Project Titan
کمپانی بلیزارد با طراحی بازی (World of Warcraft (WoW توانست معنای جدیدی به ژانر MMORPG داده و طرفداران بیشماری را سرگرم این بازی کند. هرچند WoW همیشه با آپدیتها و نسخههای اضافهشونده جدیدی همراه بوده و به صورت مرتب به روز شده، ولی کمکم نیاز به یک اثر جدید دیگر در این زمینه احساس میشد. اثری که اولین بار در سال 2007 و از طریق لیستی که بلیزارد برای استخدام کارمندان جدید منتشر کرد مطرح شد، پروژهای که تحت عنوان MMO نسل بعد شناخته میشد و ارتباطی با WoW نداشت. یک سال بعد صحبتهای کوتاهی در مورد بازی شد و عباراتی مثل جدید و متفاوت نسبت به WoW برای آن به کار رفت و گفته شد که این پروژه رقابت مستقیمی با WoW نخواهد داشت. بعدها از طریق یک لیست محرمانه بود که نام پروژه یعنی «تایتان» لو رفت و مدتی بعد هم خود کمپانی این نام را تأیید کرده و اعلام کرد که باتجربهترین اعضای بلیزارد سرگرم کار روی تایتان هستند و از تمام تجربیات و آموختههای خود در دوران ساخت WoW برای تولید اثری با بهترین کیفیت ممکن استفاده میکنند.
بلیزارد حساب ویژهای روی بازی جدید خود باز کرده بود و اعضای استودیو نهتنها آن را جاهطلبانهترین پروژه خود میدانستند، که انتظار طول عمری بسیار طولانی حتی در حد 20 سال پشتیبانی بازی را داشتند. هرچند در سال 2011 صحبت از تکمیل تایتان تا حد مطلوبی شده بود، ولی بعدها کمتر خبری از آن منتشر شد تا اینکه در سال 2013 منابعی اطلاع دادند که پروژه به نوعی ریبوت شده و تیم سازنده آن نیز کاهش یافته و 100 نفر عضو اولیه، به 30 نفر رسیده و خیلی از اعضای تیم به سراغ پروژههای دیگری رفتهاند. موضوعی که مدتی بعد به شکل غیرمستقیم تأیید شده و مشخص شد بلیزارد جهتگیری جدیدی برای بازی در نظر دارد و تغییراتی در آن داده است. ولی بعد از آن خبر دیگری از بازی منتشر نشد تا سرانجام اواخر سال 2014 و بعد از گذشت 7 سال از اولین خبرها در مورد بازی بود که تایتان به صورت رسمی کنسل شد. دلیل آن هم دست نیافتن بلیزارد به محصولی که انتظار آن را داشت عنوان شد، بازیای که جذاب و مفرح بوده و خود اعضای بلیزارد هم از ساخت آن لذت ببرند.
بعدها سایت Kotaku اطلاعاتی از بازی به نقل از بعضی سازندگان آن ارائه داد. بازی قرار بوده روایتگر ماجراهایی در آینده نهچندان دور باشد که در آن انسانها پیشرفت زیادی کرده و نبرد موفقیتآمیزی هم با یک نژاد فضایی داشتهاند. 3 گروه بزرگ در بازی وجود داشته که بازیکن میتوانسته به هر یک از آنها پیوسته و ماجراهای خود را در قارههایی چون آمریکای شمالی و جنوبی، اروپا و استرالیا دنبال کند. مناطقی که بعدها از طریق DLCها گستردهتر نیز میشدند. هر بازیکن در طول روز به شغلهای عادی خود از قصابی گرفته تا کارهای مهندسی و خدماتی میپرداخته و در شب یا بین ساعات کاری، نبردهای خود با دیگران را برنامهریزی میکرده است. برای مثال شما در بازی نقش یک مغازهدار را برعهده داشتید و بعد از تماسی که توسط سردستههای گروه با شما گرفته میشد، از طریق یک آسانسور به بخشی میرفتید که برای تعویض لباس بوده و با پوشیدن لباسی که حال و هوای ابرقهرمانهای کامیکبوکی را دارد، عازم مأموریت شده و در کنار دوستان خود به جنگ با دشمن میپرداختید. کلاسهای مختلفی از Reaper، Titan و Jumper تا Ranger و Juggernaut هم در بازی وجود داشته که هر کسی نسبت به سلیقه و نوع بازی خود سراغ یکی از آنها میرفت.
