هر سه نفر آنها بعد از گذراندن روزهای پر مشغله و کسل کننده با انجام بازی های کامپیوتری رفع خستگی می کردند و از آن لذت می بردند . بعد از گذشت چند سال بلاخره توانستند آن چیزی که سال ها به دنبالش بودند را کشف کنند و به رویای کودکیشان جامه عمل بپوشانند . درست حدس زدید . آن رویا چیزی به جز بازیسازی نبود ! رشته داروسازی خیر خواهانه و درآمد خوبی داشت ولی دیگر وقت آن رسیده بود که حوزه فعالیت شرکت تغییر کند . در حقیقت ، این سرمایه سال ها تلاش در حوزه داروشناسی بود که منابع مالی کافی برای انجام ریسک جدیدشان را در اختیار آنها گذاشت . این ریسک جدید چیزی به جز دایر کردن استدیو بازیسازی نبود . تنها صد هزار دلار توشه آنها برای آغاز این سفر پر مخاطره بود .
بعد از گذشت چند ما تحقیق و آزمون و خطا نهایتا دمویی از بازی Shattered Steel را آماده کردند . بازی آنها بسیار شبیه به Mech Warrior بود و نکات بسیاری را از آن الهام گرفته بود . آنها طرحشان را به 10 ناشر ارائه دادند و در کمال تعجب ، 7 تا از آنها حاضر بودند تا بر سر میز مذاکره بنشینند . سرانجام آنها تصمیم گرفتند با شرکت Interplay قرار داد امضا کنند , حرکتی که باعث شد به سرعت اثرات مثبت آن بر همگن نمایان شود . طبق قرارداد ، آنها سرمایه اولیه جهت تحقیقاتشان و همچنین امکان دسترسی به منابع توسعه ای وسیع شرکت را بدست آوردند . Pyrotek Game Studios واقع در Calgary وظیفه داشت تا به استدیو نوپا BioWare کمک کند تا بتوانند طرحشان را تکمیل کنند . BioWare از این همکاری خرسند بود و حتی بعدها عده ای از افراد ماهر شرکت مذکور را به استخدام خود درآورد .
Shattered Steel با وجود نقدهای مثبت و فروش نسبتا خوبشباز هم موفقیتی نسبی به حساب می آمد . نکات ریزی مانند تغییر شکل دامنه تپه ها در اثر انفجار و یا ایجاد آتش منطقه ای که برای متخصصین سبک استراتژیک نعمتی محسوب میشد از نکات منحصر به فرد بازی بود . Interplay نیز از بازی راضی بود بنابراین تصمیم گرفت نسخه دوم را در سال 1988 عرضه کند . این بار تیر شرکت به هدف نخورد ؛ نسخه دوم نتوانست انتظار ها را برآورده کند و هر آنچه که در نسخه اول امیدوار کننده به نظر میرسید در این نسخه مایوس کننده شده بود و از خط مشی ثابت BioWare خارج شده بود .
تاسیس کنندگان شرکت BioWare قبلا نیز اعلام کرده اند که هیچ وقت تصور نمی کردند تا این حد در کارشان موفق شوند ولی ، این دلیل نمی شود که به اهدافی بزرگتر در آینده فکر نکنند . با وجود اینکه اولین کار آنها یک عنوان نصفه کاره محسوب میشد اما ، تلاششان را مضاعف کردند و طی یک حرکت هوشمندانه تمیم گرفتند بر روی پروژه های متفاوتری کار کنند ؛ پروژه هایی که بیشتر جنبه عمومی داشته باشند . مسئولین BioWare و کارمندانشان چه تازه کارها و چه کهنه کارها طرفدار دوآتیشه سبک نقش آفرینی بودند پس تصمیم گرفتند که به دست خودشان عنوانی شایسته را در این سبک خلق کنند . Interplay در آن زمان روی طرح های دیگری نیز سرمایه گذاری کرده بود . پس از کش و قوس های فراوان در نهایت مسئولان BioWare مجددا با نسخه آزمایشی دیگری به نام Battleground : Infinity به صحنه بازگشتند . بعدها به همگان ثابت شد که تصمیم آنها مبنی بر همکاری با Interplay بسیار هوشمندانه بوده است . بعد از مشاهده دمو , مسئولین Interplay پیشنهاد دادند که این عنوان می تواند بازی خوبی از سری Dungeons & Dragons شود ؛ سری که به تازگی لایسنس آن را از SSI خریداری کرده بودند . پس مسئولین BioWare مجددا دست به کار شدند و بازی را از ابتدا و بر اساس دنیای Forgotten Realms بنا کردند .
