NaughtyDog Projects
استودیو (NaughtyDog (ND در دوران PS1 و PS2 سری بازیهای Crash Bandicoot و Jak را طراحی کرد که هر دو حالتی فانتزی داشتند. اعضای استودیو بعد از به پایان رسیدن بازیهای Jak تصمیم گرفتند پروژهای را شروع کنند که حالتی واقعگرایانهتر داشته و از حال و هوای کارتونی قبلی فاصله بگیرد و یکی از این ایدهها بیشتر به ترکیبی از Uncharted و The Last of Us شباهت داشت. پروژهای که در فضایی آخرالزمانی جریان داشته و کاراکتر اصلی در خرابههای به جا مانده از تمدن ما (که در داستان بازی تمدنی قدیمی محسوب میشد) به گشت و گذار بپردازد. دنیای بازی هم قرار بود برخلاف اکثر آثار آخرالزمانی، نه دنیایی زشت و کثیف بلکه سرشار از مناطق زیبایی باشد که توسط گیاهان پوشیده شدهاند.
ایده بعدی قرار بود یک بازی Open World باشد که حال و هوای علمی تخیلی داشته و با تکنولوژی در ارتباط بوده و داستان آن در مورد یک بیوتروریست بود که با انتشار مادهای باعث میشود کل دنیا زیر سلطه گیاهان قرار گرفته و جنگلها تمام کره زمین را در بر بگیرند. سال 2014 زمانی بود که ND جشن تولد 30سالگی خود را گرفت و کتابی هم تحت عنوان The Art of NaughtyDog منتشر شد که تصاویر و اطلاعاتی از پروژههای تولید نشده استودیو داشت و تصاویری از یک پروژه در کتاب وجود داشت که احتمالاً مربوط به همین ایده بودهاند. تصاویری که در آنها روباتها و اسلحههای آیندهنگرانه دیده شده و محیطهای خوش آب و رنگی هم وجود داشت. طبق توضیحات کتاب، داستان بازی در مورد شهری بود که پیرامون یک گودال بسیار عظیم شکل گرفته است. گودالی که کسی در مورد نحوه تشکیل آن اطلاعی ندارد، ولی کاراکتر اصلی تصمیم میگیرد به جستجو و ماجراجویی درون آن پرداخته و به اعماق گودال برود. نکته جالب در مورد پروژه این بود که در کنار المانهای واقعگرایانه، ویژگیهای فانتزی زیادی هم در آن وجود داشت. از حشرات غولپیکر تا یک موجود عظیمالجثه به نام جرج که به یک غول درختمانند شباهت داشت و حتی یک دختر روحمانند.
پروژه دیگری هم مدتی ذهن اعضای ND را به خود مشغول کرده بود که داستان آن در یک تشکیلات عظیم زیر آب اتفاق میافتاد. البته بعدها امی هنیگ از ساخته نشدن این بازی ابراز خوشحالی کرد، چون در صورت طراحی بازی، عرضه آن تقریباً همزمان با BioShock میشد که داستان آن اثر هم در زیر اقیانوس جریان داشت و عنوان با کیفیتی هم بود. هرچند قرار نبود این پروژه یک عنوان ترسناک باشد، ولی المانهایی برای ایجاد استرس در بازیکن داشت و تلههای مختلفی در فضاهای تنگ و باریک بازی وجود داشت. در نهایت اعضای استودیو به این نتیجه رسیدند که ساخت اثری با محیطهای طبیعی و سرسبز و گشت و گذار در آنها میتواند جذابتر از بازیای باشد که دارای لوکیشنهای یکنواخت است، و همینجا بود که «آنچارتد» خلق شد.