هرچند تایتان کنسل شد، ولی بعدها مشخص شد که یک سری از ویژگیهای بازی Overwatch از این پروژه قرض گرفته شده و با اینکه این دو بازی کاملاً با یکدیگر متفاوت هستند، ولی بخشهایی از بازی جدید بلیزارد مثل طراحی نقشهها با الهام از تایتان ساخته شدهاند.
Rare Projects
استودیوی انگلیسی Rare سالها پیش کار خود را شروع کرد و تعداد زیادی بازی بهیادماندنی و زیبا را از این استودیو شاهد بودیم. ولی در طرف مقابل پروژههای کنسل شده Rare نیز کم نبودهاند و در اینجا به تعدادی از آنها اشاره میکنیم. بخشی از این پروژهها تنها مدت کوتاهی در دست ساخت بوده و در همان فازهای اولیه متوقف شدند، ولی تعداد دیگری از آنها زمان بیشتری را به خود اختصاص داده و تا حد خوبی پیش رفته بودند.
Project Dream: بازی توسط تیم سازنده Donkey Kong Country ساخته میشد و در ابتدا قرار بود برای کنسول SNES عرضه شود، ولی بعدها به علت ویژگیهای تکنیکی قدرتمند به سمت N64 رفت. این اثر در سبک RPG بوده و داستان آن در مورد پسری به نام ادیسون بود که درگیریهایی با دزدان دریایی به رهبری کاپیتان Blackeye پیدا میکرد و ماجراهای مختلفی را پشت سر میگذاشت. سازندگان بازی ایدههای زیادی برای آن داشتند و از نظر تکنیکی هم قرار بود یکی از زیباترین و تکنیکیترین عناوین N64 باشد، به شکلی که حتی قدرت این کنسول هم برای اجرای بازی با فریمریت روان مناسب نبود. همین قضیه باعث شد تغییرات زیادی در بازی داده شده و در نهایت به قدری دچار تغییر و تحول شد که پروژه دیگری از درون آن متولد شد، یعنی بازی محبوب Banjo-Kazooie. عنوانی که شاید هیچ ارتباط مستقیمی با پروژه «دریم» نداشته باشد، ولی بعدها تبدیل به یکی از بزرگترین بازیهای Rare شد.
Dinosaur Planet: ماجراهای پروژه دریم، بعدها برای بازی Dinosaur Planet نیز اتفاق افتاد. بازیای که برای N64 طراحی میشد و ارتباطی با سری Star Fox نداشت، ولی در نهایت با تغییرات زیاد تبدیل به Star Fox Adventures شد.
Donkey Kong Racing: این بازی یکی از معروفترین پروژههای متوقف شده Rare بود که طرفداران عناوین زیبای این استودیو را ناکام گذاشت. بازی به عنوان دنباله معنوی Diddy Kong Racing قرار بود تجربهای مفرح و جذاب روی GameCube ارائه داده و با به کار گرفتن کاراکترهای متنوع از این سری، دوستداران Donkey Kong را جذب خود کند. در این بازی حیوانات نقش وسایل نقلیه را داشته و هرکدام با قابلیتهای ویژه خود، کارایی مخصوصی داشتند. از حیوانات بزرگتر که مقاومت بیشتری نشان میدادند تا نمونههای کوچکتر که با سرعت بالایی همراه بودند. همچنین مسابقات زیر دریا هم در بازی وجود داشت که تنوع بیشتری به آن میداد. در روزهای ساخت این بازی بود که Rare با نینتندو خداحافظی کرده و به سمت مایکروسافت رفت و این موضوع باعث کنسل شدن بازی شد. البته سازندگان بازی قصد داشتند پروژه خود را به شکل دیگری روی Xbox ادامه دهند و هرچند به حقوق Donkey Kong دسترسی نداشتند، ولی با ایجاد تغییراتی در کاراکترها و فضای بازی به سمت تولید پروژه Sabreman Stampede رفتند. بازی مدتی برای اولین کنسول مایکروسافت طراحی میشد و بعدها به X360 منتقل شد، ولی سرانجام خوبی نداشت و کنسل شد. بعدها ویدئوهایی از این عنوان منتشر شد که نشان میداد یک ریسینگ ساده نبوده و بخشهای متنوعی برای گشت و گذار در محیط و به دام انداختن حیوانات داشته است.