مسلما نام و آوازه The Advance Dungeons & Dragons نسبت به یک عنوان جدید بسیار پر هیبت تر و معتبر تر می بود . برای BioWare این بازی تنها یک عنوان اصیل به همراه لوگویی معتبر بر روی جلد بازی نبود بلکه آنها نسبت به بازی از قبل تعصب داشتند ، بازی که تا آن زمان هنوز به استانداردهایش دست برده نشده بود . حقیقتا تمامی بازی های نقش آفرینی به نحوی مدیون Dungeons & Dragons هستند . این گونه شد که ولین شاهکار خلق گشت . مسئولین BioWare با Baldur’s Gate سعی داشتند تا به حالت کلاسیک این سبک بازگردند البته با محتوایی مدرن تر . BioWare با اعلام قرار دادن بخش مولتی پلیر در بازی سوژه خوبی را بدست منتقدین داد . تا آن روز هیچ نقش آفرینی Real Time ی دیده نشده بود . طرفداران قدیمی سبک RPG در مورد این موضوع مردد بودند و حتی عده ای آن را تمسخرآمیز می پنداشتند . Dungeons & Dragons دارای اصالت و جایگاه خصی در بازی های کامپیوتری داشت . این سری همزمان با مجموعه Gold Box استدیو SSI شکل گرفت . روز به روز که می گذشت طرفداران تصور می کردند که این سری چگونه باید قواعد این سبک را در دنیای دیجیتال تعریف کند . به هر حال باز هم نوآوری های BioWare نتیجه داد و اگر بخواهیم بیشتر با نظر بازیکنان همراه بشیم ، این بازی بعد از عنوان Diablo شرکت Blizzard Entertainment توانست بیشترین تعداد مخاطبان را به سبک RPG غربی معرفی کند .
البته Baldur’s Gate شباهت های زیادی با Diablo نداشت . در حالی که Diablo نسخه ای به روز شده به همراه نو آوری های بیشتر از بازی Rogue به حساب می آمد ، تمرکز عنوان BioWare معطوف بر القا حس نقش آفرینی های کلاسیک بود . هر یک از جنبه های بازی به نحوی طراحی شده بود که به گیمران اجازه می داد تا داستان غنی آن را با استفاده از روش ها و شخصیت مخصوص به خودشان امتحان کنند و از طرفی وجود مکان هایی مختلف بر ارزش این تجربه منحصر به فرد می افزود . باید به این نکته اشاره کرد که تا حدودی ارائه این تجربه عالی و تازه ، مدیون کارمندان بی تجربه گروه بود زیرا هریک از آنها ایده جدیدی داشتند . به جز مسئولین BioWare که قبلا روی عنوان Shattered Steel کار کرده بودند ، هیچ کدام از افراد تیم Baldur’s Gate تا به آن زمان روی عنوانی تمام وقت کار نکرده بود .
ساخت بازی حدود سه سال به طول انجامید این در حالی بود که هر دو عنوان Diablo و Fallout در صدر عناوین پر فروش و عالی RPG های غربی قرار داشتند و از طرفی دیگر FF7 در جهان آقایی می کرد و بیشترین تعداد مخاطبان را جذب خود کرده بود . در همان سالها بود که مسئولین BioWare به دو راهی شغلی رسیدند . در بیشتر مدت زمان ساخت Baldur’s Gate هر سه دکتر ما مشغول تمرین و آزمون در رشته تخصصی خود بودند ولی ، با رسیدن به پروژه پایان ترم ، حقیقت بازیسازی برای آنها بسیار طاقت فرسا میشد . Musyka و Zeschuck حوزه طبابت را رها کردند و با قدرت در راس سکان هدایت استدیو قرار گرفتند ، مسئولیتی که تا به امروز عهده دار آن می باشند . از سوی دیگر ، Yip تصمیم گرفت که استدیو را ترک کند و در همان رشته پزشکی ادامه تحصیل دهد .
در حقیقت این Baldur’s Gate بود که خط مشی BioWare را طی این سالهاتعیین کرد . در حالی که ممکن است در این بازی به هیچ ویژگی انقلابی برنخورید ولی به خوبی توانست بین تجربه ای عمیق و سهولت انجام بازی تعادلی منحصربه فرد ایجاد کند که در کمتر بازی شاهد آن بودیم همچنین توانست فروشی بیش از 2 میلیون نسخه داشته باشد که تقریبا با فروش Diablo برابری می کرد . همه و همه اینها دست به دست هم دادند تا گیمران با زیباترین عنوان از سری D&D رو به رو شوند . طولی نکشید که دیگر سازندگان سعی کردند جا پای BioWare بگذارند . به طوری که استدیوهای دیگر از Infinity Engine در ساخت بازی هایی نظیر Planescape : Torment و سری Icewind Dale استفاده کردند که تمام اینها باعث شد تا BioWare رته رفته تبدیل به یکی از پرچمداران این سبک شود .
