موضوع کنسل شدن بازیهای کامپیوتری از سالهای دور وجود داشته و هر چند وقت یک بار شاهد متوقف شدن ساخت بازیهایی هستیم که طرفدارانشان مدتها منتظر تجربه آنها بودهاند. آثاری که بعضی از آنها پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به یک عنوان جالب را داشتند، ولی هیچوقت امکان عرضه پیدا نکردند. در این مقاله به معرفی 55 بازی کنسل شده میپردازیم که هرکدام به دلیلی در لیست ما قرار گرفتهاند. بعضی از آنها سازندگان بزرگ و معروفی داشتهاند و بعضی دیگر با نمایشها و اطلاعات اولیهشان نظر خیلیها را به خود جلب کردند. لازم به توضیح است که بخشی از این عناوین طبق اعلام سازنده یا ناشر خود متوقف شدند، ولی تعدادی هم به شکل رسمی کنسل نشده و با گذشت زمان و فراموش شدن آنها، تنها میتوان عبارت “کنسلشده” را برای آنها در نظر گرفت. این شما و این هم بزرگترین عناوین کنسل شده صنعت بازی.
Agent
سال 2009 برای سونی و کنسول PS3 سالی پربار بود که با بازیهایی مثل Killzone 2 شروع شده و با Uncharted 2 به پایان رسید. یکی از موضوعاتی که آن سال را بیش از پیش مهیج میکرد، اتفاقی بود که در کنفرانس E3 2009 این کمپانی رخ داد. زمانی که جک ترتون در مورد ارتباط نزدیک راکاستار با سونی در گذشته صحبت کرده و در آخر عنوان جدیدی را معرفی کرد. بازی «ایجنت» که قرار بود به صورت انحصاری برای PS3 ساخته شده و آغازگر سری بازیهای عظیمی مانند GTA باشد.
در آن کنفرانس اطلاعات زیادی از ایجنت دیده نمیشد و حتی خبری از یک تیزر یا تریلر کوتاه هم نبود. فقط لوگوی بازی نمایش داده شد که حرف G در آن با تصویر یک اسلحه ترکیب شده بود. البته صحبتهای کوتاهی هم در مورد بازی شد و قرار بود بازی حال و هوای اکشن جاسوسی داشته، با قتلهای سیاسی در ارتباط بوده و در اواخر دهه 1970 و دوران جنگ سرد سپری شود. این موارد در کنار سازنده بازی که راکاستار نورث بود، دست به دست یکدیگر دادند تا افراد زیادی بیصبرانه منتظر تجربه بازی باشند. صحبتهای بعدی عطش دارندگان PS3 را برای انجام بازی بیشتر هم کرد. بن فدر رییس Take-Two بازی را عنوانی عظیم میدانست که قرار است تعریف جدیدی از ژانر خود ارائه دهد و تفاوتهای زیادی با چیزی که از بازیهای کامپیوتری سراغ داریم، داشته باشد. او همچنین کنسول PS3 را بهترین پلتفورم برای تجربه بازی نامید و انحصاری بودن آن را به روابط خوب بین راکاستار و سونی مرتبط دانست. در ماههای بعد از E3 خبر چندانی از بازی منتشر نشد تا اینکه در ماه سپتامبر آن سال، در یکی از پرسش و پاسخهای پیرامون بازی اعلام شد احتمال عرضه آن در سال 2010 وجود دارد. مدتها گذشت و همچنان بازی در سکوت کامل به سر میبرد، ولی مسئولین تیکتو از عرضه آن ابراز اطمینان میکردند. در سال 2011 و 2 سال بعد از معرفی ایجنت، باز هم خبر در دست ساخت بودن بازی منتشر شد و البته باز هم کوچکترین اطلاعات یا تصاویری از بازی پخش نشد.
در نهایت اواسط سال 2011 بود که اولین تصاویر بازی نه به صورت رسمی، بلکه از طریق رزومه یکی از طراحان سابق راکاستار نورث به دست مخاطبین رسید. تصاویری که لوکیشنهای بازی را نشان میداد و حال و هوای دهه 1970 در آنها دیده میشد. البته همین تصاویر هم در اصل متعلق به سال 2009 بودند، موضوعی که شک و تردید در مورد پیشرفت مراحل ساخت بازی را بیشتر میکرد. دوستداران بازیهای راکاستار کمکم منتظر خبر کنسل شدن بازی بودند تا اینکه در سال 2013 کمپانی تیکتو یک بار دیگر نشان تجاری بازی را تمدید کرد و نام بازی بر سر زبانها افتاد، ولی از آن موقع به بعد دیگر خبر خاصی از آن نشد. هرچند هنوز هم صفحه مخصوص ایجنت در سایت رسمی راکاستار به چشم میخورد، ولی این صفحه از زمان معرفی بازی تا امروز کوچکترین تغییری نکرده و حتی لوگوی PS3 نیز مربوط به قبل از تغییر آن در اواسط سال 2009 است. از طرف دیگر عدهای حدس میزدند بازی به کنسول PS4 منتقل شده، ولی در حال حاضر دلیل قانعکنندهای برای این موضوع وجود ندارد و با گذشت 1.5 سال از عرضه کنسول، خبری از بازی نشده است. در شرایط فعلی برای عنوانی که سال 2009 معرفی شد و همچنان بعد از گذشت 6 سال حتی یک ویدئو یا عکس رسمی هم نداشته، شاید عبارت کنسلشده بهترین توصیف باشد
Aliens: Crucible
هرچند سال 2014 برای طرفداران Alien با یکی از بهترین بازیهای مرتبط با این سری همراه بود، ولی نمیتوان کنسل شدن ساخته Obsidian در ارتباط با Aliens را فراموش کرد.
این بازی با پسوند «کروسیبل» در سال 2006 معرفی شد و قرار بود روایتی متفاوت از این سری محبوب ارائه کند. عنوانی که تمرکز زیادی روی المانهای نقشآفرینی داشته و همچنین ویژگیهایی مثل ساختن پایگاه نیز در آن وجود داشته باشد. بازیکن کاراکتر خود را از پایه طراحی کرده و رهبری گروهی را برعهده میگرفت که هرکدام شخصیتپردازی مخصوص خود را داشتند و مهارتهای مختلفی در آنها دیده میشد. از جنگجویی حرفهای که به انواع سلاحها دسترسی دارد تا تعمیرکاری که وظیفه تعمیر و درست کردن وسایل بازیکن بر دوش او است. زاویه دوربین نیز به شکل سوم شخص بوده و از این نظر با خیلی از عناوین قبلی سری متفاوت بوده است. بازی دارای درخت مهارتها بوده و شاخههای مختلفی برای آپگرید شدن در اختیار بازیکن میگذاشته، از قابلیتهای مرتبط با اسلحهها و قدرتهای تکنیکی تا المانهای مخفیکاری. همچنین توانایی انتخاب دیالوگ و پیش بردن داستان به اشکال مختلف نیز برای بازی طراحی شده بود.
سال 2009 زمانی بود که خبر کنسل شدن بازی منتشر شد و سگا بعد از سرمایهگذاریهایی که روی آن کرده بود، تصمیم به تعطیل شدن پروژه گرفت. به گفته فرگس اورکهارت رییس Obsidian، بازی تا جای مناسبی پیش رفته بود و تقریباً آماده عرضه بود. هرچند کریس اولون نظر دیگری داشته و اعتقاد دارد که بازی تا حد خوبی تکمیل شده بود، ولی هرگز به مرز آمادگی کامل و انتشار نرسیده بود. البته نکته مثبت ماجرا این بود که حداقل سگا به سازندگان بازی اجازه داد تکنولوژیها و موتور گرافیکیای که برای بازی طراحی و بهینهسازی کرده بودند را تحت مالکیت خود درآورده و ضرر بیشتری نکنند.
شاید طرفداران Aliens بیشتر از همه از این موضوع خشمگین باشند که سگا در سال 2013 عنوان Aliens: Colonial Marines را منتشر کرد که از هر نظر اثری سطح پایین و بی کیفیت بود، ولی این کروسیبل بود که طعم تلخ کنسل شدن را چشید و یکی از معروفترین استودیوهای RPGساز را از ارائه تجربهای متفاوت محروم کرد. هرچند یک سال بعد از Aliens: Colonial Marines شاهد عرضه Alien: Isolation بودیم که یکی از بهترین آثار مرتبط با این دنیای ترسناک را رقم زد.
.B.C
یکی از عناوین کنسل شده اولین کنسول مایکروسافت یعنی Xbox، با نام ساده .B.C شناخته میشد. بازی در سال 2001 توسط پیتر مولینیو و در مراسم X01 معرفی شد، عنوانی که توسط زیرمجموعه Lionhead Studios به نام Intrepid Games برای Xbox در دست ساخت بود. یک عنوان اکشنماجرایی که در دنیای ماقبل تاریخ اتفاق افتاده و به ماجراهای تلاش انسانها برای مقابله با دایناسورها و سایر موجودات وحشی میپرداخت. بازی دارای المانهای جالبی بود و بازیکن را به خوبی درگیر میکرد، از زندگی در قبیلهها گرفته تا گسترش تواناییهای انسانها در محیطهای طبیعی دست به دست یکدیگر میدادند تا با تجربههای پویا و زندهای همراه باشیم.
سال بعد و در E3 2002 دموی مفصلی از بازی ارائه شده و توجه منتقدین را به خود جلب کرد. در .B.C بازیکن نقش رهبر قبیله را ایفا کرده و در کنار مبارزه با موجودات وحشی، به مقابله با انسانهای میمونشکل نیز میپرداخت. وظایفی چون پیدا کردن انسانهای بیشتر برای گسترش قبیله و کوچ به سمت مکانهای امن و دور از دسترس حیوانات و دایناسورها از جمله ویژگیهای اصلی بازی بود. دایناسورهایی که در انواع و اقسام مختلفی طراحی شده و هرکدام هوش مصنوعی مخصوص خود را داشتند و با یکدیگر نیز درگیری پیدا میکردند. از مدلهای گوشتخوار مانند تیراناسوروس و ولاسیرپتور تا نمونههای گیاهخوار مثل آپاتاساروس در بین دایناسورها دیده میشدند و حیواناتی مانند تمساحهای غولپیکر و حتی پرنده منقرض شده معروف یعنی دودو نیز در کنار آنها به چشم میخوردند. ویژگیهای مدیریتی جالبی برای بازی در نظر گرفته شده بود و رهبر قبیله وظیفه آموزش زیردستان خود را داشت. برای مثال با پرتاب نیزه به سمت دایناسورها، اطرافیان شما نیز این کار را یاد گرفته و بعدها به تنهایی به شکار میرفتند. یا برای خورد و خوراک آنها میتوانستید تخم دایناسورها را دزدیده و به مردم خود آموزش دهید که چگونه آن را شکسته و نوش جان کنند. نحوه انتخاب مردم قبیله نیز در اختیار خود بازیکن بوده و او میتوانست نسبت به نوع بازی و نیاز خود، افراد متفاوتی را به خدمت بگیرد. .B.C از نظر بصری در حد خیلی خوبی بود و گرافیک بازی با کمک سختافزار قدرتمند Xbox بسیار تماشایی و زیبا به نظر میرسید و دنیای عظیم آن را به خوبی نمایش میداد. دنیایی که از مناطق مختلف تشکیل شده و دشتهای وسیع و کوهها در کنار دریاچهها و … را شامل میشد.
بازی تاریخ عرضه رسمی نداشت، ولی صحبت از عرضه در بهار 2003 مطرح بود. هرچند این اتفاق رخ نداد و به جای آن شاهد نمایشهای بیشتری از بازی در رویدادهای بعدی بودیم و در هر نمایش المانهای دیگری از بازی دیده میشد. ولی در نهایت اواخر سال 2004 ساخت بازی متوقف شد. عنوانی که مولینیو در زمان کنسل شدنش از پتانسیلهای بالای آن صحبت کرده و کنسل شدن بازی رو موضوعی ناراحتکننده میدانست. البته در آن زمان صحبت از احیای احتمالی بازی در آینده وجود داشت، آیندهای که هرگز از راه نرسید.
BioShock Vita
در سال 2011 کمتر کسی فکر میکرد کنسول دستی جدید سونی یعنی Vita چنین سرنوشت غمانگیزی پیدا کند. کنسولی که با وجود سختافزار قدرتمند و قیمت مناسب، نتوانست موفقیتی بهدست آورد و میتوان آن را اولین شکست بزرگ سونی در صنعت کنسولها دانست. در آن سال و در جریان کنفرانس E3 سونی بود که کن لوین، خالق سری بازیهای «بایوشاک» به همراه سورپرایز بزرگی روی سن آمده و از ساخته شدن نسخه مخصوصی از این سری برای Vita صحبت کرد. بازیای که قرار بود ویژگیهای متفاوتی نسبت به نسخههای قبلی داشته و نه به نسخههای اول شباهت داشته باشد و نه پورت نسخه Infinite باشد.
مدتها از اعلام خبر ساخته شدن بازی میگذشت و جزییات بیشتری از آن منتشر نشده بود. بعدها لوین در مصاحبهای اعلام کرد همچنان به این نسخه فکر میکند و ایدههای جالبی برای آن دارد، ولی سونی و Take-Two باید در این زمینه تصمیمگیری کنند و ساخت بازی نیازمند طی شدن مراحل اداری در سطحی بالاتر از اختیارات لوین است. از طرف دیگر فروش ضعیف Vita به شکلی بود که کمتر کمپانیای رغبتی برای ساخت بازیهای بزرگ برای آن داشت و پروژه لوین هم در این میان با مشکل مواجه شده بود. در نهایت هم با تعطیل شدن Irrational Games وضعیت بازی بدتر از قبل شد و تمام امیدها از بین رفت، هرچند لوین هنوز هم اصرار به ساخت بازی داشت و در صحبتهای خود از علاقهاش به کار روی این پروژه سخن میگفت. مدتی بعد لوین بار دیگر از علاقه خود به Vita صحبت کرده و اطلاعات اندکی در مورد ایدههای این بازی کنسل شده داد. عنوانی که قرار بوده حال و هوایی مانند Final Fantasy Tactics داشته و قبل از سقوط Rapture اتفاق بیافتد و به خوبی با ویژگیهای Vita هماهنگ باشد، ولی هرگز فرصت عرضه را پیدا نکرد.
Black Tusk Project
سال 2012 بود که استودیوی ونکوور از زیرمجموعههای مایکروسافت به «بلکتاسک» تغییر نام داد. استودیویی که به تدریج بازیسازهای حرفهای زیادی را به استخدام خود درآورد و قرار بود بازی بزرگ بعدی مایکروسافت را طراحی کند. عنوانی که قرار بود یک بازی کاملاً جدید و عظیم در حد و اندازههای Halo باشد. در ماههای بعد از آن خبری از بازی مورد نظر نبود تا اینکه جف کیلی به نقل از دان متریک از نمایش بازی بلکتاسک در E3 2013 صحبت کرد و در کنفرانس مایکروسافت بالاخره از پروژه مورد نظر رونمایی شد. تیزر بازی بسیار کوتاه بود، تیزری که در آن شاهد حضور کاراکتری بودیم که روی آسمانخراشهای شانگهای مشغول انجام عملیات خاصی بوده و در کنار ویژگیهایی که حالت مخفیکاری داشتند، ابزار و وسایل مخصوصی نیز در اختیار داشت. در این نمایش نام پروژه مشخص نشد و بعدها هم صحبتی از آن نشد. بعد از آن یکی از معدود دفعاتی که بحث پروژه بلکتاسک مطرح شد، صحبتهای فیل اسپنسر بود که از مکانیزمهای جالب و گیمپلی خوب اثر بلکتاسک تعریف کرد.
اوایل سال 2014 بود که خبر خریده شدن حقوق سری محبوب Gears of War توسط مایکروسافت منتشر شد. خبری که با استودیو بلکتاسک ارتباط پیدا کرد و مشخص شد که مایکروسافت این استودیو را مأمور ساخت نسخه جدید این سری کرده و راد فرگوسن که جزو اعضای اصلی تیم سازنده تریلوژی اصلی بود نیز به مایکروسافت پیوسته است. در این میان تکلیف پروژه نمایش داده شده در E3 2013 مشخص نبود و سوالات زیادی در مورد آن به وجود آمد، تا اینکه فیل اسپنسر در گفتگویی به آن اشاره کرده و نمایش مورد نظر را بیارتباط با بازی بلکتاسک دانسته و آن را تنها ویدئویی معرفی کرد که تفکرات و ایدههای استودیو را نشان میداده است. البته در طرف مقابل یکی از طراحان سابق بلکتاسک به نام الکساندر ران، در سایت شخصی خود آن نمایش را با یک بازی مرتبط دانسته و از آن به عنوان پروژه کنسل شده نام برده است.
سرانجام مدتی پیش بود که نام استودیو به The Coalition تغییر کرد. استودیویی که به نظر میرسد تمام تمرکز خود را روی Gears of War خواهد گذاشت و شاید به این زودیها شاهد ساخت اثر جدیدی از آنها نباشیم.
Brothers in Arms: Furious 4
در جریان کنفرانس E3 2011 کمپانی یوبیسافت بود که با نسخه جدید (Brothers in Arms (BiA آشنا شدیم. بازیای با پسوند Furious 4 که حال و هوای کاملاً متفاوتی نسبت به نسخههای قبلی داشت. تریلر بازی 4 کاراکتر اصلی آن را نشان میداد که وارد یک کافه شده و برخلاف اتمسفر واقعگرایانه نسخههای اصلی، به شکلی اغراقآمیز و با استفاده از وسایلی مثل تبر و شوکر در کنار اسلحههای سنگین به مبارزه با دشمنان میپرداختند. تریلر بازی شباهت زیادی به حال و هوای فیلم Inglourious Basterds اثر کوئنتین تارانتینو داشت و در انتهای تریلر هم سال 2012 برای انتشار بازی روی PC، PS3 و X360 اعلام شد.
طرفداران BiA از تغییرات عجیبی که نسخه جدید پیدا کرده بود عصبانی بودند و دوست نداشتند بازی محبوب خود را به این شکل ببینند. هرچند این اتفاق هم نیفتاد و بازی هرگز عرضه نشد. اواسط سال 2012 خبری منتشر شد مبنی بر اینکه حقوق بازی به دست Gearbox رسیده و تصمیمگیری در مورد آن برعهده خود استودیو است. موضوعی که بعدها باعث شد رییس استودیو یعنی رندی پیچفورد اعلام کند Furious 4 به دلیل فاصله زیادی که با اتمسفر BiA پیدا کرده، از این سری جدا شده و به شکل یک عنوان جدید و بیارتباط با BiA منتشر خواهد شد. همچنین او بعدها اعتراف کرد که ساختن این بازی به عنوان زیرمجموعهای از BiA اشتباه بوده و به طرفداران بازی بابت ناراحتی از این موضوع حق داد.
در سال 2013 ویدئویی منتشر شد که شامل تعدادی از عناوین «گیرباکس» میشد و در این بین بخشهایی از Furious 4 هم به چشم میخورد. ویدئویی که نشان میداد بازی بیشتر به Borderlands با طعم جنگ جهانی دوم شباهت دارد تا BiA. شکل و شمایل فانتزی همراه با رنگآمیزیهای تند در کنار صحنههای اغراقآمیز مثل از جا در آمدن یه چرخ و فلک عظیم و برخورد آن با یک ساختمان و … به قدری با BiA تفاوت داشتند که میشد جدا شدن این بازی از سری مورد نظر را منطقیترین کار ممکن دانست. بعدها اطلاعات بیشتری از بازی منتشر نشد، تا اینکه در جولای 2015 بالاخره تکلیف بازی مشخص شد. زمانی که اعلام شد این اثر به شکل کامل کنسل شده و استودیو ایدههای آن را برای ساخت بازی جدید خود یعنی Battleborn به کار گرفته و حتی یکی از کاراکترهای آن بازی یعنی مونتانا هم با اسلحه سنگین خود وارد Battleborn شده است. در کنار این، خبر خوشحالکنندهای هم برای طرفداران BiA اعلام شد و مشخص شد که گیرباکس در صدد ساخت نسخه جدیدی از این سری است که حال و هوایی مشابه نسخههای اصلی خواهد داشت. البته بازی نیاز به زمان و بودجه زیادی دارد و گیرباکس به دنبال شریک مناسبی برای ساخت و توسعه آن میگردد
Call of Duty Projects
سری بازیهای (Call of Duty (CoD از ابتدای کار با کیفیت بالای خود طرفداران زیادی بهدست آوردند و به تدریج به یکی از پدیدههای صنعت بازی تبدیل شدند. هرچند بعدها عرضه پشت سر هم نسخههای این سری باعث شد CoD روندی تکراری به خود بگیرد، ولی بد نیست بدانید که در کنار نسخههای سالانهای که منتشر شدند، عناوینی هم بودند که کنسل شده و هرگز به دست مخاطبین خود نرسیدند.
اولین مورد که البته ساخت آن هیچگاه به شکل رسمی شروع نشده بود، پسوند Combined Forces داشته است. بازیای که استودیو Spark Unlimited تصمیم داشته آن را به عنوان دنباله مستقیم و به نوعی اضافهشونده بازی Finest Hour (نسخه مخصوص کنسولهای نسل ششم) بسازد، ولی اکتیویژن با این پیشنهاد مخالفت کرده و پروژه مورد نظر به جایی نرسید.
یکی دیگر از این پروژهها CoD: Devil’s Brigade نام داشت. عنوانی که اولین بار از طریق سایت یکی از سازندگان بازی لو رفت و موضوع آن به جنگ جهانی دوم و اتفاقاتی که در ایتالیا رخ داده ارتباط داشت. این پروژه که توسط Underground Development در دست ساخت بوده، زاویه سوم شخص داشته (البته در بعضی تصاویر زاویه اول شخص هم دیده میشود) و در آن تأکید زیادی روی فرمان دادن به همتیمیها به چشم میخورده، به شکلی که بازیکن توانایی دستور دادن به سایر افراد توسط D-Pad را داشته است. بعدها اطلاعات بیشتری از بازی منتشر شده و مشخص شد که کار روی نمونه اولیه بازی 5 ماه قبل از عرضه نسخه Modern Warfare آغاز شده و قرار بود داستانی تاریک در دوران جنگ جهانی دوم را روایت کند. سرانجام چند ماه بعد و در مارس 2008 پروژه به پایان راه خود رسید. عنوانی که قرار بود ریتمی کُندتر از نسخههای اصلی داشته و به اندازه آنها سینمایی نباشد.
Sledgehammer Games، استودیویی که بخشی از اعضای Visceral Games (سازنده Dead Space) آن را تأسیس کرده و سال گذشته نیز نسخه Advanced Warfare را آماده کرد هم پروژه کنسل شدهای در زمینه CoD داشته است. عنوانی که آن هم مثل Devil’s Brigade به شکل سوم شخص طراحی میشده و داستانی مرتبط با جنگ ویتنام را دنبال میکرده است و کشورهایی مانند کامبوج و لائوس نیز در داستان نقش داشتهاند. بازی بین 6 تا 8 ماه در دست ساخت بوده و طبق صحبتهای سازندگان آن، مکانیزمهای جالبی داشته که بیشتر در فضای سوم شخص جواب میدادهاند. همچنین بخشهای زیرزمینی و تونلها هم نقش پررنگی در بازی داشتهاند، بخشهایی که میتوانستند تا حدودی اتمسفر Dead Space را یادآوری کنند. در نهایت استودیو مجبور شد پروژه خود را (که با نامهای CoD: Vietnam و Fog of War نیز شناخته میشد) کنار گذاشته و عازم همکاری با Infinity Ward برای ساخت Modern Warfare 3 شود.
