پس از سالها انتظار که در بی خبری و امیدهای کاذب سپری شد، بالاخره تا کمتر از 4 ماه دیگر شاهد عرضه عنوان Fallout 4 خواهیم بود. بد نیست با توجه به اشتیاق فزایندهای که در پی انتظار برای این عنوان بزرگ وجود دارد، نگاهی مختصر داشته باشیم به تاریخچه ی ساخت این سری محبوب و موفق. تاریخچهای که با عرضه بازی Wasteland در سال 1988 آغاز میشود؛ زمانی که اکثر نوشتههای داخل بازی در داخل یک دفترچه راهنما چاپ شده بود و هر اتفاقی که میافتاد، بازیکن ناچار بود تا با خواندن کد موردنظر و رجوع به دفترچه راهنما، بازی را پیش ببرد. اما همین نسخه نیز هم در بازار و هم از دیدگاه منتقدان به موفقیت دست پیدا کرد. حال در این مقاله میپردازیم به ادامهی این ماجرا و روندی که سری Fallout در این چند سال طی نموده است. اگر به داستان بازی بازی های ویدیویی علاقهمند هستید بخش تاریخچه و داستان بازی ها در بازی سنتر را مشاهده کنید.
Wasteland طعم متفاوتی از آخرالزمان را نسبت به سری Fallout ارائه میداد. داستان این بازی بیشتر بر روی کانسپتهای متدوال علمی تخیلی از جمله رباتها و هوشهای مصنوعی معیوب تمرکز داشت. در شهر اول بازی، Highpool، امکان گشت و گذار بسیاری وجود داشت و رودخانهای که(با توجه به کنترل قدیمی) امکان لیز خوردن در آن بالا بود. اگر فردی را بیمورد میکشتید، کابویی به نام Red Ryder ظاهر شده و سعی مینمود تا شما را به سزای اعمالتان برساند! خارج شدن از محیط شهری نیز به منزله در خطر مرگ قرار گرفتن بیشتر بود زیرا خرگوشهای قاتلی در کمین شما بودند. کلیت بازی آنطور که به نظر میرسد احمقانه نبود و لحظات خاص و لذت بخش خود را داشت. برعکس Fallout که در اکثر لحظات بازی شما تنها هستید و بعضا همراهانی در کنار خود دارید، Wasteland گروه محور بود، شما تیم چهار نفرهای از تکاوران صحرایی داشتید که با هم میتوانستید هم به درمانندگان و هم به شروران کمک کنید. نقشی که بیشتر با احساس وظیفه و انتظارات همراه بود تا با پول جمع کردن و ارتقای آیتمها و شخصیتها. در بعضی نقاط بازی میتوانستید مسائل را با مهارتها و روشهای مختلف حل و فصل کنید، چیزی که در آن زمان بسیار نوآورانه و جاه طلبانه بود. دنیای بازی ریست نمیشد، اگر اشتباهی صورت میگرفت، آن اشتباه در سر جای خود باقی میماند.
ساخت یک ادامه برای Wasteland اجتناب ناپذیر به نظر میرسید و این موضوع با انتشار Fountain of Dreams در سال 1990 صورت گرفت. البته با این تفاوت که هیچ یک از افرادی که قبلا بر روی Wasteland کار کرده بودند بر روی این بازی کار نمیکردند. Fountain of Dreams در ایالت فلوریدای آخرالزمانی رخ میداد، در دنیایی که در آن دلقکهای قاتل جولان میدهند. بازی به زودی نیز فراموش شد و ما فکر میکنیم که حتی خود EA(ناشر بازی) نیز آن را به عنوان ادامهای بر Wasteland قبول نداشت. FoD را حتی میتوان کوچکترین RPG ساخته شده نیز نامید. نقشه اصلی آن به اندازه یک نقشه مراحل مقدماتی متداول بود و هدف نیز پیدا کردن یک چشمهی جادویی بود که قابلیت درمان جهشهای ژنتیکی نامعمول را داشت، با ذکر این موضوع که این چشمه تنها بیست قدم با شما فاصله داشت. پوچی بازی بی حد و مرز بود. بازی نامربوط دیگری نیز با موتور Wasteland با نام Escape from Hell ساخته شد که در آن میتوانستید استالین را به خدمت گرفته و با کمک او به مبارزه با هیتلر بروید. در آن مدت، تیم اصلی Interplay در حال کار بر روی پروژهی دیگری بودند که قرار بود بر اساس ایدهی سفر در زمان ساخته شود(پروژهای موسوم به Meantime) اما در میانهی راه همه چیز کنسل شد.
Fallout(1997) چون امتیاز کامل Wasteland را نداشت، مجبور بود تغییر اسم بازی را به همراه حفظ روح اصلی آن، لحاظ و اعمال کند. سیستم معروف و کارآمد SPECIAL که سیستم اصلی پرکها و قابلیتهای شخصیتها است نیز در همین نسخه پا به عرصه نهاد. سیستم مبارزات جدید، پیچیده و فان، دنیای عمیقتر و خط داستانی خوش ساخت و منطقی همگی باعث میشوند تا نام این نسخه جاودان بماند. گفتنی است که نام اولیه بازی V13 بود(اشاره به Vault 13 که خانه شخصیت اصلی بود.) سپس به Armageddon و در نهایت نیز به Fallout تغییر نهایی یافت.