موفقیت Baldur’s Gate به سروسامان بخشیدن Interplay بسیار کمک کرد و رابطه بین ناشر و استدیو را بیش از پیش محکم کرد . زمانی که BioWare اعلام کرد که مشتاق هست تا مجددا سراغ سبک اکشن رود ، مسئولین Interplay در حالی که بسیار خوشحال شدند صریحا حمایتشان را از آنها اعلام کردند و مجددا فهرستی از عناوین موفقی که داشتند را لیست کردند و در اختیار استدیو قرار دادند . خود مسئولین استدیو در اصل دوست داشتند تا Shattered Steel دیگری بسازد ولی پیشنهاد ساخت ادامه عنوان کلاسیک و موفق MDK استدیو Shiny پیشنهادی نبود که مسئولین BioWare می توانستند به همین راحتی از آن صرف نظر کنند . از همه مهم تر , می توانستند ادامه این بازی را روی کنسول دریم کست بسازند و تجربه ساخت بازی برای کنسول ها و نسل جدید سخت افزارها را نیز بدست آورند .
این تصمیم با بدبینی هایی مواجه شده بود . نام استدیو گره سختی با سبک RPG خورده بود . این بدبینی تا حدی درست بود – همان طور که شما هم می دانید MDK بسیار متفاوت تر از Baldur’s Gate بود – ولی اگر BioWare می توانست از این آزمون دشوار سربلند بیرون آید ، قدرت آن بیش از پیش به رخ همگان کشیده میشد . هدف تیم سازنده این بود تا بتوانند بازی را به طرز شگفت انگیزی آسان کنند و گیم پلی بازی را به گونه ای بسط دهند که هم تجربه تازه ای را به ارمغان آورد و هم مناسب بازی باشد . در نهایت BioWare توانست با ارائه اثری عالی پاسخ همه شک و تردید ها را بدهد . MDK 2 توانست نقدهای عالی بدست آورد و جوایز بسیاری را درو کرد ، درست مانند نسخه اول خود که سه سال پیش از این نسخه عرضه شده بود . بعد از گذشت مدت کوتاهی بازی بر روی PC و PS2 نیز پورت شد که البته نسبت به نسخه دریم کست فروش کمتری کرد . جدای از موضوعات ذکر شده ، این آخرین ریسک و تلاش استدیو برای ساختن اکشنی ناب به حساب می آید . هیولای Baldur’s Gate به اندازه کافی بزرگ بود تا نتواند به این راحتی ها از چنگ BioWare بگریزد .
در حالی که هنوز نسخه اول بازی در حال شیپ شدن بود مسئولان شرکت در فکر ساخت ادامه و بسته های الحاقی برای بازی بودند . با وجود موتور و فرمولی که قبلا امتحانشان را پس داده بودند ، روند ساخت ادامه عنوان Baldur’s Gate بسیار سریعتر از نسخه اول بازی پیش می رفت . کمتر از 2 سال طول کشید تا نسخه دوم بازی روانه بازار شود . از یک طرف با کسب تجربه کافی و از طرفی دیگر زمینه مناسبی که در اختیار داشتند ، BioWare بلند پروازانه تر از همیشه به آینده فکر می کرد .
بعد از عناوینی همچون : Planescape : Torment , Icewind Dale : و حتی خود بسته الحاقی Baldur’s Gate که به نظر میرسید توانسته اند از تمام قدرت Infinity Engine استفاده کنند ، Baldur’s Gate کاری کرد که باز هم همگان تحت تاثیر قرار بگیرند . امتیازاتی که نسخه دوم بازی کسب کرد حتی از نسخه اولش بالاتر بود و با توجه به نقد ها ، Baldur’s Gate در صف بهترین بازی های تاریخ PC دسته بندی شد . BioWare باز هم توانست به فروشی 2 میلیونی دست پیدا کند و نسخه دوم از این نظر با نسخه اول برابری می کرد . اعتبار استدیو BioWare از آن تاریخ به بعد به حدی رسید که همگان از آن به عنوان قدرت بلا منازع سبک RPG یاد می کردند .
متاسفانه , تنها Baldur’s Gate 2 و MDK 2 کافی نبودند تا بتوانند Interplay را از بحران خارج کنند . با وجود عرضه عناوین شایسته و بیادماندنی ولی باز هم متحمل شکست ها و حوادث تلخی شدند که در نهایت منجر به ورشکستگی کمپانی شد . BioWare مجبور شد تا نقل مکان کند و به طرز غم انگینی برای همیشه با فرنچایزهای خود خداحافظی کند .