در نهایت عجیبترین مورد کنسل شده از CoD به پروژه Vicarious Visions مربوط میشود. بازیای که به سبک استراتژی و با المانهای تاکتیکی با نام CoD Tactics طراحی میشده و قرار بوده تجربهای کاملاً متفاوت از CoD ارائه دهد و در بعضی مواقع از زاویه سوم شخص نیز استفاده کند. این پروژه هم در نهایت به سرنوشت سایر عناوین متفاوت و کنسل شده CoD دچار شد.
Coded Arms: Assault
«کدد آرمز» عنوانی بود که کونامی در سال 2005 برای PSP منتشر کرد و جزو معدود بازیهای FPS این کنسول محسوب میشد. هرچند بازی کیفیت چندان مناسبی نداشت، ولی به دلیل سبک خاص خود و بعضی ویژگیهایی که داشت، با موفقیت نسبی روبرو شد. در E3 2006 بود که نسخه جدیدی از بازی برای PS3 معرفی شد و قرار بود با پسوند Assault برای این کنسول منتشر شود و در کنار آن نسخه جدیدی نیز با نام Contagion برای PSP نمایش داده شد. بازی نمایش نسبتاً خوبی روی PS3 داشت و در تریلر آن شاهد تخریبپذیری جالب محیطها در کنار انفجارهای زیاد بودیم. همچنین بخشهای مولتیپلیر و Co-op نیز برای بازی تأیید شد و همهچیز نوید یک عنوان FPS درگیرکننده را برای PS3 میداد.
در TGS 2006 دموی قابل بازی در دسترس مخاطبین قرار گرفت. دمویی که شامل یک مرحله از بازی میشد و هرچند از نظر بصری در حد خیلی خوبی نبود و مشکلاتی داشت، ولی المانهای جذابی نیز در آن به چشم میخورد و تعدادی از انیمیشنهای بازی مانند پریدن و ریلود کردن در نوع خود جالب بودند.
این عنوان که قرار بود در سال 2007 منتشر شده و دنباله مستقیم نسخه اول باشد، اوایل سال 2007 با شایعه کنسل شدن روبرو شد. شایعهای که بعدها رنگ واقعیت به خود گرفته و ساخت بازی به صورت رسمی متوقف شد.
Command & Conquer Projects
سری بازیهای (Command & Conquer (C&C کار خود را از سال 1995 آغاز کرده و به یکی از بزرگترین سری استراتژیهای این صنعت تبدیل شدند و در ایران نیز محبوبیت بالایی داشتند. در کنار عناوین مختلفی که از C&C منتشر شد، تعدادی بازی کنسل شده نیز به چشم میخورد که اشارهای کوتاه به آنها خواهیم داشت.
یکی از نسخههای متفاوت C&C در سال 2002 تحت عنوان Renegade منتشر شد که به جای سبک استراتژی، به شکل اکشن تاکتیکی و با زوایای اول شخص و سوم شخص دنبال میشد. بازی مشکلات خاص خود را داشت، ولی ویژگیهای جالبی هم در آن به چشم میخورد و طرفداران خود را بهدست آورد. بعدها «وستوود» کار روی نسخه دوم بازی را شروع کرد و قرار بود نسخه جدید به جای سری Tiberium با سری Red Alert در ارتباط بوده و تمرکز خیلی زیادی روی بخش آنلاین داشته باشد. البته بازی هیچوقت به صورت رسمی معرفی نشده بود و کنسل شدن آن نیز در تالارهای گفتگوی وستوود مطرح شد.
C&C: Tiberian Incursion هم از جمله بازیهایی بود که هیچگاه عرضه نشد. عنوانی که سومین بازی اصلی از دنیای تایبریوم محسوب میشد و 4 گروه GDI، Nod، CABAL و Scrin برای آن در نظر گرفته شده بودند. وستوود در نظر داشت با این بازی داستان سری تایبریوم را به پایان برساند که در این کار ناکام ماند. هرچند این عنوان کنسل شد، ولی بعدها بخشهایی از آن به اشکال مختلف در C&C3: Tiberium Wars استفاده شد.
یکی دیگر از نسخههای کنسل شده C&C، عنوانی بود که قصد ارائه تجربه MMO را در این سری داشت. بازی در دنیای تایبریوم اتفاق میافتاد و شامل گروههای GDI، Nod، Mutants، CABAL و Scrin میشد. همچنین لوکیشنهایی چون لسانجلس غوطهور در آب، شهر جهشیافتهها و منطقه 51 برای آن در نظر گرفته شده بود. متأسفانه وستوود در سال 2003 تعطیل شد و این بازی با نام C&C: Continuum هرگز به مرحله انتشار نرسید.
چند سال پیش خبر کنسل شدن نسخه دیگری از C&C منتشر شد. بازی Tiberium که توسط شعبه لسانجلس EA (که بعدها Danger Close Games نام گرفت) در دست ساخت بوده و سازندگان بازی قصد ارائه تجربهای اول شخص مانند Renegade را داشتند. بازی با موتور گرافیکی Unreal Engine 3 ساخته میشد و نکته جالب در مورد آن، عدم استفاده از نام C&C در عنوان بازی بود. هرچند خبر ساخت بازی در سال 2008 منتشر شد، ولی از دو سال قبل از آن در دست تولید بود و در نهایت هم در انتهای همان سال 2008 کنسل شد. موضوعی که EA علت آن را دست نیافتن به کیفیتی مناسب عنوان کرد.
در سال 2011 خبر ساخت C&C: Generals 2 منتشر شد و طرفداران نسخه قبلی این بازی (که در کشور ما هم زیاد هستند) منتظر تجربه این بازی بودند. استودیو Victory Games (که در آن زمان با نام BioWare Victory شناخته میشد) طراحی بازی را برعهده داشت و قرار بود از نظر بصری نیز قدرتمند ظاهر شود. مدتی بعد تغییراتی در بازی ایجاد شد و مشخص شد که حالت Free to Play خواهد داشت و نام آن نیز به شکل ساده Command & Conquer درآمد. بازی تا سال 2013 به حیات خود ادامه داد تا اینکه در اواخر آن سال، خبر کنسل شدن آن شنیده شد. خبری که نشان از بازخورد منفی طرفداران C&C نسبت به بازی داشته و EA را مجبور به متوقف کردن پروژه کرد و استودیوی سازنده آن نیز تعطیل شد.
Cry On
یکی از معروفترین نامها در دنیای JRPG به هیرونوبو ساکاگوچی تعلق دارد. کسی که خالق سری Final Fantasy بوده و علاوه بر آن در تولید و کارگردانی بازیهای زیادی نقش داشته است. ساکاگوچی در سال 2004 استودیوی جدید خود را تحت عنوان Mistwalker تأسیس کرد و در همان ابتدای کار قرارداد بزرگی با مایکروسافت بست تا آثار مختلفی را برای X360 عرضه کند. در سالهای 2006 و 2007 (تاریخ عرضه در ژاپن) دو عنوان Blue Dragon و Lost Odyssey به صورت انحصاری برای این کنسول منتشر شدند و طرفداران خاص خود را پیدا کردند. ولی قرار بود اثر دیگری هم توسط این استودیو برای کنسول مایکروسافت طراحی شود که در نهایت کنسل شد.
بازی (Cry On (CO اولین بار در سال 2005 و همراه با سایر پروژههای استودیو معرفی شد. اثری اکشن RPG که داستان دنیایی با حال و هوای قرون وسطایی را تعریف میکرد که تکنولوژی نیز در حد خوبی در آن پیشرفت داشته و مثلاً ماشینهای پرنده در آسمان آن پرواز میکردند. در این دنیا انسانها موجوداتی به نام Bogle در اختیار داشتند و از آنها برای کارهای دفاعی استفاده میکردند. Bogleها سالها قبل هیولاهایی غولپیکر بودند که در کنار انسانها زندگی میکردند، ولی بعدها در اثر اتفاقاتی روابط آنها با انسانها دچار تغییراتی شد. کاراکتر اصلی دختر جوانی به نام Sally بود که یک Bogle مخصوص در اختیار داشت که میتوانست به زبان انسانها صحبت کند. همین موجود کوچک در بخشهایی از بازی تبدیل به هیولای عظیمالجثهای میشد و به Sally در عبور از موانع و مبارزه با دشمنان کمک میکرد. البته قرار نبود تمرکز زیادی روی بخش اکشن بازی وجود داشته باشد و بیشترین استفاده از Bogle به کمک به دیگران مربوط میشد. در کنار ساکاگوچی که کارگردانی و نویسندگی بازی را برعهده داشت، نوبو اوماتسو نیز قرار بود موسیقیهای بازی را تهیه کند. آهنگسازی که در دنیای JRPG نامی شناخته شده است و موسیقیهای زیبایی برای سری Final Fantasy طراحی کرده است. «میستواکر» بازیهای قبلی خود را با همکاری استودیوهای دیگری ساخته بود و این بار نیز این همکاری با استودیو Cavia وجود داشت. گرافیک بازی هم قرار بود حالتی سلشید مانند داشته باشد که البته با اکثر عناوین مشابه تفاوت داشته و بیشتر یادآور کارهای هایائو میازاکی انیماتور معروف ژاپنی باشد.
هرچند در زمان معرفی بازی صحبت از بازه زمانی 1.5 تا 2 سال برای تولید بازی شده بود، ولی در سال 2008 ناشر بازی AQ Interactive خبر کنسل شدن آن را اعلام کرد. موضوعی که به شرایط اقتصادی و سیـاستهای ناشر ارتباط داشت. هرچند سالها از زمان معرفی و کنسل شدن بازی گذشته، ولی سال قبل ساکاگوچی بدون مقدمه ویدئویی از CO را منتشر کرد که طرفداران آثار این کارگردان بزرگ را پس از سالها دوباره به یاد این عنوان انداخت. تریلری که با موسیقی زیبایی همراه بود و تعامل دو کاراکتر اصلی را نشان میداد و بخشی از ویدئو هم شباهت زیادی به اولین نمایش بازی The Last Guardian داشت.
Dirty Harry
سری فیلمهای «هری کثیف» با بازی کلینت ایستوود کار خود را از سال 1971 آغاز کرده و تا سال 1988 پنج شماره از آن ساخته شد. در سال 1990 بازیای با همین نام برای کنسول NES منتشر شد، ولی سالها خبری از بازی جدیدی نبود تا اینکه در سال 2005 خبر ساخت عنوان متفاوتی از این سری برای کنسولهای نسل هفتم منتشر شد. قرار بود ایستوود با وارنر همکاری کرده و نقش هری کالاهان را در بازی ایفا کند و صداگذاری کاراکتر هری برعهده او باشد. موضوعی که این بازیگر توانا از آن ابراز رضایت کرده و این بازی کامپیوتری را فرصت مناسبی برای احیای این سری در فرمتی جدید میدانست و در کنار صداگذاری، نقش مشاور را هم در تولید بازی داشت. در صحبتهای پیرامون بازی به این نکته اشاره شده بود که داستان این اثر ارتباط مستقیمی با فیلمهای آن ندارد، ولی در عین اوریجینال بودن به دنیای فیلمها وفادار بوده و با حال و هوای فیلمها و کاراکترهای آنها در ارتباط خواهد بود.
در زمان معرفی بازی اسمی از سازنده آن برده نشد، تا اینکه چند ماه بعد و در جریان E3 2005 مشخص شد استودیو The Collective طراحی پروژه را برعهده دارد، استودیویی که پیش از آن هم عناوین مختلفی را بر اساس فیلمها و سریالها تهیه کرده بود. بعدها خبر خاصی از بازی نبود تا اینکه یک E3 دیگر هم از راه رسید و مشخص شد که در کنار ایستوود، بازیگران دیگری مثل جین هکمن و لارنس فیشبرن هم صداگذاری کاراکترهایی را در بازی ایفا میکنند. همچنین مشخص شد که ماجراهای بازی بین دو فیلم اول و دوم رخ داده و در سنفرانسیسکوی دهه 1970 جریان داشته، خصوصیات و ویژگیهای شخصیتی هری به خوبی داخل بازی طراحی شده و هوش مصنوعی دقیقی هم برای عکسالعمل در مقابل حرکات هری طراحی شده است.
بعدها طرفداران هری کثیف و کلینت ایستوود در انتظار نمایشهای بعدی بازی بودند، ولی اوایل سال 2007 با خبر ناراحتکنندهای مواجه شدند. مسئولین وارنر بعد از سر زدن به استودیو و مشاهده پروژه، از نتیجه کار راضی نبودند و این قضیه باعث ایجاد مشکلاتی بین این کمپانی و استودیو شد و در نهایت وارنر حقوق ساخت بازی را از The Collective گرفته و پروژه را متوقف کرد و 30 نفر از اعضای استودیو هم از آن خارج شدند. مدت زیادی طول نکشید تا Foundation 9 Entertainment به عنوان کمپانی مادر The Collective، این استودیو را با Shiny Entertainment ترکیب کرده و استودیوی Double Helix Games از دل آنها متولد شد. هرچند در آن زمان وارنر در نظر داشت بازی را به شکل دیگری ادامه دهد، ولی این اتفاق رخ نداد و پروژه هری کثیف برای همیشه به دست فراموشی سپرده شد.
Eight Days
اولین بار در E3 2005 و از طریق یک دموی تکنیکی با بازی (Eight Days (8D آشنا شدیم. دمویی که در آن شاهد انفجار یک پمپ بنزین بودیم و قرار بود توسط جلوههای بصری و فیزیکی دمو، به قدرت پردازنده PS3 یعنی Cell پی ببریم. یک سال بعد و در جریان GDC 2006 بود که بار دیگر یک دموی تکنیکی برای نمایش قدرت PS3 پخش شد و در آن اتومبیلی مشاهده میشد که در اثر تیراندازی به زیبایی صدمه دیده و منفجر میشود. البته در هیچکدام از این دو مورد خبری از اسم بازی نبود و در نهایت E3 2006 جایی بود که به صورت رسمی با بازی 8D اثر استودیو لندن سونی آشنا شدیم.
تریلر بازی از نظر بصری فوقالعاده بود و ماجراهای دو کاراکتری را روایت میکرد که در آریزونا به مقابله با دشمنان خود میپرداختند. مبارزات بازی بسیار مهیج و دیدنی بود و از تیراندازی به دشمنان تا وسایل مختلفی چون اتومبیلها در آن به چشم میخورد و کاورگیری نیز در بازی وجود داشت. همچنین المانهایی چون سُر خوردن و پرش از روی موانع هم در بازی طراحی شده بود که سرعت عمل زیادی به بازیکن میداد. در کنار اینها بخشهای اتومبیلسواری و تیراندازی در هنگام رانندگی نیز برای بازی طراحی شده بود که بسیار تماشایی بودند. در نهایت هم تریلر با انفجارهای عظیم به پایان میرسید و در مجموع همهچیز خبر از عنوانی جذاب و دیدنی میداد. ولی به محض نمایش تریلر، بار دیگر بحثهای مشابه نمایشهای Killzone 2 و MotorStorm در E3 2005 شروع شد و عده زیادی نمایش بازی را بیارتباط با گرافیک واقعی آن میدانستند و البته تا حد زیادی هم حق داشتند. گرافیک بازی در بخشهای زیادی فراتر از قدرت سختافزاری PS3 به نظر میرسید و باور آن را به عنوان یک نمایش واقعی سخت میکرد.
تا سال 2008 خبر خاصی از 8D منتشر نشد تا اینکه در اواسط آن خبر کنسل شدن بازی به گوش رسید و سونی رسماً بازی را کنسل شده اعلام کرد. مدتی بعد شوهی یوشیدا در گفتگویی اعلام کرد که بازی دارای بخش آنلاین نبوده و این قضیه تأثیر زیادی در کنسل شدن آن داشته. موضوعی که در نوع خود با توجه به سابقه سونی در انتشار بازیهای تکنفره عجیب بود. البته در سال 2011 ریچارد بان، یکی از سازندگان بازی که از سونی جدا شده بود اعلام کرد 8D قرار بوده بخش Co-op دو نفره آنلاین داشته باشد، ولی بخش آنلاین رقابتی جایی در بازی نداشته. او همچنین در مورد هزینههای بالای 8D و تأثیر Uncharted بر بازی نیز صحبت کرد و این موضوع که شاید Uncharted باعث شده سونی نیازی به دو عنوان با سبک نسبتاً مشابه نداشته باشد.
بعدها اطلاعاتی از داستان بازی منتشر شد و مشخص شد که قرار بوده بازی در 8 ایالت آمریکا جریان داشته و داستان دو کاراکتری را روایت کند که یکی از آنها خصوصیات منفی بیشتری داشته و به دنبال انتقام از دار و دستههای گنگستری بوده و دیگری نیز کارآگاهی بوده که پسرش توسط همین گروه به گروگان گرفته شده. هر دو نفر در جریان مأموریتهای خود به یکدیگر رسیده و هدف مشترکی پیدا میکردند که همان مبارزه با گروه مورد نظر بود. ویدئوهایی هم توسط عوامل سازنده بازی پخش شد که نشان میداد کار روی 8D تا حد نسبتاً خوبی پیش رفته بوده و گیمپلی بازی شباهت زیادی با تریلر آن داشت. سیستم تیراندازی و کاورگیری استاندارد در کنار همکاریهای دو نفره و انیمیشنهای جالبی که دو کاراکتر در ارتباط با یکدیگر داشتند، با بخشهای متنوع دیگری چون شلیک به اتومبیلها از روی هلیکوپتر همراه شده و از نظر بصری نیز گرچه در حد تریلر اولیه نبود، ولی عنوان زیبایی به نظر میرسید. البته مشکلات خاص خود را نیز داشت که با توجه به آماده نبودن بازی قابل درک بود.
هرچند در سال 2009 نیکلاس دوسه از استودیو لندن در گفتگویی اعلام کرد که بازی کنسل نشده و تنها در حالت تعلیق به سر میبرد، ولی در حال حاضر واژهای بهتر از کنسل شده برای 8D کارایی ندارد.
Eyedentify
یکی از بازیهایی که در کنفرانس E3 2005 سونی برای PS3 معرفی شده و هرگز عرضه نشد، عنوان Eyedentify بود. از بازی تنها یک تریلر منتشر شد و فقط میتوان از طریق همین تریلر در مورد آن صحبت کرد. بازی دارای دو کاراکتر مونث بود که در قالب دو مأمور ویژه ایفای نقش میکردند و از طریق دوربین و میکروفن با بازیکن در ارتباط بودند. البته در آن زمان هنوز PSEye برای PS3 معرفی نشده بود و این قطعه 2.5 سال بعد از آن عرضه شد و شاید بتوان به Eyedentify به چشم یک دموی تکنیکی نگاه کرد. بعدها هیچ خبری از بازی منتشر نشد، عنوانی که حداقل در تریلر تا حدودی به نسخه پیشرفته Lifeline (یکی از بازیهای PS2 که در آن بازیکن از طریق میکروفن با کاراکتر بازی ارتباط برقرار میکرد) شباهت داشت
Faith and a .45
Faith and a .45 در اولین روزهای سال 2008 معرفی شد. پروژهای که استودیوی دانمارکی Deadline Games آن را طراحی میکرد و قرار بود داستانی را تعریف کند که در دهه 1930 و در آمریکا اتفاق میافتاد. دوران رکود بزرگ که با مشکلات اقتصادی عظیمی همراه بود و گرفتاریهای زیادی برای مردم ایجاد کرد. سازندگان بازی به شکل مستقیم از ماجراهای دو سارق معروف آن سالها یعنی بانی الیزابت پارکر و کلاید چستنات بارو (که بعدها فیلم سینمایی «بانی و کلاید» هم بر اساس آنها ساخته شد) الهام گرفته بودند و قرار بود داستان زوجی به نامهای لوک و روبی را تعریف کنند که در آن دوران به دزدی و سرقت پرداخته و با فردی ثروتمند درگیر میشوند که نیروهای خود را برای نابودی آنها میفرستد. سازندگان بازی تأکید زیادی روی جنبههای سینمایی آن داشته و از آن به عنوان یک شوتر تأثیرگذار نام میبردند. نام بازی هم برگرفته از اعتقادات دو کاراکتر آن بود، به این شکل که روبی اعتقادات مذهبی بیشتری داشته (Faith به معنی ایمان و عقیده) و لوک بیشتر از هر چیزی به اسلحه کالیبر 45 خود وابسته بوده.
گیمپلی بازی به شکل شوتر سوم شخص طراحی شده بود و المانهایی مثل کاورگیری نیز در آن وجود داشت. همچنین به علت حضور دو کاراکتر در تمام داستان بازی، از حالت Co-op پشتیبانی میکرد که به شکل آنلاین و آفلاین قابل انجام بود. این بخش از بازی با همکاریهای جالبی بین دو بازیکن همراه بوده و برای مثال یکی از بازیکنها پیت نفت را به سمت دشمن پرتاب و دیگری به سمت آن شلیک کرده و باعث منفجر شدن آن میشده. دشمنان در بازی تنوع بالایی داشتهاند و از افرادی با اسلحههای معمولی تا کسانی که با شعلهافکن به استقبال بازیکن میآمدند و حتی هواپیمایی که به سبک فیلم «شمال از شمال غربی» به سمت کاراکترها هجوم میآورده، هرکدام در بخشی از بازی با بازیکنها درگیر میشدند.
یک سال بعد از معرفی بازی برای PC و کنسولهای PS3 و X360 بود که خبر کنسل شدن آن منتشر شد، خبری که دلیل آن پیدا نکردن ناشر برای بازی بود. Deadline Games در طول این مدت موفق به جذب هیچ ناشری نشده بود و همین قضیه باعث شد در سال 2009 اعلام ورشکستگی کرده و عنوانی که خود قرار بود روایتگر دوران رکود اقتصادی باشد، با ایجاد مشکلات اقتصادی برای سازنده آن به پایان رسید.
Fallout Online
اولین صحبتها در مورد نسخه آنلاین «فالآوت» که تحت عنوان پروژه V13 نیز شناخته میشود، به سال 2004 برمیگردد. زمانی که «اینترپلی» با مشکلات مالی زیادی دست و پنجه نرم میکرد و در برنامههای آینده استودیو، نگاهی به نسخه MMORPG فالآوت نیز دیده میشد. عنوانی که بتواند با جذب طرفداران قدیمی این سری، بار دیگر استودیو را به روزهای خوب خود برگرداند. بعدها در سال 2006 بحث پیرامون پروژه مورد نظر جدیتر شده و مسئولین اینترپلی از بودجهای عظیم و زمان عرضه 2010 سخن گفتند. پیشبینیها حکایت از این داشت که بازی در ابتدای کار با ضرر همراه خواهد بود، ولی به تدریج و با دریافت مبالغ ماهانه از بازیکنها، به سوددهی میرسد. در نهایت سال 2008 زمانی بود که خبر رسمی ساخت بازی منتشر شد، آن هم در حالی که یک سال پیش از آن «بتزدا» حقوق IP فالآوت را خریداری کرده بود. البته در این میان تبصرهای برای ساخته شدن فالآوت آنلاین توسط اینترپلی وجود داشت. این استودیو وظیفه داشت تا زمان معینی 30 میلیون دلار برای ساخت پروژه تأمین کرده و تا آوریل 2009 مراحل اصلی ساخت آن را شروع کند.
اینترپلی در ماههای بعد از آن به سختی مشغول طراحی بازی بود و افراد باتجربهای را نیز جذب کرد، از جمله کریستوفر تیلور که پیش از آن هم روی سری فالآوت کار کرده بود و بار دیگر برای ساخت نسخه آنلاین به این استودیو ملحق شد. بعدها وظیفه ساخت بازی برعهده Masthead Studios گذاشته شد و البته اینترپلی نیز در تولید بازی نقش مهمی داشته و نظارت کاملی روی مراحل ساخت آن داشت. طبق شنیدهها، بخشهای مختلفی از بازی طراحی و تولید شده بود و نقشهای با ابعاد حدوداً 170هزار کیلومترمربع برای بازی آماده شده بود که بافتهای مختلف در آن جاسازی شده و کاراکترها و اشیای متنوعی نیز در آن قرار گرفته بودند.