Savannah: یکی دیگر از پروژههای مرتبط با حیوانات که اطلاعات زیادی از آن منتشر نشده، ولی به نظر میرسد قرار بوده یک شبیهساز حیات وحش باشد. بازی با تولد یک توله شیر شروع میشد و بازیکن هدایت آن را برعهده گرفته و تا دوران بالغ شدن و بزرگسالی با او همراه بود. المانهای مختلفی مانند نیاز به بقا و مهارتهای اجتماعی در بازی وجود داشت و به گفته یکی از سازندگان بازی، این پروژه از نظر تکنیکی در وضعیت بسیار خوبی به سر میبرده و میتوانسته یکی از برترین عناوین X360 از این نظر باشد.
Perfect Dark Core: بعد از عرضه Perfect Dark Zero برای X360، مدتی طول کشید تا ساخت نسخه بعدی «پرفکت دارک» در دستور کار قرار گیرد. عنوانی که قرار بود حالتی واقعگرایانهتر از قبل داشته باشد. همچنین کاراکتر اصلی هم عوض شده و به جای Joanna Dark، کنترل یک کاراکتر مذکر به دست بازیکن سپرده میشد. در سال 2008 تنها یک مرحله از بازی طراحی شده بود و همهچیز خبر از ناکام ماندن پروژه میداد و در نهایت هم اکثر اعضای تیم سازنده بازی به سراغ پروژههای دیگری رفتند و تغییرات عظیمی در بازی ایجاد شد. به شکلی که دیگر بازی در دنیای پرفکت دارک جریان نداشت و هرچند هنوز با یک اثر FPS طرف بودیم، ولی پروژه به قدری تغییر کرده بود که میتوان آن را یک اثر متفاوت دانست.
Banjo Karting: هرچند نسخه X360 سری بازیهای Banjo ارتباط مستقیمی با وسایل نقلیه داشت، ولی Rare در مقطعی قصد ساخت نسخهای کاملاً مسابقهای را داشته است. یک عنوان کارتینگ با حضور کاراکترهای این سری و وسایل نقلیه عجیب و غریب و متنوع. پروژهای که در سال 2008 به کار خود پایان داد.
Cascade: استودیو Rare یک بار در دوران GameCube شروع به ساخت یک بازی MMO کرده بود که تحت عنوان Quest شناخته شده و در نهایت به جایی نرسید. ولی بعدها و با کنسول X360 نیز قرار بود شاهد MMO دیگری از استودیو باشیم که این بار Cascade نام داشت. از این بازی فانتزی اطلاعات زیادی در دسترس نیست، هرچند تصاویری از آن به بیرون درز کرد که بسیار خوش آب و رنگ و زیبا بودند.
Kameo 2: هرچند دومین نسخه Kameo هیچوقت به صورت رسمی معرفی نشد، ولی بعدها از طریق ویدئویی که یکی از اعضای سابق Rare منتشر کرده بود و انیمیشن کاراکترها را نمایش میداد، پروژه مورد نظر لو رفت. در این ویدئو کاراکتری نمایش داده میشد که جزییات زیادی از ظاهر آن مشخص نبود، ولی طرفداران Kameo به سرعت متوجه یک خالکوبی روی پای او شدند، خالکوبیای که به Kameo تعلق داشت. بعدها تصاویر بیشتری از پروژه 2 Kameo منتشر شد که نشان از طراحیهای زیبا و البته متفاوتی میداد و به نظر میرسید بازی حالتی واقعگرایانهتر از قبل پیدا کرده است. طبق شنیدهها، ساخت این بازی در سال 2009 متوقف شد.