از همان ابتدای راه شرکت همیشه به دو گام جلوتر فکر می کرد ، یکی توازن در میزان توسعه پروژه ها و دیگری پیدا کردن راهی برای معرفی شایسته عناوینی که حتی شیپ نکرده بودند . مدتی از عرضه Baldur’s Gate نگذشته بود که BioWare به سختی مشغول ساخت نقش آفرینی مدرن شد و بسیار خوشبین بودند تا این عنوان جدید بتواند کاملا 2 اثر موفق قبلیشان را کنار بزند . سری Baldur’s Gate در اصل موفق ترین ورژن کامپیوتری Dungeons & Dragons محسوب میشد ولی ، نتوانسته بود آن حس ناب بازی های سبک Pen & Paper را القا کند و از طرفیدیگر باعث پیشرفت در زمینه بازی های تحت شبکه ای شود . تیم BioWare در این تلاش بود تا بتواند اثر بعدیش همه منظوره و برای هر نوع مخاطبی مناسب باشد : قرار دادن جانشینی مناسب برای Baldur’ds Gtae ، فراهم کردن تجربه بازی گروهی به صورت آنلاین و همچنین ایجاد زمینه مناسب برای Dungeon Master ها برای وضع قوانین و خلق کردن اثرهای مورد نظرشان از اهداف آنها بود .
وجود بخش مالتی پلیر نکته کلیدی فروش عالی سری Baldur’s Gate محسوب میشد ولی ، مسئولین BioWare قصد داشتند تا با Neverwinter Nights به اهداف بلند پروازانه تری دست پیدا کنند . البته نام این بازی ما را به یاد عنوانی به همین نام می اندازد که در سال 1991 عرضه شد و همچنین پیشگام در ارائه RPG هایی به همراه بخش مولتی پلیر به حساب می آمد . در حالی که تا آن زمان MMO واقعی ساخته نشده بود ، Neverwinter Nights این طلسم را شکست و به سرورها اجازه داد تا به صورت همزمان و پایدار از 75 گیمر پشتیبانی کند و همچنین قابلیت این را داشت تا چندین سرور به هم متصل شوند تا دنیایی بزرگ تر را پدید آورند .
به منظور ایجاد ” خلاقیت ” که یکی از خصیصه های معمول عناوین سبک RPG محسوب می شود ، BioWare ابزار و امکانات عالی و سختمندانه ای را در اختیار گیمران قرار داد تا بتوانند از طریق آنها خودشان ؛ موضوع ، ماموریت ها ، داستان و دنیای مدنظرشان را خلق کنند . همین ویژگی به تنهایی باعث شد حتی تا به امروز با سیل عظیمی از Content ها و مود ها رو به رو باشیم . در همین راستا ، استدیو مودی را به نام DM به وجود آورد که به گیمران اجازه می داد تا نقش Dungeon Master را بر عهده گیرند و به صورت Real Time تقریبا تمام جوانب بازی دیگر گیمران را کنترل کنند , درست شبیه به ویژگی که در RPG های Pen & Paper وجود دارد .
ساخت Neverwinter Nights به علاوه مراحل ابتدایش 5 سال به طول انجامید و سرانجام در ماه June سال 2002 توسط آتاری منتشر شد . این درحالی بود که آن زمان ، تنها برند BioWare برای عرضه بازی کافی بود . بازی با سیل عظیمی از نقد های مثبت رو به رو شد . این عنوان عظیم تا سالیان متمادی باعث شد نسل و مخاطبان جدیدی پرورش پیدا کنند . ساخت ادامه برای این عنوان امری اجتناب ناپذیر به نظر می رسید ولی ، BioWare این بار تصمیم گرفت تا در گوشه ای بنشیند و وظیفه ساخت ادامه بازی را به عهده استدیو Obsidian Entertainment بسپارد ، استدیویی که از کارمندان سابق Black Isle ُStudios تشکیل شده بود .
Neverwinter Nights در واقع RPG اصیل و ناب مختص PC بود . تجربه ای که به هیچ وجه امکان ندارد همانند آن را بر روی پلتفرم های دیگر مشاهده کنیم مگر اینکه از عمق و محتوای بازی کاسته شود . BioWare به همین علت همیشه توجه خاصی به PC داشته است ولی ، آرام آرام جریان حرکتی بازی های کامپیوتری شروع به تغییر کرد و توجه به PC روز به روز کمتر میشد که هم اکنون نیز این جریان ادمه دارد .
