بیوگرافی بازی سازها

آشنایی با Hideki Kamiya بازی‌ساز مطرح ژاپنی

در دنیای بازی‌های ویدیویی، بازی‌سازان اندکی وجود دارند که یک سبک به نام آن‌ها شناخته شود. سبک اول شخص با نام جان کارمک شناخته می‌شود و سبک وحشت با نام شینجی میکامی. این افراد شاید خالق اولین بازی آن سبک نباشند، زیرا پروسه خلق یک سبک را نمی‌توان به یک بازی یا یک فرد نسبت داد، اما تاثیراتی که آن‌ها و بازی‌هایشان بر آن سبک گذاشتند و قوانین اصلی آن را پایه‌گذاری کردند، باعث شده تا آن سبک با نام این افراد شناخته شود. در این بین، سبک پرطرفدار Hack n Slash نیز با نام یک نفر شناخته می‌شود، هیدکی کامیا. شخصی که قوانین اصلی سبکی که امروزه با نام Hack n Slash می‌شناسیم را وضع کرد، یک از خلاق ترین بازی‌سازان دنیای بازی‌های رایانه‌ای، یک بازی ساز سورئالیست!

آقای هیدکی کامیا در تاریخ 19 دسامبر سال 1970 چشم به جهان گشود. او پس از گذراندن دوران مدرسه و فارق‌التحصیلی دانشگاه خود، شروع به فعالیت در عرصه‌ی بازی کرد. در سن 24 سالگی، شرکت‌های بزرگی نظیر Namco به او پیشنهاد کار به عنوان طراح هنری دادند، این در حالی بود که هیدکی علاقه زیادی به طراحی بازی داشت تا این که بالأخره در سال 1994 به شرکت بزرگ Capcom پیوست. پس از پیوستن به Capcom، به عنوان “طراح” روی عنوانی به نام Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons کار کرد. این عنوان که برروی پلتفرم‌های Sega Saturn و PS1 عرضه شد، توجه Capcom را به خود برانگیخت. بعد از عملکرد خوب کامیا در این بازی، Capcom به او اعتماد کرد و وی را در تیم سازنده عنوان Resident Evil قرار داد. کامیا در این بازی به عنوان طراح سیستم توانسته بود در کنار شینجی میکامی بسیار عالی کار کند. پس از گذشت چند وقت، شرکت Capcom با توجه به این که از Resident Evil استقبال بی‌نظیری شد، نسخه‌ی جدیدی را از این سری معرفی کرد. اما این بار بازی تفاوت عمده‌ای با نسخه قبلی داشت و آن هم حضور هیدکی کامیا به عنوان کارگردان بود. این نخستین بار بود که کامیا یک بازی را کارگردانی می‌کرد. پس از این که پروژه‌ی ساخت RE2 به دست کامیا افتاد، وی شینجی میکامی را به عنوان تهیه کننده این بازی برگزید.(با توجه به این که شینجی میکامی توانسته بود با RE بدرخشد، عدم حضور او در ساخت RE2 بعید بود.) کامیا در این بازی فرصت داشت تا ایده‌های خود را پیاده کند. او تصمیم گرفت که راهِ میکامی را ادامه دهد. روند ساخت این بازی بسیار خوب طی شد و کاملاً زیر نظر کامیا و میکامی بود. تا این که در سال 1998 این بازی عرضه شد. نمرات این بازی به قدری شگفت‌آور بود که باعث شد Resident Evil 2 به یکی از بهترین بازی‌های Playstation تبدیل شود.

