Sony Santa Monica Project
استودیو سانتامونیکا از حدود یک دهه پیش به یکی از محبوبترین زیرمجموعههای سونی تبدیل شد. استودیویی که هرچند بازی Kinetica را هم ساخته و در تولید تعداد زیادی بازی نقش مستقیم و غیرمستقیم داشته، ولی تقریباً همه معروفیت خود را به خاطر سری محبوب
(God of War (GoW بهدست آورده است. در سال 2011 بود که از طریق لیستی که این استودیو برای جذب نیروهای جدید منتشر کرد، متوجه ساخت یک عنوان کاملاً جدید شدیم. لیستی که در آن ویژگیهایی چون Open World بودن، تمرکز روی المانهای شوتر و همچنین نبردهای بین وسایل نقلیه به چشم میخورد. مواردی که ارتباطی با سری GoW نداشته و نویدبخش ساخت عنوانی کاملاً متفاوت بودند. بازی مورد نظر مدتها در سکوت خبری بود، تا اینکه بعدها بار دیگر استودیو سانتامونیکا درخواست جذب نیروهای بیشتری کرده و همین موضوع نشان از این داشت که یکی از عظیمترین پروژههای سونی در دست ساخت است. کمکم بحثها در مورد اینکه بازی مورد نظر برای PS4 ساخته میشود آغاز شد و ویژگیهای دیگری مانند مأموریتهای جانبی و المانهای پلتفورمی نیز از طریق لیست استخدام سانتامونیکا دیده شد. در این میان نویسنده سریال Battlestar Galactica هم به تیم سازنده بازی پیوست، سریالی علمی تخیلی با المانهای فضایی که طرفداران خاص خود را داشت.
همهچیز آماده بود تا منتظر رونمایی از عنوانی باشیم که میتوانست یکی از اولین بازیهای عظیم PS4 باشد، ولی اوایل سال 2014 خبر اخراج تعدادی از اعضای سانتامونیکا منتشر شد. خبری که در نوع خود عجیب بود و با توجه به در دست ساخت بودن بازی جدید و البته گستردهتر شدن استودیو و جذب نیروهای بیشتر، کمی نگرانکننده به نظر میرسید. طبق شنیدهها حدود 50 نفر از سانتامونیکا اخراج شده بودند و این موضوع میتوانست نشان دهنده کنسل شدن پروژه در دست ساخت استودیو باشد. مدت زیادی نگذشت که مشخص شد پروژهای که از مدتها پیش در دست ساخت بوده، با مشکلات زیادی مواجه شده و در نهایت کنسل شده است. پروژهای که استیگ اسموسن (کارگردان GoW III) روی آن کار میکرده و وقت و بودجه عظیمی را به خود اختصاص داده بود. در این میان افراد مهمی چون جاناتان هاکینز نیز از استودیو اخراج شده و اسموسن هم استودیو را ترک کرد.
هرچند پروژه استودیو سانتامونیکا هرگز به صورت رسمی معرفی نشد، ولی با در نظر گرفتن مدت زمان طولانی ساخت بازی، افراد زیادی که روی بازی کار میکردهاند و هزینههای بالای ساخت آن، کنسل شدن بازی خبر ناراحتکنندهای بود که با اخراج تعداد زیادی از کارمندان استودیو تلختر هم شد. عنوانی که طبق گفته بعضی افراد یک بازی سوم شخص با المانهای علمی تخیلی بوده و زمان زیادی تا معرفی رسمی آن باقی نمانده بود.
سری فیلمهای (Star Wars (SW از ابتدا با بازیهای کامپیوتری متنوعی همراه بودهاند که در کنار عناوین موفق و محبوب، تعدادی پروژه کنسل شده نیز به چشم میخورند و در اینجا به بعضی از موارد جالب اشاره میکنیم.
استودیو Factor 5 سالها قبل سری Rogue Squadron را در دنیای SW طراحی کرده بود که طرفداران خاص خود را داشت. این استودیو تصمیم داشت تریلوژی مورد نظر را با کیفیت بالاتر برای Xbox نیز تدارک ببیند که موفق به انجام این کار نشد. یک نسل بعد و همزمان با عرضه X360، مسئولین استودیو در صدد ساخت یک بازی مولتیپلیر برای این کنسول برآمدند که با نام SW Rogue Squadron: X-Wing Vs Tie Fighter شناخته میشد. عنوانی که باز هم راه به جایی نبرد. بعدها استودیو بار دیگر تصمیم به احیای کلکسیون قبلی خود گرفت و این بار به سراغ Wii رفت. قرار بود علاوه بر بهبودهای گرافیکی، بازی از نظر کنترل و گیمپلی نیز بهینهسازی شده و از انواع کنترلرهای Wii پشتیبانی کند. از نظر بصری هم به گفته سازندگان آن، جلوههای گرافیکی خیرهکنندهای آن هم به شکل 60fps ارائه میداد و یکی از برترین عناوین Wii محسوب میشد، ولی متأسفانه این بار هم استودیو به بنبست خورد و پروژه مورد نظر کنسل شد.
یکی دیگر از بازیهای کنسل شده SW قرار بود به شکل دانلودی و با نام First Assault برای X360 منتشر شود. عنوانی که اول شخص و مولتیپلیر بوده و 16 بازیکن را مقابل یکدیگر قرار میداد و به نوعی پیشزمینه سومین نسخه Battlefront بود. نهتنها این بازی کنسل شد، بلکه Battlefront III هم که توسط Free Radical در دست ساخت بود، با وجود پیشرفتی که داشت متوقف شد. هرچند بعدها DICE این سری را ریبوت کرده و نسخه جدید آن را طراحی کرد. بد نیست در اینجا اشارهای هم داشته باشیم به پروژه کنسل شده Battlefront Online که چند سال قبل صحبتهایی از ساخته شدن آن توسط Slant Six Games و به سرانجام نرسیدن آن به گوش رسید.
