لیمبو از خاصترین عناوین صنعت بازیها به شمار میآید. عنوانی تاریک و البته چندساعته که در همین مدتزمان کوتاه تجربهای متفاوت و سورئال ارائه میداد. این متفاوت بودن را شاید بتوان در تکتک عناصر بازی دید. از گرافیک هنری فوقالعاده و با استایل خاص و یونیک خود گرفته تاگیم پلی و فیزیک و موسیقی و … که در کنار هم ترکیبی منحصربهفرد را به وجود آورده بودند. ترکیبی که البته بااینوجود همچنان سادگی خود را حفظ کرده بود. لیمبو داستان سادهای هم داشت. داستانی که روایت سرراستی از سرگذشت پسرکی ارائه میداد. پسری که در جستجوی خواهر خود از موانع مختلف میگذشت، خطرها را یکی پس از دیگری رد میکرد، طعم مرگ را چندین و چند بار میچشید و درنهایت به هدف خود میرسید. اگر از علاقهمندان به داستان بازیهای ویدیویی هستید میتوانید به بخش تاریخچه و داستان بازی ها مراجعه کرده و سایر مطالب را مشاهده کنید.
زمانی که لحظات پایانی بازی فرا میرسد چندین اتفاق غیرمنتظره رخ میدهد که این سادگی را زیر سؤال میبرد. پسر به خواهر خود میرسید ولی این رسیدن آنطور که شاید انتظارش میرفت رخ نمیدهد. پس از چند لحظه عجیب و مبهم پسر نزدیک خواهر خود میشود، آرامآرام قدم برمیدارد و کات! تصویر سیاه میشود. بازی فرصتی برای فکر کردن به مخاطب میدهد و لحظاتی بعد دوباره سر صحنهای که کات زده بود برمیگردد. آنچه پسازاین وقفه نشان داده میشود درواقع نقش یک کاتالیزور را ایفا میکند. سادگی بهظاهر بازی زیر سؤال میرود، سؤالات بسیاری به وجود میآورد و هر یک از این سؤال ها به سؤالات بیشتری منجر میشوند. همه اینها چه معنی میتواند داشته باشد؟ شاید چیزها آنطور که به نظر میرسیدند نباشند.
لیمبو شروع مرموزی داشت و این حس رمزآلود و مبهم را تا اواخر بازی حفظ میکرد. بخصوص اگر بدون اطلاع از داستان و موضوع بازی سراغ آن میرفتید، تقریباً تا اواسط و شاید حتی اواخر بازی نمیتوانستید از داستان آن سر دربیاورید. پسرکی در جنگلی تاریک بیدار میشد و به راه میافتاد. موردحمله عنکبوتی بزرگ قرار میگرفت، مورد آزار افراد ناشناس قرار میگرفت، از میان ارهها و چرخدندهها میگذشت، با جاذبه نبرد میکرد و درنهایت شیشه میشکست و به هدف خود میرسید. هدفی که برای دستیابی به آن، پسرک داستان مرگهای دردناکی را بارها و بارها تجربه میکند. پایان بازی هرکسی را به تفکر میانداخت. اینکه همه این چیزهایی که دیدیم چه مفهومی میتواند داشته باشد؟ چرا پایان بازی یادآور شروع بازی است؟ افرادی که به پسر حمله کردند چه اهدافی داشتند؟ و سؤالات بسیاری ازایندست که تمامی نداشتند.
لیمبو (Limbo) برگرفته از کلمه لاتین “Limbus” به معنای «مرز یا حاشیه دو ساختار متفاوت» است که به عبارتی سادهتر به آن میتوان برزخ هم گفت. مکانی که به عقیده بسیاری (در مذهب کاتولیک) روح افراد پس از مرگ به آنجا منتقل میشود. افرادی که نه بهاندازه ورود به بهشت شایستهاند و نه بهاندازه ورود به جهنم، گناهکار. داستان بازی پس از مرگ پسرک و ورود وی به برزخ شروع میشود. مسیری که پسر برای رسیدن به خواهر خود طی میکند از محیطهای متفاوت و گوناگونی میگذرد؛ محیطهای جنگلی تاریک، محیطهای زیرزمینی و آبگرفته، مکانهای شهری و صنعتی و درنهایت محیطهای جنگلی که برای بار دوم پسرک به آن ,برمیگردد. به عقیده بسیاری از افراد، این مراحل هریک تجسمی از بازههای مختلف زندگی قبل از مرگ پسر است و وی برای رهایی از برزخ باید به ترسها و شکستهای زندگی خود غلبه کند؛ البته اگر چیزی به اسم رهایی در کار باشد. ازاینرو شروع بازی در محیطهای جنگلی را میتوان نمایانگر دوران کودکی پسر دانست. دورانی که ترس از عنکبوت و غرق شدن با آن عجین شده بود. پسرک پس از غلبه بر عنکبوت با چند کودک ناشناخته مواجه میشود که به آزار و اذیت وی میپردازند. دوران مدرسه؟ شاید. لحظه فریب کودکان توسط ابزاری که شبیه پای عنکبوت بود هم میتواند اشاره مستقیمی به ترس پسر از عنکبوت و استفاده ابزاری دیگران از این موضوع و علیه ولی داشته باشد. با گذر از این دوران محیطها کمکم حالت مکانیکیتری به خود میگیرند که میتواند به تغییر محل سکونت پسر دلالت داشته باشد. و در این دوران است که برای نخستین بار با نوعی از کرمها که با فرود آمدن بر روی مغز پسر رفتار وی را تحتالشعاع قرار میدهند مواجه میشوید.