گذشته از موارد بالا که همگی پیش از ساخت آنچارتد مطرح شده بودند، اعضای ND در مقطعی قصد ساخت نسخه جدید Jak را داشتند. از مدتها قبل صحبتهایی در مورد علاقه ND به ادامه دادن سری «جک» شنیده میشد و در نهایت زمانی که استودیو به دو تیم تشکیل شد، در کنار آنچارتد 3 پروژه دوم قرار بود به جک اختصاص پیدا کند. هرچند این اثر هرگز ساخته نشد، ولی بعدها تصاویر و اطلاعاتی از آن منتشر شد که مشخصترین نکته در موردش این بود که در کنار حفظ حال و هوای فانتزی، شکل و شمایلی واقعیتر از قبل داشته و کاراکترهای آن هم حالتی طبیعیتر و انسانیتر داشتند. حتی کاراکتر دکستر هم دستخوش تغییرات زیادی شده بود و ایدههای مختلفی برای آن وجود داشت که در بعضی از آنها شباهت بیشتری به نسخههای قبلی داشت ولی در بعضی دیگر، بیشتر شبیه یک حیوان ساده شده بود تا کاراکتر شوخ و شنگ قبلی. در نهایت اعضای تیم با وجود علاقه شدید به سری جک به این نتیجه رسیدند که با هر ایده جدید، بازی فاصله بیشتری نسبت به نسخههای قبلی پیدا میکند و بهتر است پروژه متوقف شود. مدتی بعد هم اولین ایدههای ساخت The Last of Us شکل گرفت و دومین IP جدید ND برای PS3 ساخته شد.
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
سری فیلمهای «دزدان دریایی کارائیب» با محبوبیت عظیمی که بهدست آوردند، زمینهساز ساخت تعدادی بازی کامپیوتری شدند. هرچند اکثر این عناوین کیفیت خیلی بالایی نداشتند، ولی در سال 2009 بازی جدیدی از این سری معرفی شد که به نظر میرسید پتانسیل بالایی برای موفقیت دارد. (Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned (AotD عنوانی بود که توسط Propaganda Games برای PC, PS3, X360 ساخته میشد و قرار بود دنیایی عظیم و Open World را در اختیار بازیکنها گذاشته و آزادی عمل بالایی برای ماجراجویی در نقش دزدان دریایی به آنها بدهد.
داستان AotD به قبل از فیلمهای این سری برمیگشت و سازندگان بازی از این نظر اختیارات زیادی برای خلق داستانهای دلخواه خود با کاراکترهای جدید و متفاوت داشتند. کاراکتر اصلی نیز دزد دریایی جویای نامی به نام جیمز استرلینگ بود که قصد داشت به بزرگترین دزد دریایی کاراییب تبدیل شود. هرچند این کاراکتر از پیش تعیین شده بود و بازیکن توانایی طراحی آن را نداشت، ولی بازی به گونهای بود که در طول داستان انتخابهای زیادی در مقابل بازیکن قرار گرفته و در نهایت همین انتخابها باعث شکلگیری شخصیتی متفاوت و تغییراتی در ظاهر کاراکتر میشد. به شکلی که بازی به دو مسیر Legendary و Dreaded تقسیم میشد و بازیکن با انتخاب خود به یکی از این دو راه کشیده شده و یا تبدیل به یک دزد دریایی افسانهای و بزرگ میشد، یا دزد دریاییای که شنیدن نام او وحشت به دل دشمنان میاندازد. در کنار دریانوردی و استفاده از کشتیها، جزایر مختلفی هم طراحی شده بودند تا بازیکن با جستجو در آنها به گنجهای با ارزش دست یافته و البته با خطرات و دشمنان متنوعی دست و پنجه نرم کند. المانهای RPG نقش زیادی در بازی داشتند و حتی کشتی بازیکن به نام نمسیس هم قابلیت تغییر و شخصیسازی داشت. خدمه کشتی نیز نسبت به نوع بازی هر فرد و انتخابهای او متفاوت بوده و در نبردها کمک زیادی به او میکردند.