سرانجام در سال 2009، موضوع حق مالکیت فالآوت جنجالساز شد. زمانی که اولین صحبتها در مورد بروز مشکلاتی بین بتزدا و اینترپلی مطرح شد و امنیت پروژه به خطر افتاد. اینترپلی نتوانسته بود به تعهدات خود عمل کند و نبرد بین دو کمپانی آغاز شده بود و هیچکدام از دو طرف نیز کوتاه نمیآمدند. در نهایت اولین دادگاه تشکیل شد و اینترپلی توانست بتزدا را شکست دهد، ولی این پایان ماجرا نبود. بتزدا نمیخواست از مواضع خود عقبنشینی کند و بار دیگر در سال 2010 دادگاهی به راه افتاد و این قضیه تا مدتها ادامه داشت. در همان مدت هم اینترپلی به همراه Masthead در حال طراحی بازی بودند و شکایتها در کنار مراحل تولید بازی به صورت موازی دنبال میشد. حتی اواسط سال 2010 مراحل ثبت نام نسخه بتای بازی نیز آغاز شده و تاریخ 2012 برای عرضه نهایی آن اعلام شد.
در نهایت اوایل سال 2012 رأی دادگاه اعلام شد و برنده نهایی بتزدا بود. ساخت فالآوت آنلاین برای همیشه متوقف شد و اینترپلی تمام حقوق پروژه را از دست داد و عنوانی که شاید میتوانست سالها طرفداران فالآوت را سرگرم کند، برای همیشه از بین رفت.
Fifth Phantom Saga
در جریان E3 2005، بازی جدیدی برای کنسول PS3 معرفی شد که (Fifth Phantom Saga (FPS نام داشت. بازی توسط Sonic Team در دست ساخت بود و سگا وظیفه انتشار آن را برعهده داشت. در تریلر نمایش داده شده شاهد استفاده از ویژگیهای عجیبی در سبک اول شخص بودیم، به شکلی که کاراکتر اصلی در کنار اسلحهای که در دست راست خود داشت، با کمک دست چپ خود به موجودی شبحمانند که در هوا شناور بود فرمان میداد. این موجود نیز کارهای مختلفی از جابجایی وسایل و تأثیرگذاری با نور روی محیط گرفته تا مقابله با دشمنان را انجام میداد و به نظر میرسید گیمپلی بازی پتانسیل بالایی داشته باشد.
چند ماه بعد و در TGS 2005 نمایش جدیدی از FPS پخش شد و بازی در این نمایش به هیچوجه کیفیت مناسبی نداشت. گذشته از اینکه FPS از نظر بصری بیشتر به بازیهای نسل ششم نزدیک بود تا عنوانی برای PS3، گیمپلی بازی نیز مشکلات خاص خود را داشت، به شکلی که حدس زده میشد بازی تا زمان عرضه راه زیادی در پیش داشته باشد. بعدها خبر جدیدی از FPS منتشر نشد و بازی در سکوت طعم کنسل شدن را چشید.
Final Fantasy: Fortress
تا امروز بازیهای فرعی زیادی از سری (Final Fantasy (FF ساخته شده که بعضی موفق و تعدادی هم ناموفق بودهاند. این موضوع برای FFXII هم اتفاق افتاد و در کنار بازی Revenant Wings که برای DS آمد، اثر دیگری هم برای PS3، PC و X360 در دست ساخت بود که استودیو GRIN مسئولیت تولید آن را برعهده داشت. بازیای که با نام «فورترس» شناخته میشد و تفاوتهای زیادی با سایر عناوین FF داشت.
کار روی فورترس از سال 2008 شروع شده بود، ولی بازی به صورت رسمی معرفی نشد تا اینکه یک سال بعد شایعاتی در مورد آن به گوش رسید، زمانی که تولید بازی به بنبست رسیده و متوقف شده بود. در آن زمان تصاویری از بازی منتشر شد که حال و هوای کلی اثر را نشان میداد و مشخص میکرد که فورترس در دنیای Ivalice جریان داشته، ولی تفاوتهای ریز و درشتی هم با FFXII دارد. مدتی بعد عکسهایی از استودیو لو رفت که نقشههای مناطق مختلف بازی را نشان میداد و شامل نواحی جنگلی، بیابانی و … میشد. طبق تصاویر و ویدئویی که بعدها از بازی منتشر شد، میشد فهمید که بازی اتمسفری مشابه داستانها و اسطورههای اسکاندیناوی داشته و کاراکترها هم شکل و شمایلی مانند وایکینگها داشتهاند و با زرههای سنگین خود به مبارزه با یکدیگر میپرداختند. البته المانهای مرتبط با FF هم در بازی وجود داشت تا فاصله آن با این سری بیشتر از این نشود، برای مثال چوکوبوها در بازی حضور داشتند و بازیکن میتوانست با کمک آنها در محیطها جابجا شود. دشمنان اصلی فورترس از دریا میآمدند و انواع مختلفی داشتند. از غولهایی که با سلاحهای عظیمالجثه و عجیب خود به نبرد با بازیکن میپرداختند، سلاحهایی که روی آنها سرهای زنده موجوداتی قرار گرفته بود که اطراف را به آتش میکشید. تا موجودات عظیمتر که یادآور مخلوقات دریایی افسانهای با تعداد زیادی بازو بودند.
همانطور که گفته شد سال 2009 زمانی بود که تولید بازی متوقف شد، همان روزهایی که استودیو GRIN هم ورشکسته شد و به کار خود پایان داد. استودیو پیش از این هم آثار دیگری ساخته بود که نتوانسته بودند به فروش مناسبی دست پیدا کرده و موفقیت بالایی داشته باشند. همین موضوع در کنار عدم تمایل Square Enix به فورترس و پرداخت نکردن دستمزد اعضای استودیو به مدت 6 ماه متوالی، زمینهساز نابودی آن شد. هرچند مدتی بعد صحبتهایی در مورد انتقال پروژه به یک استودیوی دیگر به گوش رسید و صحبتهایی از همکاری Eidos Montreal در ساخت بازی شنیده شد، ولی در نهایت ساخت بازی برای همیشه متوقف شد.
Frame City Killer
یکی از اولین عناوین عظیم و Open World نسل هفتم قرار بود با نام (Frame City Killer (FCK و به صورت انحصاری برای X360 عرضه شود. عنوانی که در موارد دیگری نیز اولین بود و برای مثال اولین بازی ژاپنی ساخته شده بر پایه Unreal Engine 3 محسوب میشد.
داستان FCK در سال 2047 و در شهری به نام فریم میگذشت و در مورد مأمور ویژه به نام Crow بود که باید با نفوذ در باندهای خلافکار، به رازهای آنها پی برده و رییس آنها به نام Khan را از میان بردارد. بازی قرار بود تنوع خوبی داشته و از بخشهای مختلف تیراندازی، ماشینسواری و مأموریتهای متنوع برخوردار باشد و در مواردی حق انتخاب نیز به بازیکن بدهد. بخشهای مختلفی از بازی نمایش داده شده بود و نامکو سازنده و ناشر بازی حساب ویژهای روی آن باز کرده و در ابتدا تاریخ انتشار آن در ژاپن را فوریه سال 2006 (تنها 2 ماه بعد از عرضه X360 در این کشور) تعیین کرده بود، ولی مشکلات فنی باعث شد بازی بارها تأخیر خورده و هر بار با بهانههایی چون بهبود کیفیت، تاریخ عرضه آن به زمانی دیگر موکول شود.
یکی از مشکلات در ساخت بازی به استفاده از Unreal Engine 3 مربوط میشد. موتور گرافیکیای که بعدها به راحتی عنوان محبوبترین موتور گرافیکی بین بازیسازها را از آن خود کرد، ولی در ابتدا کار با آن به این سادگی نبود و مشکلاتی برای بعضی از بازیسازها به وجود آورد. البته سازندگان بازی در جایی گفته بودند که اگر از این موتور گرافیکی استفاده نمیکردند، شاید مشکلات بازی حتی بیشتر هم میشد و کار سختتری را در پیش داشتند. در نهایت در E3 2006 بود که نامکو رسماً FCK را کنسلشده اعلام کرد و با عذرخواهی از طرفداران خود اعلام کرد که بازیهای دیگری برای X360 در دست ساخت دارد.
Full Throttle 2
یکی از بازیهای زیبایی که در دوران اوج لوکاسآرتز عرضه شد، (Full Throttle (FT بود که توانست به یکی دیگر از عناوین با کیفیت این استودیو تبدیل شود. بازی در سال 1995 منتشر شد، ولی ساخت دنباله آن به چند سال بعد موکول شده و در سال 2000 بود که کار روی نسخه دوم بازی با نام Payback آغاز شد، یعنی زمانی که تیم شفر طراح نسخه اول تازه از لوکاسآرتز جدا شده بود. لری اهرن که نقش زیادی در ساخت FT داشت، هدایت پروژه را برعهده گرفت و بیل تیلر که او هم جزو سازندگان نسخه اول بود، کارگردان هنری بازی شد. داستان بازی در مورد سناتوری بود که دشمن موتورسیکلتها بوده و قصد برنامهریزی برای ایجاد تغییراتی در جادهها را داشت که برای موتورسواران مشکلاتی ایجاد میکرد، موضوعی که کاراکتر اصلی یعنی بن را مجبور به مداخله کرده و حوادث جالبی به دنبال داشت. متأسفانه ساخت بازی با مشکلاتی همراه بود و اختلاف نظر و سلیقه زیادی بین اعضای تیم وجود داشت و در نهایت یک سال بعد پروژه کنسل شد.
در E3 2002 بود که لوکاسآرتز یک بار دیگر با دنباله FT به استقبال طرفداران خود رفت و این بار تصمیم داشت نسخه دوم را به شکل متفاوتی بسازد. بازی با پسوند Hell on Wheels همراه بود و این دفعه قرار بود در کنار PC، کنسولهای PS2 و Xbox هم پذیرای بازی باشند. نسخه جدید یک بار دیگر به سراغ بن میرفت و داستان آن در مورد خراب شدن ناگهانی و اسرارآمیز جادههای El Nada بود، موضوعی که بن را مجبور میکرد به دنبال علت این حادثه ماجراجوییهای خود را آغاز کند. بازی قرار بود در کنار شباهتهایی که به نسخه اول داشت، تفاوتهایی نیز داشته و مبارزات تن به تن و بخشهای موتورسواری هم برای آن طراحی شود.
هرچند مبارزات بازی ساده و بدون پیچیدگی بودند، ولی به سبک سایر بازیهای اکشن برای بن یک نوار سلامتی در نظر گرفته شده بود و البته یک نوار مخصوص به نام Mojo نیز وجود داشت که با نحوه مبارزات در ارتباط بوده و با پُر شدن آن، حرکات ویژهای در اختیار بازیکن قرار میگرفت. همچنین وسایلی در محیط وجود داشت که بازیکن میتوانست از آنها برای مبارزات استفاده کند، از تخته چوب و صندلی گرفته تا چوب بیلیارد. البته بخشهای ماجرایی هم مثل قبل برای بازی طراحی شده بود و از این جهت هم با یک عنوان خوب طرف بودیم که تعداد زیادی دیالوگ و انتخاب در اختیار بازیکن قرار میداد. شان کلارک، یکی از اعضای قدیمی لوکاسآرتز مدیریت پروژه را برعهده گرفته بود و قرار بود سال 2003 شاهد عرضه آن باشیم. ولی باز هم طلسم قبلی به سراغ بازی آمد و در همان سال 2003 رییس لوکاسآرتز، سایمن جفری خبر کنسل شدن بازی را با انتشار بیانیهای اعلام کرد: «دوست نداریم ناامید شدن طرفداران FT را ببینیم و امیدواریم آنها متوجه این موضوع باشند که تلاش خود را برای ساخت با کیفیتترین بازی ممکن به کار گرفته بودیم.» بیانیهای که نشان میداد کیفیت بازی به اندازه مورد نظر استودیو نرسیده و چارهای جز کنسل شدن آن وجود نداشته است.
Gears of War Projects
یکی از محبوبترین سری بازیهای نسل قبل (Gears of War (GoW بود که دارندگان کنسول X360 را با 3 نسخه اصلی و یک عنوان فرعی همراه کرد. ولی در کنار این بازیها، اطلاعات و تصاویری وجود دارد که خبر از یک یا دو عنوان کنسل شده از این سری میدهد.
در سال 2010 بود که شایعاتی در مورد ساخت نسخهای از GoW که با کینکت در ارتباط است، به گوش رسید. قرار بود مایکروسافت در مراسم VGA آن سال خبری را در مورد GoW منتشر کند و همین موضوع باعث شده بود تا افراد زیادی منتظر رونمایی از این بازی کینکتمحور باشند. ولی VGA آمد و رفت و خبری از بازی نشد. اوایل سال 2011 بود که بار دیگر این موضوع بر سر زبانها افتاد و دلیل آن ثبت شدن نام تجاری GoW: Exile توسط Epic Games بود و حتی لوگوی مربوط به بازی نیز لو رفت. البته مسئولین مایکروسافت صحبتی در این زمینه نکردند و ترجیح دادند همهچیز در سکوت جلو برود. سرانجام یک سال بعد و اواسط سال 2012 بود که خبر کنسل شدن بازی منتشر شد. یکی از معدود شایعاتی که در مورد بازی وجود داشت، رِیلی و شوتر بودن گیمپلی آن بود. یعنی قرار بود بازیکن کنترل مستقیمی روی حرکات کاراکترها نداشته و بیشتر در زمان تیراندازی یا کارهای فرعی با استفاده از کینکت با بازی ارتباط برقرار کند.
نکته جالب در مورد GoW این بود که در سال 2013 یک عنوان دیگر نیز در ارتباط با این سری مشاهده شد. تصاویری از یک بازی استراتژی پخش شد که GoW: Tactics نام داشت و قرار بود مانند Exile از کینکت پشتیبانی کند. بعدها ویدئویی هم از بازی پخش شد که در آن شاهد مبارزه یک تیم چهار نفره با موجی از لوکاستها بودیم و سلاحهای متنوعی در ویدئو به چشم میخورد و حتی از Hammer of Dawn نیز استفاده میشد.
مشخص نیست این دو بازی در اصل یک عنوان واحد بودهاند یا خیر، هرچند طبق شایعات یکی قرار بوده شوتر باشد و دیگری استراتژی. ولی در مجموع استفاده از کینکت در هر دو عنوان نشان میدهد که احتمالاً هر دو بازی هدفی یکسان داشتهاند و آن هم تولید یک بازی محبوب و بزرگ برای کینکت بوده. اقدامی که قرار بوده بازیکنهای حرفهای را جذب این وسیله جانبی کند، ولی در نهایت با شکست مواجه شده. شاید خیلی از بازیهای کنسل شده باعث ناراحتی طرفداران آنها شوند، ولی به نظر میرسد طرفداران GoW نهتنها از کنسل شدن پروژه مرتبط با کینکت ناراحت نباشند، که از این قضیه راضی هم باشند.
Gotham by Gaslight
دنیای کامیکهای بتمن از گذشته شاهد تنوع بالایی بوده و این کاراکتر محبوب داستانهای جالبی در دنیاهای مختلف داشته است. از ماجراهای مربوط به آینده که تحت عنوان Batman Beyond شناخته میشوند تا ورژن مخصوص Earth 43 که در آن بتمن یک خونآشام است. در سال 1989 کامیکی منتشر شد که تنها یک جلد داشته و ماجراهای بتمن را در سال 1889 تعریف میکرد. (Gotham by Gaslight (GbG روایتگر داستانی جنایی با حال و هوایی ویکتوریایی بود و کاراکتری چون Jack the Ripper نیز در آن حضور داشت.
در سال 2012 و زمانی که بتمن به لطف استودیو Rocksteady بهترین دوران خود را در دنیای بازی پشت سر میگذاشت، خبری منتشر شد که برای طرفداران شوالیه تاریکی غیرمنتظره بود. کنسل شدن عنوانی که کمتر کسی از تولید آن خبر داشت. طبق شنیدهها، بازی توسط Day 1 Studios ساخته میشد و ناشر آن نیز قرار بود THQ باشد که در آن دوران با شرایط سختی مواجه شده بود و در نهایت نیز به ورشکستگی رسید.
در آن زمان اطلاعات زیادی از GbG منتشر نشد، ولی تعدادی عکس و یک ویدئو از آن در دسترس قرار گرفت که تا حدودی حال و هوای بازی را نشان میداد. البته ویدئو مربوط به مراحل ابتدایی ساخت بازی بوده و نمیتوان از روی آن قضاوت خوبی در مورد محصول نهایی کرد، ولی اتمسفر جالبی در آن به چشم میخورد و تماشای شهر آرکهام با شکل و شمایل ویکتوریایی لذت خاص خود را داشت. خیابانهای سنگفرش شده و خانههای قدیمی ظاهری متفاوت به بازی داده بودند و کیفیت شنل بتمن و فیزیک جالب آن نیز به سرعت باعث جلب توجه بیننده میشد.
Day 1 Studios (که بعدها به Wargaming تغییر نام داد) در کارنامه خود هم بازیهای با کیفیتی چون سری MechAssault را داشته و هم عناوین نهچندان جالبی مانند Fracture و F.E.A.R. 3 و استودیویی نبوده که بتوان در مورد کیفیت بازیهای آن قضاوت راحتی داشت، ولی در هر حال تجربه متفاوتی که GbG میتوانست ارائه دهد، باعث شد خیلیها بابت کنسل شدن این بازی افسوس بخورند.
در اینجا بد نیست اشارهای کوتاه به بازی کنسل شده The Dark Knight هم داشته باشیم. عنوانی که توسط Pandemic Studios در دست ساخت بوده و اولین بار گری اولدمن (بازیگر نقش گوردن در سری فیلمهای بتمن کریستوفر نولان) در مورد آن صحبت کرد. بازی قرار بوده به شکل Open World و با استفاده از موتور گرافیکی بازی The Saboteur ساخته شود، ولی اعضای شعبه بریزبن Pandemic نتوانستند به خوبی پروژه را کنترل کنند و در نهایت با مشکلات زیادی مواجه شدند. کیفیت پروژه هم در حدی نبود که مورد تأیید EA قرار گیرد و سرانجام پس از مدتی کنسل شد.
Halo Projects
Ensemble Studios (خالق سری بازیهای Age of Empires) در کنار ساخت Halo Wars، یک پروژه دیگر نیز در ارتباط با دنیای «هیلو» داشته. یک عنوان MMORPG با اسم رمز Titan یا Orion که مراحل طراحی و ساخت آن از سال 2004 و با تیمی 40 نفره آغاز شده و تا حد نسبتاً زیادی نیز پیش رفته بود، ولی در نهایت کنسل شد. هرچند بازی هیچوقت به صورت رسمی معرفی نشد، ولی تصاویر و اطلاعاتی از آن منتشر شد که خبر از وجود کلاسهای مختلفی مانند Assault، Forerunner، Mimic و Rogue و … میداد. همچنین نژادهای متنوعی برای بازی طراحی شده بودند که خیلی از آنها پیش از آن در سری هیلو حضور نداشتند. موجوداتی که در کنار کاراکترهای بازی، طراحی آنها تا حدی به World of Warcraft شباهت داشته. در کنار اینها وسایل نقلیه مختلفی از مدلهای آشنا مثل Warthog گرفته تا نمونههای جدید در نظر گرفته شده بود. برای بازی سیستم کاورگیری طراحی شده بود و ویژگیهای جالب دیگری هم در بازی وجود داشته، مثل مأموریتهایی که افراد بدون اینکه عضو یک تیم باشند، آنها را در کنار هم انجام میدادند. همچنین به جای استفاده از مانا، بازی از ویژگیای به نام Psion استفاده میکرده که تفاوتهایی با مانا داشته است.
در سال 2010، داستی مانک از اعضای سابق استودیو در مورد کنسل شدن بازی صحبتهایی کرد و از تمایل زیاد مایکروسافت برای دستیابی به موقعیت Wii سخن گفت. به گفته او موفقیتهای این کنسول باعث شده بود مایکروسافت به دنبال ارائه تجربههایی با مخاطب وسیعتر باشد و همین قضیه یکی از دلایلی بود که پروژه مورد نظر در سال 2007 کنسل شد. پروژهای که 90 میلیون دلار برای ساخت آن در نظر گرفته شده بود و در سکوت کامل به کار خود پایان داد.
این پروژه تنها بازی کنسل شده از دنیای هیلو نبوده و طرفداران این سری محبوب در سال 2006 شاهد معرفی عنوانی برای X360 بودند که میتوانست یکی از بزرگترین ارتباطهای دنیای بازی و فیلم را شکل دهد. Halo Chronicles عنوانی که قرار بود توسط پیتر جکسون (کارگردان سری فیلمهای «ارباب حلقهها» و «هابیت») و استودیو Wingnut آماده شده و روایتی اپیزودیک از دنیای هیلو ارائه دهد. تا دو سال بعد و اواسط 2008، هنوز هم مراحل طراحی این پروژه ادامه داشت و مایکروسافت در حال جذب نیرو برای ساخت بازی بود. توضیحات مربوط به پروژه هم در نوع خود جالب بود: ارائه تجربهای اینتراکتیو و متکی بر روایت داستانی عمیق که در عین حال روح هیلو را در خود داشته باشد.
در سال 2009 خبرهایی از کنسل شدن بازی به گوش رسید و سرانجام پیتر جکسون در مصاحبهای اعلام کرد ساخت بازی متوقف شده است. بازیای که پتانسیل این را داشت تا عنوانی خاص در سری هیلو باشد و مرزهای دنیای بازی و فیلم را از میان برداشته و تجربهای متفاوت ارائه دهد، ولی در نهایت این اتفاق رخ نداد.
Huxley/Endless Saga
در اوایل نسل هفتم کنسولهای بازی، استودیوی Webzen Games قصد ساخت دو MMO کاملاً متفاوت را داشت. یکی برای PC و Xbox 360 و دیگری برای PC و PlayStation 3.
بازی نخست «هاکسلی» نام داشت که در ماه می 2005 معرفی شد. عنوانی که قرار بود جزو اولین MMOهای آن نسل بوده و همچنین از جمله اولین بازیهایی باشد که از Unreal Engine 3 استفاده میکند. نمایشهای بازی نسبتاً زیبا بود و نوید یک عنوان مهیج و درگیرکننده را در فضایی آخرالزمانی میداد. نام بازی نیز از نویسنده مشهور یعنی آلدوس هاکسلی گرفته شده بود. سبک بازی به صورت FPS طراحی شده بود و حال و هوایی نزدیک به سری Unreal Tournament داشت که برای دوستداران این سری محبوب، خبر خوبی محسوب می شد. داستان بازی هم به این صورت بود که انسانها در آینده جهش پیدا کرده و به دو گروه به نامهای Sapiens و Alternatives تقسیم میشوند. البته گروه سومی نیز وجود دارد که ترکیبی از این دو نژاد بوده و تحت عنوان Hybrid شناخته میشوند. بازی به مبارزات بین این گروهها در دنیایی وسیع و گسترده میپرداخت.
هاکسلی در نهایت منتشر شد، ولی انتشار این بازی به شکلی بود که برای ما دست کمی از یک عنوان کنسل شده نداشت. بازی تنها در مناطقی چون چین و کره جنوبی و آن هم فقط برای PC عرضه شد و در سایر کشورها منتشر نشد. همین نسخه نیز در سال 2010 به کار خود پایان داد و البته هیچگاه خبری از نسخه X360 نشد.
