با ظهور نقش آفرینی های مدرن و عناوین هیبریدی، امید است این مقاله به شناخت بهتر عناصر «Role Playing» کمک کرده و سهم کوچکی در بروز رسانی اطلاعات شما داشته باشد. همچنین میتوانید به بخش تاریخچه و داستان بازی ها مراجعه کرده و سایر مطالب را مشاهده کنید.
ژانر نقش آفرینی
سبک «نقش آفرینی»/«Role Playing Game» یا به اختصار RPG، ژانری است که در آن گیمر به بازی در نقش فردی میپردازد. علاوه بر این که این تعریف بسیار کلی است، به آن ایرادی نیز وارد است. نحوهی تعامل ایجاد شده توسط یک بازی کامپیوتری به گونهایست که در هر اثر از زیر شاخهی این مجموعه سرگرمی، به جای فرد یا حتی گاها موجودی ایفای نقش میکنیم و کنترل وی را به دست میگیریم. اما چه ویژگیهایی وجود دارد که سبک نقش آفرینی را نسبت به سایرین متمایز میکند؟
اگر شما نیز از طرفداران بازیهای نقش آفرینی باشید، بدون شک عناوینی را مشاهده و تجربه کردهاید که با وجود نقش آفرینی تلقی شدن، در نظرتان المانهای کافی برای تبدیل به یک اثر در این سبک را نداشتهاند. و همینطور بازیهایی وجود دارند که با این که ممکن است شما آنها را نقش آفرینی ارزیابی کنید، اما در نظر عموم، در این ژانر جایی نداشته باشند. حتی ممکن است در مورد بازیهایی که ادعا میکنند دارای المانهای نقش آفرینی هستند، سوالی داشته باشید. این المانهای نقش آفرینی، دقیقا چه چیزی هستند؟ آیا هر بازی که تنها چند مورد از این المانها را داشته باشد میتواند ادعای RPG بودن کند؟ یک بازی چه تعداد از این المانها را میبایست با خود همراه آورد تا از سبکهایی چون اکشن ادونچر و استراتژی جدا شده و وارد جهان بازیهای نقش آفرینی گردد؟ در این مقاله، نگاهی گذرا به المانهایی که به طور عمومی به عنوان ستونهای سبک نقش آفرینی شناخته میشوند خواهیم انداخت. در نظر ما، هر اثری که تمامی این فاکتورها را ارائه دهد، نه تنها یک بازی نقش آفرینی است، بلکه یک عنوان عالی در این ژانر دسته بندی میشود.
زمینهی داستانی
بسیاری از آثار موفق سبک نقش آفرینی، با یک پیشزمینه داستانی قوی همراه هستند. در اینجا منظور از پیشزمینه داستانی، نقشه و جهانی که بازیکن در آن قدم میگذارد نیست؛ بلکه منظورمان ترکیبی از تاریخ، جغرافیا، فرهنگ، نژادهای مختلف، مذهب، تکنولوژی، گروهها، سنتها و افسانههای حاضر در این جهان است که باعث درگیری شخصیت اصلی با آن [جهان] شده و علاقه بازیکن به ادامه بازی را افزایش میدهد. هر پیشزمینه خوب، میتواند نقطه آغازین و محرک بسیار قدرتمندی برای یک بازی نقش آفرینی باشد؛ به همین دلیل است که در موارد بسیاری شاهد تبدیل فرانچایزهای محبوب (ارباب حلقه ها، جنگ ستارگان و پیشتازان فضا) به بازیهای RPG هستید. اما در مواردی، بازیهایی با پیشزمینه ضعیفتر، داستانی اشتقاقی و یا الهام گرفته شده نیز در صورت داشتن فاکتورهای دیگر، میتوانند به عنوان یک نقش آفرینی موفق ظاهر شوند که چگونگی این امر وابسته به نوع پیادهسازی آن المانهاست.
در سال 1994، اولین شماره از سری بازیهای «The Elder Scrolls» دربر گیرنده داستانی بسیار محدود و الهام گرفته شده از فرنچایزهای بزرگ و بازیهای نقش آفرینی دیگر بود. اما با ساخت شمارههای آتی از این سری، سازندگان توانستند با اضافه کردن دیالوگهای مختلف، معماری، کتابها و عنصرهای بیشتر، موفق به ایجاد یک پیشزمینه تاریخی و داستانی بسیار قدرتمند شوند که باعث شده است بازیکنان بیشماری در طول سالیان، خود را درگیر بازی (بخوانید زندگی!) در این جهان کنند. جهانی که روزی از دیگر آثار بزرگ الگو گرفته شده بود، با تدبیر درست، امروزه خود تبدیل به یکی از الگوهای تمام عیار بازیهای نقش آفرینی شده است.