در آن دوره بر روی کنسول ها با بازی هایی مواجه میشدیم که از لحاظ عمق و پیچیدگی تا حدی شبیه به بازی های PC بودند و به سرعت در حال ترقی بودند . اگر BioWare میخواست پیشرفت و ترقی کند می بایست تلاش می کرد تا مخاطبین جدیدی را بدست آورد . در اواخر سال 1999 ، هنگامی که اکثر کنسول های جدید هنوز به بازار روانه نشده بودند LucasArts با پیشنهادی چالش برانگیز سراغ استدیو آمد . آنها RPG ی برای کنسول های نسل بعد می خواستند و بدین منظور لایسنس Starwars را که تهیه کرده بودند و آن را به BioWare پیشنهاد دادند . این یک فرصت عالی برای شرکت به شمار می آمد .
از دیدگاه فنی ، انجام این کار سخت به نظر نمی رسید . Neverwinter Nights برای BioWare موتوری سه بعدی منحصر به فردی به جای گذاشته بود و همچنین افراد کار آزموده ای در تیم وجود داشتند که با عنوان MDK 2 تجربه کار بر روی کنسول ها را به دست آورده بودند . تنها نکته چالش برانگیز پروژه این بود که چگونه می بایست BioWare عنوانی را خلق می کرد که علاوه بر ارائه تجربه ژرفی که بازی های استدیو به خاطرش شهرت پیدا کرده بود ، از سوی مخاطبین کنسول ها نیز قابل درک و پذیرش باشد .
رعایت این موضوع در برخی از بخش ها ، غیرممکن بود . قسمت ” طراحی کاراکتر ” تا حدی ساده تر شده بود و قسمت مولتی پلیر به طور کل حذف شده بود در عوض بازیکنان با دنیایی باورکردنی و پر جزییاتر رو به رو بودند و همچنین به صحنه های سینماتیکی بر می خوردند که از تجربه های قبلیشان بسیار بهتر بودند . بازی کوچکتر و جمع و جور تر شده بود ولی تجربه زنده تری را ارائه می کرد که حتی مخاطبین عادی را به سمت خود جذب می کرد .
به جای اینکه کاراکترتان را با استفاده از کلیک کردن هدایت کنید ، می توانستید به صورت آزادانه روی حرکت آنها کنترل داشته باشید ولی ، هنوز حالت ” مبتنی بر قوانین ” که در سری D&D وجود داشت حفظ شده بود . آنچکه به نظر می رسید این بود که شما مبارزات و شمیربازی هیجان انگیزی را انجام می دهید ولی ، در اصل یک ” تاس ” در پشت پرده می چرخید و همه چیز را تعیین می کرد .
وقایع Old Republic چهارهزار سال قبل از خط داستانی فیلم جریان داشت . این پیش زمینه عالی فرصتی مناسب را در اختیار BioWare قرار داد تا با خیالی راحت و دستی باز مشغول به ساخت بازی شود . آنها می خواستند تجربه ای متفاوت از دنیای Star Wars را به نمایش بگذارند علاوه بر این ، به تیم سازنده این امکان را داد تا از زیر سایه سه گانه اول بازی خارج شوند و سه گانه جدیدی را پایه گذاری کنند . جدا از جاه طلبی های تکنیکی و جزییات خیره کننده گرافیکی ، سرعت ساخت Star Wars : Knights the of Old Republic بسیار سریع تراز دیگر عناوین شرکت بود . نهایتا ساخت بازی پس از سه سال به اتمام رسید و در اواسط سال 2003 عرضه گشت .
لایسنس Star Wars ؛ استدیو را در مقابل مخاطبانی کاملا جدید قرار داد که هیچ علاقه ای به عنوان D&D نداشتند . Knights the of Old Republic توانست بهترین نمرات و نقد ها را بین عناوین شرکت کسب کند و با توجه به گزارش Gamestats هنوز هم جایگاه سوم ” پر امتیاز ترین بازی ” کنسول Xbox را حفظ کرده است . بازی فروشی بیش از یک میلیون نسخه در آمریکا شمالی داشت . باز هم BioWare خود را درگیر ساخت ادامه بازی نکرد و این وظیفه را بر دوش شرکت Obsidian نهاد .