با وجود استقبالی که طرفداران بازیهای مرتبط با دزدان دریایی از AotD کردند و همینطور نظرات مثبت بعضی از منتقدین در مورد بازی، در سال 2010 خبر کنسل شدن بازی منتشر شد و ناشر بازی یعنی دیزنی پایان عمر آن را به صورت رسمی اعلام کرد. موضوعی که با مشکلات پیش آمده برای استودیو مرتبط بود و مدتی بعد هم خبر تعطیل شدن استودیو به گوش رسید.
Prey 2
در سال 2006 بازیای منتشر شد که توانست با ایدههای جالب و اتمسفر خاص خود طرفداران سینهچاکی بهدست آورد. «پرِی» هرچند مشکلاتی هم داشت، ولی یکی از زیباترین عناوین ابتدای نسل هفتم بود و طرفداران بازی مدتها در انتظار تجربه نسخه جدید آن بودند. هرچند در همان سال 2006 خبرهای اولیه در مورد ساخت نسخه دوم پری به گوش رسید و در سالهای بعد از آن هم خبرهای کمرنگی از بازی پخش شد، ولی سال 2011 زمانی بود که بازی به صورت کاملاً رسمی معرفی شد و این بار به جای 2K Games، این بتزدا بود که با خریداری حقوق بازی وظیفه انتشار آن را برعهده گرفته بود. سازنده بازی نیز بار دیگر Human Head Studios بود و همهچیز خبر از عنوانی زیبا مانند نسخه اول میداد. تریلرهای اولیه بازی بسیار زیبا و تماشایی بودند و البته تفاوتهای زیادی با حال و هوای نسخه اول داشتند. برخلاف بازی اول که کاراکتر اصلی یعنی تامی به تنهایی به جنگ دشمنان رفته و کمتر شاهد حضور افراد دیگر بودیم، دنیای پری 2 از شهری عظیم و پر جنب و جوش تشکیل میشد که انواع موجودات با شکل و شمایل متفاوت در آن وجود داشته و هر کسی به کار خود مشغول است. نقش اصلی هم برعهده کاراکتر جدیدی به نام کیلین ساموئل بود که در اثر سقوط هواپیما وارد دنیای بازی میشد. کسی که بعدها در دنیای بیگانه Exodus تبدیل به یک جایزهبگیر شده و با شکار بیگانههای تحت تعقیب اهداف خود را دنبال میکند. البته تامی نیز قرار بود نقش مهمی در داستان داشته و بازیکن در ادامه با او روبرو شود.
مدتی بعد از معرفی بازی، نمایشی از گیمپلی آن را شاهد بودیم که به بهترین شکل ممکن فضای تریلر از پیش رندر شده را بازسازی کرده و حال و هوایی جالب و تماشایی داشت. برقراری ارتباط با موجودات بیگانه، تعقیب و گریزهای نفسگیر، اکشن مهیج و جذاب و گجتهای جالب در کنار گرافیک دیدنی دست به دست هم داده بودند تا عنوانی را ببینیم که صبر کردن برای تجربه آن کار سختی باشد. هرچند در ابتدا سال 2012 به عنوان زمان انتشار بازی برای PC، PS3 و X360 اعلام شده بود، ولی بعد از مدتی بیخبری از بازی، اوایل 2012 بود که شایعه کنسل شدن آن پخش شد. شایعهای که ناشر بازی آن را رد کرده و تنها اعلام کرد بازی به امسال نرسیده و انتشار آن با تأخیر همراه است. اواسط همان سال بود که بازی از روی سایت بتزدا حذف شد، ولی باز هم صحبت رسمی از کنسل شدن بازی نبود و تنها اعلام شد که بازی هنوز آماده نیست و در آینده بیشتر از آن صحبت میشود. قضیه زمانی عجیبتر شد که شایعه کار کردن Arkane Studios روی بازی منتشر شد. به این صورت که تمام ساختههای قبلی در زمینه پری 2 دور ریخته شده و کار روی بازی از ابتدا آغاز و تاریخ عرضه آن نیز 2016 خواهد بود. حتی شنیده شد که در مقطعی استودیو Obsidian نیز مشغول کار روی بازی بوده است.