یکی دیگر از پروژههای متوقف شده، عنوانی با اسم رمز Damage بود که توسط Red Fly برای PC، PS3، X360 و Wii با محوریت کاراکتر خبیث اپیزود اول یعنی Darth Maul ساخته میشد. بازی در کنار ویژگیهای اکشن خود، حال و هوای مخفیکارانه نیز داشته و با وجود قدرتمند بودن کاراکتر اصلی، تنها یک یا دو ضربه کافی بوده تا از پای درآید. هرچند در ابتدا قرار بود بازی به صورت انحصاری برای Wii ساخته شده و به ریشههای Darth Maul بپردازد، ولی بعدها لوکاسآرتز تغییراتی در آن داده و دستور هماهنگسازی آن را با سریال کارتونی The Clone Wars داد. موضوعی که باعث به هم ریختن برنامههای استودیو و بروز مشکلاتی در برنامه ساخت بازی شد. بعدها لوکاسآرتز تصمیم به خریداری این استودیو گرفت، ولی این امر محقق نشد و در نهایت بازی کنسل شده و تعدادی زیادی از اعضای استودیو نیز از آن خارج شدند.
چند سال قبل و در E3 2012 شاهد معرفی بازی جدیدی از سری SW بودیم. عنوانی که در نگاه اول تفاوتهایی با اکثر بازیهای مرتبط با دنیای SW داشته و از نظر بصری نیز با بهرهگیری مناسب از Unreal Engine 3 بازی خیرهکنندهای محسوب میشد. به طوری که حتی پیش از معرفی کنسولهای نسل جدید، از آن به عنوان یکی از اولین بازیهای نسل هشتم نام برده میشد. SW1313 قرار بود روایتگر داستان دو Bounty Hunter (جایزهبگیر) باشد که در سیاره کورسانت به دنبال اهداف خود بوده و بازیکن را با صحنههایی سینمایی و عظیم همراه کند. بخشهایی که در نگاه اول حس و حال سری Uncharted را داشته و بیننده را به یاد صحنههای بهیادماندنی آن سری میانداختند. همچنین کاورگیری نیز در بازی وجود داشته و قرار بود اسلحهها و گجتهای مختلفی برای پیشبرد مأموریتها در اختیار بازیکن قرار گیرد.
اواخر سال 2012 بود که خبر عجیبی منتشر شد مبنی بر اینکه کمپانی والتدیزنی، لوکاسفیلم را خریده و لوکاسآرتز از زیرمجموعههای آن نیز تحت مالکیت دیزنی درآمده. به این شکل تمام حقوق SW به دست دیزنی رسید و کمکم بحثهایی در مورد آینده SW1313 نیز شکل گرفت. چیزی نگذشت که در ماه فوریه 2013 شایعاتی در مورد توقف کار روی بازی شنیده شد، ولی این موضوع خیلی زود توسط یکی از اعضای لوکاسآرتز تکذیب شد. هرچند تا خبر ناراحتکننده بعدی زمان زیادی طول نکشید و در آوریل 2013 مشخص شد دیزنی دست به تغییرات عظیمی در لوکاسآرتز زده و تنها حدود 10 نفر از اعضای استودیو در آن باقی ماندهاند. همین قضیه کافی بود تا SW1313 به شکل رسمی به حالت تعلیق درآید. البته بعدها بحثهایی در مورد آینده بازی انجام شد و این صحبت مطرح شد که شاید در آینده استودیوی دیگری کار ساخت بازی را دنبال کند. ولی تا امروز خبری از SW1313 نشده و 3 سال بعد از معرفی آن، میتوان بازی را کنسلشده فرض کرد. همچنین نشان تجاری بازی نیز دیگر تمدید نشده و همین موضوع میتواند کنسل شدن آن را بیش از پیش نشان دهد.
SW1313 پتانسیل زیادی برای ارائه تجربهای متفاوت در این دنیای محبوب را داشت. موضوعی که در سال 2013 و با منتشر شدن بخشی از اطلاعات و تصاویر بازی بیشتر از قبل مشخص شد. از جمله اطلاعات منتشر شده این بود که Boba Fett (جایزهبگیر معروف SW) نقش اساسی در بازی داشته و در طول داستان شخصیتپردازی او پیشرفت میکرده و بازیکن با زوایای جدیدی از زندگی او روبرو میشده است. جایزهبگیرهای دیگری نیز در بازی حضور داشتند و سیارات مختلفی چون تاتویین هم برای بازی در دست طراحی بودند. همچنین نژادهای متنوعی برای بازی طراحی شده بودند و یک روبات نیز همراه کاراکتر اصلی به پیشبرد مأموریتها کمک میکرده است. همه این اطلاعات و تصاویر باعث شد بار دیگر طرفداران SW حسرت از دست دادن این عنوان جالب را خورده و باز هم برای تجربه بازی با کیفیتی از این سری عظیم و دوستداشتنی منتظر بمانند. البته این روزها Visceral Games سرگرم کار روی پروژهای در ارتباط با SW است و فردی چون امی هنیگ (که نقش اساسی در سری Uncharted داشته) نیز به این استودیو ملحق شده. موضوعی که میتواند طرفداران SW را برای تجربه عنوانی جالب آماده کند.