اگرچه Knights the of Old Republic در اصل عنوان شرکت LucasArts محسوب میشد ولی ، حمایت های بی دریغ شرکت از کنسول Xbox باعث شکل گیری روابطی بین ماکروسافت و BioWare شد . فقدان وجود پشتیبانی شرق از Xbox ، مسئولان ماکروسافت را به این نتیجه رساند که باید برای تقویت عناوین کنسولشان به بازار غرب تکیه کنند . BioWare توانسته بود به سرعت خود را به عنوان شرکت برتر ساخت عناوین RPG در آمریکای شمالی معرفی کند بنابراین ، ماکروسافت قرار دادی را برای ساخت عنوانی انحصاری با آنها منعقد کرد – اولین عنوان لایسنس نشده پس از Shattered Steel .
هنگامی که بسیاری از مردم منتظر Knights the of Old Republic بودند , بازی جدید و انحصاری آنها در سال 2002 معرفی شد . منابع بی انتهای ماکروسافت و تجارب تازه استدیو در نهایت منجر به پدیدار شدن یکی از پرچمداران عناوین کنسول Xbox شد . Jade Empire نام عنوان جدید آنها بود . این بازی از فیلم های تاریخی و جنگی چینی الهام گرفته بود و دارای پیش زمینه فانتزی شرقی و سیستم مبارزاتی اکشن می بود که با عناوین پیشین BioWare کوچک ترین شباهتی را نداشت . این بازی تجربه ای نو به حساب می آمد و کنسولیزه شده تر از هر آنچکه شرکت پیش از این ساخته بود به نظر می رسید . قسمت طراحی کاراکترها محدود شده بود و الگو و عکس العمل هایی که در مبارزات شاهد آن بودیم با حالت های استاتیکی که قبلا آنها را تجربه کرده بودیم بسیار متفاوت بود . این سیستم همچنین به بازی عمق و ژرف خارق العاده ای داده بود زیرا قابلیت های جدیدش استفاده های کاربردی در حالت Real Time داشتند .
بعد از عرضه بازی IGN آن را نقد کرد و با دادن نمره 9.9 آن را به عنوان بهترین نقش آفرینی Xbox انتخاب کرد . این نمره نشان می دهد که BioWare چه قله هایی از موفقیت را فتح کرده است . ولی به هر حال BioWare قدم اشتباهی برداشت و باعث پدیدار شدن نقط ضعفی در بازی شد . رعایت نکردن بالانس در بازی باعث شده بود که Jade Empire بسیار آسان و حالت استراتژیکی آن بعد از مدتی خسته کننده شود . حتی با وجود کسب میانگین امتیازات بالای 8 از زمان عرضه MDK 2 تا به آن روز ضعیف ترین نقدها را دریافت کرده بود . ادامه بازی هنوز هم یکی از موضوعات مورد بحث در خلل جلسات مسئولین شرکت می باشد .
BioWare همیشه در نگه داشتن رازها ضعیف عمل کرده است ( که در بسیاری از موارد عمدی بوده ) بنابراین جای تعجب ندارد که بدانید ماه ها قبل از عرضه Jade Empire راجع به پروژه بعدیشان اطلاعاتی را فاش کردند . کمپانی به محض دریافت لایسنس موتور Unreal Engine 3 شرکت EPIC پروژه را استارت زد . این حرکتی مثبت برای شرکتی محسوب میشد که بیشتر علاقه به ساخت موتورها داشت تا لایسنس کردنشان .
در ابتدا شایعات حاکی از آن بودند که BioWare مشغول ساخت RPG اول شخص می باشد ولی به هر حال حقیقت هم چندان دور از این شایعات نبود . مس افکت عنوان جدید آنها بود . بازی که بیش از تمامی RPG های پیشین شرکت به سمت سبک اکشن سوق پیدا کرده بود البته ، با زاویه دیدی سوم شخص . جدای از تغییرات بنیادین در بخش مبارزات ، BioWare با مس افکت کاملا بر روی ارضا کردن طرفداران Knights the of Old Republic تمرکز داشت ولی اینبار برخلاف گذشته به طور کامل حق و حقوق آن را در اختیار داشت .
مس افکت به همراه Oblivion و Fallout 3 کمک بزرگی به سبک RPG کردند تا مخاطبان جدیدی که به شدت به عناوین اکشن غربی و تیر اندازی اول شخص علاقه داشتند را مجذوب این سبک کنند . هر چه بیشتر می گذرد این موضوع نمایان تر می شود که این دو سبک کاملا قابلیت پیوند خوردن را دارند و همچنین تاثیر منفی روی هم نمی گذارند . حملات با توجه به وضعیت ، تجهیزات و منابع صورت می گرفت ولی قاعدتا به کار بستن آنها نیاز به انجام عملی داشت . اینجا بود که شاهد بخش اکشن بازی می شدیم .