دومین بازی معرفی شده توسط وبزن در سال 2005، عنوان «اندلس ساگا» بود. این بازی که در PlayStation Meeting آن سال معرفی شد، قرار بود جایگزین هاکسلی در کنسول PS3 شود و البته حال و هوایی کاملاً متفاوت با آن بازی داشته باشد. در اینجا خبری از فضاهای آیندهنگرانه نبود و به جای آن شاهد دنیایی فانتزی و خوش آب و رنگ بودیم. برخلاف هاکسلی که تصاویر و ویدئوهای مختلفی از آن پخش شد، از این اثر تنها یک تریلر منتشر شد که در آن دختری با پوششی زرهمانند در کنار درختی نشسته و پروانه ای روی انگشتان او قرار میگرفت. در تصاویر منتشر شده از بازی، المان های فانتزی دیگری چون اژدها و سلاح های باستانی نیز دیده می شد و حال و هوای بازی به دوران قرون وسطی برمیگشت. این بازی نیز قرار بود توسط Unreal Engine 3 ساخته شود و طرفداران عناوین MMO را به خود جذب کند.
اندلس ساگا سرنوشتی بدتر از هاکسلی داشت و بدون منتشر شدن حتی یک ویدئوی گیمپلی کنسل شد. وبزن در سال 2006 با اعلام اینکه در ساخت بازی مشکلاتی به وجود آمده و بازی به آن حد از خلاقیت و نوآوری که سازندگان آن انتظار داشتند نرسیده است، تولید آن را متوقف کرد.
inSANE
کمپانی THQ در مراسم VGA سال 2010 ویدئوی کوتاهی را منتشر کرد که طرفداران بازیهای ترسناک را به وجد آورد. ویدئویی که خبر از همکاری گیرمو دلتورو (کارگردان آثاری چون «هلبوی» و «هزارتوی پن») با استودیوی Volition Inc (خالق سری بازیهای Red Faction و Saints Row) میداد. تیزر «اینسین» چیز خاصی از خود بازی نشان نمیداد، ولی تصاویر غیرواضح و سیاه و سفیدی که در خود داشت به همراه افکتهای صوتی ترسناک و البته پایانی عجیب، ترکیب جالبی را تشکیل داده بود که افراد زیادی به دنبال تجربه آن بودند.
اینسین قرار بود آغازگر یک تریلوژی با هزینههای تولیدی بالا بوده و با همکاری طولانیمدت دلتورو و THQ ساخته شود. خود دلتورو اینسین را عنوانی میدانست که قرار است بازیکنها را وارد دنیای جدیدی کند که تا پیش از آن هرگز تجربه نکردهاند. دنیایی که هر اتفاقی در آن باعث شکلگیری سوالاتی در ذهن بازیکن شده و مضامین اخلاقی جالبی در ارتباط با تصمیمات بازیکن داشته باشد. همچنین قرار بود گای دیویس، طراح معروف دنیای کامیکبوک نیز در ساخت بازی همکاری کرده و نقشی اساسی در تولید آن داشته باشد.
در سال 2011 دلتورو صحبتهای بیشتری در مورد بازی کرده و به شباهتهای اینسین و دنیاهای اچ. پی. لاوکرفت نویسنده معروف داستانهای ترسناک اشاره کرد. همچنین در مورد مراحل ساخت بازی صحبت کرد و بازی را نیازمند 2 تا 3 سال زمان بیشتر برای عرضه دانست. در کنار اینها از طراحی موجودات بازی تعریف کرده و آنها را موجوداتی جالب و کمنظیر معرفی کرد. متأسفانه این صحبتها جزو آخرین اطلاعاتی بود که از اینسین منتشر شد و بعدها دیگر خبر خاصی از بازی نشد، تا اینکه اواسط سال 2012 خبر کنسل شدن بازی به گوش رسید. THQ نیز در سال 2013 ورشکسته شد و خداحافظی غمانگیزی با دنیای بازی داشت. البته تمام حقوق بازی به دلتورو تعلق گرفته و دست او برای ادامه کار با سایر ناشرین آزاد گذاشته شد.
هرچند تا امروز خبری از ادامه کار روی اینسین منتشر نشده، ولی سال گذشته دنی بیلسون (رییس THQ قبل از جایگزینی با جیسون روبین) در صحبتهای خود به بازی اشاره کرده و از تصمیم خود برای احیای آن گفت. بیلسون اینسین را عنوانی با دنیای متفاوت و اتمسفر عالی، نحوه روایت جالب و کاراکتری خوشساخت دانسته و از پتانسیلهای بالای آن به عنوان یک بازی اکشن ماجرایی با مایههای لاوکرفتی صحبت کرد. هرچند بیلسون تمایل زیادی به ادامه همکاری با دلتورو برای ساخت اینسین دارد، ولی در حال حاضر بعید به نظر میرسد شاهد این اتفاق باشیم.
در اینجا بد نیست بدانید دلتورو قرار بوده در ساخت اثر دیگری هم مشارکت داشته باشد که آن پروژه هم کنسل شد. بازی Sundown که استودیو Terminal Reality وظیفه ساخت آن را برعهده داشته و قرار بوده دنیایی را نمایش دهد که زامبیها بر آن مسلط شده و بازیکن باید برای بقای خود تلاش کند.
Killing Day
در جریان کنفرانس پر هیاهو و فراموشنشدنی سونی در E3 2005، تعداد زیادی بازی به نمایش درآمدند که بخشی از آنها بعدها کنسل شدند. یکی از بازیهای نمایش داده شده در این کنفرانس (Killing Day (KD نام داشت. عنوانی که کمپانی یوبیسافت آن را معرفی کرد و در ابتدا تنها برای PS3 نمایش داده شد، ولی اندکی بعد خبرهایی از عرضه آن برای X360 نیز به گوش رسید. تریلر KD نیز مانند چند بازی دیگر از پیش رندر شده بود و کیفیت بسیار بالایی داشت. در این تریلر شخصیت اصلی بازی که مردی با خالکوبیهای فراوان و نوار چسبی روی ابروی خود بود، به جنگ با دشمنانش در یک مرکز خرید زیبا و پر زرق و برق میرفت. بازی به سبک اول شخص ساخته شده بود و در تریلر از فیزیکی واقعگرایانه و دیدنی استفاده شده بود که در گیمپلی نیز تأثیر میگذاشت و برای مثال با شکستن کف شیشهای یکی از سکوها، دشمنان ایستاده روی آن به پایین میافتادند. همچنین تأکید زیادی روی استفاده همزمان از دو اسلحه که احتمالاً هرکدام با یک دکمه شلیک میکردند نیز دیده میشد.
در سال 2006 خبرهایی مبنی بر کنسل شدن KD منتشر شد و بعد از آن دیگر کسی نام این بازی را به خاطر نمیآورد، تا اینکه ناگهان در سال 2009 بار دیگر نام KD شنیده شد و در کنار چند عنوان دیگر از طرف یوبیسافت به صورت رسمی به ثبت رسید. اما از آن روز به بعد دیگر خبری از این عنوان نشد و بار دیگر به دسته بازیهای کنسل شده نسل هفتم پیوست.
Legacy of Kain Projects
سری بازیهای (Legacy of Kain (LoK از زمان آغاز به کار خود در سال 1996، طرفداران زیادی بهدست آورده و تبدیل به یکی از بهترین سری عناوین اکشن ماجرایی دوران خود شدند. هرچند نسخههای متعددی از این سری منتشر شد، ولی تعدادی بازی کنسل شده نیز در این میان به چشم میخورد که به مرور آنها میپردازیم. لازم به ذکر است که علاوه بر این بازیهای کنسل شده، عناوینی چون The Pillars of Nosgoth و Sirens و Shifter نیز وجود داشتهاند که بعدها با اعمال تغییراتی تبدیل به Blood Omen و Soul Reaver شدند.
آخرین نسخه اصلی LoK در سال 2003 با نام Defiance منتشر شد که به بازیکن اجازه میداد در نقش هر دو کاراکتر اصلی این سری یعنی Kain و Raziel ایفای نقش کند. یک سال بعد استودیو Ritual Entertainment زیر نظر Crystal Dynamics کار روی نسخه بعدی را برای PS2, Xbox و PC با نام LoK: The Dark Prophecy آغاز کرد. ولی بازی خیلی سریع و بعد از چند ماه کنسل شد. هرچند Eidos Interactive هیچوقت به صورت رسمی بازی را معرفی نکرده بود، ولی در سال 2008 قضیه لو رفت و بعدها اطلاعات و تصاویری نیز از آن منتشر شد. به نظر میرسد قرار بوده بازی شامل دو بازه زمانی باشد که در یکی به گذشتههای دور سفر میکنیم و در دیگری وارد دنیای مدرن میشویم و در هر دو بخش هم کنترل «کین» را برعهده داریم. همچنین ویژگیهایی چون تغییر شکل به گرگ نیز در بازی وجود داشته است.
دیگر بازی کنسل شده از این سری (Dead Sun (DS نام دارد که مدتی پیش اطلاعاتی از آن منتشر شد. مراحل اولیه ساخت بازی از سال 2009 با اسم رمز Black Cloth آغاز شده و کار اصلی از سال 2010 تا 2012 توسط Climax Studios انجام میشده است و افرادی از Crystal Dynamics نیز روی آن نظارت داشتهاند. همچنین قرار بوده بازی بخش آنلاین نیز داشته باشد که توسط استودیو Psyonix طراحی شود، موضوعی که بعد از کنسل شدن بازی نیز ادامه پیدا کرد و زمینهساز ساخت بازی Nosgoth شد. هرچند DS هیچگاه به صورت رسمی معرفی نشد، ولی بعدها اطلاعاتی از آن به بیرون درز کرد و البته حدود 30 دقیقه از بازی به همراه بخشهایی از گیمپلی آن نیز منتشر شد. در ویدئوی بازی شاهد دوران جدیدی در سرزمین Nosgoth هستیم و کاراکترهای بازی با گذشته متفاوت هستند. در ابتدای بازی Asher و اطرافیان او توسط خونآشامی به نام Gein کشته میشوند، ولی به دلایلی روح «اشر» به زندگی بازگشته و در بدن «گین» اسیر میشود. حال این دو مجبور هستند در کنار یکدیگر اهداف خاصی را دنبال کرده و به جستجو برای یافتن رازهای پیرامون Elder God بپردازند. با وجود تفاوتهایی که این بازی با نسخههای قبلی داشته، ولی از جهات زیادی نیز شباهت بین بازی و نسخههای پیشین دیده میشود.
برای مثال یکی از اولین سکانسهای بازی به پرتاب اشر در یک دریاچه مربوط میشود که کاملاً یادآور صحنه آغازین «سول ریور» و پرتاب «رازیل» درون دریاچه مردگان است. همانند رازیل که بعد از آن اتفاق به قدرتهای جدیدی دست یافته و توانایی حضور در قلمرو ارواح را به دست میآورد، اشر نیز قدرت مشابهی پیدا کرده و میتواند وارد دنیایی جدید شود که با جلوههای بصری جالبی همراه است. موضوع دردناک در مورد کنسل شدن بازی این است که با مشاهده ویدئوی آن مشخص میشود ساخت DS پیشرفت خوبی داشته و در کنار داستانی که به نظر جذاب میرسد، از گرافیک و افکتهای صوتی مناسب و البته گیمپلی جالبی برخوردار بوده است. گیمپلیای که یادآور نسخههای قبلی بوده و در عین حال المانهای جدیدی داشته و البته شباهتهایی به بازی Middle-Earth: Shadow of Mordor نیز دارد. در کنار اینها بخشهای پلتفورمی نیز در بازی حضور دارند که یاد و خاطره نسخههای قبلی را زنده میکنند. در نهایت LoK: DS نیز به طلسم این سری دچار شده و کنسل شد. عنوانی که در ابتدا قرار بود در نسل هفتم منتشر شود و حتی صحبت از انتشار آن به صورت همزمان با عرضه PS4 نیز بوده است، ولی هیچگاه به بازار راه پیدا نکرد.
LMNO
استیون اسپیلبرگ به عنوان یکی از بزرگترین کارگردانهای صنعت سینما بارها علاقه خود را به دنیای بازی نشان داده و از تأثیر زیاد در شکلگیری Medal of Honor گرفته تا همکاری با 343Industries در تولید سریال «هیلو» را از او شاهد بودهایم. در سال 2005 اسپیلبرگ با کمپانی EA قراردادی برای تولید چند بازی کامپیوتری بست که اولین بازی با نام Boom Blox برای Wii عرضه شده و عنوانی موفق و زیبا بود. یکی دیگر از بازیهای مورد بحث در این قرارداد LMNO نام داشت که در سال 2008 معرفی شد. در تریلر کوتاه LMNO مردمک چشم کاراکتر بازی را میدیدیم که دوربین کمکم از آن فاصله گرفته و قطره اشکی از چشم او سرازیر شده و در انتهای تریلر نیز جمله عجیبی دیده میشد: “آیا یک بازی کامپیوتری میتواند اشک شما را درآورد؟” بازی قرار بود ترکیبی از المانهای پارکور با زاویه اول شخص و ویژگیهای ماجرایی و RPG باشد و بازیکن با کاراکتری ارتباط برقرار کند که شکل و شمایلی فضایی داشته و توسط هوش مصنوعی هدایت میشود. همچنین تأکید زیادی روی گیمپلی مبتنی بر فرار و گریز از خطرات وجود داشت. در کنار افرادی که از استودیوهای زیرمجموعه EA روی بازی کار میکردند، بخشی از کار از جمله طراحی مراحل نیز برعهده استودیو Arkane گذاشته شده بود.
در سال 2008 بازی دچار تغییرات زیادی شد و از حالت بلندپروازانه اولیه فاصله گرفت. به نظر میرسید EA امید زیادی به موفقیت بازی ندارد و همین موضوع باعث شد بخش زیادی از سازندگان بازی از تیم جدا شده و تعداد کمتری مشغول کار روی آن شوند، به شکلی که در یک بازه زمانی این تعداد به زیر 10 نفر هم رسید. هرچند به صورت رسمی صحبتی از اسم نهایی بازی نبود، ولی سازندگان در آن زمان از بازی با عنوان The Escape Artist یاد میکردند. زاویه اول شخص جای خود را به سوم شخص داده و تأکید روی روابط عاطفی بین کاراکترهای اصلی با نامهای Lincoln و Eve کمتر شد. حتی ظاهر Eve که در ابتدا حالتی فضایی داشت، دستخوش تغییر شده و به گفته یکی از طراحان بازی بیشتر به یک مگان فاکس فضایی شباهت داشت تا کاراکتر عجیب اولیه. همچنین بازی حالتی خطی پیدا کرد و هسته اصلی آن به مبارزات مهیج و سینمایی مرتبط شده و به گفته یکی از سازندگان، قرار بود به نوعی Uncharted با طعم اسپیلبرگ باشد.
در نهایت این تغییر فضای بازی هم از نظر مسئولین EA رضایتبخش نبود و ساخت بازی به صورت کامل متوقف شد. تا مدتها خبر رسمی در این زمینه منتشر نشد تا اینکه اواخر سال 2010 خبر کنسل شدن LMNO پخش شده و عنوانی که میتوانست یکی از جالبترین بازیهای نسل هفتم باشد، به دست فراموشی سپرده شد.
Mario Projects
کمتر کاراکتری در صنعت بازی وجود دارد که محبوبیتی بیشتر از «ماریو» داشته و تا این حد شناخته شده باشد. کاراکتری که در دهها بازی اصلی و فرعی حضور داشته و البته تعدادی اثر کنسل شده نیز در کارنامه خود دارد.
کمپانی فیلیپس در سال 1991 کنسولی تحت عنوان CD-i عرضه کرد که با فروش خوبی همراه نبود. از نکات جالب کنسول، همکاری با نینتندو برای عرضه تعدادی بازی از عناوین محبوب این کمپانی ژاپنی روی CD-i بود که شامل آثاری مثل دو بازی Zelda و همینطور Hotel Mario میشدند. قرار بود اثر دیگری هم با حضور ماریو برای این کنسول منتشر شود که Super Mario Wacky Worlds نام داشت. بازی توسط استودیو NovaLogic ساخته میشد و دنباله Super Mario World بود. سازندگان بازی تا حدی آن را طراحی کرده و مراحل متنوعی نیز برای بازی ساخته شد، ولی بعدها به علت عملکرد نامناسب CD-i ساخت بازی متوقف شد. هرچند نسخه ناتمامی از آن به بیرون درز کرد که با وجود مشکلات زیاد، حال و هوای کلی بازی را نشان میداد.
بازی دیگری که قرار بود برای CD-i عرضه شود، Mario Takes America نام داشت. بازی توسط استودیو Cigam طراحی میشد و قرار بود یک عنوان آموزشی باشد که در کنار تفریح و سرگرمی، اطلاعات مختلفی به کودکان آموزش دهد. همانطور که از اسم بازی هم مشخص است، داستان آن در آمریکا اتفاق میافتاد و ماریو با کمک وسایل نقلیهای مثل اتومبیل، قطار، هواپیما، موتورسیکلت و هلیکوپتر به گردش در این کشور میپرداخت و هدف نهایی هم رسیدن به هالیوود بود، جایی که ماریو تصمیم داشت در فیلم خودش بازی کند. بعدها یکی از سازندگان بازی اطلاعات بیشتری در مورد آن داد و بعضی از لوکیشنهای بازی مشخص شد. از پرواز با هلیکوپتر بر فراز آسمانخراشهای نیویورک و مشاهده کارخانجات اتومبیلسازی در دیترویت، تا تماشای آبشار نیاگارا و سکوی شاتل فضایی در فلوریدا، همگی قرار بود بخشهای مختلفی از بازی را تشکیل دهند. از نظر بصری هم خود کاراکتر ماریو به شکل 2D طراحی شده بود، ولی محیطها از تصاویر واقعی تشکیل میشدند و ماریو با آنها تعامل پیدا میکرد.
Virtual Boy را میتوان بدترین تجربه نینتندو در ساخت کنسولها دانست که در سال 1995 عرضه شد و شکست سنگینی را تجربه کرد. این کنسول بازیهای بسیار کمی داشت و در کنار 2 عنوان عرضه شده ماریو، 2 بازی کنسل شده از این سری هم برای آن در دست ساخت بود. Mario Land یا نام دیگر آن Mario Adventure یک پلتفورمر 2D بود که المانهای 3D هم در آن وجود داشت. بازی در کنار مراحل معمولی، سیاهچالهایی هم داشت که در این مناطق زاویه عوض شده و تصویر از بالا نمایش داده میشد که تا حدی یادآور سری The Legend of Zelda بود. یکی از مینیگیمهای بازی هم بعدها به تنهایی تبدیل به یک اثر دیگر به نام Mario Clash شد. این کنسول نینتندو قرار بود میزبان یک نسخه از Mario Kart با پسوند Virtual Cup هم باشد که این بازی نیز سرنوشتی جز کنسل شدن نداشت.
نینتندو در سال 1999 برای کنسول N64 قطعه اضافهشوندهای عرضه کرد که به این کنسول اجازه میداد در کنار کارتریج، از فرمت متفاوت دیگری هم استفاده کند. بازیهای بسیار کمی برای 64DD عرضه شدند که یکی از آنها Mario Artist نام داشت و شامل 4 بازی میشد. ولی در کنار این بازیها، نسخههای دیگری هم از این مجموعه در دست طراحی بود که کنسل شدند. همچنین قرار بود دنباله یکی از زیباترین بازیهای نینتندو یعنی Mario 64 هم برای 64DD ساخته شود. بازیای که شیگرو میاموتو سالها پیش به آن اشاره کرده و از آن با عنوان Mario 64-2 نام برده بود. قرار بود بازی از تمام پتانسیل این قطعه استفاده کرده و لوییجی هم نقش بسیار پررنگی در آن داشته باشد، ولی عمر 64DD کوتاهتر از آن بود که شاهد عرضه این پروژه برای آن باشیم.
Super Mario 128 نام دیگری بود که سالها پیش در مورد ماریو مطرح شد و به نظر میرسید دنباله مستقیم Mario 64 باشد. طبق شنیدهها قرار بود بازی بخش مولتیپلیر کاملی داشته باشد که از 4 نفر پشتیبانی کند. در نهایت سالها از اولین صحبتها پیرامون بازی گذشت و خبری از آن نشد و میاموتو هم بعدها در صحبتهای خود به بازی اشاره کرده و آن را بیشتر یک نمونه آزمایشی دانست، پروژهای که مدتها بعد از ایدههای آن در عناوینی مثل Pikmin و Super Mario Galaxy استفاده شد.
بد نیست بدانید که محبوبترین کنسول خانگی نینتندو یعنی Wii هم عنوان کنسل شدهای از ماریو داشته است. بازی Super Mario Spikers که قرار بود توسط استودیوی سازنده Super Mario Strikers یعنی Next Level Games ساخته شود. بازی کار خود را با نام Mario Volleyball آغاز کرد، ولی بعدها اسم آن تغییر کرده و مشخص شد که ترکیبی از ورزشهای والیبال و کشتی به همراه المانهایی از مسابقات تلویزیونی خواهد بود. در نهایت بازی با سیـاستهای نینتندو مغایرت داشت و در سال 2007 کنسل شد
Marvel Universe Online
در سالهای آغازین نسل هفتم، دو پروژه عظیم از طرف دو ناشر بزرگ دنیای کامیک معرفی شد. پروژههایی که به سبک MMO در دست ساخت بوده و یکی برای PS3 و دیگری برای X360 طراحی میشدند. در نهایت بازی DC Universe Online در سال 2011 برای PS3 منتشر شد که البته بازخوردهای چندان خوبی چه از طرف منتقدین و چه بازیکنها نداشت. ولی دیگر بازی یعنی (Marvel Universe Online (MUO تنها با یک تریلر به کار خود خاتمه داد.
بازی قرار بود توسط سازنده ماهر عناوین MMO، یعنی Cryptic Studios ساخته شود. استودیویی که پیش از این بازی City of Heroes را در همین سبک ساخته بود. نکته جالب در مورد آن بازی به شکایت مارول از ناشر بازی یعنی NCSoft برمیگشت. مارول از شباهت زیاد City of Heroes به کامیکهای خود و امکان طراحی قهرمانهایی مشابه قهرمانهای مارول در آن بازی ناراضی بود. ولی بعدها همین کمپانی پروژه MMO خود را به استودیوی مذکور سپرد. MUO قرار بود از تمام پتانسیل دنیای مارول استفاده کرده و قهرمانان معروف کامیکها از Spider-man , Iron Man و Captain America تا اعضای تیم هایی مانند X-Men و Fantastic Four و … را در خود جای دهد. در تریلری که از بازی نمایش داده شد، کاراکترهای خبیث و البته محبوب دنیای مارول چون Magneto , Dr. Doom و Dr. Octopus نیز به چشم میخوردند. از معدود اطلاعات منتشر شده در مورد بازی هم این بود که به صورت CrossPlay بین کنسول X360 و دارندگان ویندوز ویستا قابل انجام خواهد بود.
تا مدت ها خبری از بازی نبود و همه چیز به همان تریلر اولیه محدود میشد. تا اینکه کم کم شایعاتی در مورد کنسل شدن پروژه به گوش رسیده و زمزمههایی مبنی بر پایان عمر بازی شنیده شد. مایکروسافت تا مدتی به این شایعات پاسخ نمیداد، تا اینکه سرانجام در سال 2008 بود که شین کیم از مایکروسافت در گفتگویی با سایت GameSpot خبر از تعطیلی پروژه و اتمام همکاری مایکروسافت و مارول داد. او این موضوع را توافقی دو طرفه اعلام کرده و به این ترتیب MUO به طور رسمی کنسل شد.