در کنار بازیهای ذکر شده، عناوین دیگری هم بودند که هرگز فرصت حضور در بازار را پیدا نکردند. از Imperial Commando که قرار بود به عنوان دنباله Republic Commando ساخته شود، تا بازی Smuggler که کنترل یک قاچاقچی را در دنیای SW به دست بازیکن میسپرد، تا پروژه عظیمتری مثل سومین نسخه از سری Knights of the Old Republic که هیچگاه به دست طرفداران پرشمار این سری نرسید.
در مجموع شاید بتوان SW را رکورددار عناوین کنسل شده در دنیای بازی دانست. سال 2008 کتابی تحت عنوان Rogue Leader: The Story of LucasArts منتشر شد که در بخشی از آن لوگوی 20 بازی وجود داشت که هیچکدام عرضه نشدند. بازیهایی که بخشی از آنها در همان فاز اولیه ساخت کنسل شدند و بخشی دیگر نیز تا مراحل بیشتری جلو رفتند. در میان این لوگوها، نمونههای جالبی با پسوندهای Han Solo و Darth Vader به چشم میخوردند و حتی عناوینی مانند Jedi Knight III: Brink of Darkness و Episode VII: Shadows of the Sith نیز دیده میشدند.
StarCraft: Ghost
بازیهای «استارکرفت» در کنار کیفیت بالایی که در بخشهای مختلف چون گیمپلی دارند، از نظر داستانی نیز جزو عناوین محبوب و پرطرفدار محسوب میشوند. هرچند این سری کار خود را از سبک استراتژی آغاز کرد، ولی بلیزارد در مقطعی قصد ساخت نسخه کاملاً متفاوتی بر اساس دنیای استارکرفت را داشت که متأسفانه به جایی نرسید. عنوانی که قرار بود با پسوند «گوست» زوایای جدیدی از این سری را نمایش دهد.
سال 2002 بود که خبر ساخت استارکرفت: گوست اعلام شد و بلیزارد همزمان با نمایش بازی، سازنده آن را Nihilistic Software معرفی کرد. استودیویی که در آن زمان کیفیت به مراتب بالاتری نسبت به سالهای اخیر داشت. البته خود بلیزارد نیز قرار بود نظارت کاملی بر ساخت بازی داشته و کیفیت آن را کنترل کند. بازی برای سال 2003 و کنسولهای PS2، Xbox و GameCube در نظر گرفته شده بود، تاریخی که البته بارها با تأخیر مواجه شد. گوست هرچند سبک کاملاً متفاوتی نسبت به استارکرفت اصلی داشت و به شکل اکشن مخفیکاری ساخته شده بود، ولی حال و هوای کلی بازی و اتمسفر حاکم بر آن به استارکرفت شبیه بوده و به نوعی دنبالهروی همان دنیای منحصربفرد استارکرفت بود. کاراکتر اصلی بازی Nova نام داشت که یکی از مأمورین گوست بود و در کنار قدرتهای نظامی بالایی که داشت، از تواناییهای ذهنی قدرتمندی هم برخوردار بود که به او اجازه نفوذ در تشکیلات دشمن و نابودی آنها را میداد. داستان بازی هم 4 سال بعد از اتفاقات StarCraft: Brood War رخ میداد، زمانی که نژاد Zerg حاکم مطلق کهکشان شده بود. بازیکن در نقش نووا قابلیتهای مختلفی برای مبارزه با دشمنان در اختیار داشت.
ویژگی مخصوصی برای ناپدید شدن موقتی از دید دشمن، استفاده از دوربینهای حرارتی، دسترسی به EMP برای از کار انداختن تأسیسات برقی و المانهای دیگر برای بخش مخفیکاری در نظر گرفته شده بودند. همچنین برای مبارزات مستقیم بازی هم سلاحهای زیادی در اختیار بازیکن قرار میگرفت که انواع مختلفی را شامل میشدند و از شاتگان و مسلسل تا نارنجک و شعلهافکن در بین آنها به چشم میخورد. در کنار بخش داستانی، بخش مولتیپلیر نیز برای گوست در نظر گرفته شده بود که گستردگی زیادی داشت. بازیکن در این بخش کلاس مورد نظر خود را انتخاب کرده و در حالتهای مختلفی مثل Death Match و Capture the Flag به مبارزه با رقیبان میپرداخت. همچنین حالتهای متفاوتی مانند Mobile Conflict و Invasion هم برای این بخش در نظر گرفته شده بود که تنوع خوبی به آن میداد. بخش مولتیپلیر نیاز به استراتژیهای دقیق و دقت بالا داشت و حداقل طبق اطلاعات منتشر شده از آن، به نظر میرسید پتانسیل بالایی داشته باشد.
استاکرفت: گوست با وجود نمایش اولیه رضایتبخش که در تکتک قسمتها زیبا و جذاب بود، با مشکلاتی مواجه شد. در سال 2004 استودیوی سازنده بازی تغییر کرد و Swingin’ Ape Studios مراحل ساخت آن را ادامه داد. استودیویی که بعدها توسط بلیزارد خریداری شده و به بخشی از این کمپانی تبدیل شد. بازی در E3 2005 بار دیگر با نمایشی جدید همراه بود و طرفداران استارکرفت را به تجربه آن امیدوار کرد. بعدها و در اواخر سال 2005 نسخه GameCube کنسل شد و دلیل آن هم عدم وجود سرویسهای آنلاین در این کنسول اعلام شد، ولی این کنسول نتها پلتفورمی نبود که هرگز رنگ استارکرفت: گوست را به خود ندید. بازی با تأخیرهای فراوانی که در ادامه داشت، فرصت حضور روی کنسولهای نسل ششم را از دست داد و ساخت آن به حالت تعلیق درآمد. البته صحبتهایی در مورد عرضه بازی برای کنسولهای نسل هفتم به گوش رسید، ولی باز هم خبری نشد و بازی برای همیشه در خاموشی فرو رفت. البته هنوز هم بعضی از مسئولین بلیزارد از پتانسیلهای بالای بازی و ایدههای جالب آن صحبت کرده و اظهار امیدواری میکنند که روزی بتوانیم شاهد عرضه بازی، البته به شکل جدید باشیم.