در نهایت اکتبر 2014 زمانی بود که بتزدا به صورت رسمی کنسل شدن بازی را اعلام کرد و دلیل آن را برآورده نشدن انتظارات از بازی عنوان کرد. طرفداران بازی هرگز نمیتوانند نمایش زیبایی که از آن مشاهده کردند را خود تجربه کنند، عنوانی که ماجراهای زیادی را در دوران ساخت خود پشت سر گذاشت و در انتها به بنبست رسید.
.Project H.A.M.M.E.R
کنسول Wii را میتوان یکی از پدیدههای صنعت بازی محسوب کرد که با نوآوریهای خاص خود توانست به فروش فوقالعادهای دست پیدا کرده و قشرهای جدیدی را جذب بازار کنسولها کند. در کنار بازیهای زیبایی که برای این کنسول منتشر شدند، عنوانی هم بود که در E3 2006 برای Wii معرفی شد و هرچند یکی از اولین بازیهای نمایش داده شده برای کنسول بود، ولی هرگز منتشر نشد.
.Project H.A.M.M.E.R عنوانی بود که تفاوتهای زیادی با اکثر بازیهای محبوب نینتندو داشت و همین موضوع باعث شده بود توجهات به سمت آن جلب شود. بازی به سبک Beat-’em-Up طراحی شده بود و کنترل فردی تنومند را به بازیکن میداد که توسط اسلحهای عظیم و پُتکمانند به جنگ دشمنان خود میرفت. دشمنانی که از روباتها تشکیل شده و در اثر اصابت اسلحه سنگین بازیکن متلاشی میشدند. البته تنها استفاده اسلحه در نابود کردن دشمنان نبود و بازیکن توانایی منهدم کردن اشیای مختلف از جمله اتومبیلهای پارک شده در خیابان را نیز داشت. چرخاندن و ضربه زدن با پتک هم توسط کنترلر متفاوت Wii صورت میگرفت و به جای دکمه زدن معمولی، با حرکات دست بازیکن انجام میشد. هرچند دموی E3 2006 کوتاه بود، ولی نمایی کلی از بازی را مشخص میکرد و از همان زمان به لیست انتظار خیلیها وارد شد.
تا مدتها خبر جدیدی از بازی منتشر نشد تا اینکه در ژوئن 2007 شایعهای پخش شد که خبر از کنسل شدن بی سر و صدای بازی میداد. همچنین سایت IGN در کنار انتشار این شایعه، دلیل احتمالی آن را تمرکز بیشتر نینتندو روی بازیهایی با مخاطب عام اعلام کرد. موضوعی که هیچگاه تأیید نشد، ولی در هر حال یکی از عناوین متفاوت Wii به فراموشی سپرده شده و هرگز برای این کنسول منتشر نشد.
Project Milo
سالها پیش بازیساز معروف پیتر مولینیو صحبت از پروژهای به نام Dimitri کرده بود که با سایر بازیهای Lionhead Studios متفاوت بوده و عنوانی خاص و کمنظیر خواهد بود. بعد از انتشار Fable II عدهای گمان میکردند Dimitri همین بازی است، ولی مولینیو این موضوع را تکذیب کرده و باز هم انتظار برای دیدن بازی مذکور طولانیتر شد. تا اینکه E3 2009 از راه رسید و کنفرانس مایکروسافت با سورپرایزی بزرگ یعنی کینکت (در آن زمان پروژه ناتال) همراه بود. در کنار صحبتهای مختلفی که در مورد این وسیله جانبی شد و ویدئوهایی که پخش گردید، شاید جالبترین بخش ماجرا به نمایش اثر جدید پیتر مولینیو یعنی پروژه «مایلو» برمیگشت. نمایشی که در آن شاهد برقراری ارتباط بین یک انسان واقعی و کاراکتری مجازی به نام مایلو بودیم. مایلو با فرد مورد نظر صحبت کرده و به حرکات او واکنش نشان میداد و مانند یک کودک واقعی احساسات مختلف خود را بروز میداد. این نمایش به قدری عجیب بود که از همان لحظات اول واکنشهای مختلفی را به دنبال داشت و در کنار عدهای که آن را ستایش میکردند، گروهی هم بودند که آن را نمایشی ساختگی دانسته و در این راه به سوابق مولینیو مراجعه میکردند.