ساخت شخصیت اصلی
زمانی که یک عنوان پیشزمینه داستانی خوب داشته باشد، طبیعی است که گیمر علاقه زیادی به گشت و گذار در جهان بازی نشان دهد؛ بهترین راه برای شروع این ماجرا نیز خلق شخصیتی است که نمایانگر خواستههای وی بوده و به ابزاری برای آغاز اکتشاف رازهای بازی بدل شود. اگر قرار بر این باشد که بازیکن به جهانی سرشار از نژادهای جالب، گروههای مختلف و شخصیتهای گوناگون وارد شود، بدیهیست که علاقه زیادی به آفرینش و قرار دادن شخصیت خاص خود، در میان این گروهها و نژادها داشته باشد و خواستار قابلیت بازی در نقش نژادهای مختلف باشد.
به طور عمده طرفداران بازیهای نقش آفرینی آثاری را ترجیح میدهند که به بازیکن کنترل کاملی بر انتخاب نژاد، جنسیت، ظاهر، کلاس (سبک بازی)،قابلیت ها، تجهیزات و پیشزمینه کاراکتر اصلی بدهند. هر اندازه احاطه بیشتری بر شخصیت اصلی داشته باشید، احساس نزدیکی بیشتر و همزات پنداری نتیجه کار است و این مورد احساس حضور قویتر در جهان بازی را در پی دارد.
با این حال، بسیاری از عناوین نقش آفرینی گزینه ساخت شخصیت را از شما سلب میکنند و در عوض شخصیتی از پیش تعیین شده در اختیارتان میگذارند، و یا به شما اجازه میدهند که از بین چند شخصیت از پیش طراحی شده، یکی را به عنوان کارکتر اصلی خود برگزینید. در اکثر موارد پس از اینکه اختیار این کاراکتر را در دست گرفتید، قادر هستید تا کنترل نسبی بر شخصیت خود داشته باشید و طرز پیشرفت او در جهان بازی و چگونگی رفتار وی با دیگر شخصیتهای حاضر در این دنیای فرضی را تعیین کنید (اینجاست که وجود سیستم اخلاقیات و اعتبار مطرح میشود). درجه کنترل شما نسبت به رفتار و اعمال شخصیت اصلی، در هر بازی نسبت به داستان و فضای روایت آن، متفاوت است. معمولا توسعهدهندگان، روش استفاده از شخصیت از پیش تعیین شده را برای نقل داستانی مشخص و تاثیرگذار مد نظر قرار میدهند. در اکثر موارد، سازندگانِ آثاری که از این روش استفاده میکنند، زمان و تمرکز زیادی بر ساخت و پرداخت داستان بازی و پیشزمینه رویدادها و عملکرد آن شخصیت میگذارند که نشان از سعی هر چه بیشتر برای اثر گذاری آن دارد؛ به همین دلیل است که این نوع از بازیها در بسیاری از موارد نسبت به عناوین دیگر، دارای ساختار روایتی بهتر، شخصیت پردازی و دیالوگهای واقعیتر، میان پردههایهای بیشتر و صداگذاری تاثیر گذارتری هستند. اما برای ارائه این حجم از کیفیت داستانی و توجه به جزئیات روایت، سازندگان مجبورند آزادی عمل گیمر در برخی بخشها را فدا کنند. برای مثال نوشتن دیالوگی برای استفاده توسط یک شخصیت در مقابل بازیکن، نیاز به در نظر گرفتن نژاد، حرفه و پیشزمینه داستانی دارد؛ این مورد در صورت ساخته شدن شخصیت اصلی توسط گیمر، نوشتن دیالوگ توسط سازندگان را سختتر خواهد کرد و این امر میتواند به قدرت روایی بازی لطمه وارد کند. به طور کلی، نظرات متفاوتی در مورد «آزادی بیشتر»، در مقابل «روایت بهتر» وجود دارد و در بسیاری از موارد نیز برتری یکی بر دیگری تنها مرتبط با نظر شخصیخود بازیکن است. در همین راستا نیز تعدادی از سازندگان ترجیح میدهند آزادی کاملی به بازیکن داده، در حالیکه عدهای دیگر بر داشتن داستان و روایت بهتر تمرکز دارند.
گشتوگذار/اکتشاف
پس از اینکه شما کنترل شخصیت خود را در دست گرفتید و قدم به یک جهان دیگر گذاشتید، اولین چیزی که اقدام به انجام آن خواهید کرد،کاوش در این دنیای جدید و کشف مناطق مختلف آن خواهد بود. جهان هر عنوان میتواند با دیگری بسیار تفاوت داشته و ابعاد و اشکال مختلفی را شامل شود. از جهانهای خطی و زنجیروار که گیمر تنها پس از عبور از یک مرحله وارد مرحله بعدی میشود (2/3 ابتدایی فاینل فانتزی 13)، تا جهانهای طبقه بندی شده که شامل تعدادی جهان کوچکتر هستند و میتوانید به هر کدام از آنها به طور مجزا دسترسی داشته باشید، و یا اینکه برای دسترسی به یکی از آنها، باید از دیگری عبور کند (دراگون ایج: اوریجینز)؛ و البته جهانهای به هم پیوسته و بسیار وسیع که تنها محدودیت حرکت در آنها، کنارههای مرزی است (اسکایریم). تمامی این موارد در بازیهای نقش آفرینی موجود بوده و هر کدام به شکلی عمومیت دارند. دراین بین ساختار دیگری نیز وجود دارد که یک مکان خاص را به عنوان مرکز دنیای بازی انتخاب، و دیگر مناطق محیط را با فرم شبکه گونه، به آن مرتبط میسازد (دارک سولز).