پس از عرضه‌ی Resident Evil 2، شینجی میکامی بر روی بازی‌های بزرگی نظیر Onimusha، Dino Crisis و RE3 کار کرد. اما کامیا در استراحت به سر می‌برد. با آمدن نسل ششم و عرضه‌ی کنسول Playstation 2 فرصت بزرگی برای کامیا بوجود آمد تا بار دیگر خود را نشان دهد. پس از عرضه‌ی این کنسول، دو زوج قدرتمند یعنی کامیا و میکامی قصد داشتند ایده‌های جدیدی را روی نسخه‌ی جدید Resident Evil پیاده سازی کنند. ساخت پروژه‌ی جدید توسط این دو نفر شروع شد. آن‌ها می‌خواستد بار دیگر پس از گذشت 3 سال موفقیت‌های خود را تکرار کنند. روند ساخت پروژه بسیار خوب بود و به نظر می‌رسید که کارهای آن‌ها به خوبی پیش می‌رفت. طولی نکشید که آن‌ها متوجه شدند که بازی جدید آن‌ها بسیار با REهای قبلی تفاوت دارد و متمایز است. آیا لغو کردن این بازی کار درستی بود؟ اما کامیا و میکامی با این کار مخالف بودند و تصمیم گرفتند که کمی در ساخت این بازی تغییراتی ایجاد کنند. آن‌ها نمی‌دانستند که این نسخه سبب می‌گردد علاوه بر این که آن‌ها در نزد هواداران سبک ترس و وحشت محبوب باشند، بعدها از آن‌ها به عنوان بنیان‌گذاران اصلی سبک Hack and Slash یاد کنند. این پروژه چیزی نبود، جز Devil May Cry! در نمایش های اولیه بازی، به طرز فوق‌العاده از آن استقبال شد و طولی نکشید که طرفداران بسیار زیادی پیدا کرد و با سیل عظیمی از واکنش‌های مثبت روبرو شد. کامیا در این بازی به عنوان کارگردان و میکامی در سمت تهیه کننده ارشد حضور داشتند. پس از عرضه‌ی Devil May Cry و دریافت نمرات عالی، بار دیگر این دو استاد در کنار هم جمع شدند تا سریِ Resident Evil را ادامه دهند. این نسخه که Resient Evil Zero نام داشت، در سال 2002 عرضه شد. این نسخه یک تفاوت داشت و آن هم این بود که کامیا و میکامی در سِمت دیگری حاضر شده بودند. کامیا به عنوان طراح اصلی بازی و میکامی به عنوان مجری راهنما در RE Zero کار می‌کردند. این عنوان هم مطابق با انتظار به خوبی عمل کرد و توجه بسیاری را به سمت خود جلب کرد.

اواخر سال 2001 و اوایل سال 2002، زمزمه‌هایی مبنی بر ساخت نسخه‌ی جدیدی از Devil May Cry شنیده می‌شد. همگی منتظر یک شاهکار دیگر بودند اما در کمال تعجب، از حضور آقای کامیا و میکامی در بین سازندگان این بازی خبری نبود. این امر باعث شد که این DMC 2 با واکنشات منفی روبرو شود و فروش بسیار ناامید کننده‌ای داشته باشد. سال 2003، سال بسیار سختی برای Capcom بود و این شرکت ضررهای زیاد مالی را متحمل شد. از سوی دیگر تمامی عناوین Capcom در آن سال شکست می‌خوردند در همین بین Capcom استودیوی جدیدی به نام Clover Studio را تأسیس کرد. کامیا پس از ساخت RE Zero شروع به ساخت بازی بعدی و اولین بازی Clover Studio کرد. وی این بار ایده های شلوغ تر و دیوانه وارتری را در سر می پروراند. حاصل این ایده ها، Viewtiful Joe بود. بازی ای سراسر اکشن و پر از عناصر عجیب و غریب! بازی دنباله روBeat ‘Em Up های قدیمی بود و در کار خود بسیار خوب عمل کرد. Viewtiful Joe به قدری خوب کار کرد که جزء برترین iPهای Capcom قرار گرفت. بازی با وجود عالی عمل کردن از نگاه منتقدان، فروش قابل توجهی نداشت و این وضعیت کپکام را در آن برهه از زمان وخیم تر می کرد. VJ آخرین همکاری بین دو بازی ساز بزرگ یعنی کامیا و میکامی بود و پرونده همکاری آن‌ها برای همیشه بسته شد. در نهایت سال 2005 کامیا اعلام کرد که در حال ساخت یک بازی می‌باشد. این پروژه Okami نام داشت. به جرأت می‌توان گفت که شاهکار Okami یکی از جسورانه ترین و در عین حال زیباترین و خاص ترین بازی هایست که در تاریخ بازی های رایانه ای ساخته شده است. Okami داستان خدای خورشید فرهنگ ژاپن، یعنی Amatrasu را نقل می‌کرد. داستانی که به هنری ترین و سورئال ترین شکل ممکن بازگو شده بود. بازی یک تابلوی نقاشی زنده و پویا بود که داستان Amatrasu را به شکل زیبایی به تصویر کشیده بود استقبال بی‌نظیری توسط منتقدان از بازی صورت گرفت، سبک بصری بازی ستایش شد و از گیم پلی نو آورانه مبنی بر نقاشی کشیدن و تلفیق آن با یک بازی اکشن ماجراجویانه تعریف شد. با تمام جایزه‌هایی که Okami موفق به دریافت آن شد، فروش بازی خوب نبود، و همین موضوع بهانه ای شد برای Capcom تا برای همیشه استودیوی Clover Studio را تعطیل کند و به کار این استودیو و تمام بازی های شاهکار و تاثیراتی که بر روی این صنعت گذاشته بود پایان دهد.