در ابتدای بازی و زمانی که پسر بیدار میشود اگر بجای سمت راست بهطرف سمت چپ پسر به راه بیافتید با مسیری بسته مواجه خواهید شد اما در همین لحظه تروفی/اچیومنتی دریافت خواهید کرد که “راه اشتباه” نام دارد. این مفهوم راه درست و نادرست در ادامه نیز چند بار خود را نشان میدهد که پررنگترین آنها در حین مواجه با همین کرمهای منحرفکننده است. هر دفعه که پسر تحت تأثیر این کرمها قرار میگیرد، مسیر او از سمت راست (راه راست) به سمت چپ (راه اشتباه) عوض میشود که همین تغییر بارها و بارها او را به کام مرگ نزدیک میکند و بخصوص در محیطهای زیرزمینی او را بارها و بارها در آستانه غرق شدن قرار میدهد. این پیشروی درراه اشتباه هر دفعه با قرار گرفتن در مسیر”تابش نور” خاتمه یافته و دوباره پسر را درراه راست قرار میداد. خیلیها عقیده دارند این بازه از بازی میتواند به دوران آشفته زندگی پسر اشاره داشته باشد که تحت تأثیر مواد مخدر و یا هرچیز دیگری دست به انجام کارهایی زده و قدم در مسیرهایی گذاشته که برخلاف میل باطنی وی بوده. به هرحال پس از گذر از این قسمتهای بازی به یکی از معروفترین صحنههای بازی میرسیم؛ هتل., این قسمت از بازی را میتوان نقطه عطف احتمالی در زندگی پسر دانست. دورهای که با ورود به محیط شهری شروع میشود.
پس از مدتی دوری از عوامل منحرفکننده پسر از محیطهای زیرزمینی به محیطهایی که در سطح زمین هستند میرسد و قدم در ارتفاعات میگذارد. دورانی که به نظر میرسد آرامتر از قبل سپری میشده تا اینکه صحنه هتل فرا میرسد. پسر بعد از عبور از حروف هتل به یک سقف شیشهای میرسد که در مسیر وی قرارگرفته و برای پیشروی باید آن را بشکند. او شیشه را میشکند و سقوط میکند. سقوطی که شاید نمایانگر بازگشت مجدد دوران نهچندان خوب وی است و البته پسازاین سقوط است که بار دیگر در دام کرمهای منحرف کننده میافتد. پسر بار دیگر مسیرهایی را پیش میگیرد که نباید میگرفت و موازی با همین دوران شاهد تغییر تدریجی محیط اطراف به محیطهای شبه صنعتی میشویم. مکانهای سرشار از چرخدندهها، ارهها و تیغها، راه آهن و واگنها، الکتریسیته و …؛ زندگی ماشینی. شاید به یاد داشته باشید که ریتم بازی در این بازه هم تغییراتی را به خود میبیند. محیطها متحرک میشوند و پازلها نیاز بهسرعت عمل بیشتری دارند. مکانیزمهای مربوط به زمان معرفی میشود و تیکتاک ساعت در حل معماها بکار میآید. شاید همه اینها بیانگر اسارت دربند زندگی ماشینی باشد. در اواخر بازی حتی پای اسلحه گرم نیز به بازی باز میشود که این مورد هم ممکن است دلالتی به رخ دادن اتفاقات دیگری در اواخر زندگی پسر داشته باشد.
