انسان موجودی پیچیده است و ذهن او پیچیده تر . ذهن انسان قدرت بالایی در اثر گذاری دارد ولی در تقابل بسیار تاثیر پذیر هم هست. چرخه ی عظیم حرکت آن حتی با یک تلنگر کوچک ممکن است دچار چالش شود. آیا به ذهن خود اعتماد دارید ؟ پیش از شروع مقاله پیشنهاد میکنیم بخش تاریخچه و داستان بازی ها را هم مشاهده کنید.
Alan Wake را به جرات می توان Psychological ترین عنوان تاریخ بازی سازی دانست. آلن ویک روایت گر یک چالش و بررسی ماهیت انسان است. عناوینی مانند The Darkness ، Fahrenheit و Max Payne قبلا سعی داشته اند چنین موضوعی را بیان کنند و Alan Wake دنباله روی همین موضوع است.
اولین سکانس بازی دوربین بر فراز کوه های پر ارتفاع ، جنگل ها و دریاچه های بزرگ Bright Falls حرکت می کند. دوربین همانند آثار هیچکاک شما را دچار سرگیجه می کند. صحنه بعد Alan Wake را می بینیم که در جاده ای در حال حرکت است. اولین اشاره در همین صحنه است. اگر به جاده دقت کنید بسیار پیچ در پیچ است و خود الن می گوید:” آن شب حال خوشی نداشتم و بی هدف مشغول رانندگی بودم”. در حقیقت جاده ی پر پیچ و خم نمادی از ذهن آشفته ی الن است. شما هیچ چیز از او نمی دانید جز این که در حال حاضر او یک انسان به هم ریخته است. ناگهان با عابری تصادف می کنید . بازی در همین مرحله اول چیز های غیر واقعی را به شما نشان می دهد که اصلا تعریفی برای آنها ندارید. عابر غیب می شود و با تبر زنده شده و قصد دارد شما را بکشد ، توفانی در دور دست به سمت شما می آید ، چشم هایی داخل تلوزیون بیان گر این است که کسی شما را زیر نظر دارد و … . همه این صحنه ها به یک باره بر سر شما خراب می شوند در حالی که هیچ کس حتی راوی داستان (الن) هم چیزی از آن نمی داند. همه چیز عجیب پیش می رود تا اینکه همسرتان الیس شما را از خواب بیدار می کند. الن…بیدار شو.
الن همراه با همسرش با یک قایق که ماشین ها را حمل می کند به شهر می آیند. در ابتدا قرار بود که الن و الیس با ماشین به Bright Fall سفر کنند ولی چه شد که سازندگان تصمیم گرفتند ماشین ها را روی قایق بگذارند ؟. این موضوع از همان ابتدا به شما می گوید که هیچ راه برگشتی نیست و هیچ جاده ی ماشین رویی به شهر Bright Fall نیست.
کمی جلوتر به کلبه ای که روی جزیره ای کوچک ساخته شده می روید. نشانه ای دیگر در راه است. محیط اطراف بسیار بزرگ هستند و اگر دقت کرده باشید دوربین از بالا آهسته به پایین آمده و روی شانه الن می آید. کوه ها و دریاچه ای بزرگ اطرافتان را محاصره کرده ، همه چیز زیبا به نظر می رسد ولی کلاغ های سیاهی که نماد خطر و مرگ هستند در سر راه شما بوده و با نزدیک شدن پرواز می کنند. بعد از نمای جاده ی پیچ و خم دارد ابتدای بازی ، این بار چیزی دیگر ذهن الن را در بر می گیرد. اتفاقی که پایه و اساس تم روانشناسانه بازی است و همین موضوع است که ممکن است برای ذهن هر آدمی اتفاق بیفتد.