اما این پایان کار برای کامیا و همراهانش در Clover نبود. پس از گذشت مدتی از این اتفاق، نسل هفتم آغاز شد و کنسول‌های جدید سونی و مایکروسافت که Xbox 360 و PS3 نام داشتند نیز عرضه شدند. از سوی دیگر در حالی که همکاری بین کامیا و میکامی به پایان رسیده بود، آن‌ها استودیوی جدید خود، یعنی Platinum Games (که در ابتدا قرار بود Seeds, Inc نامگذاری شود) را در سال 2006 تأسیس کردند. علاوه بر کامیا و میکامی، آقای اینابا، مدیر عامل استودیو Clover نیز در این استودیو حضور داشت و این امر سبب گردید که سریعاً این استودیو بتواند نظرات و نگاه‌ها را به سمت خود جذب کند. بعد از تاسیس Platinum Games، کامیا به آرزوی دیرینه اش، یعنی کار کردن در شرکت Sega رسید. Sega وظیفه انتشار چهار بازی این استودیو را بر عهده گرفت. در سال 2009، کامیا قصد داشت بازی دیگری در سبک Hack and Slash عرضه کند تا بتواند مرز های این سبک را جا به جا کرده و آن را به جلو براند. Bayonetta، بازی بعدی کامیا بود که پروسه ساخت اش تقریبا بعد از ساخت Okami آغاز شده بود. کامیا این بار به دنبال دنیایی حتی دیوانه تر و سورئال تر از کارهای قبلی‌اش می‌گشت. سرانجام Bayonetta در سال 2009 بر روی PS3 و Xbox 360 عرضه شد مورد توجه منتقدان بسیاری قرار گرفت. بسیاری از منتقدان آن را سریع ترین و دیوانه وار ترین بازی HnS خواندند و از گیم پلی برجسته و جلوه های بصری هنری بازی تعریف کردند. با اینکه Bayonetta نسبت به Devil May Cry دارای فضا و اتمسفری به مراتب خاص‌تر بود، اما با این حال و در مجموع باز هم توانست فروش قابل قبولی داشته باشد. دوست همیشگی کامیا یعنی میکامی هم در این زمان در حال ساخت عنوان Vanquish بود که توانست مورد توجه بسیاری قرار بگیرد. اما میکامی تصمیم به احیا دوباره سبک وحشت گرفت و Platinum Games را ترک کرد. کامیا در Platinum Games ماند اما شینجی میکامی Tango Gameworks، استودیو خود را تاسیس کرد.

بعد از عرضه‌ی کنسول Wii U، این بار نوبت به نینتندو رسید تا از استعدادهای کامیا استفاده کند. در همان ابتدا، نینتندو بر روی این استودیو سرمایه گذاری کرد و ساخت بازی‌های The Wonderful 101 و Bayonetta 2 را به Platinum Games واگذار کرد. در حال حاضر آقای کامیا به عنوان کارگردان روی بازی The Wonderful 101 کار می‌کند و تمام تمرکزش را روی آن گذاشته است تا بتواند دوباره نام خودش را سر زبان‌ها بیندازد. با اینکه کامیا دیگر به عنوان کارگردان بر روی Bayonetta 2 کار نمی کند، اما همچنان در نقش ناظر در تیم ساخت بازی حضور دارد. حضور کامیا باعث شده تا بسیاری از طرفداران او و کارهایش امیدوار باشند تا بلایی که بر سر Devil May Cry 2 آمد، بر سر Bayonetta 2 نیاید. پس از این که خبرهایی مبنی بر انحصاری شدن این دو عنوان منتشر شد، خیلی‌ها خواستار عرضه این دو بازی بر روی کنسول‌های سونی و مایکروسافت بودند تا این که خود کامیا اعلام کرد که آن‌ها در صورتی این بازی‌ها را برروی این دو پلتفرم عرضه خواهند شد که شرکت نینتندو به آن‌ها این اجازه را دهد. این حرف ها باعث شد که امیدها برای عرضه‌ی Bayonetta 2 و The Wonderful 101 بر روی Xbox 360 و PS3 کمرنگ شود., نگاهی به مشهورترین