با این حال، منظور از «کاوش»، تنها حرکت، پیمودن نقشه و سرک کشیدن به جایجای بازی نیست. یکی از مهمترین عوامل موثر در کاوش و گشتوگذارِ جهان بازی، میزان قدرت تعامل بازیکن و همچنین تا چه حد پویا بودن آن دنیاست. برای مثال جهانی که به شما اجازه میدهد تمامی ابزار موجود در آن را برداشته و جابجا کنید، تمامی درها را باز و بسته کرده و به تمامی ساختمانها وارد و از آنها خارج شوید و تمامیجعبهها را باز کرده و آنها را جستجو کنید و تمامی مشعلها یا چراغها را خاموش و روشن کنید، در مقابل جهانی که تنها به قابلیت تعامل با تعداد بسیار محدود آیتم بسنده میکند، برتری مشخصی از لحاظ جذابیت و واقع گرایی خواهد داشت. به همین ترتیب، بازیهایی که دارای سیستم آب و هواییپویا، حیات وحش و اکوسیستم واقع گرایانه و صداگذاری مناسب باشند، بسیار زندهتر وجذابتر از بازیهای هم رده خود که فاقد این ویژگیها هستند، خواهند بود. مضاف بر این که اتمسفر خلق شده توسط سازندگان نیز در این زمینه نقش پر رنگی ایفا میکند.
البته در این مورد نیز همانند مورد قبل، برخیاز بازیکنان، جهانهای بزرگ و بدون مرز، با سیستم آب و هوای داینامیک و چرخه روز و شب را ترجیح میدهند. این ترجیح از آنجایی قابل توجیه است که قدرت انتخاب، یکی از مهمترین بخشهای بازیهای نقش آفرینی را تحت تاثیر گذاشته و اینکه بتوان تصمیم گرفت که شخصیت اصلی در هر لحظه از بازی چه کاری انجام دهد، ایجاد کننده حس افزایش اثر گذاری تصمیمات شما بر بازی و بدین جهت باعث افزایش واقع پذیری خواهد شد. اگر شما تنها محدود به یک مکان و ماموریت خاص شوید و کاراکتر خود را در یک جهان فاقد چرخه زمانی کنترل کنید، احساس یخ زدگی در یک دنیای بدون روح را خواهید داشت و این مورد، حس تاثیر اقدامات شما بر جهان بازی را کاهش میدهد.
در مقابل نیز گروهی هستند که احساس میکنند وجود یک جهان بزرگ بدون مرز باعث خشک شدن عنصر گیمپلی و عدم تمرکز بر آن میشود. طبیعی است که پیاده کردن یک داستان روایی قوی در جهانی بستهتر،در مقایسه با یک جهانباز بزرگ، تاثیر بیشتری بر بازیکن خواهد داشت و اصولا کار سادهتری است. بگذریم از اپیدمی جهانباز شدن که در نسل هشتم دامنگیر بسیاری از عناوین شده و تنها نقش آنها پر کردن سراسر نقشه بازی با ماموریتهای فرعی مضحک است!
اما در پایان باید به این نکته اشاره کرد که هر دو مورد از طراحی، باعث به وجود آمدن جهان های مناسب برای یک اثر نقش آفرینی میشوند و توانایی توسعهدهنده در این زمینه، مهمترین ملاک است.
ماموریتها
آثار نقش آفرینی دارای نوعی مکانیک تحت نام ماموریت یا ماجراجویی هستند. هدف اصلی این سیستم، تشویق گیمر به کاوش، پیدا کردن آیتمهای جدید، پیشرفت و قدرتمندتر شدن و داد و ستد در جهان بازی، و به طور کلی تعامل و تاثیر بر آن است.
ماموریتها از این لحاظ حائز اهمیت هستند که علاوه بر ایجاد انگیزه و هدف برای انجام کاری در بازی، بستر مناسبی را برای روایت داستان و پیش برد آن فراهم آورده و همزمان ارزش گیمپلی را افزایش میدهند و جهان بازی را در طولانی مدت، سرگرم کننده و جذاب نگه میدارند. بازیهایی که ماموریتهای بیشتری دارند، به زمان بیشتری نیز برای اتمام نیاز خواهند داشت و این امکان را به بازیکن خواهند داد تا کارکتر خود را افزونتر پیشرفت داده و در نتیجه، این مورد ایجاد کننده حس شخصیسازی عمیقتری نیز خواهد شد. (البته اگر این تجربه با وجود ماموریتهای کم ارزش/Fetch Quest نابود نشود!) به طور کلی در تمامی عناوین نقش آفرینی، ماموریتهای بهتر به منزله نقش آفرینی بهتر نیز هستند. برای نمونه، همه آثار نقش آفرینی بزرگ، دارای تعداد زیادی ماموریت مختلف هستند که بسیاری از این ماموریتها، خود نیز دارای داستانهای زیرین (Subplot) و پیچیدهای میشوند و جهان بازی را در ذهن گیمر بهتر ترسیم مینمایند. نقش آفرینیهایی که فاقد ماموریتهایی با داستان عمیق باشند و صرفا به ماموریتهای ساده و سطحی اکتفا کنند، به اندازه دیگر بازیهای هم سبک خود جذاب نخواهند بود.