علی رغم کیفیت بالای Fallout، فروش آن چندان بالا نبود، با این حال Interplay وقت را تلف نکرد و بلافاصله تصمیم به ساخت یک نسخه ادامه گرفت. Fallout 2 با مدت ساخت تقریبی یک سال و نیمه، در سال 1998 عرضه شد و تقریبا از همه لحاظ از نسخه قبلی بهتر از آب درآمد. محدودیت زمانی در اجرای مراحل اصلی برداشته شده، محیطها درگیرانهتر و جذابتر طراحی شده و خشونت بازی و اشارات به پاپ کالچر در آن افزایش یافته بود. در نهایت نیز بازی با اقبال فراوانی از طرف طرفدارانش مواجه شد. اما در همین بحبوحه بود که برخی از اعضای تیم Interplay تصمیم به شروع به پرداختن به پروژههای جانبی یا بعضا جدا شدن از تیم اصلی گرفتند. عرضه نسخه بعدی تا سال 2001 به تاخیر افتاد؛ یک بازی استراتژی نوبتی به نام Tactics: Brotherhood of Steel که البته بازی بدی هم نبود اما RPG هم نبود پس دردی را دوا نمیکرد. اما خب به هر حال به مراتب از نسخه بسیار ضعیف بعدی خود یعنی Fallout: Brotherhood of Steel که در سال 2004 برای Xbox و PS2 عرضه شد، بهتر بود.
Fallout 3 که در ابتدا با اسم کد Van Buren نامگذاری شده بود، مدت ها مخفی ماند و اطلاعاتی از آن بروز نیافت تا اینکه در سال 2007 اولین Tech Demo از آن در اینترنت درز پیدا کرد. شخصیت اصلی زندانیای بود که درگیر بازی قدرت میان شبه نظامیان موسوم به ارتش سزار و حکومت ایالتی New California میشود. پیاده سازی کاملتر این ایده اولیهی داستانی، بعدا در Fallout: New Vegas محقق شد زیرا بیشتر کارکنان سابق استودیوی Black Isle بعدا در استودیوی Obsidian مشغول به کار شدند.
در سال 2004، Interplay دچار کمبود بودجه و منابع مالی شد و ساخت پروژه Van Buren متوقف شد و چارهای جز فروش لایسنسها برای آنها باقی نماند. اینجاست که استودیوی بتسدا وارد میشود و با قیمتی کمتر از شش میلیون دلار، لایسنس Fallout را میخرد و در کنار آن Interplay نیز میتواند مشغول کار بر روی یک MMO آنلاین از سری Fallout شود. به تدریج اختلافات میان دو استودیو بالا گرفت به خصوص در شرایطی که Interplay هنوز از فروش نسخههای قدیمی، سود دریافت میکرد و بتسدا نیز از روند کند ساخت بازی MMO آنها، ناراضی بود. در نهایت و در اقدامی عجیب، بتسدا ازInterplay به خاطر استفاده از المانها و نامهای مربوط به سری Fallout شکایت نمود که در نهایت با توافق مالی میان آن دو در سال 2012، بتسدا امتیازات و لایسنس آنلاین Fallout را نیز تصاحب کرد.
باقی ماندهی اعضای Interplay نیز سعی کردند گلریزانی برای احیای دوباره استودیو Black Isle ایجاد کنند که با شکست همراه شد. اما Fallout وارد عصر جدید با بتسدا شد. عصر RPG اکشن سوم شخص با تکنولوژی ساخت سری The Elder Scrolls و سیستم مبارزات جدید موسوم به VATS و همان اتمسفر دهه 50 میلادی حاکم بر بازی. Fallout 3 با توجه به استایل نو و عرضهی آن بر روی کنسولها توانست به موفقیت چشمگیر تجاری دست یابد و فقط در سال 2008 موفق شد بیش از پنج میلیون نسخه بفروشد.
دو سال بعد، شاهد بازگشت روح Falloutـهای دستپخت Black Isle با نخسه جانبیای که Obsidian به درخواست و پشتیبانی بتسدا ساخت، بودیم. New Vegas از ایدههای Van Buren تغذیه مینمود و از افراد مختلفی که بر روی نسخه دوم کار کرده بودند بهره میبرد. در کنار موفقیت تجاری این نسخه، نویسندگی و طراحی محیط آن نیز بسیار خوب و با دقت کار شده بود(در کنار باگهای فراوان و مشکل سازش) اما با این حال، سود بسیار کمی را عاید Obsidian نمود زیرا آنها قراردادشان را بر اساس امتیاز متاکریتیک امضا کرده بودند و تنها در صورتی مبلغ بیشتر و امتیاز اصلی را دریافت میکردند که بازی موفق به کسب امتیاز بیشتر از 85 از متاکریتیک شود. اما امتیاز New Vegas، 84 شد.
سال گذشته نیز شاهد عرضه Wasteland 2 توسط استودیوی inXile Entertainment و به کارگردانی برایان فارگو(رییس اسبق Interplay) بودیم که بازی نسبتا موفقی بود. باید دید حالا که ایدهی کانسپت Meantime هنوز تازه و نو است، آیا شاهد ساخت آن توسط این استویدو خواهیم بود یا نه.
و حال میرسیم به Fallout 4 که به زودی عرضه میشود و دربرگیرنده تمام آنچه است که از دنیای بی رحم Fallout انتظار داریم و این بار در شهر بوستون. سازندگان نیز قول بازی بسیار عظیم و درگیر کنندهای را دادهاند که عمل کردن به این قول دقیقا همان چیزی است که هم طرفداران انتظار دارند و هم سری Fallout سزاوار آن است.