هرچند استارکرفت: گوست هرگز منتشر نشد، ولی کاراکتر اصلی آن یعنی نووا توانست در سایر آثار مرتبط با دنیای استارکرفت حضور پیدا کند و علاوه بر نقش مهمی که در 2 کتاب مرتبط با استارکرفت داشت، در دومین نسخه بازی نیز نقش خاص خود را داشت.
Streets of Rage
سری بازیهای (Streets of Rage (SoR جزو محبوبترین عناوین سگا در روزهای اوج این کمپانی بودند. بازیهایی که در ایران هم طرفداران زیادی داشتند و با نام «شورش در شهر» شناخته میشدند. بعد از حضور پرشکوه این سری در دوران 2D، با حرکت بازیها به سمت فضای 3D شاهد نسخه جدیدی از آن نبودیم، ولی در پشت پرده جریانات دیگری وجود داشت.
در اوایل کار کنسول Dreamcast قرار بود نسخه جدیدی از SoR ساخته شود. شعبه ژاپن سگا در صدد ساخت بازی بود و یک دموی تکنیکی نیز از بازی ساخته شد که در آن Axel به مبارزه با دشمنان خود میپرداخت. بازی از حملات تیمی جدید پشتیبانی میکرد و در کنار زاویه استاندارد، زاویه اول شخص نیز برای آن در نظر گرفته شده بود. با اینکه SoR4 تا حدی تکمیل شده بود و ویدئوهایی از گیمپلی آن نیز منتشر شد، ولی در نهایت کنسل شده و هرگز به دست طرفداران SoR نرسید.
چند سال بعد از آن استودیو GRIN نیز پروژهای در ارتباط با SoR داشت و قرار بود بعد از ساخت نسخه جدید Bionic Commando، یکی دیگر از عناوین کلاسیک سالها قبل را زنده کند. عنوانی که قرار بود با سبک و سیاق Bionic Commando: Rearmed ساخته شده و به شکل دانلودی عرضه شود. ولی این پروژه نیز با شکست مواجه شده و استودیو GRIN هم در سال 2009 تعطیل شد.
آخرین مورد از تلاشها برای احیای SoR به استودیو Ruffian Games برمیگردد. سازنده Crackdown 2 هم در مقطعی قصد ساخت نسخه جدید SoR را داشته و ویدئوی اولیهای هم از آن آماده کرده بود. در ویدئوی منتشر شده از پروژه شاهد حال و هوایی شبیه نسخههای کلاسیک، ولی اندکی تیرهتر بودیم. مواردی چون باجههای تلفن قابل تخریب و استفاده از سلاحهای سرد نیز دیده شده و تابلوهای نئون و رنگآمیزیهای محیط یادآور نسخههای قدیمی بودند. البته به گفته رییس استودیو، بازی در مراحل بسیار ابتدایی بوده و هنوز وارد فاز اصلی تولید نشده بود. طبق شنیدهها بخش کوچکی از استودیو به مدت 6 تا 8 هفته سرگرم کار روی آن بودهاند و قرار بوده در کنار المانهای قدیمی سری، ویژگیهایی از گیمپلی God of War را نیز قرض بگیرد. در نهایت این پروژه هم مانند موارد قبلی کنسل شد و نتوانست فراتر از یک دموی کوتاه و ابتدایی ظاهر شود.
The Getaway 3
بعد از عرضه دو نسخه از (The Getaway (TG برای کنسول PS2، نوبت به سومین کنسول خانگی سونی رسیده بود تا نسخه جدیدی از این سری را به لیست بازیهای خود اضافه کند. اولین بار در E3 2005 بود که نمایش مختصری از ساخته Team Soho (که بعدها به بخشی از استودیو لندن سونی تبدیل شد) را دیدیم که البته در ویدئوی نمایش داده شده، چیز زیادی از داستان بازی مشخص نبود و بیشتر نقش یک دموی تکنیکی را داشت که میدان پیکادلی لندن را نشان داده و با جزییاتی فوقالعاده همراه بود. میدانی که در آن مردم با انیمیشنهایی زیبا در رفت و آمد بوده و اتومبیلها و ساختمانها هم با کیفیتی بالا به نمایش درآمده بودند.