گوناگونی در گیمپلی
در مقایسه با سبکهای دیگر و بدون اغراق، بازیهای نقش آفرینی دارای بیشترین تنوع در گیمپلی هستند. اکثر بازیهای ویدئویی به طور کلی بر یک سبک از گیمپلی؛ همانند شوتر، ریسینگ، حل پازل و… تمرکز دارند، در حالی که عناوین نقش آفرینی میتوانند تمامی این موارد را در خود جای دهند.
در اختیار گذاشتن راههای مختلف برای رسیدن به هدف، پدیده متداولی در بسیار از آثار موفق سبک است. ممکن است در یک نقش آفرینی فانتزی و افسانه ای، بتوانید از جادو، جنگ تن به تن و یا مخفیکاری برای رسیدن به هدف خود استفاده کنید؛ این موارد در یک نقش آفرینی مدرن و یا علمی-تخیلی میتوانند تبدیل به گزینههایی از جمله استفاده از سلاحهای گرم، مخفیکاری و یا بهره بردن از ابزار آلات مدرن و آپگریدهای دیگر شوند.
علاوه بر گوناگونی در گیمپلیِ بخش مبارزات، شما در بسیاری از عناوین ژانر نقش آفرینی، دسترسی به المانهای گوناگون دیگری نیز خواهید داشت. حرکت آزادانه در جهان بازی با استفاده از راهها و ابزار مختلف (همانند راه رفتن، شنا کردن، پرواز کردن، اسب سواری و غیره) که سبب ایجاد بستری برای آفرینش طراحی مراحل فوقالعادهای چون دیوس اکس میشود، ساخت و ساز (پیدا کردن مواد مختلف در جهان بازی و تبدیل آنها به سلاح یا زره و یا دیگر آیتمهای مورد نیاز) که جذابیت سیستم آهنگری و کیماگری را همراه دارد، حل کردن معماهای مختلف، ماموریتهایی که برای اتمام آنها نیاز به کشتن کسی نخواهید داشت، ایجاد روابط مختلف با دیگر شخصیتهای بازی (ازدواج با آنها، عضو شدن در گروههای مختلف و پیدا کردن همراهان) همچون عناوین بایوور که جزئی جدایی ناپذیر برای این آثار هستند، و دیگر فعالیتهای قابل اجرا در جهان بازی (همانند داد و ستد، خرید خانه، داشتن شغل)، مواردی از این فاکتورها هستند که همگی میتوانند در یک بازی نقش آفرینی خوب حضور داشته باشند.
به طور کلی، هر چقدر امکانات بیشتری در اختیار داشته باشید، بیشتر با جهان بازی ارتباط برقرار خواهید کرد و تجربه جذابتری نیز از نقش آفرینی به دست خواهید آورد.
پیشرفت و توسعه کاراکتر اصلی
یکی از کلیدیترین ویژگیهای هر اثر نقش آفرینی، پیشرفت و توسعه کاراکتر اصلی در طول زمان و پیشروی بازی است. اگر شخصیت شما در پایان یک بازی از نظر قدرت و ویژگیها، تفاوتی با شخصیت آغازین نداشته باشد، پس احتمالا بازی مورد نظر یک نقش آفرینی نیست.
مکانیزم پیشرفت شخصیت میتواند به چند شکل مختلف خود را نشان دهد؛ به طور معمول، بازیهای نقش آفرینی به شما اجازه میدهند ویژگیهای مهم کاراکتر خود را ببینید و در آنها تغییر ایجاد کنید (ویژگیهاییهمانند چابکی، قدرت، میزان سلامتی، قدرت جادوئی و… وجود سیستم آمار/Stat). علاوه بر این، قدرتمند کردن ویژگیهای شخصیت اصلی و دستیابی به قدرتها و قابلیتهای جدید جز دیگری از عناصر RPG است؛ این مورد در اکثر بازیها میتواند در اثر استفاده مداوم از یک قابلیت برای قوی تر کردن آن، و یا انتخاب یک سبک بازی و کسب امتیاز تجربه و صرف آن برای باز کردن قدرتهای جدید، به وقوع بپیوندد. (حضور درخت مهارت/Skill Tree) البته ترکیبی از هر دو طراحی مختلف نیز بسیار معمول بوده و کاملا قابل اجرا است. به طور کلی، هر بازی نقش آفرینی میتواند مکانیک خاص خود را برای طرز پیشرفت کاراکتر اصلی داشته باشد و تعداد طراحیهایی که میتوانند در این عرصه به کار گرفته شوند بسیار بالا است؛ به همین دلیل است که قریب به تمامی بازیهای نقش آفرینی، سیستم پیشرفت کاراکتر مخصوص به خود را دارا هستند و حتی احتمال دارد بازیهای ساخته شده توسط یک استودیو که ادامه همدیگر هستند نیز، از لحاظ پیشرفت و توسعه کاراکتر، تفاوتهای چشم گیری با اجداد خود داشته باشند.