Mass Effect: Team Assault
سومین نسخه «مس افکت» جایی بود که بخش مولتیپلیر به این سری اضافه شد، ولی بد نیست بدانید که EA قبل از آن هم به دنبال پروژه مولتیپلیر مرتبط با مس افکت بوده است. بازیای که شعبه مونترال BioWare آن را میساخته و هرچند به صورت رسمی معرفی نشد، ولی بعدها اطلاعات و تصاویری از آن منتشر شد. بازی در سال 2010 و به مدت 4 ماه با پسوند Team Assault در دست ساخت بوده و قرار بوده یک عنوان اول شخص باشد که با ترکیب المانهای دو بازی Unreal Tournament و Battlefield 1943 تجربهای جذاب و مهیج ارائه دهد. همچنین طبق شنیدهها EA تصمیم داشته بازی را به شکل دانلودی عرضه کند و خبری از نسخههای فیزیکی نبوده. در ویدئوی کوتاهی که از بازی منتشر شد، در کنار استفاده از سلاحهای معمولی در میدان نبرد، شاهد استفاده از وسایل نقلیه هوایی و زمینی هم بودیم که در این بخشها زاویه بازی تغییر کرده و به شکل سوم شخص دنبال میشد.
سرانجام پروژه به جایی نرسید و EA و BioWare به این نتیجه رسیدند که این نسخه را کنسل کرده و در عوض بخش مولتیپلیر مخصوصی برای مس افکت 3 در نظر بگیرند که نکات مثبت و منفی خود را داشت.
Matter
اواخر سال 2011 بود که خبری در مورد همکاری بین مایکروسافت و استودیوی Blind Wink Games منتشر شد. همکاریای که برای ساخت یک عنوان مخصوص کینکت بوده و گور وربینسکی نقش زیادی در آن داشت. این کارگردان معروف که آثاری چون سری «دزدان دریایی کارائیب» و «رنگو» را در کارنامه دارد، رییس استودیو بود و همهچیز نوید یک تجربه جالب برای X360 را میداد.
در کنفرانس E3 2012 مایکروسافت، تریلری از بازی مورد نظر با نام «مَتِر» منتشر شد که هرچند اطلاعات زیادی از بازی نمیداد، ولی حال و هوای متفاوتی نسبت به سایر عناوین مرتبط با کینکت داشت. تریلر بازی یک روبات کروی و گویمانند را نشان میداد که در محیطهای پیشرفته و عجیب حرکت میکرد و اتمسفر جالبی در تریلر به چشم میخورد. روباتی که تا حدودی یادآور کاراکترهای معروف 343Guilty Spark از سری «هیلو» و Wheatley از «پورتال 2» بود. هسته اصلی متر قرار بود بر پایه ارتباط بین حرکات بازیکن و احساسات او طراحی شود و بازیکن در کنار کنترل بازی بدون کنترلر و تنها توسط حرکات دست و بدن، تجربهای عمیق و احساسی را بهدست آورد.
متر حدوداً یک سال با سکوت خبری همراه بود تا اینکه سرانجام در سال 2013 به صورت رسمی کنسل شد. بعدها اطلاعات بیشتری از یک منبع ناشناس در اختیار Kotaku قرار گرفت که نشان میداد بازی در صورت ادامه حیات میتوانست عنوان جالبی باشد. روبات نمایش داده شده در تریلر Adam نام داشته و بازیکن میتوانسته با او در Cube City گردش کرده و به حال معماهای محیطی بپردازد. همچنین قدرتهایی برای او در نظر گرفته شده بود که برای مثل به او قابلیت پرواز، سنگینتر شدن و مبارزه با دشمنان را میداد. فضا و حال و هوای بازی قرار بوده شباهتهایی به Journey داشته و از نحوه روایتی مانند آن بازی برخوردار باشد. همچنین بازی قرار بوده اتمسفری نسبتاً سنگین و ترسناک داشته باشد که البته بیشتر از ترسهای لحظهای، از ترسهای روانی و وابسته به احساسات استفاده کند. موضوعی که کم و بیش به تکنیکهای استنلی کوبریک در فیلم «درخشش» شباهت داشت. همین منبع در ادامه صحبتهای خود از مشکلاتی گفته بود که بعد از جدایی وربینسکی برای پروژه پیش آمد. جداییای که به خاطر آماده شدن وربینسکی برای کارگردانی فیلم «رنجر تنها» بوده و مدیریت پروژه را به دست فرد دیگری سپرد. کسی که ایدههای متفاوتی نسبت به وربینسکی داشت و در نهایت هم قصد داشت متر را به عنوانی برای عرضه همزمان با Xbox One تبدیل کند. ولی بالا رفتن مخارج استودیو، مشکلات زیادی که در راه ساخت بازی پیش آمد و تمایل مایکروسافت به انتشار بازی قبل از شروع نسل جدید، دست به دست یکدیگر دادند و در نهایت بازی کنسل شد.
Mega Man Projects
مدتها است که نسخه جدیدی از سری «مگامن» را ندیدهایم و طرفداران این سری قدیمی همچنان انتظار دیدار دوباره با آن را دارند. در کنار عناوین اصلی و فرعی زیادی که از مگامن ساخته شده، زیرمجموعهای به نام Legends نیز از سال 1997 کار خود را آغاز کرد. سری بازیهایی که بر خلاف نسخههای اصلی به شکل 3D طراحی شده و طرفداران خاص خود را داشتند. در سال 2010 نسخه جدیدی از این سری با نام «مگامن لجندز 3» برای کنسول دستی 3DS معرفی و خیلی زود به لیست عناوین مورد انتظار دارندگان این کنسول اضافه شد.
بازی دنباله مستقیم مگامن لجندز 2 بود و دو کاراکتر جدید را معرفی میکرد. Aero و Barret در این بازی با کاراکترهای قدیمی همکاری کرده و برای نجات Mega Man Volnutt از Elysium تلاش میکردند. بازی از نظر بصری خوش آب و رنگ بود و در ویدئوی گیمپلیای که از آن پخش شد، شاهد عنوانی زیبا نسبت به سختافزار 3DS بودیم. عنوانی که به نظر میرسید کار روی آن تا حد خوبی پیش رفته و کمتر کسی انتظار کنسل شدنش را داشت. اولین نگرانیها در مورد بازی زمانی بود که کیجی اینافونه، خالق مگامن که روی ساخت نسخه جدید نیز نظارت داشت، از کپکام جدا شد. البته این جدایی باعث توقف تولید بازی نشده و کار روی آن همچنان ادامه داشت و حتی قرار بود اوایل سال 2011 نسخه اولیهای با 10 مرحله روی Nintendo eShop عرضه شود، ولی اواسط همان سال بود که خبر کنسل شدن بازی به صورت رسمی منتشر شد.
بعدها اطلاعات بیشتری از بازی پخش شده و صحبتهای زیادی در مورد کنسل شدن آن مطرح شد. یوشیوکی فوجیکاوا طرفداران مگامن را تشویق به حمایت از بازی کرده و قصد داشت از این طریق کپکام را مجبور به پشتیبانی از ادامه ساخت بازی کند. حتی اینافونه نیز تصمیم داشت ساخت بازی را ادامه داده و آن را تکمیل کند، موضوعی که با مخالفت کپکام همراه بود. مدتی بعد طرفداران مگامن صفحهای در فیـسبـوک راهاندازی کردند تا با جمعآوری 100هزار امضا، فشار بیشتری به کپکام وارد کنند. صفحهای که محبوبیت بالایی بهدست آورد و البته به حدود 99هزار امضا رسید. در سال 2014 نیز مصاحبهای با اعضای Cup of Tea Productions انجام شد. استودیویی که وظیفه صداگذاری انگلیسی بازی را برعهده داشت و در این مصاحبه مشخص شد که کار صداگذاری بازی تقریباً به طور کامل انجام شده بود. در همان سال بود که اینافونه اعلام کرد اگر از او درخواست شود، بار دیگر روی این بازی کار خواهد کرد و آن را به اتمام میرساند، موضوعی که بعید است اتفاق بیافتد. ولی در طرف مقابل این کارگردان معروف ژاپنی این روزها سرگرم کار روی اثر جدید خود با نام Mighty No. 9 است. عنوانی که میتوان آن را دنباله معنوی مگامن دانسته و در غیاب این سری محبوب، نقش جایگزین آن را داشته باشد.
دیگر بازی کنسل شده از سری مگامن با پسوند Universe معرفی شده بود. این بازی قرار بود به صورت دانلودی برای کنسولهای PS3 و X360 منتشر شود و طراحی 2.5D داشته باشد. کار ساخت بازی از سال 2010 آغاز شده و قرار بود بر پایه دومین نسخه مگامن طراحی و به نوعی آن نسخه را وارد فضای جدیدی کند که بازیکنها در کنار تجربه دوباره و البته متفاوت مراحل آن، توانایی ایجاد تغییر در بخشهای مختلف را داشته و مراحل دلخواه خود را بسازند. همچنین قابلیت بازی در نقش سایر کاراکترهای کپکام مانند Arthur از Ghosts ‘n Goblins و Ryu از Street Fighter نیز وجود داشت که تنوع خوبی به بازی میداد. بعد از جدایی کیجی اینافونه از کپکام، برای این پروژه هم مشکلاتی ایجاد شد. هرچند در ابتدا کپکام خبر از ادامه کار روی بازی داده بود، ولی بعد از مدتی به صورت رسمی کنسل شدن آن را اعلام کرد و یکی از جالبترین نسخههای مگامن به کار خود پایان داد.
بدون شک عجیبترین نسخه مگامن، Maverick Hunter است. یک اثر FPS که در دنیای مگامن X جریان داشته و در سال 2010 توسط استودیو Armature طراحی میشد. بازی در کنار تمرکز روی ویژگیهای معروف این سری، المانهای جدیدی را هم به آن اضافه میکرد و تجربهای متفاوت را رقم میزد. داستان آن هم قرار بود جزیی از یک سهگانه باشد که در دو قسمت اول کنترل مگامن را به بازیکن سپرده و در آخرین قسمت بازیکن با هدایت Zero به جنگ مگامنی میرفت که بیش از حد پر قدرت و هوشمند شده بود. این بازی هم اسیر مشکلات پیشآمده در اثر خروج اینافونه از کپکام شد و ساخت آن متوقف گردید.
در نهایت یکی دیگر از پروژههای مرتبط با مگامن، نسخه آنلاین بازی بود که در سال 2010 معرفی شد و قرار بود توسط استودیو کرهای NeoWiz ساخته شود. بازی تنها برای مخاطبین آسیایی در نظر گرفته شده بود و کاراکترها و دشمنان دو سری مگامن و مگامن X را در پلتفورمری 3D کنار یکدیگر قرار میداد. در نهایت کپکام و NeoWiz به این نتیجه رسیدند که بهتر است ساخت بازی را متوقف کنند و سال 2013 زمانی بود که بازی کنسل شد.
NaughtyDog Projects
استودیو (NaughtyDog (ND در دوران PS1 و PS2 سری بازیهای Crash Bandicoot و Jak را طراحی کرد که هر دو حالتی فانتزی داشتند. اعضای استودیو بعد از به پایان رسیدن بازیهای Jak تصمیم گرفتند پروژهای را شروع کنند که حالتی واقعگرایانهتر داشته و از حال و هوای کارتونی قبلی فاصله بگیرد و یکی از این ایدهها بیشتر به ترکیبی از Uncharted و The Last of Us شباهت داشت. پروژهای که در فضایی آخرالزمانی جریان داشته و کاراکتر اصلی در خرابههای به جا مانده از تمدن ما (که در داستان بازی تمدنی قدیمی محسوب میشد) به گشت و گذار بپردازد. دنیای بازی هم قرار بود برخلاف اکثر آثار آخرالزمانی، نه دنیایی زشت و کثیف بلکه سرشار از مناطق زیبایی باشد که توسط گیاهان پوشیده شدهاند.
ایده بعدی قرار بود یک بازی Open World باشد که حال و هوای علمی تخیلی داشته و با تکنولوژی در ارتباط بوده و داستان آن در مورد یک بیوتروریست بود که با انتشار مادهای باعث میشود کل دنیا زیر سلطه گیاهان قرار گرفته و جنگلها تمام کره زمین را در بر بگیرند. سال 2014 زمانی بود که ND جشن تولد 30سالگی خود را گرفت و کتابی هم تحت عنوان The Art of NaughtyDog منتشر شد که تصاویر و اطلاعاتی از پروژههای تولید نشده استودیو داشت و تصاویری از یک پروژه در کتاب وجود داشت که احتمالاً مربوط به همین ایده بودهاند. تصاویری که در آنها روباتها و اسلحههای آیندهنگرانه دیده شده و محیطهای خوش آب و رنگی هم وجود داشت. طبق توضیحات کتاب، داستان بازی در مورد شهری بود که پیرامون یک گودال بسیار عظیم شکل گرفته است. گودالی که کسی در مورد نحوه تشکیل آن اطلاعی ندارد، ولی کاراکتر اصلی تصمیم میگیرد به جستجو و ماجراجویی درون آن پرداخته و به اعماق گودال برود. نکته جالب در مورد پروژه این بود که در کنار المانهای واقعگرایانه، ویژگیهای فانتزی زیادی هم در آن وجود داشت. از حشرات غولپیکر تا یک موجود عظیمالجثه به نام جرج که به یک غول درختمانند شباهت داشت و حتی یک دختر روحمانند.
پروژه دیگری هم مدتی ذهن اعضای ND را به خود مشغول کرده بود که داستان آن در یک تشکیلات عظیم زیر آب اتفاق میافتاد. البته بعدها امی هنیگ از ساخته نشدن این بازی ابراز خوشحالی کرد، چون در صورت طراحی بازی، عرضه آن تقریباً همزمان با BioShock میشد که داستان آن اثر هم در زیر اقیانوس جریان داشت و عنوان با کیفیتی هم بود. هرچند قرار نبود این پروژه یک عنوان ترسناک باشد، ولی المانهایی برای ایجاد استرس در بازیکن داشت و تلههای مختلفی در فضاهای تنگ و باریک بازی وجود داشت. در نهایت اعضای استودیو به این نتیجه رسیدند که ساخت اثری با محیطهای طبیعی و سرسبز و گشت و گذار در آنها میتواند جذابتر از بازیای باشد که دارای لوکیشنهای یکنواخت است، و همینجا بود که «آنچارتد» خلق شد.
گذشته از موارد بالا که همگی پیش از ساخت آنچارتد مطرح شده بودند، اعضای ND در مقطعی قصد ساخت نسخه جدید Jak را داشتند. از مدتها قبل صحبتهایی در مورد علاقه ND به ادامه دادن سری «جک» شنیده میشد و در نهایت زمانی که استودیو به دو تیم تشکیل شد، در کنار آنچارتد 3 پروژه دوم قرار بود به جک اختصاص پیدا کند. هرچند این اثر هرگز ساخته نشد، ولی بعدها تصاویر و اطلاعاتی از آن منتشر شد که مشخصترین نکته در موردش این بود که در کنار حفظ حال و هوای فانتزی، شکل و شمایلی واقعیتر از قبل داشته و کاراکترهای آن هم حالتی طبیعیتر و انسانیتر داشتند. حتی کاراکتر دکستر هم دستخوش تغییرات زیادی شده بود و ایدههای مختلفی برای آن وجود داشت که در بعضی از آنها شباهت بیشتری به نسخههای قبلی داشت ولی در بعضی دیگر، بیشتر شبیه یک حیوان ساده شده بود تا کاراکتر شوخ و شنگ قبلی. در نهایت اعضای تیم با وجود علاقه شدید به سری جک به این نتیجه رسیدند که با هر ایده جدید، بازی فاصله بیشتری نسبت به نسخههای قبلی پیدا میکند و بهتر است پروژه متوقف شود. مدتی بعد هم اولین ایدههای ساخت The Last of Us شکل گرفت و دومین IP جدید ND برای PS3 ساخته شد.
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
سری فیلمهای «دزدان دریایی کارائیب» با محبوبیت عظیمی که بهدست آوردند، زمینهساز ساخت تعدادی بازی کامپیوتری شدند. هرچند اکثر این عناوین کیفیت خیلی بالایی نداشتند، ولی در سال 2009 بازی جدیدی از این سری معرفی شد که به نظر میرسید پتانسیل بالایی برای موفقیت دارد. (Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned (AotD عنوانی بود که توسط Propaganda Games برای PC, PS3, X360 ساخته میشد و قرار بود دنیایی عظیم و Open World را در اختیار بازیکنها گذاشته و آزادی عمل بالایی برای ماجراجویی در نقش دزدان دریایی به آنها بدهد.
داستان AotD به قبل از فیلمهای این سری برمیگشت و سازندگان بازی از این نظر اختیارات زیادی برای خلق داستانهای دلخواه خود با کاراکترهای جدید و متفاوت داشتند. کاراکتر اصلی نیز دزد دریایی جویای نامی به نام جیمز استرلینگ بود که قصد داشت به بزرگترین دزد دریایی کاراییب تبدیل شود. هرچند این کاراکتر از پیش تعیین شده بود و بازیکن توانایی طراحی آن را نداشت، ولی بازی به گونهای بود که در طول داستان انتخابهای زیادی در مقابل بازیکن قرار گرفته و در نهایت همین انتخابها باعث شکلگیری شخصیتی متفاوت و تغییراتی در ظاهر کاراکتر میشد. به شکلی که بازی به دو مسیر Legendary و Dreaded تقسیم میشد و بازیکن با انتخاب خود به یکی از این دو راه کشیده شده و یا تبدیل به یک دزد دریایی افسانهای و بزرگ میشد، یا دزد دریاییای که شنیدن نام او وحشت به دل دشمنان میاندازد. در کنار دریانوردی و استفاده از کشتیها، جزایر مختلفی هم طراحی شده بودند تا بازیکن با جستجو در آنها به گنجهای با ارزش دست یافته و البته با خطرات و دشمنان متنوعی دست و پنجه نرم کند. المانهای RPG نقش زیادی در بازی داشتند و حتی کشتی بازیکن به نام نمسیس هم قابلیت تغییر و شخصیسازی داشت. خدمه کشتی نیز نسبت به نوع بازی هر فرد و انتخابهای او متفاوت بوده و در نبردها کمک زیادی به او میکردند.
با وجود استقبالی که طرفداران بازیهای مرتبط با دزدان دریایی از AotD کردند و همینطور نظرات مثبت بعضی از منتقدین در مورد بازی، در سال 2010 خبر کنسل شدن بازی منتشر شد و ناشر بازی یعنی دیزنی پایان عمر آن را به صورت رسمی اعلام کرد. موضوعی که با مشکلات پیش آمده برای استودیو مرتبط بود و مدتی بعد هم خبر تعطیل شدن استودیو به گوش رسید.
Prey 2
در سال 2006 بازیای منتشر شد که توانست با ایدههای جالب و اتمسفر خاص خود طرفداران سینهچاکی بهدست آورد. «پرِی» هرچند مشکلاتی هم داشت، ولی یکی از زیباترین عناوین ابتدای نسل هفتم بود و طرفداران بازی مدتها در انتظار تجربه نسخه جدید آن بودند. هرچند در همان سال 2006 خبرهای اولیه در مورد ساخت نسخه دوم پری به گوش رسید و در سالهای بعد از آن هم خبرهای کمرنگی از بازی پخش شد، ولی سال 2011 زمانی بود که بازی به صورت کاملاً رسمی معرفی شد و این بار به جای 2K Games، این بتزدا بود که با خریداری حقوق بازی وظیفه انتشار آن را برعهده گرفته بود. سازنده بازی نیز بار دیگر Human Head Studios بود و همهچیز خبر از عنوانی زیبا مانند نسخه اول میداد. تریلرهای اولیه بازی بسیار زیبا و تماشایی بودند و البته تفاوتهای زیادی با حال و هوای نسخه اول داشتند. برخلاف بازی اول که کاراکتر اصلی یعنی تامی به تنهایی به جنگ دشمنان رفته و کمتر شاهد حضور افراد دیگر بودیم، دنیای پری 2 از شهری عظیم و پر جنب و جوش تشکیل میشد که انواع موجودات با شکل و شمایل متفاوت در آن وجود داشته و هر کسی به کار خود مشغول است. نقش اصلی هم برعهده کاراکتر جدیدی به نام کیلین ساموئل بود که در اثر سقوط هواپیما وارد دنیای بازی میشد. کسی که بعدها در دنیای بیگانه Exodus تبدیل به یک جایزهبگیر شده و با شکار بیگانههای تحت تعقیب اهداف خود را دنبال میکند. البته تامی نیز قرار بود نقش مهمی در داستان داشته و بازیکن در ادامه با او روبرو شود.
مدتی بعد از معرفی بازی، نمایشی از گیمپلی آن را شاهد بودیم که به بهترین شکل ممکن فضای تریلر از پیش رندر شده را بازسازی کرده و حال و هوایی جالب و تماشایی داشت. برقراری ارتباط با موجودات بیگانه، تعقیب و گریزهای نفسگیر، اکشن مهیج و جذاب و گجتهای جالب در کنار گرافیک دیدنی دست به دست هم داده بودند تا عنوانی را ببینیم که صبر کردن برای تجربه آن کار سختی باشد. هرچند در ابتدا سال 2012 به عنوان زمان انتشار بازی برای PC، PS3 و X360 اعلام شده بود، ولی بعد از مدتی بیخبری از بازی، اوایل 2012 بود که شایعه کنسل شدن آن پخش شد. شایعهای که ناشر بازی آن را رد کرده و تنها اعلام کرد بازی به امسال نرسیده و انتشار آن با تأخیر همراه است. اواسط همان سال بود که بازی از روی سایت بتزدا حذف شد، ولی باز هم صحبت رسمی از کنسل شدن بازی نبود و تنها اعلام شد که بازی هنوز آماده نیست و در آینده بیشتر از آن صحبت میشود. قضیه زمانی عجیبتر شد که شایعه کار کردن Arkane Studios روی بازی منتشر شد. به این صورت که تمام ساختههای قبلی در زمینه پری 2 دور ریخته شده و کار روی بازی از ابتدا آغاز و تاریخ عرضه آن نیز 2016 خواهد بود. حتی شنیده شد که در مقطعی استودیو Obsidian نیز مشغول کار روی بازی بوده است.
در نهایت اکتبر 2014 زمانی بود که بتزدا به صورت رسمی کنسل شدن بازی را اعلام کرد و دلیل آن را برآورده نشدن انتظارات از بازی عنوان کرد. طرفداران بازی هرگز نمیتوانند نمایش زیبایی که از آن مشاهده کردند را خود تجربه کنند، عنوانی که ماجراهای زیادی را در دوران ساخت خود پشت سر گذاشت و در انتها به بنبست رسید.
.Project H.A.M.M.E.R
کنسول Wii را میتوان یکی از پدیدههای صنعت بازی محسوب کرد که با نوآوریهای خاص خود توانست به فروش فوقالعادهای دست پیدا کرده و قشرهای جدیدی را جذب بازار کنسولها کند. در کنار بازیهای زیبایی که برای این کنسول منتشر شدند، عنوانی هم بود که در E3 2006 برای Wii معرفی شد و هرچند یکی از اولین بازیهای نمایش داده شده برای کنسول بود، ولی هرگز منتشر نشد.