شخصیت‌های خلق شده توسط کامیا

Dante

دانته یکی از مهم ترین شخصیت های خلق شده توسط کامیا است. شخصیتی که در اولین شماره از سری بازی‌های Devil May Cry معرفی شد و به سرعت توانست با اخلاق و رفتار خاص اش، طرفداران زیادی برای خود دست و پا کرده و جایش را در دل بازی کننده‌ها باز کند. دانته به تدریج برای Capcom به یک اسطوره تبدیل شد. وی یک نیمه انسان-شیطان است. پدر او، Sparda، شیطان بزرگی بود که علیه هم نوعان اش قیام کرد و نسل بشر را نجات داد. بعد از خروج اش از جهنم و ناتوانی در عدم بازگشت، وی با انسانی با نام Eva ازدواج کرد. حاصل این ازدواج، دو پسر دو قلو به نام Dante و Vergil بود. از ویژگی ظاهری خاص دانته می‌توان به داشتن موهای سفید، کت بلند و دو سلاح گرم که Ebony & Ivory نام دارند، اشاره کرد.
در اولین نسخه از سری Devil May Cry، دانته با یک شیطانی به نام Trish آشنا می‌شود. تریش شباهت بسیار زیادی به اوا (مادر دانته) دارد. در ابتدا تریش قصد داشت که به دانته خیانت کند و او را تحویل Mundus دهد. اما در آخر، از کارِ خود پشیمان می‌شود و به او کمک می کند تا دشمن دیرینه خاندان اسپاردا، یعنی Mundus را شکست دهد. از سوی دیگر برادر دو قلوی او، یعنی ورجیل در این نسخه توسط Mundus کنترل شده و سعی در کشتن دانته دارد. دانته در DMC2 کاملا متفاوت بود. او از فردی شوخ طبع و بی خیال، به فردی جدی و خشک تبدیل شده بود که این تغییرات اصلا به مذاق طرفداران سری خوش نیامد. در این نسخه‌ زنی به نام لوسیا به دانته مأموریتی مبنی بر مقابله با شخصی به نام اریوس را می‌دهد. اریوس یک بازرگان بود که قصد داشت قدرت شیطانی را بدست آورد و بعد از بدست آوردن آن، دروازه‌های جهنم را باز کند. در طول بازی، ماجراهای جالبی اتفاق می‌افتد که در پایان دانته موفق می‌شود که مأموریت خود را به پایان برساند. دانته در DMC3 دوباره تبدیل به همان شخصیت شوخ و دوست داشتنی شد. با این تفاوت که میزان بذله گویی و بی خیالی اش به شدت زیاد شده بود! دیگر هیچ چیز برای دانته جوان اهمیت نداشت.

داستان DMC3 حول محور دو خانواده می چرخید. مشکلات دانته و برادرش ورجیل (که قصد داشت دوباره دروازه های جهنم را باز کرده و قدرت پدرش را به دست آورد) به همراه حضور Lady و پدرش Arkham، داستان زیبایی را رقم زد که اگرچه ساده بود، اما به خوبی عمق شخصیت دانته و برادرش را نشان داد.در DMC4 برای اولین بار در سری، دانته شخصیت اول داستان نبود. کپکام تلاش زیادی کرد تا بتواند Nero، شخصیت جدید سری را به اندازه دانته دوست داشتنی جلوه دهد، اما هنوز هم بسیاری از رفداران دانته را به هر شخصیت دیگری در سری ترجیح می دهند. اما شاید یکی از پرحاشیه‌ترین دانته ها، دانته‌ی DmC بود. در مراسم TGS سال 2010 بود که همگی معرفی Devil May Cry جدید چهره جدید دانته همه را شوکه کرد. چهره دانته کاملاً تغییر کرد و دیگر خبری از دانته‌ی مو سفید نبود. بلکه در این نسخه ما شاهد یک دانته با موهای سیاه بودیم. بعد از آن، طرفداران اعتراضات زیادی مبنی بر تغییر چهره‌ی دانته کردند، اما Capcom پافشاری کرد و پس از عرضه‌ی این بازی، Capcom و Ninja Theory نشان دادن که اصرار آن‌ها مبنی بر تغییر چهره‌ی دانته، بی مورد نبوده است.
دانته، با شکست نا پذیر بودن اش، با بی خیال و به اصطلاح Cool بودن اش، با اهمیت زیادی که به خانواده‌اش می‌دهد، همیشه یک شخصیت خاص در دنیای بازی‌های رایانه‌ای به حساب می‌آید، یک قهرمان (یا شاید هم یک ضد قهرمان!) خاص.
بنابر گفته‌های کامیا، وی شخصیت دانته را بر اساس یکی از شخصیت‌های سری مانگا های Cobra خلق کرده است. کامیا می خواست دانته یک شخصیت خوشتیپ (Stylish، که بعدها سبکی که خلق کرده بود را با همین نام، یعنی Stylish Action نامید) باشد. شخصیتی با کت بند و Cool که سیگار نمی‌کشد! رنگ کت دانته قرمز انتخاب شد، چون در فرهنگ ژاپن این رنگ نماد شخصیت های قهرمان گونه است. کامیا از دانته به عنوان شخصی یاد می‌کند که نمی‌خواهد مضحک و مسخره باشد، اما دوست دارد با شوخ بودن خود، دوستان و اطرافیانش را شاد کند. به عقیده وی این ویژگی‌ها برای این به شخصیت دانته اضافه شدند تا مخاطب ها بتوانند راحت‌تر با وی ارتباط برقرار کنند.