مس افکت سطح گرافیکی عناوین RPG را یک درجه ارتقا داد . این بازی بیش از هر عنوان دیگر شرکت BioWare پر جزییات ، زنده و باورپذیرتر بود . البته این حرکت به مفهوم تغییر روند کار به سمت کوچکتر ، کوتاه تر و محدودتر کردن بازی می بود ؛ روندی که استراتژی شرکت بر روی کنسول ها بود . ترجیح دادن کیفیت به جای کمیت از سوی BioWare باعث شد تا شاهد جزییات باورنکردنی در قسمت داستانی و حتی پس زمینه بازی باشیم . مجموع این تصمیم ها باعث شد تا با عنوانی کامل و باورپذیر رو به رو شویم هرچند که بسیاری از ایده های سازندگان محقق نشد . البته همین موضوع تا حدی باعث شد BioWare مس افکت را به عنوان سه گانه ای از پیش برنامه ریزی شده معرفی کند .
مس افکت بازیکنان را از هر طریقی که میشد به سمت خود جذب می کرد . تنها بعد از گذشت سه هفته از عرضه شدنش در تعطیلات زمستانی سال 2007 ، 1 میلیون نسخه فروخت و حتی تا اواخر تابستان سال 2008 خود را در لیست بازی های پرفروش نگه داشته بود . جدای از باگ ها و دیر لود شدن تکسچر ؛ داستان ، شخصیت پردازی و سناریو بازی در سطح بالایی قرار داشت که تقریبا مورد تحسین جهانی قرار گرفت .
پس از کسب موفقیت در بازار کنسول های خانگی ، BioWare نگاهش را به سمت کنسول های دستی تغییر داد . مسئولین BioaWare مدتی مشغول پیدا کردن لایسنس عنوانی مناسب برای عرضه بر روی Nintendo DS بودند . تصمیم مبنی بر ساخت عنوانی RPG از سری Sonic the Hedgehog باعث شد نگاه افراد بیشماری به دنبال این عنوان باشد . این موضوع کاملا مشخص بود که خارپشت معروف دنیای بازی های کامپیوتری فروشی تضمین شده برای BioWare و DS به ارمغان می آورد ولی نکته مهم این بود که آیا سری سونیک با چنین سبکی هماهنگی oخواهد داشت یا خیر .
عنوان جدید استدیو تا حد قابل توجهی با دیگر RPG ها متفاوت بود . طراحی بازی بیشتر شبیه به عناوین ژاپنی بود . در حالی که سیستم دیالوگی و دید ایزومتریک معروف BioWare را دارا بود ولی اولین بازی شرکت محسوب میشد که سیستم مبارزاتش کاملا ابداعی و متفاوت از دیگر بازی ها می بود . صفحه لمسی دستگاه اجازه خلق قابلیت های جالبی را به سازندگان داده بود که انعطافی مناسب به قسمت مبارزات داده بود ولی نقشی در استراتژی مبارزات نداشت که می توان گفتاز این نظر به اصول و قواعد بازی های JRPG پایبند مانده بود . تنها نام BioWare کافی بود تا به بازی اعتبار ببخشد ولی باز هم با وجود عرضه بازی تردید هایی در مورد پیوند سبک RPG با این بازی وجود داشت . عناوین اصلی سری سونیک با وجود داستان و شخصیت های بی پایانش همیشه و به طور مستمر زیر ذره بین منتقدان قرار داشته اند و چیزی که باعث می شود چنین حالتی به وجود آید مشکلات یک بازی می باشد . به هر حال بازی عرضه شد و نقد های معمولی را کسب کرد که برای شرکت بدترین نقدهای کسب شده به حساب می آمد .
در تمام طول این مدت BioWare مشغول ساخت جانشینی خلف برای عناوین کلاسیکش بود . Dragon Age برای اولین بار قبل از برگذاری نمایشگاه E3 سال 2004 معرفی شد و سازندگان آن را جانشینی برای Neverwinter Nights و Baldur’s Gate می دانستند . ساخت طاقت فرسای این بازی 5 سال به طول انجامید . در October سال 2007 شرکت EA با اعلام خبر خرید BioWare و پPandemic Studious بسیاری از افراد را شوکه کرد . از آن روز به بعد خیلی ها BioWare را شرکتی مولتی پلتفرم ساز می پنداشتند . RPG جدید استدیو تبدیل به عنوانی مولتی پلتفرم و همچنین دستخوش تغییرات اساسی شد که در نهایت حاصل Dragon Age : Origins شد که همه ما به خوبی آن را می شناسیم .