Urchin: یک اثر ماجرایی با حال و هوای ترسناک و فانتزی از Rare که برای X360 طراحی میشد. پروژهای که تا حدودی یادآور سری Fable بوده و توسط تیم سازنده Conker: Live and Reloaded در دست ساخت بود. کاراکتر اصلی بازی دختری 12ساله به نام Lilith بوده که با گرگینهها، زامبیها و سایر موجودات روبرو میشده است. کاراکتری که خیلی هم ملایم نبوده و خصوصیاتی تاریک و سیاه داشته و به جای اکثر عناوینی که روی انتخابهای نیک و شر تمرکز دارند، بازیکن را مجبور به انتخاب بین بد و بدتر میکرده. البته این ویژگیهای کاراکتر ارتباط مستقیمی با فضای بازی داشته و برای مثال در یکی از مأموریتهای بازی، مجبور به کشتن یک پرنسس و درآوردن قلب او بودید که در نگاه اول عملی خشونتآمیز است، ولی بعداً مشخص میشود این پرنسس ذاتی پلید و شیطانی داشته. همچنین یک گراز هم در بازی طراحی شده بود تا همیشه همراه کاراکتر بوده و به نوعی نقش راهنمای داخل بازی را هم برعهده داشته باشد و ویژگیهایی مانند سگ Fable II را از خود نشان دهد. Urchin در ابتدا قرار بود یک سهگانه باشد، ولی در نهایت به جایی نرسید.
عناوین کنسل شده Rare به همینجا ختم نمیشوند و بازیهای دیگری هم بودهاند که بعد از مدتی کار روی آنها، به پایان راه رسیدند. از SoulCatcher که قرار بود با ترکیب دوربین اولیه X360 (با نام Live Vision) و یک وسیله جانبی با حسگر حرکتی، تجربهای فانتزی به سبک اول شخص ارائه دهد. تا بازی ترسناک Ordinary Joe و ریسینگ آیندهنگرانه Arc Angel و همینطور بازی پارتی The Fast and the Furriest که آن هم با Live Vision در ارتباط بود.
Resident Evil PSP
اولین کنسول دستی سونی هرچند نتوانست رقابت نزدیکی با کنسول رقیب یعنی DS داشته باشد، ولی به فروش خوبی دست پیدا کرد و عناوین متنوعی نیز برای آن عرضه شد. این کنسول هم مثل اکثر کنسولها بازیهای کنسل شدهای داشت که دو مورد از معروفترینها را میتوان با کمپانی کپکام مرتبط دانست.
در E3 2009 نسخه مخصوصی از سری «رزیدنت ایول» برای PSP معرفی شد. عنوانی که با پسوند Portable همراه بود و در کنفرانس سونی تنها یک تصویر از آن نمایش داده شد. اطلاعات بسیار کمی هم از بازی منتشر شد که خبر از عنوانی متفاوت نسبت به نسخههای قبلی میداد که قرار بود با همکاری نزدیک سونی و کپکام ساخته شود. اثری که با در نظر گرفتن ویژگیهای یک کنسول دستی ساخته شده و توجه ویژهای به جدیدترین مدل PSP در آن زمان یعنی PSP Go داشته باشد. در نهایت بعد از مدتی بیخبری از بازی، ساخت آن متوقف شد.
البته این تنها پروژه کنسل شده کپکام برای PSP نبود و قرار بود نسخهای از (Devil May Cry (DMC هم برای این کنسول دستی منتشر شود که این اتفاق هرگز رخ نداد. اعلام ساخت بازی به سال 2004 برمیگشت و از طریق لیستی که سونی در مورد بازیهای ژاپنی PSP منتشر کرده بود، مشخص شد که کپکام قصد ساخت یک DMC را برای این کنسول دارد. یک سال بعد و در E3 2005 بار دیگر نام بازی مطرح شد، ولی بعد از آن خبری نشد و در نهایت سال 2009 زمانی بود که مجله ژاپنی Famitsu کنسل شدن بازی را اعلام کرد. هیچوقت مشخص نشد این نسخه از DMC قرار بوده عنوانی کاملاً جدید باشد یا پورت یکی از نسخههای قبلی، ولی طبق بعضی شنیدهها احتمالاً کپکام پورت نسخه سوم DMC را برای PSP در نظر داشته است.
S.T.A.L.K.E.R. 2
بازی «استاکر» با عرضه در سال 2007 به موفقیتهایی دست پیدا کرد و توانست طرفداران سرسختی پیدا کند. عنوانی که با اتمسفر فوقالعاده خود، دنیایی را به تصویر میکشید که در آن فاجعه اتمی رخ داده و طبیعت دستخوش تغییرات زیادی شده است. بعدها دو نسخه دیگر به نامهای Clear Sky و Call of Pripyat برای بازی ساخته شد، تا اینکه سرانجام نوبت به دومین نسخه اصلی و شمارهدار استاکر رسید.