Bayonetta

کامیا برای Bayonetta پیش زمینه داستانی عظیم تری را در نظر گرفت. داستان Bayonetta داستان پیوند بین خیر و شر است. از سال‌ها پیش، دنیا به دو گروه نور و تاریکی تقسیم شده بود. Luman Sages، نماینده نور و Umbra Witches نماینده تاریکی. در طی سالیان دراز همواره صلح در میان این دو گروه بر قرار بود تا اینکه پیوندی شوم، باعث بوجود آمدن جنگ های متعدد و پی در پی بین این دو گروه شد. حاصل این پیوند شوم Bayonetta بود. فرزند یک Umbra Witch و یک Luman Sage. بایونتا در بازی به دنبال گذشته تاریک اش است و در این راه چندین بار با شخصیت های مرموزی که مربوط به گذشته اش می‌شوند، رو به رو می‌گردد. شخصیت Bayonetta توسط Mari Shimazaki طراحی و بوسیله کامیا ساخته شد. Shimazaki برای طراحی Bayonetta ویژگی مهم را در نظر گرفت، یک شخصیت مونث، یک ساحره مدرن و قابلیت استفاده از چهار اسلحه. طراحی Bayonetta نزدیک به یک سال طول کشید و در این مدت صدها طرح از شخصیت مورد نظر سازندگان کشیده شد.

Shimizaki بر این موضوع تأکید داشت که مدل موی بایونتا، شبیه به کلاه یک ساحره باشد و از سوی دیگر کامیا دوست داشت که Bayonetta عینکی باشد تا بتواند هوش و ذکاوت و در عین حال مرموز بودن او را نشان دهد. پس از این که چهره اصلی Bayonetta و طراحی مدل لباس و موی او نیز به اتمام رسید، نوبت به ساخت اسلحه‌ها رسید. طراحی سلاح‌ها بر خلاف طراحی چهره، زمان‌بر نبود و سریعاً کامیا با نمونه‌ی اولیه اسلحه‌ها موافقت کرد و آن‌ها را مناسب دید. شاید یکی از دلایلی که Bayonetta به یک شخصیت خاطره‌انگیز و محبوب تبدیل شده است، استفاده از صداپیشه‌ی بریتانیایی است. به دلیل اینکه افسانه ساحره ها از غرب و اروپا شروع شده، کامیا بر روی این موضوع تاکید داشت که یک صداپیشه بریتانیایی وظیفه صداپیشگی Bayonetta را بر عهده بگیرد.

بنا بر گفته‌های کامیا، او از وجود بیش از حد قهرمان‌های مرد در بازی‌ها خسته شده بود، برای همین تصمیم به انتخاب یک شخصیت زن برای بازی جدیدش گرفت. نکته جالب در طراحی Bayonetta، قدرتمند بودن در عین حفظ لطافت و زیبایی است. Bayonetta قوی است و فرشتگان را می‌کشد، اما به همان اندازه نسبت به Cereza احساس مادرانه دارد. به ظاهر علاقه ای به لوکا نشان نمی‌دهد اما در باطن او و تمامی دوستانش را دوست دارد. این پیچیدگی ها شخصیت Bayonetta را دوست داشتنی کرده است. در واقع، Bayonetta جزو معدود کاراکتر های مونث دنیای بازی های رایانه ایست که پایش را فرار از “تیپ” بودن گذاشته و تبدیل به یک “شخصیت” شده است. ما او را از کودکی می‌شناسیم، می‌دانیم از کجا آمده و به کجا می رود، چه دوست دارد و از چه متنفر است و چه عاداتی دارد. تمام این نکات باعث می‌شوند تا بتوانیم با او به عنوان یک شخصیت و نه یک تیپ، ارتباط برقرار کنیم. با اینکه شخصیت Bayonetta شباهت های زیادی به دانته دارد، اما برعکس او، Bayonetta بسیار بیشتر در طول داستان احساساتی می‌شود. در واقع، کامیا تصمیم داشته تا بیشتر بر روی ویژگی های (روحی) زنانه Bayonetta تاکید کند.
به هر حال، تلاش های کامیا و وقت زیادی که صرف طراحی و شخصیت پردازی Bayonetta شده، از وی یک شخصیت خاص ساخته است که شاید هر کسی نتواند با او ارتباط برقرار کند، اما نمی توان منکر این شد که وی یک شخصیت پر طرفدار و جزو معدود شخصیت‌های مونث است که به درستی شخصیت پردازی شده است.