نسخه PC بازی بسیاری از ویژگی های مد نظر BioWare را در خود نگه داشته بود و می توان از آن به عنوان نزدیک ترین نسخه به ایده اصلی بازی نام برد . قسمت مولتی پلیر از تمامی نسخه ها حذف شد و ساده تر شدن مبارزات در نسخه کنسولی احساس بیشتر بودن حالت اکشن را به نسبت RPG های دیگر القا می کرد . بخش کثیری از مدت زمان این پروژه های طولانی مدت صرف قسمت بازبینی و اصلاحات می شود ولی در این مورد صرف افزایش جزییات و بزرگ کردن محیط شده بود . طرفداران Baldur’s Gate از Dragon Age به عنوان بازگشتی به سمت عناوین کلاسیک RPG استقبال کردند و نسخه PC همانند مس افکت با نقد های عالی رو به رو شد . از طرفی دیگر فروش بازی آهسته تر از مس افکت بود ولی در نهایت بعد از پایان یافتن ماه اول به بیش از یک میلیون نسخه رسید . با پسوندی به مفهوم ” آغاز ” ، این موضوع کاملا مشهود است که BioWare بر روی آن پنج سال طاقت فرسای ساخت بازی سرمایه گذاری کرده است و اکنون به دنبال عرضه عناوین بیشتری از این بازی می باشد .
مس افکت 2 بعد از گذشت 2 سال و اندی ابتدا بر روی کنسول 360 و بعد مدت کوتاهی بر روی Pc عرضه شد . در ابتدا خیلی ها این مدت زمان را برای ساخت شماره دوم بازی بسیار کوتاه و اندک می دانستند ولی ، BioWare در طول این مدت با قدرت و بی توجه به این اظهارات به کار خود ادامه می داد . سازندگان نسخه دوم بازی را تلخ و تاریک می دانست . سر انجام انتظارها به پایان رسید و بازی عرضه شد . بسیاری از منتقدان از کیفیت بازی انگشت به دهان و مبهوت مانده بودند . درسته ! بازهم BioWare دست به خلق شاهکاری دیگر زده بود به طوری که بسیاری از کارشناسان عقیده داشتند بهترین بازی شرکت می باشد . نکته جالب در این بین این بود که BioWare در کمتر از 3 ماه دو عنوان فوق العاده سطح بالا را روانه بازار کرده بود و این مسئله به چیزی جز مدیریت منابع انسانی عالی شرکت اشاره ندارد . گرافیک ، داستان ، سیستم دیالوگ ، صداگذاری ، سیستم مبارزات و همه و همه در بالاترین سطح ممکن قرار داشتند .
بازی فروش خوبی داشت و باز هم قدرت شرکت را به رخ همگان کشید . BioWare کاملا هوشیارانه عمل کرد و علاوه بر پوشش نقاط ضعف نسخه اول ، ویژگی و قابلیت های عالی را اضافه کرد . سیستم دیالوگی شاخه ای معروف عناوینش در این بازی بیش از پیش موثر و تاثیر گذار بود به طوری که انتخاب های بازیکنان روی روند کلی بازی تاثیر داشت . به جرات می توان گفت که شاید در جمعی بیست نفره از بازیکنان هریک تجربه ای منحصر به فردی داشته اند . گرافیک بازی بسیار چشم نواز طراحی شده بود که می توان آن را در بین 5 بازی برتر گرافیکی 360 قرار داد . اخیرا خبرها و شایعاتی پیرامون مس افکت 3 شنیده می شود که مطمئنا برای طرفدارانش بسیار شورانگیز است .
BioWare به نظر مهارناشدنی می باشد . قرار گیری عناوینی همچون مس افکت 3 و یا Star Wars : The Old Republic در لیست عناوین عرضه نشده گواهی بر این ادعا می باشد . Star Wars : The Old Republic ، عنوانی مولتی پلیر و محبوب بر اساس اثر قبلی شرکت LucasArts می باشد که گویا اولین و قدرتمندترین رقیب Blizzard در سبک MMO خواهد بود . در ضمن فراموش نکنید که حماسه Dragon Age تازه شروع شده است . بسیاری از موفقیت های BioWare مدیون دور اندیشی مدیرانش می باشد . حتی هنگامی که در اوایل راه بودند و مطمئن نبودند که آیا اولین اثرشان به مقصد می رسد یا نه ، همیشه به حرکت و گام بعدیشان فکر می کردند . هم اکنون ، با داشتن 500 کارمند در سه استدیو که در دو کشور واقع شده اند ، BioWare سرمایه کافی برای اهداف بلندپروازانه اش را در اختیار دارد . تا زمانی که مسئولین استدیو تا این حد به کیفیت عناوینشان اهمیت می دهند ، مطمئنا حالا حالا ها تا چشیدن حتی ذره ای از طعم شکست فاصله دارند .