.Project H.A.M.M.E.R عنوانی بود که تفاوتهای زیادی با اکثر بازیهای محبوب نینتندو داشت و همین موضوع باعث شده بود توجهات به سمت آن جلب شود. بازی به سبک Beat-’em-Up طراحی شده بود و کنترل فردی تنومند را به بازیکن میداد که توسط اسلحهای عظیم و پُتکمانند به جنگ دشمنان خود میرفت. دشمنانی که از روباتها تشکیل شده و در اثر اصابت اسلحه سنگین بازیکن متلاشی میشدند. البته تنها استفاده اسلحه در نابود کردن دشمنان نبود و بازیکن توانایی منهدم کردن اشیای مختلف از جمله اتومبیلهای پارک شده در خیابان را نیز داشت. چرخاندن و ضربه زدن با پتک هم توسط کنترلر متفاوت Wii صورت میگرفت و به جای دکمه زدن معمولی، با حرکات دست بازیکن انجام میشد. هرچند دموی E3 2006 کوتاه بود، ولی نمایی کلی از بازی را مشخص میکرد و از همان زمان به لیست انتظار خیلیها وارد شد.
تا مدتها خبر جدیدی از بازی منتشر نشد تا اینکه در ژوئن 2007 شایعهای پخش شد که خبر از کنسل شدن بی سر و صدای بازی میداد. همچنین سایت IGN در کنار انتشار این شایعه، دلیل احتمالی آن را تمرکز بیشتر نینتندو روی بازیهایی با مخاطب عام اعلام کرد. موضوعی که هیچگاه تأیید نشد، ولی در هر حال یکی از عناوین متفاوت Wii به فراموشی سپرده شده و هرگز برای این کنسول منتشر نشد.
Project Milo
سالها پیش بازیساز معروف پیتر مولینیو صحبت از پروژهای به نام Dimitri کرده بود که با سایر بازیهای Lionhead Studios متفاوت بوده و عنوانی خاص و کمنظیر خواهد بود. بعد از انتشار Fable II عدهای گمان میکردند Dimitri همین بازی است، ولی مولینیو این موضوع را تکذیب کرده و باز هم انتظار برای دیدن بازی مذکور طولانیتر شد. تا اینکه E3 2009 از راه رسید و کنفرانس مایکروسافت با سورپرایزی بزرگ یعنی کینکت (در آن زمان پروژه ناتال) همراه بود. در کنار صحبتهای مختلفی که در مورد این وسیله جانبی شد و ویدئوهایی که پخش گردید، شاید جالبترین بخش ماجرا به نمایش اثر جدید پیتر مولینیو یعنی پروژه «مایلو» برمیگشت. نمایشی که در آن شاهد برقراری ارتباط بین یک انسان واقعی و کاراکتری مجازی به نام مایلو بودیم. مایلو با فرد مورد نظر صحبت کرده و به حرکات او واکنش نشان میداد و مانند یک کودک واقعی احساسات مختلف خود را بروز میداد. این نمایش به قدری عجیب بود که از همان لحظات اول واکنشهای مختلفی را به دنبال داشت و در کنار عدهای که آن را ستایش میکردند، گروهی هم بودند که آن را نمایشی ساختگی دانسته و در این راه به سوابق مولینیو مراجعه میکردند.
بازی سازی که در کنار خلق و کارگردانی عناوین بزرگ و دوستداشتنی، همواره به داشتن ایدههای بلندپروازانه و عملی نکردن آنها معروف بوده است. البته طولی نکشید که تعدادی از سایتها دمو را امتحان کرده و در مورد آن توضیحاتی دادند و مشخص شد که پروژه واقعاً وجود داشته و «لاینهد» در حال کار کردن روی آن است. همچنین اطلاعات بیشتری هم از بازی منتشر شد که نشان میداد بازی تنها دارای کاراکتر پسر نبوده و امکان انتخاب کاراکتر دختر با نام میلی نیز وجود دارد. در کنار کاراکتر اصلی، سگی به نام کیت هم برای بازی طراحی میشد که به بالاتر رفتن جذابیت بازی و افزایش فعل و انفعالات بازیکن با آن کمک میکرد.
بعدها تا مدتی خبری از پروژه مایلو نبود و همین موضوع زمینهساز بحثهایی شد که شاید پروژه کنسل شده و کار روی آن متوقف شده است. ولی اواسط سال 2010 زمانی بود که بار دیگر شاهد نمایشی از بازی بودیم. مولینیو با حضور در کنفرانس TED (کنفرانسهای سالانه با محوریت تبادل اطلاعات و مطرح کردن ایدههای جدید) به شکل زنده دموی بازی را نمایش داد. بازی از نظر بصری بسیار زیبا بوده و شاهد حضور مایلو در باغی سرسبز بودیم. نشانگری که بازیکن به وسیله آن با بازی در ارتباط بود، شکلی حبابمانند داشت و از طریق این حباب میتوانست با محیط و اشیا ارتباط برقرار کند و در این میان مینیگیمهایی هم در بازی وجود داشت، برای مثال در گوشه و کنار محیط حلزونهایی دیده میشدند که بازیکن با حرکت دادن دست خود به سمت آنها، باعث شناسایی آنها شده و امتیاز کسب میکرد. از مهمترین نکات بازی این بود که به گفته مولینیو مایلو از بازیکن تأثیر گرفته و نسبت به رفتار و گفتار بازیکن، شخصیتپردازی خاصی پیدا میکرد. موضوعی که باعث میشد مایلوهای بازیکنهای مختلف با یکدیگر متفاوت باشند. یکی از سادهترین موارد در این زمینه را میشد در کنفرانس مشاهده کرد، جایی که مایلو میخواست یک حلزون را له کند و بازیکن باید او را از این کار منصرف کرده یا تشویق به این کار میکرد. در ادامه کارهای دیگری چون پرتاب سنگ درون دریاچه و مرتب کردن اتاق مایلو را هم شاهد بودیم که همگی توسط کینکت و بدون نیاز به کنترلر انجام میشدند.
متأسفانه این پروژه با پایان خوبی همراه نبود. اواخر سال 2010 شایعه کنسل شدن بازی منتشر شد که در ابتدا مایکروسافت در این مورد جوابی نداد. ولی مدتی بعد الکس کیپمن از مایکروسافت اعلام کرد که این پروژه هیچگاه یک بازی کامل نبوده و قرار نبوده به شکل یک محصول معمولی به فروش برسد. بعدها صحبتهای ضد و نقیضی در مورد این پروژه مطرح شد، از جمله خود مولینیو که در مصاحبهای اعلام کرد پروژه مایلو به خوبی عمل میکرده و سازندگان بازی بین 3 تا 5 ساعت محتوا و گیمپلی برای آن آماده کرده بودند، ولی دنیا هنوز آماده استقبال از چنین محصولی نیست. یکی از آخرین صحبتها در مورد بازی نیز از طرف فیل اسپنسر بود که سال گذشته اعلام کرد این اثر هرگز باز نخواهد گشت و هرچند این پروژه برای ما با ایدههای جالبی همراه بود، ولی انتقال آن به یک بازی کامل و واقعی مشکلات خودش را داشت.
در نهایت پروژه مایلو (که بعدها با نام «مایلو و کیت» نیز شناخته میشد) یکی دیگر از عناوین بلندپروازانهای بود که هیچگاه وارد بازار نشد. هرچند بخشی از تکنولوژیها و ایدههای آن در بازی Fable: The Journey به کار گرفته شد.
Project Offset
اولین بار در سال 2005 با پروژه «آفست» آشنا شدیم. زمانی که بازی توسط استودیو Offest Software نمایش داده شده و توانست با جلوههای بصری عجیب خود سر و صدای زیادی به پا کند. پروژه آفست دنیایی فانتزی و تماشایی را نمایش میداد که با سازههای عظیم و موجودات افسانهای مانند اژدهایان و ترولها همراه بود. نمایش اولیه بیشتر به بخشهای تکنیکی اختصاص داشت، ولی بعدها ویدئوهای بیشتری از آن منتشر شد که نشان میداد بازی به دو شکل اول شخص و سوم شخص قابل انجام است. به نظر میرسید زاویه اول شخص بیشتر برای مبارزات از راه دور و اسلحههایی چون تیر و کمان کاربرد داشته و زاویه سوم شخص برای مبارزات نزدیک استفاده میشود.
در سال 2006 سازندگان آفست خبر از پیدا کردن یک ناشر بزرگ برای بازی خود دادند که البته اسم این ناشر مطرح نشد. همچنین آنها دنبال جذب افراد بیشتری برای کار روی بازی بودند که در این میان تقاضای جذب افراد آشنا با سختافزار X360 نیز به چشم میخورد. موضوعی که به شکل غیرمستقیم خبر از عرضه بازی روی این کنسول در کنار کامپیوتر میداد. بعدها خبر خاصی از بازی نبود و تنها ویدئوهای محدودی از بعضی بخشهای آن منتشر شد، تا اینکه در سال 2008 کمپانی اینتل (یکی از بزرگترین سازندههای تراشههای کامپیوتری و CPU) حقوق بازی را خریداری کرد و آن را تحت مالکیت خود درآورد. کمپانیای که یک سال قبل از آن حق استفاده از موتور فیزیکی معروف Havok را هم در اختیار گرفته بود.
در نهایت سال 2010 زمانی بود که ساخت بازی کنسل شد و اینتل با انتشار خبری رسمی درباره این موضوع، از تغییراتی که در سیاسـتهای این کمپانی به وجود آمده صحبت کرد. عنوانی که به گفته یکی از سازندگان آن قرار بود Call of Duty با طعم فانتزی بوده و ترکیبی جالب از صحنههای سینمایی و مهیج با حال و هوای افسانهای را به مخاطب ارائه دهد، به دست فراموشی سپرده شد. البته چند سال بعد ویدئوهایی از گیمپلی بازی منتشر شد که داغ دل طرفداران آن را تازه کرد. ویدئوهایی که نشان میداد مراحل ساخت بازی تا حد خوبی پیش رفته بوده و در آنها میشد از مبارزه با دشمنان معمولی تا موجودات عظیمتر را مشاهده کرد و از نظر گرافیکی نیز با وجود گذشت چند سال، همچنان زیبا و قابل قبول بود.
Project Titan
کمپانی بلیزارد با طراحی بازی (World of Warcraft (WoW توانست معنای جدیدی به ژانر MMORPG داده و طرفداران بیشماری را سرگرم این بازی کند. هرچند WoW همیشه با آپدیتها و نسخههای اضافهشونده جدیدی همراه بوده و به صورت مرتب به روز شده، ولی کمکم نیاز به یک اثر جدید دیگر در این زمینه احساس میشد. اثری که اولین بار در سال 2007 و از طریق لیستی که بلیزارد برای استخدام کارمندان جدید منتشر کرد مطرح شد، پروژهای که تحت عنوان MMO نسل بعد شناخته میشد و ارتباطی با WoW نداشت. یک سال بعد صحبتهای کوتاهی در مورد بازی شد و عباراتی مثل جدید و متفاوت نسبت به WoW برای آن به کار رفت و گفته شد که این پروژه رقابت مستقیمی با WoW نخواهد داشت. بعدها از طریق یک لیست محرمانه بود که نام پروژه یعنی «تایتان» لو رفت و مدتی بعد هم خود کمپانی این نام را تأیید کرده و اعلام کرد که باتجربهترین اعضای بلیزارد سرگرم کار روی تایتان هستند و از تمام تجربیات و آموختههای خود در دوران ساخت WoW برای تولید اثری با بهترین کیفیت ممکن استفاده میکنند.
بلیزارد حساب ویژهای روی بازی جدید خود باز کرده بود و اعضای استودیو نهتنها آن را جاهطلبانهترین پروژه خود میدانستند، که انتظار طول عمری بسیار طولانی حتی در حد 20 سال پشتیبانی بازی را داشتند. هرچند در سال 2011 صحبت از تکمیل تایتان تا حد مطلوبی شده بود، ولی بعدها کمتر خبری از آن منتشر شد تا اینکه در سال 2013 منابعی اطلاع دادند که پروژه به نوعی ریبوت شده و تیم سازنده آن نیز کاهش یافته و 100 نفر عضو اولیه، به 30 نفر رسیده و خیلی از اعضای تیم به سراغ پروژههای دیگری رفتهاند. موضوعی که مدتی بعد به شکل غیرمستقیم تأیید شده و مشخص شد بلیزارد جهتگیری جدیدی برای بازی در نظر دارد و تغییراتی در آن داده است. ولی بعد از آن خبر دیگری از بازی منتشر نشد تا سرانجام اواخر سال 2014 و بعد از گذشت 7 سال از اولین خبرها در مورد بازی بود که تایتان به صورت رسمی کنسل شد. دلیل آن هم دست نیافتن بلیزارد به محصولی که انتظار آن را داشت عنوان شد، بازیای که جذاب و مفرح بوده و خود اعضای بلیزارد هم از ساخت آن لذت ببرند.
بعدها سایت Kotaku اطلاعاتی از بازی به نقل از بعضی سازندگان آن ارائه داد. بازی قرار بوده روایتگر ماجراهایی در آینده نهچندان دور باشد که در آن انسانها پیشرفت زیادی کرده و نبرد موفقیتآمیزی هم با یک نژاد فضایی داشتهاند. 3 گروه بزرگ در بازی وجود داشته که بازیکن میتوانسته به هر یک از آنها پیوسته و ماجراهای خود را در قارههایی چون آمریکای شمالی و جنوبی، اروپا و استرالیا دنبال کند. مناطقی که بعدها از طریق DLCها گستردهتر نیز میشدند. هر بازیکن در طول روز به شغلهای عادی خود از قصابی گرفته تا کارهای مهندسی و خدماتی میپرداخته و در شب یا بین ساعات کاری، نبردهای خود با دیگران را برنامهریزی میکرده است. برای مثال شما در بازی نقش یک مغازهدار را برعهده داشتید و بعد از تماسی که توسط سردستههای گروه با شما گرفته میشد، از طریق یک آسانسور به بخشی میرفتید که برای تعویض لباس بوده و با پوشیدن لباسی که حال و هوای ابرقهرمانهای کامیکبوکی را دارد، عازم مأموریت شده و در کنار دوستان خود به جنگ با دشمن میپرداختید. کلاسهای مختلفی از Reaper، Titan و Jumper تا Ranger و Juggernaut هم در بازی وجود داشته که هر کسی نسبت به سلیقه و نوع بازی خود سراغ یکی از آنها میرفت.
هرچند تایتان کنسل شد، ولی بعدها مشخص شد که یک سری از ویژگیهای بازی Overwatch از این پروژه قرض گرفته شده و با اینکه این دو بازی کاملاً با یکدیگر متفاوت هستند، ولی بخشهایی از بازی جدید بلیزارد مثل طراحی نقشهها با الهام از تایتان ساخته شدهاند.
Rare Projects
استودیوی انگلیسی Rare سالها پیش کار خود را شروع کرد و تعداد زیادی بازی بهیادماندنی و زیبا را از این استودیو شاهد بودیم. ولی در طرف مقابل پروژههای کنسل شده Rare نیز کم نبودهاند و در اینجا به تعدادی از آنها اشاره میکنیم. بخشی از این پروژهها تنها مدت کوتاهی در دست ساخت بوده و در همان فازهای اولیه متوقف شدند، ولی تعداد دیگری از آنها زمان بیشتری را به خود اختصاص داده و تا حد خوبی پیش رفته بودند.
Project Dream: بازی توسط تیم سازنده Donkey Kong Country ساخته میشد و در ابتدا قرار بود برای کنسول SNES عرضه شود، ولی بعدها به علت ویژگیهای تکنیکی قدرتمند به سمت N64 رفت. این اثر در سبک RPG بوده و داستان آن در مورد پسری به نام ادیسون بود که درگیریهایی با دزدان دریایی به رهبری کاپیتان Blackeye پیدا میکرد و ماجراهای مختلفی را پشت سر میگذاشت. سازندگان بازی ایدههای زیادی برای آن داشتند و از نظر تکنیکی هم قرار بود یکی از زیباترین و تکنیکیترین عناوین N64 باشد، به شکلی که حتی قدرت این کنسول هم برای اجرای بازی با فریمریت روان مناسب نبود. همین قضیه باعث شد تغییرات زیادی در بازی داده شده و در نهایت به قدری دچار تغییر و تحول شد که پروژه دیگری از درون آن متولد شد، یعنی بازی محبوب Banjo-Kazooie. عنوانی که شاید هیچ ارتباط مستقیمی با پروژه «دریم» نداشته باشد، ولی بعدها تبدیل به یکی از بزرگترین بازیهای Rare شد.
Dinosaur Planet: ماجراهای پروژه دریم، بعدها برای بازی Dinosaur Planet نیز اتفاق افتاد. بازیای که برای N64 طراحی میشد و ارتباطی با سری Star Fox نداشت، ولی در نهایت با تغییرات زیاد تبدیل به Star Fox Adventures شد.
Donkey Kong Racing: این بازی یکی از معروفترین پروژههای متوقف شده Rare بود که طرفداران عناوین زیبای این استودیو را ناکام گذاشت. بازی به عنوان دنباله معنوی Diddy Kong Racing قرار بود تجربهای مفرح و جذاب روی GameCube ارائه داده و با به کار گرفتن کاراکترهای متنوع از این سری، دوستداران Donkey Kong را جذب خود کند. در این بازی حیوانات نقش وسایل نقلیه را داشته و هرکدام با قابلیتهای ویژه خود، کارایی مخصوصی داشتند. از حیوانات بزرگتر که مقاومت بیشتری نشان میدادند تا نمونههای کوچکتر که با سرعت بالایی همراه بودند. همچنین مسابقات زیر دریا هم در بازی وجود داشت که تنوع بیشتری به آن میداد. در روزهای ساخت این بازی بود که Rare با نینتندو خداحافظی کرده و به سمت مایکروسافت رفت و این موضوع باعث کنسل شدن بازی شد. البته سازندگان بازی قصد داشتند پروژه خود را به شکل دیگری روی Xbox ادامه دهند و هرچند به حقوق Donkey Kong دسترسی نداشتند، ولی با ایجاد تغییراتی در کاراکترها و فضای بازی به سمت تولید پروژه Sabreman Stampede رفتند. بازی مدتی برای اولین کنسول مایکروسافت طراحی میشد و بعدها به X360 منتقل شد، ولی سرانجام خوبی نداشت و کنسل شد. بعدها ویدئوهایی از این عنوان منتشر شد که نشان میداد یک ریسینگ ساده نبوده و بخشهای متنوعی برای گشت و گذار در محیط و به دام انداختن حیوانات داشته است.
Savannah: یکی دیگر از پروژههای مرتبط با حیوانات که اطلاعات زیادی از آن منتشر نشده، ولی به نظر میرسد قرار بوده یک شبیهساز حیات وحش باشد. بازی با تولد یک توله شیر شروع میشد و بازیکن هدایت آن را برعهده گرفته و تا دوران بالغ شدن و بزرگسالی با او همراه بود. المانهای مختلفی مانند نیاز به بقا و مهارتهای اجتماعی در بازی وجود داشت و به گفته یکی از سازندگان بازی، این پروژه از نظر تکنیکی در وضعیت بسیار خوبی به سر میبرده و میتوانسته یکی از برترین عناوین X360 از این نظر باشد.
Perfect Dark Core: بعد از عرضه Perfect Dark Zero برای X360، مدتی طول کشید تا ساخت نسخه بعدی «پرفکت دارک» در دستور کار قرار گیرد. عنوانی که قرار بود حالتی واقعگرایانهتر از قبل داشته باشد. همچنین کاراکتر اصلی هم عوض شده و به جای Joanna Dark، کنترل یک کاراکتر مذکر به دست بازیکن سپرده میشد. در سال 2008 تنها یک مرحله از بازی طراحی شده بود و همهچیز خبر از ناکام ماندن پروژه میداد و در نهایت هم اکثر اعضای تیم سازنده بازی به سراغ پروژههای دیگری رفتند و تغییرات عظیمی در بازی ایجاد شد. به شکلی که دیگر بازی در دنیای پرفکت دارک جریان نداشت و هرچند هنوز با یک اثر FPS طرف بودیم، ولی پروژه به قدری تغییر کرده بود که میتوان آن را یک اثر متفاوت دانست.
Banjo Karting: هرچند نسخه X360 سری بازیهای Banjo ارتباط مستقیمی با وسایل نقلیه داشت، ولی Rare در مقطعی قصد ساخت نسخهای کاملاً مسابقهای را داشته است. یک عنوان کارتینگ با حضور کاراکترهای این سری و وسایل نقلیه عجیب و غریب و متنوع. پروژهای که در سال 2008 به کار خود پایان داد.
Cascade: استودیو Rare یک بار در دوران GameCube شروع به ساخت یک بازی MMO کرده بود که تحت عنوان Quest شناخته شده و در نهایت به جایی نرسید. ولی بعدها و با کنسول X360 نیز قرار بود شاهد MMO دیگری از استودیو باشیم که این بار Cascade نام داشت. از این بازی فانتزی اطلاعات زیادی در دسترس نیست، هرچند تصاویری از آن به بیرون درز کرد که بسیار خوش آب و رنگ و زیبا بودند.
Kameo 2: هرچند دومین نسخه Kameo هیچوقت به صورت رسمی معرفی نشد، ولی بعدها از طریق ویدئویی که یکی از اعضای سابق Rare منتشر کرده بود و انیمیشن کاراکترها را نمایش میداد، پروژه مورد نظر لو رفت. در این ویدئو کاراکتری نمایش داده میشد که جزییات زیادی از ظاهر آن مشخص نبود، ولی طرفداران Kameo به سرعت متوجه یک خالکوبی روی پای او شدند، خالکوبیای که به Kameo تعلق داشت. بعدها تصاویر بیشتری از پروژه 2 Kameo منتشر شد که نشان از طراحیهای زیبا و البته متفاوتی میداد و به نظر میرسید بازی حالتی واقعگرایانهتر از قبل پیدا کرده است. طبق شنیدهها، ساخت این بازی در سال 2009 متوقف شد.
Urchin: یک اثر ماجرایی با حال و هوای ترسناک و فانتزی از Rare که برای X360 طراحی میشد. پروژهای که تا حدودی یادآور سری Fable بوده و توسط تیم سازنده Conker: Live and Reloaded در دست ساخت بود. کاراکتر اصلی بازی دختری 12ساله به نام Lilith بوده که با گرگینهها، زامبیها و سایر موجودات روبرو میشده است. کاراکتری که خیلی هم ملایم نبوده و خصوصیاتی تاریک و سیاه داشته و به جای اکثر عناوینی که روی انتخابهای نیک و شر تمرکز دارند، بازیکن را مجبور به انتخاب بین بد و بدتر میکرده. البته این ویژگیهای کاراکتر ارتباط مستقیمی با فضای بازی داشته و برای مثال در یکی از مأموریتهای بازی، مجبور به کشتن یک پرنسس و درآوردن قلب او بودید که در نگاه اول عملی خشونتآمیز است، ولی بعداً مشخص میشود این پرنسس ذاتی پلید و شیطانی داشته. همچنین یک گراز هم در بازی طراحی شده بود تا همیشه همراه کاراکتر بوده و به نوعی نقش راهنمای داخل بازی را هم برعهده داشته باشد و ویژگیهایی مانند سگ Fable II را از خود نشان دهد. Urchin در ابتدا قرار بود یک سهگانه باشد، ولی در نهایت به جایی نرسید.
عناوین کنسل شده Rare به همینجا ختم نمیشوند و بازیهای دیگری هم بودهاند که بعد از مدتی کار روی آنها، به پایان راه رسیدند. از SoulCatcher که قرار بود با ترکیب دوربین اولیه X360 (با نام Live Vision) و یک وسیله جانبی با حسگر حرکتی، تجربهای فانتزی به سبک اول شخص ارائه دهد. تا بازی ترسناک Ordinary Joe و ریسینگ آیندهنگرانه Arc Angel و همینطور بازی پارتی The Fast and the Furriest که آن هم با Live Vision در ارتباط بود.