Leon Scott Kennedy

Leon S. Kennedy یکی از کاراکترهای اصلی سری Resident Evil است. او در نسخه‌های Resident Evil 2، Resident Evil 4، Resident Evil: ORC و Resident Evil 6 به عنوان شخصیت اصلی حضور پیدا کرده است. لیان علاوه بر حضور در بازی‌های Resident Evil ، روی پرده سینما هم ایفای نقش کرده است که در این حیطه می‌توان به فیلم هایی نظیر Degenration و Damnation اشاره کرد. لیان توسط هیدکی کامیا خلق شد. در واقع کامیا شخصیتی طراحی کرد که بعد ها توانست در مقابل خیلی از کاراکترهای هم رده خود، بسیار پرطرفدار ظاهر شود. زمانی که لیان برای اولین بار در RE2 ظاهر شد، هواداران در همان ابتدا از این شخصیت استقبال کردند و عاشق لیان شدند. استقبال از لیان به قدری بود که از او در عناوین دیگری نظیر Resident Evil 4 استفاده شد. لیان هرگز یک صداپیشه‌ی ثابت نداشته است و غالباً افراد متفاوتی به عنوان صداپیشه او ظاهر شدند. آقای Paul Haddad در RE 2 به عنوان صداپیشه لیان حضور داشته است. آقای Paul Mercier در عناوین RE4، The Darkside Chronicles و Degeneration ایفای نقش کرده است و در نهایت آقایان Christian Lanz و Matthew Mercer به ترتیب در عناوین RE: ORC و RE6، Damnation صداپیشگی لیان را بر عهده داشتند. از سوی دیگر شخصیت لیان با ایدا وانگ نیز رابطه دارد. لیان و ایدا به صور تصادفی با هم آشنا شدند و البته در RE6 هم در پاره‌ای از مواقع ملاقات های جالبی داشتند.

لیان پس از این که در آکادمی پلیس، فارق‌التحصیل شد به R.P.D پیوست. او در روز 21 September سال 1998، زمانی که به راکون سیتی رسید تا اولین روزِ کاری خود را شروع کند با سیل عظیمی از زامبی‌ها روبرو شد. T-Virus تمام این شهر را تبدیل به زامبی کرده بود و لیان هم در بین این فاجعه گرفتار شده بود اما این پایان کار نبود! پس از آن او از این شهر گریخت و مجبور شد برای دولت آمریکا کار کند و در همین لحظه بود که ماجرای بسیار جالبی برای او اتفاق افتاد.

لیان در سال 1977 متولد شد و هنگامی که در آکادمی پلیس مشغول کار بود، از او به عنوان یک دانشجوی روشن‌فکر و چالاک یاد می‌کردند. رفلکس بدنی لیان بسیار فوق العاده بود و لیان همیشه قصد داشت از مهارت‌های خود، در جهت کمک به دیگران استفاده کند. پس از این که T-Virus شیوع پیدا کرد، راکون سیتی تبدیل به یک شهر متروکه شده بود و این در حالی بود که به لیان گزارش شده بود که این شهر، بسیار پویا و زنده است. در واقع ویروس T به قدری سریع شیوع پیدا کرد که در عرض یک روز، تمام راکون سیتی را آلوده‌ی خود کرد. به طوری که زامبی‌ها با یک گاز، می‌توانستند زامبی جدیدی را تولید کنند. پس از این اتفاق، لیان خود را سریع به اداره پلیس رساند تا با بازماندگان فرار کند اما هیچ بازمانده‌ای وجود نداشت به جز یک نفر! Claire Redfield خواهر Chris Redfield. کلیر، قصد داشت با برادر خود یعنی کریس ملاقات کند و از سوی دیگر لیان هم می‌خواست بازماندگان را بیابد. برای همین آن‌ها تا قبل از انجام ندادن کار خود، این شهر را ترک نکردند. لیان پس از این که به اداره پلیس رسید، متوجه شد که تمام افسران پلیس در دام این ویروس افتادند. پس از یک سری اتفاقات، در نهایت لیان، شری بریکین و کلیر ردفیلد با وسیله‌ی یک قطار توانستند از این شهر کابوس‌وار فرار کنند. ماجرای لیان در RE4 دنبال می‌شود.

