX بدون تغییرات زیادی عرضه شد ولی چون گرافیک بازی تا آن زمان کمی قدیمی به نظر میرسید مثل نسخه اول تحویل گرفته نشد.
سالهای آخر دوران DC با ساخت بازیهایی مثل Ferrari F355 Challenge ، Outrigger و Propeller Arena برای AM2 سپری شد، عناوینی که هیچکدام کیفیت ساختههای قبلی این تیم را نداشت. نکته جالب اینکه یا وجود اینکه روند ساخت Propeller Arena تقریبا به پایان رسیده بود و طرفداران منتظر این بازی بودند ولی سگا از عرضه آن صرفه نظر کرد و اعلام نمود که بعد از حادثه یازدهم سپتامبر هرگز بازی تحت محوریت پرواز هواپیماها اطراف شهرها عرضه نخواهد کرد نکتهی که بیشتر شبیه یک بهانه بود. بعد از دوران DC تیم AM2 با ساخت Virtua Fighter 4 بار دیگر نام خود را بر زبان ها انداخت و به چرخه ساخت بازیهای بزرگ برگشت، اما اوضاع برای Suzuki هرگز به روال سابق برنگشت و بعد از پروژه پرهزینه Shenmue سگا دیگر به وی برای ساخت یک بازی بزرگ اطمینان نکرد و با اینکه مراحل ابتدایی ساخت Shenmue 3 سپری شده بود روند ساخت بازی متوقف شد.
سقوط دریم کست
به نظر میرسید که دریم کست از همان ابتدا طلسم شده بود. تا زمانی که سگا در میدان سختافزار حضور داشت واقعا پول زیادی از این کارزار بدست نیاورد و حتی Genesis افسانهای هم با اینکه سود بسیار زیادی در اروپا و آمریکا نصیب سگا کرد در ژاپن هرگز موفق نبود. تنها بخشی از سگا که همواره سود ده باقی ماند شاید بخش دستگاههای آرکید بود.
سگا همواره با پول و زمان اجارهای در دورههایی که کنسول میساخت زنده ماند. سهام دار اصلی آنها Isao Okawa بیشتر از هرکس دیگر به سگا ایمان داشت و تا سالها برسر ایمان خود ایستاد ولی به نظر بسیار روشن میآمد که بازار سخت افزار برای آنها چندان سوده نخواهد بود. شروع دریم کست طوفانی بود و حتی در ادامه نیز این کنسول تا زمان عرضه PlayStation 2 بسیار خوب به فروش میرسید اما باعرضه این کنسول ورق برگشت و سگا حتی مجبور به کاهش قیمت کنسول تا 99 دلار نیز شد.
تنها امید کنسول بخش نرم افزاری بود جایی که این کنسول خیلی زود هک شد و بازیهای کپی حتی بدون نیاز به هیچ دستکاری سخت افزاری به خوبی برروی آن اجرا شدند. در طرف دیگر این کنسول از یک GD-Roms بهره میبرد که دوبرابر CD-Roms های عادی ظرفیت داشت و تنها توسط خود سگا تولید میشد. در مقابل PlayStation 2 از DVD پشتیبانی میکرد که آن را به پیروز میدان تبدیل مینمود. عرضه PlayStation 2 حتی رکودهای Dreamcast را نیز شکست و این کنسول به سرعت به محبوبیت بیشتری رسید.
ساخت بازی برای سایر کنسولها تصمیمی بود که Okawa و Peter Moore متفق القول به آن رسیدند و طرح انتقال آن را نیز Peter Moore کشید و در مارچ 2001 سگا روند ساخت کنسول جدید را متوقف کرد. در همین سال Okawa کسی که از دههی پشتیبان اصلی سگا بود درگذشت. او حتی بدهیهای سگا به خود را نیز یخشید تا فرصتی دوباره به این شرکت در شرایط سخت تبدیل شدن به یک ناشر Third-Party بدهد.
با اینکه شایعه کنار کشیدن سگا مدتی در زبانها بود اما با اعلام رسمی Peter Moore همه ی طرفداران این شرکت در شوک عجیبی فررفتند. با وجود اینکه Moore اعلام نمود که این شرکت تا زمانی که بتواند از این کنسول پشتیبانی خواهد کرد طرفداران میدانستند که این زمان خیلی طولانی نخواهد بود. آخرین بازی رسمی این کنسول در آمریکا NBA 2K2 بود که یکسال بعد در فوریه 2002 عرضه شد.
زندگی بعد از سقوط
تقریبا واضح است که DC ابتدا در بازار اصلی خود یعنی آمریکا سقوط کرد. در ناحیه اروپا با توجه به عرضه Shenmue 2 و Rez این کنسول چند ماهی بیشتر دوام آورد اما در ژاپن علی رغم این که این کنسول هیچگاه فروش فوقالعادهای نداشت سالها به زندگی ادامه داد.
دلیل سقوط دریم کست به بازار پرنوسان کنسولهای خانگی یا بازار آرکید ربطی نداشت. برد NAOMI که در دستگاههای آرکید و Dreamcast بکار رفته بود بسیار محبوب و پرکاربردتر از برد مشابه کنسول PlayStation 2 بود و بازیها با هزینه کمتری برای آن ساخته میشدند. این امر باعث شد که در سالهای زندگی این کنسول به خصوص سالهای آخر آن بازیهای محبوب آرکید برروی این کنسول پورت شوند که تعدادی از این بازیها فروش خوبی داشتند و حتی محرک فروش کنسول نیز شدند.
دلیلی برای غم و اندوه برای Dreamcast وجود ندارد. مشخصا این کنسول دو دورهی زندگی را سپری کرد، یک دوره در بازهای که سگا از آن پشتیبانی میکرد و دورهای بعد از آن. هنوز هم بازی سازانی هستند که برای این کنسول بازی میسارند. Dreamcast در دورهی حیات کوتاه خود بازیهای انحصاری بیشتری نسبت به Gamecube و Xbox تجربه کرد، بازیهایی که کیفیت بالای آنها غیرقابل انکار است. بسیاری از کنسولسازان آمده و رفتهاند اما تعداد معدودی از آنها توانسته اند حتی به نصف کلاس کاری سگا نزدیک شوند! اگر دوستدار تاریخچه کنسول های بازی هستید این بخش را در بازی سنتر مشاهده کنید.
ممنون از مقاله جالب و جذاب بود .