اصلیترین مکانیک موثر در پیشرفت و توسعه کاراکتر، «Leveling» و یا سطح گیری نام دارد. زمانی که شما در جهان بازی یک کار خاص را به انجام میرسانید (کشتن یک دشمن، انجام یک ماموریت، کشف محیطی جدید و…)، بازی امتیازی مخصوص به نام «XP» و یا تجربه را در اختیارتان قرار میدهد، زمانی که تجربه شما به میزان خاصی رسد، یک Level خواهید گرفت و در واقع سطح شما افزایش خواهد یافت. در اکثر عناوین زمانی که سطح شما افزایش یابد، قادر به اعمال تغییر در شخصیت خود و قدرتمند سازی وی خواهید بود؛ این قدرتمند سازی میتواند از طریق قویتر کردن قابلیتهای کنونی، یادگیری قابلیتها و جادوهای جدید و یا قویتر کردن ویژگیهای فیزیکی شخصیت اصلی صورت بپذیرد. توسعه صحیح شخصیت اصلی و انتخاب بهترین قابلیتهای در دسترس، یکیاز مهمترین قسمتهای مکانیک پیشرفت شخصیت بازی و یکی از اصلیترین ارکان جذابیت یک بازی نقش آفرینی است.,
مکانیک پارتی و همراهان
وجود یک نوع مکانیک مرتبط با «پارتی» (شخصیتهای همراه)، در بازیهای نقش آفرینی بسیار متداول و گاها ضروری است؛ با این حال، این مورد در بخش المانهای اساسی یک بازی نقش آفرینی خوب دستهبندی نمیشود و عناوین بسیاری در این ژانر وجود دارند که از پارتی مکانیک فعال بهره نمیبرند.
اما نقش آفرینیهای بیشماری نیز هستند که به نوعی اختیار کنترل یک جمع چند نفره از شخصیتها را تحت پارتی مکانیک، به بازیکن ارائه میدهند. برخی از این آثار بنای خود را بر پایه این مکانیک نهادینه کردهاند و کنترل چند شخصیت در آن واحد، و پیادهسازی استراتژیهای مختلف با استفاده از قابلیتهای آنها، از محوریترین بخشهای گیمپلیشان برشمرده میشود. بعضی دیگر نیز تنها قابلیت کنترل غیر مستقیم شخصیتهای همراه را در یک بازه زمانی محدود شامل میشوند. گروهی دیگر نیز وجود دارند که با پارتی مکانیک را با سیستم همکاری کواپ ترکیب کرده و از چند بازیکنان حاضر -به جای هوش مصنوعی- تشکیل میشوند و ماجراجویی را دنبال میکنند؛ به طور عمده این نوع از تشکیل گروه در بازیهای چند نفره کاربرد دارد. شیوه پیاده سازی این مکانیک میتواند تاثیر گستردهای بر گیمپلی هر بازی داشته باشد و رویکرد آن را مشخص کند.
گاهی قابلیت کنترل همزمان چند شخصیت همچون شمشیر دو لبه عمل کرده و باعث افزایش یا کاهش جذابیت بازی میشود. از طرفی، داشتن گروهی از شخصیتهای قابل کنترل جذابیت را افزایش میدهد زیرا بازی به شما اجازه خواهد داد که یک تیم متشکل از چند شخصیت دارای احساسات و هدف را کنترل کرده و دلیل وجود هر شخصیت را لمس کنید. از طرفی دیگر، وجود این گزینه میتواند نسبت به زمانی که تنها کنترل یک شخصیت را به عهده دارید، احساس همذات پنداری کمتری با شخصیت را ایجاد کند. (تجربه دراگون ایج: اوریجنز را به یاد بیاورید زمانی که دوست داشتیم کارکتر اصلی خود را از لیست 4 نفره قابل کنترل کنار بگذاریم و تیم اصلی را تنها با وجود کارکترهای پیش فرض راهی میدان مبارزات کنیم!) پس در طراحی این مکانیک نیز همانند مورد قبلی، دست سازنده باز خواهد بود و با توجه به المانهای دیگر بازی، میتوان بازیهای نقش آفرینی بسیار خوبی را با حضور و یا بدون حضور این مکانیک تصور کرد.
ابزار روابط کاربری
برای مدیریت بهتر پیشرفت شخصیت، یافتن ماموریتهای مختلف و مسیریابی آسانتر در جهان بازی توسط بازیکنان، آثار نقش آفرینی از ابزار و قابلیتهای مختلفی بهره میبرند. پر کاربردترین این ابزار «صفحه شخصیت»، «منوی اینونتوری» (کوله پشتی)، «ژورنال ماموریتها» و «نقشههای درون» بازی هستند.