سال 2010 استودیوی اوکراینی GSC Game World در سایت خود متنی را منتشر کرده و ضمن اعلام فروش 4 میلیون نسخهای سری استاکر، از آغاز تولید نسخه بزرگ بعدی خبر داد. نسخهای که قرار بود در سال 2012 منتشر شده و این بار در کنار PC، برای کنسولها نیز عرضه شود. مدتی بعد سازندگان بازی دست به اقدامی جالب زده و از طرفداران دعوت کردند تا ایدههای خود در مورد مأموریتهای بازی را به همراه نام مورد نظر برای هر مأموریت به دست سازندگان بازی رسانده و به نوعی در شکلگیری بخشهایی از استاکر 2 سهیم باشند. بعدها اطلاعات بیشتری از بازی منتشر شد. از جمله اینکه المانهای ترس و بقای زیادی در بازی وجود خواهد داشت و نسخه PC به خاطر کنسولها با محدودیت مواجه نخواهد شد. همچنین در مورد موجودات جهشیافته جدید و سلاحهای تازه نیز صحبت شد.
همهچیز به خوبی پیش میرفت، تا اینکه اواخر سال 2011 یکی از سایتهای خبری اوکراین مطلبی را منتشر کرده و از شایعه تعطیل شدن GSC سخن گفت و دلیل این موضوع را هم دلایل شخصی موسس استودیو یعنی سرگی گریگورویچ عنوان کرد. البته زیاد طول نکشید تا استودیو در بیانیهای کوتاه اعلام کرد تمام تلاش خود را برای ادامه راه به کار میگیرد. حدود یک ماه بعد و در اوایل 2012 صفحه فیـسبـوک استودیو با خبر جدیدی به روز شد و در آن از ادامه پیدا کردن پروسه ساخت استاکر 2 صحبت شده و طرفداران بازی بار دیگر به دیدار دوباره با استاکر امیدوار شدند. خبری که در ماه مارس نیز بار دیگر روی آن تأکید شد. ولی یک ماه بعد و در آوریل همان سال، تیر خلاص به ماجراهای استاکر 2 شلیک شد و سازندگان بازی به صورت رسمی خبر کنسل شدن آن را اعلام کردند و تعدادی از اعضای GSC نیز در استودیوی جدیدی به نام Vostok Games مشغول کار روی عنوانی با حال و هوای مشابه استاکر ولی به شکل Free to Play با نام Survarium شدند.
در این میان استودیوی دیگری به نام West Games نیز تأسیس شد که اعضای آن ادعای حضور در تیم سازنده استاکر را داشتند و حتی صفحه مخصوصی در سایت Kickstarter باز کرده و برای بازی Areal که قرار بود اتمسفری مشابه استاکر داشته باشد، اقدام به جمعآوری پول کردند. ولی مدتی بعد مسئولین Kickstarter به آنها شک کردند و پروژه مورد نظر کنسل شد. بعدها خبرهای بیشتری در مورد اتفاقات پیرامون استاکر 2 منتشر شد و مشخص گردید که GSC واقعاً در اواخر 2011 به کار خود پایان داده و استاکر 2 نیز کنسل شده بود، ولی اعضای تیم به تلاش خود ادامه داده و تصمیم داشتند هر طور شده آن را به اتمام برسانند، موضوعی که هیچوقت عملی نشد. همچنین یکی از سازندگان بازی در گفتگویی اعلام کرد که بخشهای مختلفی از آن طراحی شده بود، ولی همچنان به دو سال زمان بیشتر برای عرضه نسخه با کیفیت نیاز داشت.
البته ماجراهای استاکر 2 به همینجا ختم نشده و مدتی پیش استودیو GSC بار دیگر آغاز به کار کرد و در حال حاضر بازی Cossacks 3 را در دست ساخت دارد. شاید یک روز خبر تولید نسخه جدید استاکر منتشر شده و طرفداران بازی بار دیگر عنوانی متفاوت و جذاب را تجربه کنند.