همه اینها میگذرند، پسر مرگهای دردناکی را تجربه میکند و بر تکتک موانع غلبه میکند تا درنهایت به لحظه پایانی برسد؛ شیشه میشکند و پسر به محیطی شبیه آنچه در ابتدای بازی در آن بیدار شده بود پای میگذارد. چند قدم جلوتر خواهر خود را میبیند. آرامآرام به او نزدیک میشود و ناگهان خواهرش حضور وی را حس میکند. یک لحظه مکث میکند و تصویر تاریک میشود. این چند ثانیه سؤالات بسیاری را در ذهن طرفداران به وجود آورده است. چه اتفاقی بعدازآن افتاده است؟ چه اتفاقی قبل از آن افتاده است؟ شکستن شیشه نمایانگر مرگ پسر است یا رهایی وی از برزخ؟ اصلاً رهایی وجود دارد یا نه؟ آنها الآن در کجا هستند؟
استایل سیاهوسفید گرافیکی بازی ازجمله نکات خاص بازی به شمار میرود ولی صرفنظر از جنبه هنری آن میتوان از بعد مفهومی نیز به آن نگریست. تاریکی را میتوان یکی از نمادها و مظاهر ناشناختهها دانست. شاید در دل این تاریکی هیچ چیز بخصوصی وجود خارجی هم نداشته باشد اما عدم وجود نور کافی و دید مناسب همیشه قضاوت در مورد آنچه در آن هست را به یک چالش بزرگ تبدیل میکند. با این دیدگاه برخی از افراد نوع دیگری از سؤالات را برای پایان و کلیت بازی مطرح میکنند. اینکه آیا واقعاً خواهر پسر گمشده بود یا در حال فرار از دست پسرک بود؟ شاید مکثی که در پایان میکند نه به خاطر غافلگیری بلکه به خاطر ترسش از پسر بوده باشد؟ اگر نگاهی دوباره به اتفاقات افتاده بیندازیم نکاتی را میبینیم که این تئوری را هم قابل قبول میکنند. هدف پسر از ابتدای بازی یافتن خواهرش بود اما برای رسیدن به این هدف چه کارهایی انجام میدهد؟ زمانی که برای اولین بار عنکبوت را میبیند، عنکبوت در حالت دفاعی قرارگرفته بود و تا زمانی که تهدیدی حس نمیکرد کاری با وی نداشت. اما پسر با استفاده از تله باعث قطع پای آن میشود و در ادامه به بدترین شکل ممکن به آن صدمه زده و باعث مرگش میشود. یا زمانی که با دیگر کودکان مواجه میشود آنها را با فریب دادن در تلهها به کشتن میدهد. اصلاً همین تلهها چرا باید وجود داشته باشند غیرازاینکه مانع پیشروی وی بشوند؟ و یا در ادامه همستری که در اواسط بازی میبیند را با فریب دادن بهطرف چرخها هدایت میکند و یا در انتهای بازی با استفاده از حشره از ارتفاع بالا رفته و درنهایت پس از اتمام کارش باعث قطع اعضای بدن آن میشود. از کجا معلوم شاید همه اینها دلالت بر نقش منفی بودن پسر داشته باشند؟
لیمبو عنوانی باز است و با همین منظور هم طراحیشده و ازاینرو برداشتهای مختلفی از بازی میشود که هرکدام دلایل و مدارک خاص خود رادارند. این موضوع در مورد پایان بازی نیز صدق میکند. پس از پایان بازی و نمایش Credits، دوباره صحنهی آخر بازی نمایش داده میشود اما باکمی تفاوت. صحنهای که نمایش داده میشود به نظر چندین سال بعد را نشان میدهد. چمنها کمی بلندتر شدهاند، نردبان شکسته و البته به نظر میرسد جسدهایی روی زمین است که مگسها آنها را دوره کردهاند. درست در مکانی که پسر و خواهرش قبل از پایان بازی در آنجا ایستاده بودند. طبیعتاً به دلیل ذات باز بودن بازی برداشتها از این پایان نیز بسیار متفاوت است. آیا این صحنه نمایانگر مکان مرگ آنها در دنیای واقعی است؟ شاید برای آن دو موقع بازی در خانه درختی خود اتفاقی افتاده که باعث مرگ آنها شده. شاید پایان بازی تاریکتر از اینها هم باشد و پسر خواهر را کشته یا برعکس خواهر پسرک را کشته است؟ و سؤالاتی ازایندست که پایان نمییابند.
خالق لیمبو، Arnt Jensen بارها از شرح مفهوم بازی خودداری کرده و بر باز بودن کلیت بازی تأکید میکند. او میگوید: اینکه بازی چه معنا و مفهومی دارد، در مورد آن نمیخواهم نظری بدهم اما هستند بسیاری افراد که به چیزهایی که در ذهنم داشتم دستیافتهاند و نزدیک شدهاند. این گاهی مرا ناراحت میکند که چقدر مردم میتوانند برداشتهای نزدیکی داشته باشند. شاید تعداد کمتری سرنخ باید در بازی قرار میدادم.
چند روزی از عرضه اینساید – جدیدترین ساخته استودیو Playdead (سازنده لیمبو) – میگذرد. عنوانی که Jensen از آن بهعنوان ادامه معنوی لیمبو یاد میکند. در دورانی که تعداد عناوین مشابه لیمبو روز به روز در حال کمتر شدن است؛ عناوینی که با ظاهر ساده و مفاهیم عمیق خود بازیباز را تشویق به فکر کردن میکنند، قطعاً مشاهده اثری مثل Inside با دریایی از مفاهیم جدید اتفاقی بسیار خوشایند و به نسبت نادر است. عناوینی که خاص بودن را به مینیمال ترین صورت ممکن تعریف میکنند.