بازی سازی که در کنار خلق و کارگردانی عناوین بزرگ و دوستداشتنی، همواره به داشتن ایدههای بلندپروازانه و عملی نکردن آنها معروف بوده است. البته طولی نکشید که تعدادی از سایتها دمو را امتحان کرده و در مورد آن توضیحاتی دادند و مشخص شد که پروژه واقعاً وجود داشته و «لاینهد» در حال کار کردن روی آن است. همچنین اطلاعات بیشتری هم از بازی منتشر شد که نشان میداد بازی تنها دارای کاراکتر پسر نبوده و امکان انتخاب کاراکتر دختر با نام میلی نیز وجود دارد. در کنار کاراکتر اصلی، سگی به نام کیت هم برای بازی طراحی میشد که به بالاتر رفتن جذابیت بازی و افزایش فعل و انفعالات بازیکن با آن کمک میکرد.
بعدها تا مدتی خبری از پروژه مایلو نبود و همین موضوع زمینهساز بحثهایی شد که شاید پروژه کنسل شده و کار روی آن متوقف شده است. ولی اواسط سال 2010 زمانی بود که بار دیگر شاهد نمایشی از بازی بودیم. مولینیو با حضور در کنفرانس TED (کنفرانسهای سالانه با محوریت تبادل اطلاعات و مطرح کردن ایدههای جدید) به شکل زنده دموی بازی را نمایش داد. بازی از نظر بصری بسیار زیبا بوده و شاهد حضور مایلو در باغی سرسبز بودیم. نشانگری که بازیکن به وسیله آن با بازی در ارتباط بود، شکلی حبابمانند داشت و از طریق این حباب میتوانست با محیط و اشیا ارتباط برقرار کند و در این میان مینیگیمهایی هم در بازی وجود داشت، برای مثال در گوشه و کنار محیط حلزونهایی دیده میشدند که بازیکن با حرکت دادن دست خود به سمت آنها، باعث شناسایی آنها شده و امتیاز کسب میکرد. از مهمترین نکات بازی این بود که به گفته مولینیو مایلو از بازیکن تأثیر گرفته و نسبت به رفتار و گفتار بازیکن، شخصیتپردازی خاصی پیدا میکرد. موضوعی که باعث میشد مایلوهای بازیکنهای مختلف با یکدیگر متفاوت باشند. یکی از سادهترین موارد در این زمینه را میشد در کنفرانس مشاهده کرد، جایی که مایلو میخواست یک حلزون را له کند و بازیکن باید او را از این کار منصرف کرده یا تشویق به این کار میکرد. در ادامه کارهای دیگری چون پرتاب سنگ درون دریاچه و مرتب کردن اتاق مایلو را هم شاهد بودیم که همگی توسط کینکت و بدون نیاز به کنترلر انجام میشدند.