صفحه شخصیت به بازیکن این اختیار را میدهد که پیشرفت شخصیت خود را دنبال کند. از طریق این صفحه میتوان قابلیتهای جدیدی برای استفاده شخصیت اصلی باز کرد، و یا جادوهای جدیدی ساخت و ویژگیهای فیزیکی شخصیت خود را دید. همچنین این صفحه به طور عمومی نشانگر وضعیت شخصیت اصلی نسبت به گروههای مختلف بازی است و میتواند اطلاعات دیگری از جمله تعداد دشمنان کشته شده و یا تعداد مکانهای کشف شده را به بازیکن بدهد.
منوی اینونتوری (کوله پشتی) نیز به طور عمومی برای کنترل آیتمهای در دسترس، کاربرد دارد. از طریق این منو میتوان آیتمهای مختلفی را برداشت و یا از لیست کوله پشتی خارج کرد، همچنین در اکثر بازیهای نقش آفرینی از این صفحه میتوان برای تجهیز شخصیت اصلی استفاده کرد و آیتمهای مختلفی را با هم ترکیب کرد (سیستم کرفتینگ). در بعضی از بازیها نیز میتوان از طریق منو اینونتوری، آیتمهای مختلفی را بین چند شخصیت انتقال داد. چندین نوع ساختار متفاوت برای منوی اینونتوری وجود دارد که از آن جمله میتوان قالب تتریس چون دیوس اکس، شکل بینهایت مانند دارک سولز، سیستم وابسته به وزن اجسام مانند فالاوت، نوع محدود به تعداد، همچون مس افکت 1 را نام برد. طیف گستردگی پیاده سازی اینونتوری در بازیها به شکلی است که میتوان برای آن یک مقاله کامل نوشت!
ژورنال ماموریتها نیز همانطور که از اسم آن برمیآید، وظیفه ثبت اطلاعات دریافتی توسط شخصیتهای دیگر و همچنین دادن اطلاعاتی مرتبط با ماموریتهای مختلف را دارد. همچنین این صفحه میتواند مکان ماموریت بعدی را مشخص کند و اطلاعاتی در مورد داستان کلی بازی (کُدکس)، داستان ماموریت کنونی و یا راهنمای مکانیکهای گیمپلی بازی را در اختیار بازیکن قرار دهد.
نقشههای داخل بازی نیز میتوانند اشکال مختلفی به خود بگیرند؛ بعضی از آنها وضعیت جغرافیایی جهان بازی و مکان شخصیت اصلی در این دنیا را به طور کامل نشان میدهند. به طور معمول در آغاز بازی تنها چند مکان علامت گذاری شدهی محدود روی این نقشهها وجود دارد (همانند شهرها و مکانهای مهم) و با پیشرفت شخصیت اصلی و اکتشاف مکانهای جدید، تعداد نقاط علامت گذاری شده نیز افزایش مییابد. نوعی دیگر از نقشهها نیز وجود دارند که به طور کلی سیاه و خالی هستند و بازیکن میبایست با کشف مکانهای جدید، نقشه خود را گسترش دهد (بهره گیری از سیستم مه جنگ یا Fog of War که در آثار استراتژی کاربرد فراوارنی دارد). همچنین ترکیبی از این دو نوع طراحی نقشه نیز امکان پذیر بوده و در بازیهای مختلف استفاده شده است.
در بعضی از موارد این امکان وجود دارد که نقشههای مختلفی در اختیار بازیکن قرار گیرد (همانند نقشه کلیجهان بازی و نقشه مکانهای مختلف)، و یا گیمر بتواند با گذاشتن و یا برداشتن علامتهای مختلف بر روی نقشهها در آنها دخل و تصرف کند، همچنین در اکثر بازیهای مدرن نقشه کوچکی با نام «Mini-Map» وجود دارد که در یکیاز طرفین صفحه قرار میگیرد و به مسیریابی بهتر بازیکن، بدون نیاز به باز کردن نقشه اصلی کمک میرساند.
برای آسانتر کردن هر چه بیشتر گیمپلی، بسیاری از بازیهای نقش آفرینی از علامات و آیکونهای مختلفی استفاده میکنند که نشانگر هدفهای ماموریت است. این علامات به طور کلی میتوانند نشانگر شخصیتی که نیاز است با وی صحبت شود، مکانی که نیاز است به آن سفر شود، و یا آیتمی که باید برداشته شود، باشند. از این علامتها با نام «نشانگر ماموریت» (Quest-markers) یاد میشود.
و در پایان، بسیاری از بازیهای نقش آفرینی، برای استفاده بهینه بازیکن از تمامی این امکانات، کلیدهای دسترسی فوری، منوهای میانبر، منوهای دیالوگ و امکانات دیگر بهره میجویند. این امکانات ثانویه استفاده از گزینههای پیچیدهتر را با ساده سازی در اختیار گیمر میگذارد.