او برای نجات دختر رئیس جمهور به ماموریتی می رود که دست کمی از خودکشی ندارد. لیان در RE6 برای محافظت از رئیس جمهور به تال اوکس می‌رود. شهری که همانند راکون سیتی آلوده به ویروسی مرگبار شده است. در طرح های اولیه RE2، لیان از نظر ظاهری شباهت بسیاری به کریس ردفیلد داشت. در واقع دو طرح مختلف از لیان در دست بود که کپکام و شینجی میکامی تصمیم گرفتند طرحی را انتخاب کنند که متفاوت‌تر باشد. از نظر داستانی نیز در طرح‌های اولیه این عنوان تفاوت‌های بسیاری با نسخه نهایی وجود داشت. در طرح های اولیه قرار بود لیان چند تن از نیرو های پلیس دیگر در اداره پلیس زندانی باشند.
کامیا می‌خواست لیان شخصیتی متفاوت باشد. از نظر وی، لیان درست نقطه مقابل کریس ردفیلد، شخصیت اول RE1 بود. کریس از نظر کامیا شخصیتی خشک و زمخت داشت. با اینکه کامیا اینگونه شخصیت‌ها را دوست داشت، اما به نظرش تا آن زمان شخصیت‌های بسیاری با ویژگی‌های کریس خلق شده بودند. برای همین تصمیم گرفت تا شخصیت لیان را متفاوت‌تر بسازد. کامیا با دیدن محبوبیت لیان شوکه شد. بنا به گفته های کامیا، وی بعد از دین کامل شدن شخصیت لیان و تبدیل شدنش به یک قهرمان به اصطلاح “Cool”، دوباره عاشقش شد! تیم سازنده قصد داشت تا لیان یک شخصیت تازه کار و نا آشنا با فضاهای خطرناک باشد. لیان شخصیتی دوستانه، شوخ طبع و وظیفه شناس دارد.او همیشه دشمنان خود را دست می اندازد (عادتی که تقریبا در تمام شخصیت های خلق شده توسط کامیا دیده می شود!) و به سرعت با افراد گروهش خو می‌گیرد و با آنها روابطی دوستانه دارد. مسخره کردن Salazar و رابطه صمیمانه او با Luis Sera در RE4 یا Helena Harper در RE6 شاهدی بر این مدعا است. شخصیت پردازی لیان (مخصوصا در RE4) بسیار مورد توجه منتقدارن قرار گرفت. در واقع، از نگاه IGN، لیان و کریس ردفیلد، دو شخصیت برتر و اصلی سری RE به حساب می آیند. کامیا تاکنون از علاقه‌ی خود برای ساخت دوباره یک بازی با محوریت لیان سخن گفته است.

سخن پایانی

هیدکی کامیا به جرأت یکی از بزرگترین افراد صنعت بازی های رایانه ای است. وی در دوره کاری خود، کارهای بسیار بزرگی نظیر خلق سبکی که هم اکنون عمدتا با نام Hack n Slash از آن یاد می‌شود انجام داده است. بر اساس گفته‌های کامیا، وی برای ساخت بازی‌هایش از عناوین بزرگی نظیر The Legend of Zelda: A Link to the Past و Gradius الهام گرفته است. از بازی‌های مورد علاقه او می‌توان به سری Castlevania و Star Fox اشاره کرد. علاقه وی به Star Fox به حدی است که تا کنون چندین بار از آرزوی دیرینه خود برای ساخت یک عنوان از این سری گفته است. کامیا علاقه بسیاری به فرهنگ و موسیقی فولکلور ژاپن دارد. جدا از ساخت یک بازی مختص به این فرهنگ، یعنی Okami، اشاره به فرهنگ ژاپن در بازی های های دیگر وی نیز به چشم می خورد. همانند طراحی یک کیمونو (لباس باستانی ژاپنی) برای Bayonetta. وی به ادبیات نیز علاقه مند است اشاره های متعدد او به آثار ادبی را می‌توان در جای جای بازی‌هایش دید. از گرفتن نام شخصیت‌های Devil May Cry از کتاب “کمدی الهی” دانته آلیگیری گرفته، تا نام گذاری اسلحه های Bayonetta یعنی Scarborough Fair، از یک شعر قدیمی انگلیسی. بر خلاف نظر عموم، کامیا مخالف ساختن دنباله برای بازی هایش نیست! بنا بر گفته های وی، او بازی هایش را همانند فرزندانش دوست دارد و به هیچ وجه دوست ندارد تا با نساختن دنباله از آن ها جدا شود. این موضوع که وی تا به حال دنباله نساخته، تنها نتیجه اتفاقاتی مانند جدایی وی از کپکام و در دست نداشتن اجازه ساخت دنباله برای بازی هایش بوده است. ذهن خلاق کامیا و تاثیراتی که روی بازی‌های رایانه ای گذاشته است، از او یک اسطوره ساخته اند، اسطوره‌ای که نام‌اش هیچ گاه از یاد و خاطره بازی کننده‌ها و تاریخ صنعت بازی‌های رایانه‌ای پاک نخواهد شد.

بازی های کامیا همیشه بر روی یک موضوع تاکید داشته اند. این موضوع چیزی نیست جز هدف اصلی بازی‌های رایانه ای، سرگرمی! بنابر گفته‌های کامیا، او فقط می‌خواهد تا مخاطبان از بازی‌هایش لذت ببرند و برای او هیچ چیز مهم‌تر از وجود حس لذت و سرگرمی در بازی هایش نیست. مسائلی مانند فروش هیچ وقت برای وی مهم نبوده اند (در واقع کامیا چند بار به این موضوع اشاره کرده که به تمام چیزهای موجود در دنیای بازی ها علاقه دارد به جز مسائل مالی و فروش بازی ها!). کامیا حساسیت شدیدی بر روی تک تک اجزای بازی‌هایش دارد و بر روی تمامی قسمت های بازی نظارت می کند. به طور مثال، آن طور که خودش می گوید، هیچ وقت موسیقی را به حال خود و در دستان تیم موسیقی رها نمی‌کند، بلکه تمام موسیقی های بازی را گوش داده و از تک تک جزییات آنها با خبر می شود. با اینکه خودش به تاثیر شخصی و حسی که مختص بازی های وی هست اعتقاد ندارد (که البته می توان این را به حساب متواضع بودن ایشان گذاشت!) اما قطعاً تمام بازی‌های وی یک حس مشترک دارند. حسی که ربطی به سبک و اتمسفر بازی ندارد! حسی که هم در Okami، هم در Viewtiful Joe و هم در Devil May Cry و Bayonetta پیدا می‌شود. حس دیوانه‌وار بودن، شور، نشاط و سرگرمی!