متأسفانه این پروژه با پایان خوبی همراه نبود. اواخر سال 2010 شایعه کنسل شدن بازی منتشر شد که در ابتدا مایکروسافت در این مورد جوابی نداد. ولی مدتی بعد الکس کیپمن از مایکروسافت اعلام کرد که این پروژه هیچگاه یک بازی کامل نبوده و قرار نبوده به شکل یک محصول معمولی به فروش برسد. بعدها صحبتهای ضد و نقیضی در مورد این پروژه مطرح شد، از جمله خود مولینیو که در مصاحبهای اعلام کرد پروژه مایلو به خوبی عمل میکرده و سازندگان بازی بین 3 تا 5 ساعت محتوا و گیمپلی برای آن آماده کرده بودند، ولی دنیا هنوز آماده استقبال از چنین محصولی نیست. یکی از آخرین صحبتها در مورد بازی نیز از طرف فیل اسپنسر بود که سال گذشته اعلام کرد این اثر هرگز باز نخواهد گشت و هرچند این پروژه برای ما با ایدههای جالبی همراه بود، ولی انتقال آن به یک بازی کامل و واقعی مشکلات خودش را داشت.
در نهایت پروژه مایلو (که بعدها با نام «مایلو و کیت» نیز شناخته میشد) یکی دیگر از عناوین بلندپروازانهای بود که هیچگاه وارد بازار نشد. هرچند بخشی از تکنولوژیها و ایدههای آن در بازی Fable: The Journey به کار گرفته شد.
Project Offset
اولین بار در سال 2005 با پروژه «آفست» آشنا شدیم. زمانی که بازی توسط استودیو Offest Software نمایش داده شده و توانست با جلوههای بصری عجیب خود سر و صدای زیادی به پا کند. پروژه آفست دنیایی فانتزی و تماشایی را نمایش میداد که با سازههای عظیم و موجودات افسانهای مانند اژدهایان و ترولها همراه بود. نمایش اولیه بیشتر به بخشهای تکنیکی اختصاص داشت، ولی بعدها ویدئوهای بیشتری از آن منتشر شد که نشان میداد بازی به دو شکل اول شخص و سوم شخص قابل انجام است. به نظر میرسید زاویه اول شخص بیشتر برای مبارزات از راه دور و اسلحههایی چون تیر و کمان کاربرد داشته و زاویه سوم شخص برای مبارزات نزدیک استفاده میشود.
در سال 2006 سازندگان آفست خبر از پیدا کردن یک ناشر بزرگ برای بازی خود دادند که البته اسم این ناشر مطرح نشد. همچنین آنها دنبال جذب افراد بیشتری برای کار روی بازی بودند که در این میان تقاضای جذب افراد آشنا با سختافزار X360 نیز به چشم میخورد. موضوعی که به شکل غیرمستقیم خبر از عرضه بازی روی این کنسول در کنار کامپیوتر میداد. بعدها خبر خاصی از بازی نبود و تنها ویدئوهای محدودی از بعضی بخشهای آن منتشر شد، تا اینکه در سال 2008 کمپانی اینتل (یکی از بزرگترین سازندههای تراشههای کامپیوتری و CPU) حقوق بازی را خریداری کرد و آن را تحت مالکیت خود درآورد. کمپانیای که یک سال قبل از آن حق استفاده از موتور فیزیکی معروف Havok را هم در اختیار گرفته بود.
در نهایت سال 2010 زمانی بود که ساخت بازی کنسل شد و اینتل با انتشار خبری رسمی درباره این موضوع، از تغییراتی که در سیاسـتهای این کمپانی به وجود آمده صحبت کرد. عنوانی که به گفته یکی از سازندگان آن قرار بود Call of Duty با طعم فانتزی بوده و ترکیبی جالب از صحنههای سینمایی و مهیج با حال و هوای افسانهای را به مخاطب ارائه دهد، به دست فراموشی سپرده شد. البته چند سال بعد ویدئوهایی از گیمپلی بازی منتشر شد که داغ دل طرفداران آن را تازه کرد. ویدئوهایی که نشان میداد مراحل ساخت بازی تا حد خوبی پیش رفته بوده و در آنها میشد از مبارزه با دشمنان معمولی تا موجودات عظیمتر را مشاهده کرد و از نظر گرافیکی نیز با وجود گذشت چند سال، همچنان زیبا و قابل قبول بود.