Sadness
بازی «سدنس» اوایل سال 2006 و زمانی برای کنسول Wii معرفی شد که هنوز نام نهایی کنسول اعلام نشده و با اسم Revolution شناخته میشد. استودیوی لهستانی Nibris بازی را طراحی میکرد و قرار بود یک اثر ترسناک و گوتیک باشد که تأثیرگذاری شدیدی روی بازیکن داشته و او را تا لحظه آخر رها نکند. بازی در کنار استیل هنری خاص و سیاه و سفید خود که آن را از فیلم Sin City قرض گرفته بود، المانهای عجیبی در خود داشت و برای مثال دو بیماری اسکیزوفرنی (یک اختلال روانی که باعث میشود بیمار دچار توهم شود) و نارکولپسی (بیماریای که باعث ایجاد تمایل شدید به خواب میشود) جزو تمهای بازی بودند. داستان بازی به دوران پیش از جنگ جهانی اول میپرداخت و ماجراهای زنی را تعریف میکرد که همراه پسرش عازم غرب اوکراین هستند، ولی قطار آنها از خط خارج شده و با حوادث عجیبی روبرو میشوند.
چند ماه بعد تریلر بازی در E3 2006 پخش شد. تریلری که به دو بخش تقسیم میشد و بخش اول با تصاویر ویدئویی واقعی همراه بود و زنی را نشان میداد که با مشعلی در یک راهرو قدم میزند و ناگهان موجود عجیبی سر راه او سبز میشود. نیمه دوم تریلر هم ویژگیهای گیمپلی و نحوه ارتباط کنترلر Wii با بازی را نمایش میداد. هرچند این بخش تریلر هم با گرافیک خود بازی ارتباطی نداشت و از تصاویر واقعی تشکیل شده بود، ولی میشد حال و هوای کلی بازی را دید که به بخشهایی مثل استفاده از آتش برای دور کردن حیوانات و انداختن قلاب و به کارگیری سلاحهای سرد و … مربوط بود. در همان روزها اعلام شد که دو استودیوی دیگر نیز با Nibris همکاری میکنند و Frontline Studios و Digital Amigos بخشی از کارهای برنامهنویسی و طراحی بازی را برعهده خواهند داشت. همچنین اعلام شد که بازی از منوهای استاندارد استفاده نکرده و هیچگونه HUDـی هم نخواهد داشت. انتخابهای بازیکن هم در طول بازی مهم بوده و هر تصمیم میتواند سرنوشت بازی را عوض کند.
مدتها از معرفی سدنس گذشت و خبر جدیدی از آن منتشر نشد، موضوعی که در کنار عدم نمایش هیچ تصویر یا ویدئویی از بخشهای گیمپلی باعث میشد شک و تردیدهایی در مورد بازی به وجود آمده و عدهای آن را کنسل شده بدانند. ولی در سال 2008 یکی از استودیوهای همکار Nibris اعلام کرد که بازی همچنان در دست ساخت بوده و کنسل نشده، ولی ناشر ندارد و این موضوع کار را برای سازندگان آن سخت میکند. همچنین اعلام شد که موتور گرافیکی Gamebryo برای بازی در نظر گرفته شده و بعضی ویژگیهای گرافیکی بازی فراتر از سطح انتظار Wii خواهد بود. اواسط سال 2009 بود که مصاحبهای با نویسنده سابق سدنس منتشر شد که طرفداران بازی را شوکه کرد. ادام انتولسکی در این مصاحبه گفت که زمانی نویسندگی برای سدنس را شروع کرده که نوجوان بوده و هیچ تجربه خاصی هم در نویسندگی بازی نداشته و تنها در یکی از سایتهای طرفدار نینتندو مطلب مینوشته است، سایتی که بعضی دیگر از اعضای آن هم به پروژه ساخت بازی ملحق شدند.