Resident Evil PSP
اولین کنسول دستی سونی هرچند نتوانست رقابت نزدیکی با کنسول رقیب یعنی DS داشته باشد، ولی به فروش خوبی دست پیدا کرد و عناوین متنوعی نیز برای آن عرضه شد. این کنسول هم مثل اکثر کنسولها بازیهای کنسل شدهای داشت که دو مورد از معروفترینها را میتوان با کمپانی کپکام مرتبط دانست.
در E3 2009 نسخه مخصوصی از سری «رزیدنت ایول» برای PSP معرفی شد. عنوانی که با پسوند Portable همراه بود و در کنفرانس سونی تنها یک تصویر از آن نمایش داده شد. اطلاعات بسیار کمی هم از بازی منتشر شد که خبر از عنوانی متفاوت نسبت به نسخههای قبلی میداد که قرار بود با همکاری نزدیک سونی و کپکام ساخته شود. اثری که با در نظر گرفتن ویژگیهای یک کنسول دستی ساخته شده و توجه ویژهای به جدیدترین مدل PSP در آن زمان یعنی PSP Go داشته باشد. در نهایت بعد از مدتی بیخبری از بازی، ساخت آن متوقف شد.
البته این تنها پروژه کنسل شده کپکام برای PSP نبود و قرار بود نسخهای از (Devil May Cry (DMC هم برای این کنسول دستی منتشر شود که این اتفاق هرگز رخ نداد. اعلام ساخت بازی به سال 2004 برمیگشت و از طریق لیستی که سونی در مورد بازیهای ژاپنی PSP منتشر کرده بود، مشخص شد که کپکام قصد ساخت یک DMC را برای این کنسول دارد. یک سال بعد و در E3 2005 بار دیگر نام بازی مطرح شد، ولی بعد از آن خبری نشد و در نهایت سال 2009 زمانی بود که مجله ژاپنی Famitsu کنسل شدن بازی را اعلام کرد. هیچوقت مشخص نشد این نسخه از DMC قرار بوده عنوانی کاملاً جدید باشد یا پورت یکی از نسخههای قبلی، ولی طبق بعضی شنیدهها احتمالاً کپکام پورت نسخه سوم DMC را برای PSP در نظر داشته است.
S.T.A.L.K.E.R. 2
بازی «استاکر» با عرضه در سال 2007 به موفقیتهایی دست پیدا کرد و توانست طرفداران سرسختی پیدا کند. عنوانی که با اتمسفر فوقالعاده خود، دنیایی را به تصویر میکشید که در آن فاجعه اتمی رخ داده و طبیعت دستخوش تغییرات زیادی شده است. بعدها دو نسخه دیگر به نامهای Clear Sky و Call of Pripyat برای بازی ساخته شد، تا اینکه سرانجام نوبت به دومین نسخه اصلی و شمارهدار استاکر رسید.
سال 2010 استودیوی اوکراینی GSC Game World در سایت خود متنی را منتشر کرده و ضمن اعلام فروش 4 میلیون نسخهای سری استاکر، از آغاز تولید نسخه بزرگ بعدی خبر داد. نسخهای که قرار بود در سال 2012 منتشر شده و این بار در کنار PC، برای کنسولها نیز عرضه شود. مدتی بعد سازندگان بازی دست به اقدامی جالب زده و از طرفداران دعوت کردند تا ایدههای خود در مورد مأموریتهای بازی را به همراه نام مورد نظر برای هر مأموریت به دست سازندگان بازی رسانده و به نوعی در شکلگیری بخشهایی از استاکر 2 سهیم باشند. بعدها اطلاعات بیشتری از بازی منتشر شد. از جمله اینکه المانهای ترس و بقای زیادی در بازی وجود خواهد داشت و نسخه PC به خاطر کنسولها با محدودیت مواجه نخواهد شد. همچنین در مورد موجودات جهشیافته جدید و سلاحهای تازه نیز صحبت شد.
همهچیز به خوبی پیش میرفت، تا اینکه اواخر سال 2011 یکی از سایتهای خبری اوکراین مطلبی را منتشر کرده و از شایعه تعطیل شدن GSC سخن گفت و دلیل این موضوع را هم دلایل شخصی موسس استودیو یعنی سرگی گریگورویچ عنوان کرد. البته زیاد طول نکشید تا استودیو در بیانیهای کوتاه اعلام کرد تمام تلاش خود را برای ادامه راه به کار میگیرد. حدود یک ماه بعد و در اوایل 2012 صفحه فیـسبـوک استودیو با خبر جدیدی به روز شد و در آن از ادامه پیدا کردن پروسه ساخت استاکر 2 صحبت شده و طرفداران بازی بار دیگر به دیدار دوباره با استاکر امیدوار شدند. خبری که در ماه مارس نیز بار دیگر روی آن تأکید شد. ولی یک ماه بعد و در آوریل همان سال، تیر خلاص به ماجراهای استاکر 2 شلیک شد و سازندگان بازی به صورت رسمی خبر کنسل شدن آن را اعلام کردند و تعدادی از اعضای GSC نیز در استودیوی جدیدی به نام Vostok Games مشغول کار روی عنوانی با حال و هوای مشابه استاکر ولی به شکل Free to Play با نام Survarium شدند.
در این میان استودیوی دیگری به نام West Games نیز تأسیس شد که اعضای آن ادعای حضور در تیم سازنده استاکر را داشتند و حتی صفحه مخصوصی در سایت Kickstarter باز کرده و برای بازی Areal که قرار بود اتمسفری مشابه استاکر داشته باشد، اقدام به جمعآوری پول کردند. ولی مدتی بعد مسئولین Kickstarter به آنها شک کردند و پروژه مورد نظر کنسل شد. بعدها خبرهای بیشتری در مورد اتفاقات پیرامون استاکر 2 منتشر شد و مشخص گردید که GSC واقعاً در اواخر 2011 به کار خود پایان داده و استاکر 2 نیز کنسل شده بود، ولی اعضای تیم به تلاش خود ادامه داده و تصمیم داشتند هر طور شده آن را به اتمام برسانند، موضوعی که هیچوقت عملی نشد. همچنین یکی از سازندگان بازی در گفتگویی اعلام کرد که بخشهای مختلفی از آن طراحی شده بود، ولی همچنان به دو سال زمان بیشتر برای عرضه نسخه با کیفیت نیاز داشت.
البته ماجراهای استاکر 2 به همینجا ختم نشده و مدتی پیش استودیو GSC بار دیگر آغاز به کار کرد و در حال حاضر بازی Cossacks 3 را در دست ساخت دارد. شاید یک روز خبر تولید نسخه جدید استاکر منتشر شده و طرفداران بازی بار دیگر عنوانی متفاوت و جذاب را تجربه کنند.
Sadness
بازی «سدنس» اوایل سال 2006 و زمانی برای کنسول Wii معرفی شد که هنوز نام نهایی کنسول اعلام نشده و با اسم Revolution شناخته میشد. استودیوی لهستانی Nibris بازی را طراحی میکرد و قرار بود یک اثر ترسناک و گوتیک باشد که تأثیرگذاری شدیدی روی بازیکن داشته و او را تا لحظه آخر رها نکند. بازی در کنار استیل هنری خاص و سیاه و سفید خود که آن را از فیلم Sin City قرض گرفته بود، المانهای عجیبی در خود داشت و برای مثال دو بیماری اسکیزوفرنی (یک اختلال روانی که باعث میشود بیمار دچار توهم شود) و نارکولپسی (بیماریای که باعث ایجاد تمایل شدید به خواب میشود) جزو تمهای بازی بودند. داستان بازی به دوران پیش از جنگ جهانی اول میپرداخت و ماجراهای زنی را تعریف میکرد که همراه پسرش عازم غرب اوکراین هستند، ولی قطار آنها از خط خارج شده و با حوادث عجیبی روبرو میشوند.
چند ماه بعد تریلر بازی در E3 2006 پخش شد. تریلری که به دو بخش تقسیم میشد و بخش اول با تصاویر ویدئویی واقعی همراه بود و زنی را نشان میداد که با مشعلی در یک راهرو قدم میزند و ناگهان موجود عجیبی سر راه او سبز میشود. نیمه دوم تریلر هم ویژگیهای گیمپلی و نحوه ارتباط کنترلر Wii با بازی را نمایش میداد. هرچند این بخش تریلر هم با گرافیک خود بازی ارتباطی نداشت و از تصاویر واقعی تشکیل شده بود، ولی میشد حال و هوای کلی بازی را دید که به بخشهایی مثل استفاده از آتش برای دور کردن حیوانات و انداختن قلاب و به کارگیری سلاحهای سرد و … مربوط بود. در همان روزها اعلام شد که دو استودیوی دیگر نیز با Nibris همکاری میکنند و Frontline Studios و Digital Amigos بخشی از کارهای برنامهنویسی و طراحی بازی را برعهده خواهند داشت. همچنین اعلام شد که بازی از منوهای استاندارد استفاده نکرده و هیچگونه HUDـی هم نخواهد داشت. انتخابهای بازیکن هم در طول بازی مهم بوده و هر تصمیم میتواند سرنوشت بازی را عوض کند.
مدتها از معرفی سدنس گذشت و خبر جدیدی از آن منتشر نشد، موضوعی که در کنار عدم نمایش هیچ تصویر یا ویدئویی از بخشهای گیمپلی باعث میشد شک و تردیدهایی در مورد بازی به وجود آمده و عدهای آن را کنسل شده بدانند. ولی در سال 2008 یکی از استودیوهای همکار Nibris اعلام کرد که بازی همچنان در دست ساخت بوده و کنسل نشده، ولی ناشر ندارد و این موضوع کار را برای سازندگان آن سخت میکند. همچنین اعلام شد که موتور گرافیکی Gamebryo برای بازی در نظر گرفته شده و بعضی ویژگیهای گرافیکی بازی فراتر از سطح انتظار Wii خواهد بود. اواسط سال 2009 بود که مصاحبهای با نویسنده سابق سدنس منتشر شد که طرفداران بازی را شوکه کرد. ادام انتولسکی در این مصاحبه گفت که زمانی نویسندگی برای سدنس را شروع کرده که نوجوان بوده و هیچ تجربه خاصی هم در نویسندگی بازی نداشته و تنها در یکی از سایتهای طرفدار نینتندو مطلب مینوشته است، سایتی که بعضی دیگر از اعضای آن هم به پروژه ساخت بازی ملحق شدند.
او به ایدههای سازندگان بازی اشاره کرد که در ابتدا تصمیم به ساخت یک Interactive Movie (اثری که از تصاویر واقعی استفاده میکند و به شکل محدود به بازیکن اجازه تعامل در بازی را میدهد) گرفته بودند، ولی بعدها به سمت دیگری رفتند. در نهایت هم پروژه به قدری کُند پیش میرفت که در هنگام خروج او از استودیو، تنها یک آیتم 3D برای بازی طراحی شده بود که یک Minecart (وسیله حمل و نقل در معدن) بود. این مصاحبه باعث شد اکثر تردیدها در مورد بازی به یقین تبدیل شده و دیگر کمتر کسی منتظر عرضه سدنس باشد. در نهایت هم یک سال بعد آهنگساز بازی در کنار انتشار بخشی از آهنگهای سدنس، خبر از تعطیل شدن پروژه داد و همه چیز به پایان رسید. تا اینکه چند سال بعد و در 2014 یک بار دیگر نام بازی مطرح شد و این بار اعضای دو استودیوی HullBreach و Cthulhi Games اعلام کردند که حقوق بازی را بهدست آورده و قصد احیای آن را برای کنسول Wii U دارند. موضوعی که یک روز بعد مشخص شد اشتباه بوده و حقوق بازی دست افراد دیگری است و خبری از احیای آن نخواهد بود و بار دیگر داستانهای عجیب سدنس به پایان رسید.
Silent Hills
دارندگان کنسول PS4 در آگوست 2014 با سورپرایز جالبی مواجه شدند. یک دموی عجیب و کوتاه که بدون ارائه اطلاعات خاصی منتشر شد و سر و صدای زیادی به پا کرد. نام دمو .P.T بود (مخفف Playable Teaser یا تیزر قابل بازی) و یکی از ترسناکترین تجربههای سالهای اخیر را با خود به همراه داشت. .P.T با وجود زاویه اول شخص خود به عنوان بازیای مرتبط با سری «سایلنت هیل» شناخته شد و خیلی زود مشخص شد که هیدئو کوجیما خالق سری بازیهای «متال گیر» در ساخت آن نقش داشته و قرار است نسخه جدید سایلنتهیل نیز زیر نظر او ساخته شود. سری بازیهایی که مدتها است از دوران اوج خود فاصله گرفته و طرفداران خود را منتظر بازگشتی شکوهمندانه گذاشتهاند.
از نکات جالب بازی (که با یک s اضافه و به شکل Silent Hills معرفی شد) این بود که قرار بود گیرمو دلتورو نیز با کوجیما در طراحی آن همکاری کند. موضوعی که طرفداران این کارگردان صاحبنام را بسیار خوشحال کرد. همچنین بازیگر محبوب سریال The Walking Dead یعنی نورمن ریداس نیز برای صداگذاری در بازی انتخاب شده و کاراکتر اصلی بازی با استفاده از چهره او طراحی شده بود.
همهچیز دست به دست هم داده بود تا دنیای سایلنت هیل بعد از مدتها به شکلی متفاوت به استقبال بازیکنها بیاید و تجربهای ترسناک و بهیادماندنی را رقم زند، تا اینکه ماجراهای عجیبی بین کونامی و کوجیما شکل گرفت و خبر خروج کوجیما از کمپانیای که سالها در آن مشغول به کار بوده و محبوبترین سری بازی خود را برای آن ساخته، شنیده شد. در ابتدا توجه همه به سری متال گیر و آینده آن بعد از جدایی کوجیما جلب شد، ولی کمکم نگرانیها در مورد سایلنت هیلز هم شروع شد. از آنجایی که کوجیما بیشترین نقش را در تولید بازی داشت و اکنون در حال خروج از کونامی بود، زمزمههایی در مورد کنسل شدن بازی به گوش رسید. موضوع زمانی نگرانکنندهتر شد که صحبت از برداشته شدن .P.T از روی PSN مطرح شد. طولی نکشید تا دلتورو (که پیش از این تجربه کنسل شدن بازیهای Sundown و inSANE را هم داشت) در صحبتهایی به بازی اشاره کرده و از پایان همکاری خود با کوجیما در ساخت سایلنت هیلز صحبت کرد. مدتی بعد هم این نورمن ریداس بود که از پایان کار خود در پروژه صحبت کرد و اندک امیدهای طرفداران بازی را از بین برد. سرانجام کونامی هم در این زمینه بیانیهای صادر کرده و به صورت رسمی خبر کنسل شدن بازی را اعلام کرد. عنوانی که میتوانست روح تازهای به سری محبوب سایلنت هیل داده و آن را به دوران اوج خود بازگرداند.
Sony Santa Monica Project
استودیو سانتامونیکا از حدود یک دهه پیش به یکی از محبوبترین زیرمجموعههای سونی تبدیل شد. استودیویی که هرچند بازی Kinetica را هم ساخته و در تولید تعداد زیادی بازی نقش مستقیم و غیرمستقیم داشته، ولی تقریباً همه معروفیت خود را به خاطر سری محبوب
(God of War (GoW بهدست آورده است. در سال 2011 بود که از طریق لیستی که این استودیو برای جذب نیروهای جدید منتشر کرد، متوجه ساخت یک عنوان کاملاً جدید شدیم. لیستی که در آن ویژگیهایی چون Open World بودن، تمرکز روی المانهای شوتر و همچنین نبردهای بین وسایل نقلیه به چشم میخورد. مواردی که ارتباطی با سری GoW نداشته و نویدبخش ساخت عنوانی کاملاً متفاوت بودند. بازی مورد نظر مدتها در سکوت خبری بود، تا اینکه بعدها بار دیگر استودیو سانتامونیکا درخواست جذب نیروهای بیشتری کرده و همین موضوع نشان از این داشت که یکی از عظیمترین پروژههای سونی در دست ساخت است. کمکم بحثها در مورد اینکه بازی مورد نظر برای PS4 ساخته میشود آغاز شد و ویژگیهای دیگری مانند مأموریتهای جانبی و المانهای پلتفورمی نیز از طریق لیست استخدام سانتامونیکا دیده شد. در این میان نویسنده سریال Battlestar Galactica هم به تیم سازنده بازی پیوست، سریالی علمی تخیلی با المانهای فضایی که طرفداران خاص خود را داشت.
همهچیز آماده بود تا منتظر رونمایی از عنوانی باشیم که میتوانست یکی از اولین بازیهای عظیم PS4 باشد، ولی اوایل سال 2014 خبر اخراج تعدادی از اعضای سانتامونیکا منتشر شد. خبری که در نوع خود عجیب بود و با توجه به در دست ساخت بودن بازی جدید و البته گستردهتر شدن استودیو و جذب نیروهای بیشتر، کمی نگرانکننده به نظر میرسید. طبق شنیدهها حدود 50 نفر از سانتامونیکا اخراج شده بودند و این موضوع میتوانست نشان دهنده کنسل شدن پروژه در دست ساخت استودیو باشد. مدت زیادی نگذشت که مشخص شد پروژهای که از مدتها پیش در دست ساخت بوده، با مشکلات زیادی مواجه شده و در نهایت کنسل شده است. پروژهای که استیگ اسموسن (کارگردان GoW III) روی آن کار میکرده و وقت و بودجه عظیمی را به خود اختصاص داده بود. در این میان افراد مهمی چون جاناتان هاکینز نیز از استودیو اخراج شده و اسموسن هم استودیو را ترک کرد.
هرچند پروژه استودیو سانتامونیکا هرگز به صورت رسمی معرفی نشد، ولی با در نظر گرفتن مدت زمان طولانی ساخت بازی، افراد زیادی که روی بازی کار میکردهاند و هزینههای بالای ساخت آن، کنسل شدن بازی خبر ناراحتکنندهای بود که با اخراج تعداد زیادی از کارمندان استودیو تلختر هم شد. عنوانی که طبق گفته بعضی افراد یک بازی سوم شخص با المانهای علمی تخیلی بوده و زمان زیادی تا معرفی رسمی آن باقی نمانده بود.
سری فیلمهای (Star Wars (SW از ابتدا با بازیهای کامپیوتری متنوعی همراه بودهاند که در کنار عناوین موفق و محبوب، تعدادی پروژه کنسل شده نیز به چشم میخورند و در اینجا به بعضی از موارد جالب اشاره میکنیم.
استودیو Factor 5 سالها قبل سری Rogue Squadron را در دنیای SW طراحی کرده بود که طرفداران خاص خود را داشت. این استودیو تصمیم داشت تریلوژی مورد نظر را با کیفیت بالاتر برای Xbox نیز تدارک ببیند که موفق به انجام این کار نشد. یک نسل بعد و همزمان با عرضه X360، مسئولین استودیو در صدد ساخت یک بازی مولتیپلیر برای این کنسول برآمدند که با نام SW Rogue Squadron: X-Wing Vs Tie Fighter شناخته میشد. عنوانی که باز هم راه به جایی نبرد. بعدها استودیو بار دیگر تصمیم به احیای کلکسیون قبلی خود گرفت و این بار به سراغ Wii رفت. قرار بود علاوه بر بهبودهای گرافیکی، بازی از نظر کنترل و گیمپلی نیز بهینهسازی شده و از انواع کنترلرهای Wii پشتیبانی کند. از نظر بصری هم به گفته سازندگان آن، جلوههای گرافیکی خیرهکنندهای آن هم به شکل 60fps ارائه میداد و یکی از برترین عناوین Wii محسوب میشد، ولی متأسفانه این بار هم استودیو به بنبست خورد و پروژه مورد نظر کنسل شد.
یکی دیگر از بازیهای کنسل شده SW قرار بود به شکل دانلودی و با نام First Assault برای X360 منتشر شود. عنوانی که اول شخص و مولتیپلیر بوده و 16 بازیکن را مقابل یکدیگر قرار میداد و به نوعی پیشزمینه سومین نسخه Battlefront بود. نهتنها این بازی کنسل شد، بلکه Battlefront III هم که توسط Free Radical در دست ساخت بود، با وجود پیشرفتی که داشت متوقف شد. هرچند بعدها DICE این سری را ریبوت کرده و نسخه جدید آن را طراحی کرد. بد نیست در اینجا اشارهای هم داشته باشیم به پروژه کنسل شده Battlefront Online که چند سال قبل صحبتهایی از ساخته شدن آن توسط Slant Six Games و به سرانجام نرسیدن آن به گوش رسید.
یکی دیگر از پروژههای متوقف شده، عنوانی با اسم رمز Damage بود که توسط Red Fly برای PC، PS3، X360 و Wii با محوریت کاراکتر خبیث اپیزود اول یعنی Darth Maul ساخته میشد. بازی در کنار ویژگیهای اکشن خود، حال و هوای مخفیکارانه نیز داشته و با وجود قدرتمند بودن کاراکتر اصلی، تنها یک یا دو ضربه کافی بوده تا از پای درآید. هرچند در ابتدا قرار بود بازی به صورت انحصاری برای Wii ساخته شده و به ریشههای Darth Maul بپردازد، ولی بعدها لوکاسآرتز تغییراتی در آن داده و دستور هماهنگسازی آن را با سریال کارتونی The Clone Wars داد. موضوعی که باعث به هم ریختن برنامههای استودیو و بروز مشکلاتی در برنامه ساخت بازی شد. بعدها لوکاسآرتز تصمیم به خریداری این استودیو گرفت، ولی این امر محقق نشد و در نهایت بازی کنسل شده و تعدادی زیادی از اعضای استودیو نیز از آن خارج شدند.
چند سال قبل و در E3 2012 شاهد معرفی بازی جدیدی از سری SW بودیم. عنوانی که در نگاه اول تفاوتهایی با اکثر بازیهای مرتبط با دنیای SW داشته و از نظر بصری نیز با بهرهگیری مناسب از Unreal Engine 3 بازی خیرهکنندهای محسوب میشد. به طوری که حتی پیش از معرفی کنسولهای نسل جدید، از آن به عنوان یکی از اولین بازیهای نسل هشتم نام برده میشد. SW1313 قرار بود روایتگر داستان دو Bounty Hunter (جایزهبگیر) باشد که در سیاره کورسانت به دنبال اهداف خود بوده و بازیکن را با صحنههایی سینمایی و عظیم همراه کند. بخشهایی که در نگاه اول حس و حال سری Uncharted را داشته و بیننده را به یاد صحنههای بهیادماندنی آن سری میانداختند. همچنین کاورگیری نیز در بازی وجود داشته و قرار بود اسلحهها و گجتهای مختلفی برای پیشبرد مأموریتها در اختیار بازیکن قرار گیرد.
اواخر سال 2012 بود که خبر عجیبی منتشر شد مبنی بر اینکه کمپانی والتدیزنی، لوکاسفیلم را خریده و لوکاسآرتز از زیرمجموعههای آن نیز تحت مالکیت دیزنی درآمده. به این شکل تمام حقوق SW به دست دیزنی رسید و کمکم بحثهایی در مورد آینده SW1313 نیز شکل گرفت. چیزی نگذشت که در ماه فوریه 2013 شایعاتی در مورد توقف کار روی بازی شنیده شد، ولی این موضوع خیلی زود توسط یکی از اعضای لوکاسآرتز تکذیب شد. هرچند تا خبر ناراحتکننده بعدی زمان زیادی طول نکشید و در آوریل 2013 مشخص شد دیزنی دست به تغییرات عظیمی در لوکاسآرتز زده و تنها حدود 10 نفر از اعضای استودیو در آن باقی ماندهاند. همین قضیه کافی بود تا SW1313 به شکل رسمی به حالت تعلیق درآید. البته بعدها بحثهایی در مورد آینده بازی انجام شد و این صحبت مطرح شد که شاید در آینده استودیوی دیگری کار ساخت بازی را دنبال کند. ولی تا امروز خبری از SW1313 نشده و 3 سال بعد از معرفی آن، میتوان بازی را کنسلشده فرض کرد. همچنین نشان تجاری بازی نیز دیگر تمدید نشده و همین موضوع میتواند کنسل شدن آن را بیش از پیش نشان دهد.