اگر OKami را بازی کرده باشید، گرافیک تند و Cell Shade گونه‌اش را دیده باشید، موسیقی آرام و در عین حال پر شورش را شنیده باشید و به نحوه طراحی شخصیت ها، محیط ها و حتی طرز بیان دیالوگ هایشان توجه کرده باشید، متوجه می شوید که این، نحوه بیان افکار شخصی است که پیشتر با Devil May Cry و بعد ها با Bayonetta دیوانه وار بودن و روحیه پر حرارت اش را نشان داده است. فرقی نمی کند بازی که کامیا کارگردانی کرده در چه سبکی است، اون همیشه راهی خاص برای بیان افکار و ایده هایش پیدا می‌کند! شاید برای همین است که او اینقدر به اشاره به دیگر بازی‌هایش در تک تک بازی هایی که تا کنون ساخته است علاقه دارد. شاید دلیل وجود شمشیر Waka از Okami در Bayonetta، قابل بازی بودن دانته در Viewtiful Joe یا روییدن گل زیر پای Bayonetta وقتی در حالت Beast Within قرار دارد (درست مثل Okami و Amaterasu) این باشد که بازی های کامیا با یک حس و یک هدف ساخته شده اند.
,

کامیا ساخته شدن ادامه بازی هایش توسط شخص دیگری را بزرگ‌ترین ضربه‌ای که تا به حال به وی وارد شده است می‌داند. به عقیده وی، وقتی او خالق یک بازی بوده است، قطعاً دوست ندارد شخص دیگری دنباله آن را بسازد. در واقع دنباله‌هایی که کپکام از بازی‌های وی ساخته است، بدون اطلاع دادن به او ساخته شده اند. کامیا از ساخته شدن Devil May Cry 2 به عنوان دردناک‌ترین اتفاق در این زمینه یاد می‌کند. کامیا می‌گوید که به صورت بسیار ناگهانی به او اطلاع دادند که DMC2 در حال ساخته شدن است و وی نیز هیچ نقشی در ساخت آن ندارد. کامیا شکست خوردن DMC2 را نتیجه یک اشتباه بزرگ از جانب کپکام می‌داند. به عقیده وی، کپکام باید می‌دانست که موفقیت یک بازی، تنها به نام بازی بستگی ندارد. بلکه تیم سازنده آن بازی نیز نقش مهمی در این موفقیت ایفا می کنند. وقتی یک بازی از تیم سازنده اصلی خود دور شود، نتیجه چیزی می شود که در DMC2 دیدیم.

بنابر گفته‌های خودش، او بیشتر بر اساس احساس عمل می‌کند تا بر اساس منطق! به نظر او ساخت بازی های اکشن به دو روش امکان پذیر است. روش منطقی و روش احساسی. روش منطقی چیزی است که از آن بازی هایی مثل Castlevania پدید می‌آید. یک سری قوانین پایه در بازی تعریف شده اند و بازیکن موظف است در چارچوب قوانین در بازی پیش برود. اما او بیشتر بر اساس احساساتش پیش می رود و بازی هایش را طوری می سازد که خودش دوست دارد.

کامیا به شخصیت‌های بازی‌هایش اهمیت بسیاری می‌دهد. آنطور که خود می‌گوید، ایده‌های بازی‌هایش ابتدا از شخصیت‌های آن شروع می‌شوند. او ابتدا شخصیت بازی را در نظر می‌گیرد و بر اساس توانایی‌های وی، بازی خود را می‌سازد. به عقیده کامیا با این کار هیچ محدودیتی در مقابل شخصیت اصلی قرار ندارد، زیرا محیط ها، دشمنان و تمام اجزای بازی با توجه به قابلیت های او ساخته شده اند. این اهمیت بسیار را می‌توان در ماندگاری شخصیت های خلق شده توسط کامیا دید. شخصیت هایی که بخش بزرگی از خاطرات گیمی ما هستند. در ادامه سعی می کنیم نگاهی داشته باشیم به شخصیت های خلق شده توسط هیدکی کامیا، و تاثیراتی که وی در خلق این شخصیت ها و طراحی آنها داشته است.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا