با اینکه عموم افراد، یا تعریف واژه «بازی» را میدانند و یا حداقل از مفهوم آن اطلاع دارند و کانسپت کلی آن را درک میکنند، اما حتی از بین خود گیمرها نیز عده زیادی هستند که درکی از مفهوم «نابازی» (Non-Game) ندارند و حتی اشتباها آنها را بازی به شمار میآورند. هدف این مقاله آشنایی شما با مفهوم و چیستی نابازیها است تا بفهمید که برخی از معروفترین و مشهورترین بازیهای جهان، از دیدگاه فنی اصلا بازی نیستند!
برای درک کانسپت و شِمای کلی یک نابازی (Non-Game)، در مرحله اول باید تعریف دقیقی از یک بازی (Game) داشته باشیم.
تعاریف متعددی از واژه بازی و گیم وجود دارد؛ با این حال شاید جامعترین تعریف را شخصی به نام جین مکگونیگال (که سالها طراح بازیهای ویدیویی بوده و کتابهایی مثل Reality Is Broken را درباره تاثیر بازیها بر واقعیت نوشته است) ارائه داده که در آن، بازیها از چهار مولفه زیر تشکیل میشوند و هر اثری اگر یکی از این مولفهها را کم داشته باشد، بازی محسوب نمیشود. این چهار مولفه بازیها به این شرح است: «قوانین بازی، سیستم بازخوردی، حضور آگاهانه و هدف بازی.»
قوانین یک بازی همان چیزهایی هستند که چهارچوب کلی بازی را مشخص کرده و با محدود کردن بازیکنان، آنها را به درپیش گرفتن راه حل مورد نظر سازنده بازی و یا حتی ایجاد یک راه حل نوآورانه برای گذشتن از یک مرحله، دعوت میکنند.
سیستم بازخوردی هم درواقع همان سیستم امتیازدهی و پاداش یک بازی است. بنا به تعریف مذکور، سیستم بازخورد فعال به بازیکنان اطمینان میدهد که هدف شان قابل دسترسی است و انگیزه آنها را افزایش میدهد.
حضور آگاهانه هم به این معناست که بازیکن باید بصورت آگاهانه و داوطلبانه، از قوانین، سیستم و هدف بازی مطلع باشد و آنها را بپذیرد.
در نهایت به مهمترین این مولفهها، یعنی هدف بازی میرسیم که در واقع وجه تمایز بین یک بازی و یک نابازی هست. بر طبق همان تعریف مکگونیگال، هدف مشخصهای از یک بازی است که بازیکنان میتوانند به آن دست یابند. این هدف باعث میشود تا افراد، احساس کنند مقصودی دارند.
همانطور که گفته شد، اگر یک اثر دارای سه مولفه اول باشد، اما هدفی نداشته و یا هدف بسیار کوچک و غیرضروری داشته باشد، دیگر بازی محسوب نشده و تبدیل به یک نابازی میشود.
تقریبا از همان زمان که بازی وجود داشته (اینجا منظور بازیهای ویدیویی است)، نابازیها هم وجود داشتهاند اما تا سالها اسم و تعریف مشخصی درمیان بازیسازان و بازیکنان نداشتند.
در اوایل قرن 21 بود که اصطلاح نابازی یا Non-Game برای اولین بار و توسط ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، مدیرعامل فقید نینتندو، برای محصولاتی که چیزی بین «بازیهای ویدیویی» و «اسباب بازی» هستند، بکار رفت. دلیل بکار بردن اسباب بازیها برای تعریف نابازی از سمت ایواتا را میتوان در همان بحث لزوم و اهمیت هدف در یک بازی ویدیویی جست و جو کرد. همانطور که میدانید، بازی کردن با اسباب بازیها (مثل عروسکها یا اکشن فیگورها) اغلب فاقد هرگونه هدف از پیش تعیین شده و خاصی است و شرایط بازی کاملا بستگی به خلاقیت خود بازیکنان دارد؛ از طرفی گفتیم که نابازیها هم فاقد هدف خاصی در گیمپلی یا داستان خود هستند، پس با ریز شدن در تعریف فوق میتوانیم راحت تر تشبیه مدیرعامل سابق نینتندو را درک کنیم.