ماهها بعد و در جریان GDC 2006 فیل هریسون در کنفرانس خود به این موضوع اشاره کرد که خیلیها دموی TG3 را باور نکرده و آن را واقعی نمیدانند. هریسون در این کنفرانس به شکل زنده به نمایش دمو پرداخته و با حرکت دادن دوربین و نشان دادن زوایای دیگری از پیکادلی ثابت کرد که دمو به صورت همزمان اجرا میشده. مدتی بعد در E3 2006 تریلر جدیدی از بازی پخش شد که این بار به جای تمرکز روی حال و هوای شهر لندن، به بخشهای داستانی مربوط بوده و اتفاقاتی را نشان میداد که در کوچه پسکوچههای لندن جریان دارد و صحنهای را شاهد بودیم که در آن کاراکتر اصلی به سمت فردی شلیک کرده و در اینجا دمو به پایان میرسید. بعد از آن بازی در سکوت خبری فرو رفت و تنها صحبتهای ضد و نقیضی در مورد آن به گوش میرسید. بعد از مدتها اوایل سال 2008 بود که کیتی الوود نویسنده بازی در مورد آن صحبت کرده و از قدرت بالای کنسول برای پردازش انیمیشنهای با کیفیت و کمک به بهبود روایت داستان تعریف کرد و باعث شد طرفداران بازی بار دیگر به انتظار آن بنشینند. حتی در آن زمان صحبتهایی هم از احتمال ساخت فیلم سینمایی مرتبط با بازی شد که البته این قضیه هیچوقت اتفاق نیفتاد.
اواسط 2008 خبر کنسل شدن بازی منتشر شد که با توجه به عدم نمایش گیمپلی TG3 در طول چند سال بعد از معرفی بازی ، انتظار آن میرفت. ولی یک سال بعد دوباره نام بازی مطرح شد و این بار نیکلاس دوسه از استودیو لندن از کنسل نشدن بازی صحبت کرده و آن را پروژهای دانست که تنها به حالت تعلیق درآمده و شاید بعد از اتمام کار روی سایر بازیهای استودیو، بار دیگر کار روی آن شروع شود. هرچند بعدها باز هم خبری از بازی نشد و در سال 2011 ریچارد بان، یکی از اعضای سابق استودیو لندن در گفتگویی به پتانسیلهای بالای بازی اشاره کرده و اینطور گفت که با رفتن فیل هریسون از سونی، شوهی یوشیدا تصمیم به متوقف کردن پروژههایی گرفته که موفقیتی در آنها نمیدیده و یکی از این موارد هم TG3 بوده است. موضوعی که باعث شد بعد از آن استودیو لندن تمام تمرکز خود را روی عناوینی مثل EyePet و SingStar بگذارد.
The Lord of the Rings: The White Council
دنیای عظیم «ارباب حلقهها» از گذشته ارتباط تنگاتنگی با صنعت بازی داشته و عناوین متنوعی در سبکهای مختلف بر اساس این سری محبوب ساخته شده است. یکی از این بازیها قرار بود در نسل هفتم با نام The White Council منتشر شود که متأسفانه در نهایت کنسل شد.
بازی ابتدا با اسم رمز Project Gray Company در سال 2006 معرفی شد و مدتی بعد نام نهایی آن معلوم شده و مشخص شد که EA Redwood Shores طراحی آن را برعهده دارد، استودیویی که بعدها نام آن به Visceral Games تغییر پیدا کرد. داستان بازی به 80 سال پیش از نبرد حلقه برمیگشت و همین موضوع میتوانست آزادی عمل خوبی به سازندگان آن دهد تا در بخشهای مختلف ایدههای خود را به کار برده و مجبور به استفاده از المانهای سهگانه پیتر جکسون نباشند. همچنین قرار بود بازیکن توانایی خلق و طراحی کاراکتر مورد نظر خود را از بین نژادهای انسان، الف، دورف و هابیت داشته باشد و در عنوانی با سبک ترکیبی نقشآفرینی و اکشن سوم شخص به مبارزه با دشمنان پرداخته و به اهداف مورد نظر دست یابد. اهدافی که یکی از مهمترین موارد آن تبدیل شدن به یک قهرمان همپیمان با شورای سفید (متشکل از گندالف، گالادریل، الروند و سارومان) بوده است. همچنین صحبتهایی در مورد دنیای عظیم و گسترده بازی مطرح شده و طبق اطلاعات منتشر شده، قرار بوده بازیکن توانایی سفر به مناطق بیشماری را داشته باشد. مناطقی که با دشمنان و موجودات مختلف همراه بوده و هرکدام از هوش مصنوعی خیرهکنندهای برخوردار هستند.
هرچند در ابتدا تاریخ عرضه 2007 برای بازی در نظر گرفته شده بود و قرار بود در این سال برای PC, X360, PS3 منتشر شود، ولی در نهایت اوایل همان سال بود که خبر متوقف شدن ساخت بازی منتشر شد و عنوانی که میتوانست طرفداران داستانهای عظیم تالکین را مدتها سرگرم کند، به دست فراموشی سپرده شد.
The Outsider
یکی از اولین عناوینی که برای کنسولهای نسل هفتم معرفی شد، The Outsider نام داشت. بازی را استودیوی Frontier Development زیر نظر دیوید بربن (برنامهنویس و بازیساز قدیمی و خالق بازی Elite) میساخت و قرار بود عنوانی تریلر با تهمایههای سیـاسی باشد. دنیایی که در آن فساد و توطئه در همهجا وجود داشته و بازیکن در نقش یک مأمور سازمان جاسوسی آمریکا ایفای نقش میکند که به اشتباه متهم به قتل رییسجمهور آمریکا شده است. قرار بود بازی از جمله تجربههایی باشد که تمرکز زیادی روی انتخابهای بازیکن دارند و او بتواند از راههای مختلف به هدف خود برسد. مثلاً سعی در اثبات بیگناهی خود کرده و از راههای مسالمتآمیز این کار را انجام دهد، راه خشونتآمیز را دنبال کرده و به فکر انتقامی خونین از دشمنان خود باشد یا حتی به این افراد پیوسته و در نقشههای بعدی آنها شریک شود.