با اینکه وظیفه اصلی روابط کاربری در یک بازی نقش آفرینی، برای دسترسی هر چه بهتر به محتوای بازی است و خود نقش مستقیمی در افزایش و یا کاهش محتوا ندارد، اما طراحی مناسب این قسمت کمک شایانی به درک بهتر بازیکن از محتوای ارائه شده توسط توسعهدهنده میکند و باعث افزایش جذابیت بازی میشود. به همین دلیل است که بسیاری از بازیهای مختلف، به دلیل طراحی خوب روابط کاربری موفق، و یا به دلیل عدم طراحی مناسب، در کسب موفقیت ناکام بودهاند.
روایت دراماتیک
باید قبول کرد که در اکثر آثار نقش آفرینی، بازیکن نقش قهرمان و یا ناجی را بازی میکند و طبیعی است که انتظار داستانی در تناسب با نقش خود داشته باشد. بدین جهت است که تقریبا تمامی عناوین خوش ساخت در این ژانر، دارای یک قوس داستانی (آرک داستانی) حماسی هستند.
اما این قوس داستان حماسی، خود نیز میتواند تبدیل به یکی از نقاط ضعف بازی نقش آفرینی شود، زیرا پردازش بیش از حد قسمت روایی داستان باعث خطیتر شدن بازی و کاهش انتخابات پیش روی شخصیت اصلی شود. به طور عمومی، هر چقدر داستان روایت قویتری داشته باشد و بر روی این روایت نیز تمرکز کند، به همان اندازه اختیار بازیکن در تغییر آن نیز کاهش خواهد یافت. البته استثناهایی نیز وجود دارند، اما نوشتن داستانی قوی و محرک، بدون کاهش دادن انتخابات بازیکن در طول بازی، امری بسیار دشوار و چالش برانگیز است. پس به هنگام تجربه بازیهای نقش آفرینی، باید دقت کرد که در صورت استحکام روایی داستان، نباید از بازی مذکور انتظار ارائه انتخابات متعدد و موثری داشت؛ بر عکس این موضوع نیز صادق است و در صورت وجود آزادی کامل در یک بازی، انتظار وجود یک وجه روایی محکم و زنجیروار، غیر منطقیست. البته باید این موضوع را نیز درک کرد که نوشتن داستانی که بتواند اکثر مخاطبان بازی را جذب کرده و با توجه به گوناگونی گیمپلی در یک اثر، در برگیرنده تمامی سبکهای آن باشد، امری بسیار سخت است؛ پس به همین دلیل است که سبک روایی داستان میتواند کیفیت کلی یک بازی نقش آفرینی را مشخص کند.
قسمت اعظمی از روایت داستان در بازیهای نقش آفرینی، از طریق دیالوگهای مختلف با شخصیتهای داخل بازی شکل میگیرد. شخصیت اصلی میتواند از طریق دیالوگهای مختلف احساسات خود را بیان کند، انگیزه و دلیل حضور شخصیتها در جهان بازی را بفهمد، به ریشههای داستان دست یابد و اطلاعات با ارزشی در مورد ماموریت خود کسب کند. همچنین دیالوگها یکی از ابزار اصلی بازیکن در اتخاذ تصمیمهای مختلف هستند. این تصمیمها باعث تغییر جهان بازی، شخصیتهای داخل آن، و بعضا خودِ شخصیت اصلی میشوند.
پیامد تصمیمات و روایت منشعب
عواقب داستانی و روایت منشعب یا شاخهای ارتباط بسیار نزدیکی با مورد قبلی، یعنی روایت دراماتیک دارند. این عنصر به شما اجازه میدهد که به عنوان شخصیت اصلی، جهانی که آن حضور دارید را از طریق اعمال خود شکل دهید. اگر تفاوتی بین انتخاب دیالوگهای مختلف وجود نداشته باشد، این بدین معناست که مکانیزم عواقب در بازی مورد نظر ضعیف بوده و یا به طور کلی وجود ندارد. همچنین اگر فرقی بین انجام و عدم انجام یک ماموریت وجود نداشته باشد، این نشان از ضعف این سیستم دارد.
تصمیمات شما در دیالوگها و اعمالتان در ماموریتها و در برخورد با حوادث باید آثاری بر کاراکتر شما، طرز فکر شخصیتهای دیگر بازی نسبت به شخصیت اصلی، بازخورد جناحها و یا تغییرات جهان بازی داشته باشند؛ این آثار میتوانند در بازیهای مختلف همیشگی و یا موقتی باشند. متأسفانه پیاده سازی مناسب این ساز و کار میتواند یکیاز سختترین بخشهای ساخت یک بازی نقش آفرینی باشد، تمرکز بیش از حد بر سیستم عواقب اعمال، شاید جذابیت بازی را در مواقعی کاهش دهد و بازیکن را از انجام اعمال ماجراجویانه دلسرد کند. عدم وجود این ویژگی نیز باعث خواهد شد که بازیکنان هدف انجام ماموریتهای مختلف و کلیت گیمپلی بازی را درک نکرده و رغبتی بر ادامه نداشته باشند.