محیط بزرگ … در علم روانشناسی اصطلاحی وجود دارد به نام Agoraphobia . این نام در حقیقت یک نوع بیماری روانی است که از بابت محیط های بزرگ و غریبه به وجود می آید. محیط های خیلی بزرگ که راه فراری هم ندارند ناتوانی ذهن انسان در تخیل بافی و تصور را نشان می دهد. ذهن شما نمی تواند تمام محیط اطراف را تعریف کند و برای تک تک قسمت های آن برنامه ریزی و تخیل بافی کند. ذهن انسان در بدو ورود به هر مکان ابتدا آنجا را Scan می کند و سپس سعی می کند محدوده آن را در ذهن ترسیم کند. در AW ما مشاهده می کنیم در ابتدا الن دچار سردرد می شود. علت این سردرد چیست ؟ . در واقع علت این موضوع همین Agoraphobia است. به تازگی در بازی Heavy Rain هم این موضوع تعریف شده بود که عدم اشراف به املاک و محیط های بزرگ باعث توهم و اختلالات ذهنی می شود. در مراحل Flashback که در نیویورک اتفاق می افتد ما تابلوهایی را در خانه الن می بینیم که نوع عکس برداری آنها دقیقا وسعت و فاصله و در نهایت بزرگی محیط را نشان می دهد.
AW بیش از هر چیزی بسیار وام گرفته از The Shining است. در آن فیلم علت اصلی توهم جک محیط بزرگ و مخروبه هتل است.(در بازی اشاره ای هم به هتل مخروبه می شود که خیلی شبیه به هتل Overlook است.) اگر دقت کرده باشید در پایان هر سکانس دوربین بر فراز شهر Bright Falls و مناطق بزرگ آن می چرخد که در حقیقت هر بار به شما گوش زد می کند که این عظمت Bright Falls است که شما را این چنین تسخیر کرده. در کل AW وام های زیادی از The Shining گرفته که حتی برای یاد کردن از آن فیلم وقتی مردی با تبر قصد دارد درب را شکسته و الن را بگیرد ما با همان دکوپاژ و نحوه فیلم برداری The Shining رو به رو هستیم و چهره الن دقیقا شبیه به زن جک می شود و می گوید:” اگر فرار نمی کردم آن مرد همانند نیکلسون در را خراب می کرد”.
Lygophobia اصطلاحی روانشناسانه برای ترس از تاریکی است. الیس همسر الن دچار این بیماری است. فردی که دچار این اختلال ذهنی است در تاریکی ذهن او به دلیل نا آگاهی دچار اختلال می شود. پالس های عصبی به هم می ریزد و توهم جای خود را به ادراک و قوه ی فکر می دهد. گذشته از این که این بیماران رنج بسیاری از تاریکی می برند ، گاهی انسانهایی که دچار این اختلال نیستند هم دچار توهم از تاریکی می شوند که این موضوع امری عادی است. الن به شخصه دچار جو تاریک Bright Falls قرار می گیرد.
چیزی که باعث می شود داستانی که سم لیک نویسنده بازی نوشته بسیار پخته جلوه کند استفاده درست از تکنیک های نویسندگی است. نوشتن یک داستان روانشناسانه کار بسیار مشکلی است ؛ شما باید علاوه بر روایت درست به ذهن مخاطب هم وارد شده و سعی کنید ارتباط ذهنی با او ایجاد کنید. اگر دقت کرده باشید بعضی سوالات در داستان بی جواب و بی علت هستند. در تکنیک های سبک دلهره و روانشناسانه این موضوع یک کلید طلایی برای باز کردن قفل ذهن خواننده است. فرز کنید من می خواهم یک داستان ترسناک یا دلهره آمیز بنویسیم ، من نوشتن را بر مبنی ذهن خودم آغاز می کنم. مثلا من از روح و یا خون می ترسم ؛ داستان بر مبنای این المان پیش می رود و احساس می کنم داستانی دلهره آور نوشته ام. این در حالی است که خواننده اصلا چنین حسی ندارد و اصلا نمی ترسد . اما اشکال کار کجا بوده ؟ .
قدرت تخیل انسان وصف ناپذیر است ، می توان داستانی را با اشاراتی مبهم نوشت و قسمت ترسناک آن را به خیال بافی ذهن خواننده سپرد ؛ این موضوع باعث می شود ذهن انسان ناخود آگاه ترس های وجودی فرد را وارد تخیل کند و در نتیجه داستان دلهره انگیز باشد. سم لیک دقیقا سعی کرده چنین چیزی طراحی کند. AW عنوانی است که درجه سنی T دارد و خون در آن موجود نیست ولی اگر ذهنتان به اتمسفر تاریک محیط و خلاء های داستانی متمرکز شود در اعماق وجودتان استرسی حس می کنید.