بازی انواع متنوعی از شیوههای مبارزه را در خود داشت و از مبارزات رزمی و تن به تن تا استفاده از سلاحهای گرم در آن طراحی شده بود. دنیای عظیم بازی هم برگرفته از شهر واشینگتن بود و سازمانهای مختلفی در آن شبیهسازی شده بودند. سازندگان بازی تأکید زیادی روی آزادی عمل بالا در گیمپلی داشتند و همین موضوع باعث شده بود توجهات زیادی نسبت به آن جلب شود، ولی متأسفانه بازی تا مدتها در بیخبری کامل فرو رفت و در سال 2011 شایعاتی در مورد کنسل شدن پروژه و بروز مشکلاتی بین سازندگان و ناشر آن یعنی Codemasters شنیده شد. شایعاتی که البته با انکار دیوید بربن همراه بود. او در گفتگویی اعلام کرد بازی کنسل نشده و تنها با مشکلاتی مواجه شده و تعدادی از اعضای استودیو نیز از آن خارج شدهاند، ولی ساخت بازی همچنان ادامه دارد. در همان سال ویدئویی از گیمپلی بازی منتشر شد که نشان میداد بازی سبک و سیاقی مانند GTA داشته و بازیکن علاوه بر بخشهای اکشن، توانایی رانندگی با اتومبیلهای مختلف در داخل شهر را هم دارد.
بعدها خبر جدیدی از بازی منتشر نشد و کمتر کسی به کنسل شدن آن شک داشت. آخرین خبر از بازی هم به سال 2014 و مصاحبهای از بربن مربوط میشود که در آن از کنسل شدن پروژه در همان سالها صحبت کرد، پروژهای که پتانسیل بالایی از خود نشان داده بود، ولی در نهایت به جایی نرسید.
TimeSplitters 4
یکی از زیباترین سری بازیهای FPS نسل ششم (TimeSplitters (TS اثر استودیو Free Radical بود. عناوینی که در کنار گیمپلی با کیفیت، بازیکن را وارد دورههای زمانی مختلف میکردند و تنوع بالایی داشتند. سال 2007 بود که چهارمین نسخه TS معرفی شده و تیزر کوتاهی از آن منتشر شد. تیزری که ابتدا با نمایش زوایایی از کاراکتری که شباهت زیادی به Master Chief (کاراکتر اصلی سری Halo) داشت آغاز و در نهایت به یک میمون ختم میشد. هرچند ویدئوی مورد نظر هیچ اطلاعاتی در مورد بازی نمیداد، ولی طرفداران بازی را یک بار دیگر با قدرت طنازی استودیو همراه میکرد. بازی هنوز در فاز اولیه ساخت بود و حتی ناشر مشخصی هم نداشت. همچنین هنوز مشخص نشده بود که بازی برای چه کنسولهایی عرضه میشود، هرچند اکثر منابع از نسخههای PS3 و X360 گفته و صحبتهایی هم در مورد نسخه احتمالی برای Wii شده بود. در کنار اینها به موتور گرافیکی بازی هم اشاره شده بود و سازندگان بازی تصمیم داشتند به جای استفاده از موتور گرافیکی Haze، از موتور دیگری برای ساخت اثر جدید خود استفاده کنند.
در سال 2008 خبرهای بدی از استودیو به گوش رسید. استودیو در معرض تعطیل شدن بود و این موضوع باعث نگرانی طرفداران TS شد، ولی سازندگان بازی در صحبتهای خود از تلاش برای ادامه دادن ساخت بازی گفته و کنسل شدن آن را تکذیب کردند. مدتی بعد و در اوایل 2009 بود که سرانجام تکلیف استودیو مشخص شد و Crytek آن را خریداری کرده و با نام جدید Crytek UK به کار خود ادامه داد. بعدها اطلاعات بیشتری از شرایط استودیو منتشر شد و اینطور که به نظر میرسید، ساخت TS4 متوقف شده و دلیل این موضوع هم تغییر سلیقه مخاطبین بود. به گفته یکی از سازندگان بازی، اهداف استودیو تغییر کرده و باید به سمت تولید عناوین جدیتر و واقعگرایانهتری نسبت به TS میرفتند. موضوعی که بعدها سبب حرکت استودیو به سمت تولید دومین نسخه Homefront شد، هرچند آن پروژه هم با مشکلات زیادی مواجه شد. در سال 2010 اخبار جدیدی از استودیو به گوش رسید و مشخص شد که آنها بار دیگر به فکر ساخت نسخه جدید TS افتاده و در حال مذاکره با ناشرها برای جلب حمایت آنها هستند. تا مدتها خبر جدیدی از بازی منتشر نشد تا اینکه در سال 2011 شایعاتی در مورد آن پخش شد و به نظر میرسید TS4 بار دیگر در دست ساخت بوده و برای کنسولهای نسل جدید عرضه خواهد شد، هرچند این اتفاق هم نیفتاد.
یک سال بعد مشخص شد که نسخه جدید ساخته نمیشود و دلیل آن هم ریسک بالا و هزینههای زیاد بود، آخرین نسخه TS فروش خیلی بالایی نداشت و بازار هم از آن زمان تغییرات زیادی کرده بود. از آنجایی که تولید TS4 نیاز به بودجه عظیمی داشت، سران Crytek مطمئن نبودند که چه میزان تقاضا برای نسخه جدید وجود دارد و ترجیح دادند استودیو سرگرم ساخت اثر دیگری شود. در نهایت هم اواسط 2014 بود که استودیو بعد از مدتها بلاتکلیفی و خروج کارمندان از آن، تعطیل شده و به کار خود پایان داد و بعید است طرفداران TS به این زودیها امکان تجربه نسخه جدید آن را پیدا کنند.