بهترین بازیهای نقش آفرینی این المان را به طور متعادل پیاده سازی میکنند، به این صورت که اگر اعمال شما باعث از دست رفتن یک فرصت شوند، باعث باز شدن یک فرصت دیگر خواهند شد. این نوع از پیاده سازی حفظ تازگی بازی را در پی دارد و جذابیت لازم برای ادامه را نیز در اختیار بازیکن قرار میدهد.
همچنین باید به این موضوع اشاره کرد که مکانیزم عواقب و روایت شاخهای تنها در مواردی وجود دارد که بازیکن با یک انتخاب مواجه شود. پس در یک بازی خطی که تنها انتخاب شما به اتمام رساندن مرحله به صورت از پیش تعیین شده است، هیچ انتخاب، پاداش و یا تاوانی وجود ندارد. پیروزی و یا شکست در مرحله مورد نظر، جهان بازی را شکل نخواهد داد، بلکه باعث ادامه و یا تمام شدن آن خواهد بود (حداقل تا زمانی که مرحله را دوباره آغاز کنید). عواقب در بازیهای نقش آفرینی از این لحاظ مهم است که شما مجبور به قبول پیامدهای اعمال خود هستید و تا زمانی که به بازی کردن ادامه دهید، به گونهای شاهد نتایج اعمال خود نیز خواهید بود.
پس منظور از المانهای نقش آفرینی چیست؟
بسیاری از بازیها، چند مورد از ویژگیهای اشاره شده را با یکدیگر ترکیب میکنند. آثار زیادی وجود دارند که دارای یک پیشزمینه داستانی خوب، روایت دراماتیک، مقداری گوناگونی در گیمپلی و روابط کاربری کارآمد هستند. اما تنها بازیهای نقش آفرینی میتوانند تمامی این ویژگیها را به طور مناسب با یکدیگر ترکیب کنند، هرچند ممکن است حضور یک ویژگی خاص بسیار ناچیز باشد. پس اگر تمامی ویژگیهای اشاره شده در یک بازی وجود داشته باشند، به احتمال بسیار قریب به یقین، عنوان مذکور یک نقش آفرینی است.
اصلیترین فاکتور بازیهای نقش آفرینی که به نوعی در تمامی آنها حضور دارد، پیشرفت و توسعه شخصیت اصلی و اختیار بازیکن در کنترل این پیشرفت است. معمولا زمانی که یک بازی ادعا میکند که دارای المانهای نقش آفرینی است، منظور این است که در بازی مورد نظر شما، به نوعی اختیار طرز پیشرفت کارکتر اصلی را در دست دارید؛ به این معنی که به هنگام اجرای بازی، به قابلیتها و گزینههای مختلفی دسترسی خواهید داشت و خواهید توانست که مراحل را با استفاده از این قابلیتها و پیاده سازی استراتژیهای مختلف به پایان برسانید. این المانها حتی میتوانند در بعضی از این عناوین محدود به چند آپگرید سلاح و زره باشند. البته باید به این نکته نیز توجه کرد که یک بازی اکشن دارای المانهای نقش آفرینی محدود، به هیچ وجه قابل قیاس با یک بازی نقش آفرینی کامل نیست. در یک بازی نقش آفرینی، انتخابهای شما، جهان بازی را شکل میدهد و این در حالی است که باید منتظر عواقب اعمال خود باشید، در حالی که یک بازی اکشن، تنها از چند ویژگی اشاره شده به صورت محدود و برای افزایش جذابیت خود استفاده میکند. البته بسیاری از نقش آفرینیهای مدرن وجود دارند که برای ساده سازی و آوردن اثر روی کنسول و جذب مخاطب آن، بسیاری از اعداد و ارقام و محاسبات RPG را به پسزمینه برده و شکل سادهتر را به مخاطب عرضه میکنند، و این موضوع با وجود اینکه نسبت به آثار CRPG بسیار سادهتر و سطحیتر کار شده، اما دلیل بر عدم وجود المانهای نقش آفرینی نیست.
پس در پایان باید به این نکته اشاره کرد که اصلیترین مولفه یک بازی نقش آفرینی، انتخاب است. در برخی از بازیها، انتخاب شخصیتی که قرار است او را در نقش خود قرار دهید مهم، در برخی دیگر نیز انتخاب مسیری که آن را با شخصیت خود میپیمایید اصلیترین نقش را بر جهان بازی دارد، اما در پایان تمامی این موارد شما را مجبور به انتخاب میکنند، انتخاباتی که باعث پیشرفت شخصیت اصلی و شکل گرفتن جهان پیرامون وی خواهند شد. و در جهان بازیهای کامپیوتری، هیچ چیزی با ارزشتر از داشتن انتخاب در ساخت شخصیت خود و جهان پیرامون وی نیست.
پینوشت: این مقاله با همکاری میلاد طاهرنژاد و کاوه اسکندری، با دخل و تصرف از مقاله سایت Level Skip ترجمه شده است.