اما برگردیم به تاریخچه نابازیها؛ با اینکه این اصطلاح تا قرن 21 بکار نمیرفت، اما نابازیهای زیادی قبل از آن ساخته و عرضه شده بودند که برخی از آنها معروفترین بازیهای زمان خود به شمار میرفتند؛ آثاری مثل Worms?، I, Robot، Moondust، Surround و …
با این حال اما معروفترین نابازی قرن بیستم را ویل رایت (Will Wright) ساخت که حتی تا امروز هم نسخههای بعدی آن طرفداران زیادی در سرتاسر دنیا دارند. بازی (یا نابازی) مذکور، نسخه اول فرانجایز SimCity نام دارد که در سال 1989 برای اولین بار عرضه شد و به نوعی میتوان از آن به عنوان شبیهساز شهرسازی یاد کرد.
با اینکه اثر رایت به عنوان یک بازی ویدیویی توانست موفقیت خوبی در بازار کسب کند، اما او ساختهاش را بازی به حساب نمیآورد و آن را یک «اسباب بازی نرمافزاری» مینامید؛ اصطلاحی که به خوبی هرچه تمامتر ماهیت نابازیها را به نمایش میگذاشت.
در بازی SimCity و اساسا اغلب عناوین شبیهساز، توسعهدهنده هدف خاصی پیش روی شما قرار نمیدهد و بیشتر روند بازی صرفا به تجربه گیمپلی اثر توسط بازیکن خلاصه میشود. پس میشود این نتیجه را گرفت که اغلب آثار ژانر شبیهسازی و سیمولیتورها، درواقع نابازی هستند و از دیدگاه فنی بازی محسوب نمیشوند. با این حال، شبیهسازها تنها آثار نابازی دنیای گیم نیستند، ژانر دیگری که تقریبا تمام آثارش در زمره نابازیها طبقهبندی میشود، بازیهای سند باکس (Sand Box) هستند.
طبق تعریف، سندباکس ژانری است که در آن بازیکن آزاد میباشد و میتواند داستان خودش را در بازی خلق کند و کنترل کامل بر روی کاراکتر بازی دارد و در بعضی مواقع نیز محیط اطراف کاراکتر نیز تحت کنترل بازیکن قرار دارد. لازم به ذکر است که در این سبک هیچ هدفی وجود ندارد و همین یعنی مهر تاییدی برا نابازی بودن آثار این ژانر.
شاید برایتان جالب باشد که بدانید پرفروشترین بازی ویدیویی تاریخ، درواقع یک نابازی در ژانر سند باکس به نام ماینکرفت (Minecraft) است که مطمئنا تا امروز حداقل یکبار اسمش را شنیدهاید.
در اینجا این سوال پیش میآید که برخی از بازیهای سند باکس دارای داستان و هدف هستند، پس چرا نابازی محسوب میشوند؟
در جواب این سوال، ما از همان مثال ماینکرفت استفاده میکنیم؛ ساخته استودیو موجانگ اگرچه در ظاهر دارای هدفی است (کشتن اژدهای پایان بازی)، اما این هدف اصلی بازی نیست و در هیچ قسمت از گیمپلی شما مجبور به رویارویی با این اژدها و سایر باس فایتهای ماینکرفت نیستید؛ درواقع انجام اهداف کوچک بازی تماما اختیاری بوده و بازیکن میتواند بدون نبرد با آنان گیمپلی بازی را جلو ببرد، چنانکه شاید حتی بدون کمک گرفتن از کس دیگری هیچوقت از وجود همچین باس فایتهایی در بازی خبردار هم نشوید!
پس به این نتیجه میرسیم که وجود یک هدف کوچک و اختیاری نمیتواند ماهیت یک نابازی را تغییر بدهد و هدف حتما باید بخشی از هسته اصلی بازی مذکور باشد. البته که این نکته هم حائز اهمیت است که تمام بازیهایی که المانهای سند باکس یا شبیه ساز دارند لزوما فاقد هدف، و نابازی نیستند و همیشه استثنا وجود دارد، مخصوصا که بازیها امروزه اغلب ترکیبی از چند ژانر و سبک مختلف هستند.
در پایان، باید به این موضوع بسیار مهم تاکید کرد که بازی یا نابازی بودن یک اثر به هیچ وجه بر کیفیت آن دلالت ندارد و صرفا یک اصطلاح فنی نسبتا مهم در بازیسازی است. مثلا اینگونه نیست که بگوییم نابازیها در سطح پایینتری از سایر بازیها قرار میگیرند چرا که درنهایت همگی این آثار «ویدیوگیم» نامیده میشوند و باید از آنها لذت برد.