Van Buren
بازیهای Fallout از اولین نسخه طرفداران زیادی پیدا کردند و هنوز هم افراد پرشماری هستند که در انتظار تجربه جدیدترین بازی این سری در پاییز امسال به سر میبرند. هرچند «فالآوت 3» در سال 2008 عرضه شد، ولی در ابتدا قرار بود بازیای که بعد از دومین نسخه این سری منتشر میشود عنوان متفاوتی باشد. عنوانی با نام «ونبیورن» که تفاوتهای اساسی با فالاوت 3 داشته است.
Black Isle Studios اوایل دهه 2000 سرگرم کار روی ونبیورن بود و ایدههای مختلفی برای آن داشت. از جمله استفاده از دو حالت مختلف مبارزه که در یکی بازیکن به صورت همزمان به مبارزه با دشمنان بپردازد و در دیگری به شکل نوبتی این کار را انجام دهد. هرچند تمرکز بیشتر روی حالت نوبتی بود. همچنین بخش مولتیپلیر و Co-op نیز برای بازی در نظر گرفته شده بود تا به بالاتر رفتن تنوع آن کمک کند. داستان بازی هم از یک زندان شروع میشد و بازیکن کنترل یک زندانی را بهدست میگرفت که علت اسیر شدن او برعهده بازیکن بود. به این شکل که خود بازیکن میتوانست در ابتدای بازی تعیین کند که کاراکتر اصلی بیگناه به زندان افتاده یا دلیل خاصی برای این موضوع وجود داشته است. در همان ابتدای کار هم فرد مورد نظر بر اثر حوادثی از زندان خارج شده و پا به دنیایی پر از آشوب و درگیری میگذاشت و با پشت سر گذاشتن مأموریتهای مختلف داستان را به پیش میبرد. لازم به ذکر است که نام بازی نیز با الهام از مارتین ونبیورن، هشتمین رییسجمهور آمریکا انتخاب شده بود.
سال 2003 با مشکلات زیادی برای کمپانی Interplay Entertainemt همراه بود و همین موضوع بیشترین صدمه را به Black Isle زده و باعث از هم پاشیده شدن استودیو شد. بعدها حقوق ساخت نسخههای آینده سری فالآوت نیز به دست Bethesda افتاد و ونبیورن هرگز رنگ انتشار را به خود ندید. پروژهای که تا حد خوبی جلو رفته بود و بخشهای مختلفی از آن مثل بخش طراحی کاراکتر، مهارتها، قابلیتهای مبارزه و … طراحی شده بود. همچنین ساخت بخش اعظم مراحل بازی به انجام رسیده بود و مدلهای کاراکترها و دشمنان در کنار تعداد زیادی از دیالوگهای بازی آماده شده بودند. در کنار اینها یک دموی تکنیکی هم برای بازی طراحی شده بود که البته ارتباط خاصی با داستان اصلی نداشت و بیشتر نقش یک دموی معرفی کننده برای بازی نهایی را داشته و قرار بود به عنوان بخش آموزشی در بازی اصلی قرار گیرد.
با اینکه در نهایت تلاشهای سازندگان ونبیورن به سرانجام نرسید و پروژه کنسل شد، ولی بعدها فالآوت 3 توسط بازیسازهای دیگری طراحی شد و توانست با کیفیت بالای خود به موفقیتهای زیادی دست پیدا کند. در عین حال مدتی پیش inXile Entertainment بازی «ویستلند 2» را عرضه کرد که بی ارتباط با سری فالآوت نیست. نسخه اصلی این بازی به نوعی جد معنوی فالآوت بوده و حال شاهد این هستیم که تعدادی از سازندگان نسخههای اولیه فالآوت در استودیوی inXile، دنبالهای بر ویستلند ساخته و با موفقیت خوبی روبرو شدهاند. سال گذشته خبر جالبی از این استودیو به گوش رسید و صحبتهایی مبنی بر بهدست آوردن نشان تجاری ونبیورن و همینطور Meantime توسط این استودیو شنیده شد. (Meantime قرار بود سالها پیش به عنوان دنباله ویستلند ساخته شود، ولی کنسل شد.) شاید وقت این رسیده باشد که بعد از گذشت سالها از کنسل شدن ونبیورن، بار دیگر نام این بازی را بشنویم و دنباله معنوی دو نسخه اول فالآوت را با شکل و شمایلی جدید تجربه کنیم.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
سری بازیهای «وارکرفت» را میتوان از محبوبترین عناوین استراتژی دنیای بازی دانست. بازیهایی که کار خود را با Orcs & Humans آغاز کرده و به تدریج با نسخههای بعدی کاملتر شدند و یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ یعنی World of Warcraft نیز از دل همین سری بیرون آمد. بعد از انتشار دومین قسمت وارکرفت و نسخه اضافه شونده آن، قرار بود شاهد عنوانی متفاوت از این سری باشیم. بازیای که نه در سبک استراتژی، بلکه به شکل ماجرایی اشاره و کلیک در دست طراحی بوده و ماجراهای یک اُرک به نام Thrall را روایت میکرد. کاراکتری که هرچند نتوانست با این بازی به جایی برسد، ولی بعدها بلیزارد بهای زیادی به او داد و نقش مهمی در داستانهای وارکرفت ایفا کرد. نوع طراحیهای بازی و حال و هوای حاکم بر آن شباهت زیادی به دیگران عناوین ماجرایی آن زمان مثل The Curse of Monkey Island داشت و طنز خاصی در بازی حاکم بود و انیمیشنهای آن هم توسط کمپانی Animation Magic طراحی شده بود که پیش از آن تجربیاتی در دنیای بازی داشت.