او به ایدههای سازندگان بازی اشاره کرد که در ابتدا تصمیم به ساخت یک Interactive Movie (اثری که از تصاویر واقعی استفاده میکند و به شکل محدود به بازیکن اجازه تعامل در بازی را میدهد) گرفته بودند، ولی بعدها به سمت دیگری رفتند. در نهایت هم پروژه به قدری کُند پیش میرفت که در هنگام خروج او از استودیو، تنها یک آیتم 3D برای بازی طراحی شده بود که یک Minecart (وسیله حمل و نقل در معدن) بود. این مصاحبه باعث شد اکثر تردیدها در مورد بازی به یقین تبدیل شده و دیگر کمتر کسی منتظر عرضه سدنس باشد. در نهایت هم یک سال بعد آهنگساز بازی در کنار انتشار بخشی از آهنگهای سدنس، خبر از تعطیل شدن پروژه داد و همه چیز به پایان رسید. تا اینکه چند سال بعد و در 2014 یک بار دیگر نام بازی مطرح شد و این بار اعضای دو استودیوی HullBreach و Cthulhi Games اعلام کردند که حقوق بازی را بهدست آورده و قصد احیای آن را برای کنسول Wii U دارند. موضوعی که یک روز بعد مشخص شد اشتباه بوده و حقوق بازی دست افراد دیگری است و خبری از احیای آن نخواهد بود و بار دیگر داستانهای عجیب سدنس به پایان رسید.
Silent Hills
دارندگان کنسول PS4 در آگوست 2014 با سورپرایز جالبی مواجه شدند. یک دموی عجیب و کوتاه که بدون ارائه اطلاعات خاصی منتشر شد و سر و صدای زیادی به پا کرد. نام دمو .P.T بود (مخفف Playable Teaser یا تیزر قابل بازی) و یکی از ترسناکترین تجربههای سالهای اخیر را با خود به همراه داشت. .P.T با وجود زاویه اول شخص خود به عنوان بازیای مرتبط با سری «سایلنت هیل» شناخته شد و خیلی زود مشخص شد که هیدئو کوجیما خالق سری بازیهای «متال گیر» در ساخت آن نقش داشته و قرار است نسخه جدید سایلنتهیل نیز زیر نظر او ساخته شود. سری بازیهایی که مدتها است از دوران اوج خود فاصله گرفته و طرفداران خود را منتظر بازگشتی شکوهمندانه گذاشتهاند.
از نکات جالب بازی (که با یک s اضافه و به شکل Silent Hills معرفی شد) این بود که قرار بود گیرمو دلتورو نیز با کوجیما در طراحی آن همکاری کند. موضوعی که طرفداران این کارگردان صاحبنام را بسیار خوشحال کرد. همچنین بازیگر محبوب سریال The Walking Dead یعنی نورمن ریداس نیز برای صداگذاری در بازی انتخاب شده و کاراکتر اصلی بازی با استفاده از چهره او طراحی شده بود.
همهچیز دست به دست هم داده بود تا دنیای سایلنت هیل بعد از مدتها به شکلی متفاوت به استقبال بازیکنها بیاید و تجربهای ترسناک و بهیادماندنی را رقم زند، تا اینکه ماجراهای عجیبی بین کونامی و کوجیما شکل گرفت و خبر خروج کوجیما از کمپانیای که سالها در آن مشغول به کار بوده و محبوبترین سری بازی خود را برای آن ساخته، شنیده شد. در ابتدا توجه همه به سری متال گیر و آینده آن بعد از جدایی کوجیما جلب شد، ولی کمکم نگرانیها در مورد سایلنت هیلز هم شروع شد. از آنجایی که کوجیما بیشترین نقش را در تولید بازی داشت و اکنون در حال خروج از کونامی بود، زمزمههایی در مورد کنسل شدن بازی به گوش رسید. موضوع زمانی نگرانکنندهتر شد که صحبت از برداشته شدن .P.T از روی PSN مطرح شد. طولی نکشید تا دلتورو (که پیش از این تجربه کنسل شدن بازیهای Sundown و inSANE را هم داشت) در صحبتهایی به بازی اشاره کرده و از پایان همکاری خود با کوجیما در ساخت سایلنت هیلز صحبت کرد. مدتی بعد هم این نورمن ریداس بود که از پایان کار خود در پروژه صحبت کرد و اندک امیدهای طرفداران بازی را از بین برد. سرانجام کونامی هم در این زمینه بیانیهای صادر کرده و به صورت رسمی خبر کنسل شدن بازی را اعلام کرد. عنوانی که میتوانست روح تازهای به سری محبوب سایلنت هیل داده و آن را به دوران اوج خود بازگرداند.