کمتر بازی در تاریخ توانسته داستان خوب خود را با همان کیفیت روایت کند. در واقع روایت کردن داستان مهم تر از خود آن است . گاهی یک داستان ضعیف با روایتی خوب بسیار جذاب تر از یک رمان با داستانی پیچیده است. Alan Wake پر است از Cliff Hanger و پیچش ها که شخصیت های آن داستان را پیش می برند ؛ در هر لحظه شما سوالی از داستان می پرسید و ترغیب می شوید در ادامه جواب آن را پیدا کنید. این روایت درست باعث شده کشش AW مانند یک سریال تلوزیونی باشد .
در مورد پایان داستان می توان به قسمتی اشاره کرد که باید با نور نوشته هایی را از تاریکی خارج کنید و مثلا یک باجه تلوزیون را ظاهر کنید. این قسمت در حقیقت در ذهن الن اتفاق می افتد. ذهنی که تصاویر و اطراف را مانند کلمات و حروف می بیند ؛ واقعا استثنائی است که Remedy ما را به عمیق ترین قسمت ذهن الن می برد و حتی مراحل کابوس و رویا الن خیلی شبیه به کابوس های Max Payne است. پایان بازی به بهترین حالت شکل می گیرد ؛ همه چیز طبق استانداردهای این جور سبک ها پایان میابد. چندین سوال بی جواب ، اتفاقات تعریف نشده و ترس از این که هیچ چیز به خوبی تمام نشده کار را خیلی قوی کرده. آخرین دیالوگ الن این است که:” آن دریاچه نبود … اقیانوس بود” . دریاچه و اعماق آن در واقع قلبی تاریکی بود که نه تنها از بین نرفت بلکه الن آن را بزرگ تر از یک دریاچه یافت. مخاطب با این دانایی که آن بیرون هنوز هم تاریکی – حتی بزرگ تر از قبل – وجود دارد بازی را تمام می کند. در اواسط بازی الن می گوید:” یک داستان ترسناک موفق داستانی است که پایان آن با مرگ و اندوه تمام شود. ” .الن نمی تواند پایان داستان را با خوشی و نجات یافتن الیس پایان دهد چون در این صورت دروغ گفته و اثری غیر معقول خواهد نوشت ؛ به همین دلیل است که الیس نجات پیدا می کند ، ولی آیا تاریکی نابود می شود ؟ . در فیلم Shining کوبریک بر خلاف استفن کینگ هتل اورلوک را سالم نگه می دارد تا به مخاطب بگوید ، درست است همه چیز پایان یافته ولی هنوز در این دنیا هتلی سالم وجود دارد که توانایی خلق چنین فاجعه هایی را دارد.
بازی های Remedy همیشه قسمتی برای حرف های شخصی سم لیک داشته. اگر به برنامه Night Springs دقت کنید ، هر اپیسود آن در حقیقت دغدغه های ذهن سم لیک را بیان می کند ، چیزی که در Max Payne هم دیده بودیم. کنایه به تبلیغات مسخره تلوزیونی (یاد کن لیواین و کنایات او به تبلیغات به خیر) و تعریف این موضوع که واقعیت و علم فراتر از تخیل و خیال بافی است و … . برنامه های بسیار جالبی هستند.
در کل Alan Wake عنوانی بسیار بلند پروازانه در سبک Psychological Thriller بود که قطعا بدون سم لیک به چنین موفقیتی نمی رسید. حرف اصلی داستان در مورد ذهن پیچیده ی انسان است که برخلاف Max Payne این بار سعی دارد با تخیل و وهم آن را تعریف کند که بسیار هم موفق بوده. Alan Wake یک کلاس درس برای داستان سرای و روایی است که بسیاری از نویسندگان صنعت بازی می توانند با نگاهی به آن سطح کیفی داستانهای خود را خیلی بهتر کنند.