Warcraft Adventures قرار بود در سال 1997 منتشر شود. تاریخی که بعدها با تأخیر مواجه شده و عرضه بازی به سال 1998 موکول شد. ولی در روزهایی که طرفداران بلیزارد منتظر نمایش جدید آن بودند، خبر از کنسل شدن بازی به گوش رسید و بیانیهای در این زمینه منتشر شد. هرچند در آن زمان شایعاتی به گوش میرسید که بلیزارد به دلیل اطمینان نداشتن از فروش خوب بازی آن را کنسل کرده، ولی این موضوع تکذیب شد و مهمترین دلیل کنسل شدن بازی چیزی نبود جز کیفیت آن که به سطح انتظار مسئولین بلیزارد نرسیده بود. در همین بیانیه گفته شده بود که کنسل شدن این بازی به معنای فراموشی دنیای Azeroth نخواهد بود که بعدها این موضوع با ساخت عناوین با کیفیت وارکرفت به خوبی ثابت شد.
در مجموع میتوان کنسل شدن این پروژه را یکی از اتفاقات ناگوار دنیای بازی در آن دوران دانست. بازیای که مراحل ساخت آن تا حد خوبی پیش رفته بود و بعدها ویدئوهایی از آن منتشر شد که نشان میداد طراحی مراحل و کاراکترها، انیمیشنها و صداگذاری بازی دست کمی از یک عنوان کامل ندارد، ولی در هر صورت بلیزارد صلاح کار را در کنسل شدن آن دید. البته داستان بازی به حدی برای این کمپانی اهمیت داشت که بعدها و در سال 2001 رمانی تحت عنوان Warcraft: Lord of the Clans منتشر شد که توسط نویسنده معروف کریستی گلدن نوشته شده و داستان بازی را به شکل کاملتری تعریف میکرد.
WarDevil
بازی «وار دویل» اولین بار در سال 2004 توسط استودیوی انگلیسی Digi-Guys معرفی شد. زمانی که حتی کنسولهای نسل هفتم به صورت رسمی معرفی هم نشده بودند و خبر ساخت بازی برای Xbox 2 (به جای نام نهایی کنسول یعنی Xbox 360) در بعضی سایتها منتشر شد. بازی به گفته سازندگان آن، بازی از 15 ماه پیش از عرضه تریلر در دست ساخت بوده و هدف از طراحی آن ارائه تجربهای عظیم و با کیفیت بسیار بالا بود و در ابتدا قرار بود سال 2005 منتشر شود. در تریلر بازی شاهد موجودات عجیبی بودیم که در پوششی زرهمانند دیده شده و روباتهایی نیز در ویدئو به چشم میخوردند. هرچند جزییات زیادی از بازی مشخص نشده بود، ولی تریلر آن نوید عنوانی سینمایی و جذاب با مایههای مدرن و آخرالزمانی را میداد.
پسوند اولیه بازی Unleash the Beast Within بود، ولی سازندگان بازی در E3 2006 دمویی از آن را نمایش دادند که این بار با پسوند Enigma همراه بود. وار دویل: انیگما برای عرضه روی PS3 آماده میشد و در صحبتهای سازندگان بازی دیگر خبری از نسخه X360 نبود و عجیبترین نکته در مورد بازی هم اجرای آن به شکل 1080p بود. به طوری که حتی موتور گرافیکی بازی نیز RTE 1080 (مخفف Realtime Engine 1080) نام داشت. رزولوشنی که در نسل هفتم کمتر عنوانی از آن بهرهمند بود، چه برسد به بازیای که کیفیت بصری بالایی نیز داشته باشد. البته رزولوشن تنها بخش قضیه نبود و حتی بعدها مصاحبهای از سازندگان آن منتشر شد که خبر از 60fps بودن بازی میداد. دموی E3 2006 به گفته سازندگان بازی به صورت همزمان اجرا میشد، ولی رسانهها امکان تجربه آن را با دستان خود نداشتند. دمویی که از بعضی لحاظ در سطح بالایی بود و فیزیک مناسبی داشت، ولی مشکلاتی در نورپردازی و کیفیت موهای کاراکتر اصلی هم در آن دیده میشد. در سال 2008 تریلر جدیدی از بازی منتشر شد که باز هم نشان از گرافیکی بالا میداد که به هیچوجه با رزولوشن و فریم ریت اعلام شده برای آن همخوانی نداشت. همچنین بار دیگر ساخت نسخه X360 هم برای بازی اعلام شد و قرار بود وار دویل برای این کنسول هم منتشر شود.
در سال 2010 استودیو Digi-Guys (که در آن زمان به Ignition London تغییر نام داده بود) 30 نفر از اعضای خود را از دست داد و خبر کنسل شدن بازی نیز منتشر شد و عنوانی که از ابتدا هم از نظر فنی بیش از حد بلندپروازانه و غیرممکن به نظر میرسید، به بنبست رسید. البته این پایان کار بازی نبود و بار دیگر اواخر همان سال خبر از ادامه کار روی بازی با نام Project Kane به گوش رسید و تاریخ عرضه 2011 برای آن اعلام شد. ولی 2011 زمانی بود که Ignition London تعطیل شده، وار دویل برای بار دوم کنسل شده و بعد از آن دیگر خبری از بازی نشد.