SW1313 پتانسیل زیادی برای ارائه تجربهای متفاوت در این دنیای محبوب را داشت. موضوعی که در سال 2013 و با منتشر شدن بخشی از اطلاعات و تصاویر بازی بیشتر از قبل مشخص شد. از جمله اطلاعات منتشر شده این بود که Boba Fett (جایزهبگیر معروف SW) نقش اساسی در بازی داشته و در طول داستان شخصیتپردازی او پیشرفت میکرده و بازیکن با زوایای جدیدی از زندگی او روبرو میشده است. جایزهبگیرهای دیگری نیز در بازی حضور داشتند و سیارات مختلفی چون تاتویین هم برای بازی در دست طراحی بودند. همچنین نژادهای متنوعی برای بازی طراحی شده بودند و یک روبات نیز همراه کاراکتر اصلی به پیشبرد مأموریتها کمک میکرده است. همه این اطلاعات و تصاویر باعث شد بار دیگر طرفداران SW حسرت از دست دادن این عنوان جالب را خورده و باز هم برای تجربه بازی با کیفیتی از این سری عظیم و دوستداشتنی منتظر بمانند. البته این روزها Visceral Games سرگرم کار روی پروژهای در ارتباط با SW است و فردی چون امی هنیگ (که نقش اساسی در سری Uncharted داشته) نیز به این استودیو ملحق شده. موضوعی که میتواند طرفداران SW را برای تجربه عنوانی جالب آماده کند.
در کنار بازیهای ذکر شده، عناوین دیگری هم بودند که هرگز فرصت حضور در بازار را پیدا نکردند. از Imperial Commando که قرار بود به عنوان دنباله Republic Commando ساخته شود، تا بازی Smuggler که کنترل یک قاچاقچی را در دنیای SW به دست بازیکن میسپرد، تا پروژه عظیمتری مثل سومین نسخه از سری Knights of the Old Republic که هیچگاه به دست طرفداران پرشمار این سری نرسید.
در مجموع شاید بتوان SW را رکورددار عناوین کنسل شده در دنیای بازی دانست. سال 2008 کتابی تحت عنوان Rogue Leader: The Story of LucasArts منتشر شد که در بخشی از آن لوگوی 20 بازی وجود داشت که هیچکدام عرضه نشدند. بازیهایی که بخشی از آنها در همان فاز اولیه ساخت کنسل شدند و بخشی دیگر نیز تا مراحل بیشتری جلو رفتند. در میان این لوگوها، نمونههای جالبی با پسوندهای Han Solo و Darth Vader به چشم میخوردند و حتی عناوینی مانند Jedi Knight III: Brink of Darkness و Episode VII: Shadows of the Sith نیز دیده میشدند.
StarCraft: Ghost
بازیهای «استارکرفت» در کنار کیفیت بالایی که در بخشهای مختلف چون گیمپلی دارند، از نظر داستانی نیز جزو عناوین محبوب و پرطرفدار محسوب میشوند. هرچند این سری کار خود را از سبک استراتژی آغاز کرد، ولی بلیزارد در مقطعی قصد ساخت نسخه کاملاً متفاوتی بر اساس دنیای استارکرفت را داشت که متأسفانه به جایی نرسید. عنوانی که قرار بود با پسوند «گوست» زوایای جدیدی از این سری را نمایش دهد.
سال 2002 بود که خبر ساخت استارکرفت: گوست اعلام شد و بلیزارد همزمان با نمایش بازی، سازنده آن را Nihilistic Software معرفی کرد. استودیویی که در آن زمان کیفیت به مراتب بالاتری نسبت به سالهای اخیر داشت. البته خود بلیزارد نیز قرار بود نظارت کاملی بر ساخت بازی داشته و کیفیت آن را کنترل کند. بازی برای سال 2003 و کنسولهای PS2، Xbox و GameCube در نظر گرفته شده بود، تاریخی که البته بارها با تأخیر مواجه شد. گوست هرچند سبک کاملاً متفاوتی نسبت به استارکرفت اصلی داشت و به شکل اکشن مخفیکاری ساخته شده بود، ولی حال و هوای کلی بازی و اتمسفر حاکم بر آن به استارکرفت شبیه بوده و به نوعی دنبالهروی همان دنیای منحصربفرد استارکرفت بود. کاراکتر اصلی بازی Nova نام داشت که یکی از مأمورین گوست بود و در کنار قدرتهای نظامی بالایی که داشت، از تواناییهای ذهنی قدرتمندی هم برخوردار بود که به او اجازه نفوذ در تشکیلات دشمن و نابودی آنها را میداد. داستان بازی هم 4 سال بعد از اتفاقات StarCraft: Brood War رخ میداد، زمانی که نژاد Zerg حاکم مطلق کهکشان شده بود. بازیکن در نقش نووا قابلیتهای مختلفی برای مبارزه با دشمنان در اختیار داشت.
ویژگی مخصوصی برای ناپدید شدن موقتی از دید دشمن، استفاده از دوربینهای حرارتی، دسترسی به EMP برای از کار انداختن تأسیسات برقی و المانهای دیگر برای بخش مخفیکاری در نظر گرفته شده بودند. همچنین برای مبارزات مستقیم بازی هم سلاحهای زیادی در اختیار بازیکن قرار میگرفت که انواع مختلفی را شامل میشدند و از شاتگان و مسلسل تا نارنجک و شعلهافکن در بین آنها به چشم میخورد. در کنار بخش داستانی، بخش مولتیپلیر نیز برای گوست در نظر گرفته شده بود که گستردگی زیادی داشت. بازیکن در این بخش کلاس مورد نظر خود را انتخاب کرده و در حالتهای مختلفی مثل Death Match و Capture the Flag به مبارزه با رقیبان میپرداخت. همچنین حالتهای متفاوتی مانند Mobile Conflict و Invasion هم برای این بخش در نظر گرفته شده بود که تنوع خوبی به آن میداد. بخش مولتیپلیر نیاز به استراتژیهای دقیق و دقت بالا داشت و حداقل طبق اطلاعات منتشر شده از آن، به نظر میرسید پتانسیل بالایی داشته باشد.
استاکرفت: گوست با وجود نمایش اولیه رضایتبخش که در تکتک قسمتها زیبا و جذاب بود، با مشکلاتی مواجه شد. در سال 2004 استودیوی سازنده بازی تغییر کرد و Swingin’ Ape Studios مراحل ساخت آن را ادامه داد. استودیویی که بعدها توسط بلیزارد خریداری شده و به بخشی از این کمپانی تبدیل شد. بازی در E3 2005 بار دیگر با نمایشی جدید همراه بود و طرفداران استارکرفت را به تجربه آن امیدوار کرد. بعدها و در اواخر سال 2005 نسخه GameCube کنسل شد و دلیل آن هم عدم وجود سرویسهای آنلاین در این کنسول اعلام شد، ولی این کنسول نتها پلتفورمی نبود که هرگز رنگ استارکرفت: گوست را به خود ندید. بازی با تأخیرهای فراوانی که در ادامه داشت، فرصت حضور روی کنسولهای نسل ششم را از دست داد و ساخت آن به حالت تعلیق درآمد. البته صحبتهایی در مورد عرضه بازی برای کنسولهای نسل هفتم به گوش رسید، ولی باز هم خبری نشد و بازی برای همیشه در خاموشی فرو رفت. البته هنوز هم بعضی از مسئولین بلیزارد از پتانسیلهای بالای بازی و ایدههای جالب آن صحبت کرده و اظهار امیدواری میکنند که روزی بتوانیم شاهد عرضه بازی، البته به شکل جدید باشیم.
هرچند استارکرفت: گوست هرگز منتشر نشد، ولی کاراکتر اصلی آن یعنی نووا توانست در سایر آثار مرتبط با دنیای استارکرفت حضور پیدا کند و علاوه بر نقش مهمی که در 2 کتاب مرتبط با استارکرفت داشت، در دومین نسخه بازی نیز نقش خاص خود را داشت.
Streets of Rage
سری بازیهای (Streets of Rage (SoR جزو محبوبترین عناوین سگا در روزهای اوج این کمپانی بودند. بازیهایی که در ایران هم طرفداران زیادی داشتند و با نام «شورش در شهر» شناخته میشدند. بعد از حضور پرشکوه این سری در دوران 2D، با حرکت بازیها به سمت فضای 3D شاهد نسخه جدیدی از آن نبودیم، ولی در پشت پرده جریانات دیگری وجود داشت.
در اوایل کار کنسول Dreamcast قرار بود نسخه جدیدی از SoR ساخته شود. شعبه ژاپن سگا در صدد ساخت بازی بود و یک دموی تکنیکی نیز از بازی ساخته شد که در آن Axel به مبارزه با دشمنان خود میپرداخت. بازی از حملات تیمی جدید پشتیبانی میکرد و در کنار زاویه استاندارد، زاویه اول شخص نیز برای آن در نظر گرفته شده بود. با اینکه SoR4 تا حدی تکمیل شده بود و ویدئوهایی از گیمپلی آن نیز منتشر شد، ولی در نهایت کنسل شده و هرگز به دست طرفداران SoR نرسید.
چند سال بعد از آن استودیو GRIN نیز پروژهای در ارتباط با SoR داشت و قرار بود بعد از ساخت نسخه جدید Bionic Commando، یکی دیگر از عناوین کلاسیک سالها قبل را زنده کند. عنوانی که قرار بود با سبک و سیاق Bionic Commando: Rearmed ساخته شده و به شکل دانلودی عرضه شود. ولی این پروژه نیز با شکست مواجه شده و استودیو GRIN هم در سال 2009 تعطیل شد.
آخرین مورد از تلاشها برای احیای SoR به استودیو Ruffian Games برمیگردد. سازنده Crackdown 2 هم در مقطعی قصد ساخت نسخه جدید SoR را داشته و ویدئوی اولیهای هم از آن آماده کرده بود. در ویدئوی منتشر شده از پروژه شاهد حال و هوایی شبیه نسخههای کلاسیک، ولی اندکی تیرهتر بودیم. مواردی چون باجههای تلفن قابل تخریب و استفاده از سلاحهای سرد نیز دیده شده و تابلوهای نئون و رنگآمیزیهای محیط یادآور نسخههای قدیمی بودند. البته به گفته رییس استودیو، بازی در مراحل بسیار ابتدایی بوده و هنوز وارد فاز اصلی تولید نشده بود. طبق شنیدهها بخش کوچکی از استودیو به مدت 6 تا 8 هفته سرگرم کار روی آن بودهاند و قرار بوده در کنار المانهای قدیمی سری، ویژگیهایی از گیمپلی God of War را نیز قرض بگیرد. در نهایت این پروژه هم مانند موارد قبلی کنسل شد و نتوانست فراتر از یک دموی کوتاه و ابتدایی ظاهر شود.
The Getaway 3
بعد از عرضه دو نسخه از (The Getaway (TG برای کنسول PS2، نوبت به سومین کنسول خانگی سونی رسیده بود تا نسخه جدیدی از این سری را به لیست بازیهای خود اضافه کند. اولین بار در E3 2005 بود که نمایش مختصری از ساخته Team Soho (که بعدها به بخشی از استودیو لندن سونی تبدیل شد) را دیدیم که البته در ویدئوی نمایش داده شده، چیز زیادی از داستان بازی مشخص نبود و بیشتر نقش یک دموی تکنیکی را داشت که میدان پیکادلی لندن را نشان داده و با جزییاتی فوقالعاده همراه بود. میدانی که در آن مردم با انیمیشنهایی زیبا در رفت و آمد بوده و اتومبیلها و ساختمانها هم با کیفیتی بالا به نمایش درآمده بودند.
ماهها بعد و در جریان GDC 2006 فیل هریسون در کنفرانس خود به این موضوع اشاره کرد که خیلیها دموی TG3 را باور نکرده و آن را واقعی نمیدانند. هریسون در این کنفرانس به شکل زنده به نمایش دمو پرداخته و با حرکت دادن دوربین و نشان دادن زوایای دیگری از پیکادلی ثابت کرد که دمو به صورت همزمان اجرا میشده. مدتی بعد در E3 2006 تریلر جدیدی از بازی پخش شد که این بار به جای تمرکز روی حال و هوای شهر لندن، به بخشهای داستانی مربوط بوده و اتفاقاتی را نشان میداد که در کوچه پسکوچههای لندن جریان دارد و صحنهای را شاهد بودیم که در آن کاراکتر اصلی به سمت فردی شلیک کرده و در اینجا دمو به پایان میرسید. بعد از آن بازی در سکوت خبری فرو رفت و تنها صحبتهای ضد و نقیضی در مورد آن به گوش میرسید. بعد از مدتها اوایل سال 2008 بود که کیتی الوود نویسنده بازی در مورد آن صحبت کرده و از قدرت بالای کنسول برای پردازش انیمیشنهای با کیفیت و کمک به بهبود روایت داستان تعریف کرد و باعث شد طرفداران بازی بار دیگر به انتظار آن بنشینند. حتی در آن زمان صحبتهایی هم از احتمال ساخت فیلم سینمایی مرتبط با بازی شد که البته این قضیه هیچوقت اتفاق نیفتاد.
اواسط 2008 خبر کنسل شدن بازی منتشر شد که با توجه به عدم نمایش گیمپلی TG3 در طول چند سال بعد از معرفی بازی ، انتظار آن میرفت. ولی یک سال بعد دوباره نام بازی مطرح شد و این بار نیکلاس دوسه از استودیو لندن از کنسل نشدن بازی صحبت کرده و آن را پروژهای دانست که تنها به حالت تعلیق درآمده و شاید بعد از اتمام کار روی سایر بازیهای استودیو، بار دیگر کار روی آن شروع شود. هرچند بعدها باز هم خبری از بازی نشد و در سال 2011 ریچارد بان، یکی از اعضای سابق استودیو لندن در گفتگویی به پتانسیلهای بالای بازی اشاره کرده و اینطور گفت که با رفتن فیل هریسون از سونی، شوهی یوشیدا تصمیم به متوقف کردن پروژههایی گرفته که موفقیتی در آنها نمیدیده و یکی از این موارد هم TG3 بوده است. موضوعی که باعث شد بعد از آن استودیو لندن تمام تمرکز خود را روی عناوینی مثل EyePet و SingStar بگذارد.
The Lord of the Rings: The White Council
دنیای عظیم «ارباب حلقهها» از گذشته ارتباط تنگاتنگی با صنعت بازی داشته و عناوین متنوعی در سبکهای مختلف بر اساس این سری محبوب ساخته شده است. یکی از این بازیها قرار بود در نسل هفتم با نام The White Council منتشر شود که متأسفانه در نهایت کنسل شد.
بازی ابتدا با اسم رمز Project Gray Company در سال 2006 معرفی شد و مدتی بعد نام نهایی آن معلوم شده و مشخص شد که EA Redwood Shores طراحی آن را برعهده دارد، استودیویی که بعدها نام آن به Visceral Games تغییر پیدا کرد. داستان بازی به 80 سال پیش از نبرد حلقه برمیگشت و همین موضوع میتوانست آزادی عمل خوبی به سازندگان آن دهد تا در بخشهای مختلف ایدههای خود را به کار برده و مجبور به استفاده از المانهای سهگانه پیتر جکسون نباشند. همچنین قرار بود بازیکن توانایی خلق و طراحی کاراکتر مورد نظر خود را از بین نژادهای انسان، الف، دورف و هابیت داشته باشد و در عنوانی با سبک ترکیبی نقشآفرینی و اکشن سوم شخص به مبارزه با دشمنان پرداخته و به اهداف مورد نظر دست یابد. اهدافی که یکی از مهمترین موارد آن تبدیل شدن به یک قهرمان همپیمان با شورای سفید (متشکل از گندالف، گالادریل، الروند و سارومان) بوده است. همچنین صحبتهایی در مورد دنیای عظیم و گسترده بازی مطرح شده و طبق اطلاعات منتشر شده، قرار بوده بازیکن توانایی سفر به مناطق بیشماری را داشته باشد. مناطقی که با دشمنان و موجودات مختلف همراه بوده و هرکدام از هوش مصنوعی خیرهکنندهای برخوردار هستند.
هرچند در ابتدا تاریخ عرضه 2007 برای بازی در نظر گرفته شده بود و قرار بود در این سال برای PC, X360, PS3 منتشر شود، ولی در نهایت اوایل همان سال بود که خبر متوقف شدن ساخت بازی منتشر شد و عنوانی که میتوانست طرفداران داستانهای عظیم تالکین را مدتها سرگرم کند، به دست فراموشی سپرده شد.
The Outsider
یکی از اولین عناوینی که برای کنسولهای نسل هفتم معرفی شد، The Outsider نام داشت. بازی را استودیوی Frontier Development زیر نظر دیوید بربن (برنامهنویس و بازیساز قدیمی و خالق بازی Elite) میساخت و قرار بود عنوانی تریلر با تهمایههای سیـاسی باشد. دنیایی که در آن فساد و توطئه در همهجا وجود داشته و بازیکن در نقش یک مأمور سازمان جاسوسی آمریکا ایفای نقش میکند که به اشتباه متهم به قتل رییسجمهور آمریکا شده است. قرار بود بازی از جمله تجربههایی باشد که تمرکز زیادی روی انتخابهای بازیکن دارند و او بتواند از راههای مختلف به هدف خود برسد. مثلاً سعی در اثبات بیگناهی خود کرده و از راههای مسالمتآمیز این کار را انجام دهد، راه خشونتآمیز را دنبال کرده و به فکر انتقامی خونین از دشمنان خود باشد یا حتی به این افراد پیوسته و در نقشههای بعدی آنها شریک شود.
بازی انواع متنوعی از شیوههای مبارزه را در خود داشت و از مبارزات رزمی و تن به تن تا استفاده از سلاحهای گرم در آن طراحی شده بود. دنیای عظیم بازی هم برگرفته از شهر واشینگتن بود و سازمانهای مختلفی در آن شبیهسازی شده بودند. سازندگان بازی تأکید زیادی روی آزادی عمل بالا در گیمپلی داشتند و همین موضوع باعث شده بود توجهات زیادی نسبت به آن جلب شود، ولی متأسفانه بازی تا مدتها در بیخبری کامل فرو رفت و در سال 2011 شایعاتی در مورد کنسل شدن پروژه و بروز مشکلاتی بین سازندگان و ناشر آن یعنی Codemasters شنیده شد. شایعاتی که البته با انکار دیوید بربن همراه بود. او در گفتگویی اعلام کرد بازی کنسل نشده و تنها با مشکلاتی مواجه شده و تعدادی از اعضای استودیو نیز از آن خارج شدهاند، ولی ساخت بازی همچنان ادامه دارد. در همان سال ویدئویی از گیمپلی بازی منتشر شد که نشان میداد بازی سبک و سیاقی مانند GTA داشته و بازیکن علاوه بر بخشهای اکشن، توانایی رانندگی با اتومبیلهای مختلف در داخل شهر را هم دارد.
بعدها خبر جدیدی از بازی منتشر نشد و کمتر کسی به کنسل شدن آن شک داشت. آخرین خبر از بازی هم به سال 2014 و مصاحبهای از بربن مربوط میشود که در آن از کنسل شدن پروژه در همان سالها صحبت کرد، پروژهای که پتانسیل بالایی از خود نشان داده بود، ولی در نهایت به جایی نرسید.
TimeSplitters 4
یکی از زیباترین سری بازیهای FPS نسل ششم (TimeSplitters (TS اثر استودیو Free Radical بود. عناوینی که در کنار گیمپلی با کیفیت، بازیکن را وارد دورههای زمانی مختلف میکردند و تنوع بالایی داشتند. سال 2007 بود که چهارمین نسخه TS معرفی شده و تیزر کوتاهی از آن منتشر شد. تیزری که ابتدا با نمایش زوایایی از کاراکتری که شباهت زیادی به Master Chief (کاراکتر اصلی سری Halo) داشت آغاز و در نهایت به یک میمون ختم میشد. هرچند ویدئوی مورد نظر هیچ اطلاعاتی در مورد بازی نمیداد، ولی طرفداران بازی را یک بار دیگر با قدرت طنازی استودیو همراه میکرد. بازی هنوز در فاز اولیه ساخت بود و حتی ناشر مشخصی هم نداشت. همچنین هنوز مشخص نشده بود که بازی برای چه کنسولهایی عرضه میشود، هرچند اکثر منابع از نسخههای PS3 و X360 گفته و صحبتهایی هم در مورد نسخه احتمالی برای Wii شده بود. در کنار اینها به موتور گرافیکی بازی هم اشاره شده بود و سازندگان بازی تصمیم داشتند به جای استفاده از موتور گرافیکی Haze، از موتور دیگری برای ساخت اثر جدید خود استفاده کنند.
در سال 2008 خبرهای بدی از استودیو به گوش رسید. استودیو در معرض تعطیل شدن بود و این موضوع باعث نگرانی طرفداران TS شد، ولی سازندگان بازی در صحبتهای خود از تلاش برای ادامه دادن ساخت بازی گفته و کنسل شدن آن را تکذیب کردند. مدتی بعد و در اوایل 2009 بود که سرانجام تکلیف استودیو مشخص شد و Crytek آن را خریداری کرده و با نام جدید Crytek UK به کار خود ادامه داد. بعدها اطلاعات بیشتری از شرایط استودیو منتشر شد و اینطور که به نظر میرسید، ساخت TS4 متوقف شده و دلیل این موضوع هم تغییر سلیقه مخاطبین بود. به گفته یکی از سازندگان بازی، اهداف استودیو تغییر کرده و باید به سمت تولید عناوین جدیتر و واقعگرایانهتری نسبت به TS میرفتند. موضوعی که بعدها سبب حرکت استودیو به سمت تولید دومین نسخه Homefront شد، هرچند آن پروژه هم با مشکلات زیادی مواجه شد. در سال 2010 اخبار جدیدی از استودیو به گوش رسید و مشخص شد که آنها بار دیگر به فکر ساخت نسخه جدید TS افتاده و در حال مذاکره با ناشرها برای جلب حمایت آنها هستند. تا مدتها خبر جدیدی از بازی منتشر نشد تا اینکه در سال 2011 شایعاتی در مورد آن پخش شد و به نظر میرسید TS4 بار دیگر در دست ساخت بوده و برای کنسولهای نسل جدید عرضه خواهد شد، هرچند این اتفاق هم نیفتاد.
یک سال بعد مشخص شد که نسخه جدید ساخته نمیشود و دلیل آن هم ریسک بالا و هزینههای زیاد بود، آخرین نسخه TS فروش خیلی بالایی نداشت و بازار هم از آن زمان تغییرات زیادی کرده بود. از آنجایی که تولید TS4 نیاز به بودجه عظیمی داشت، سران Crytek مطمئن نبودند که چه میزان تقاضا برای نسخه جدید وجود دارد و ترجیح دادند استودیو سرگرم ساخت اثر دیگری شود. در نهایت هم اواسط 2014 بود که استودیو بعد از مدتها بلاتکلیفی و خروج کارمندان از آن، تعطیل شده و به کار خود پایان داد و بعید است طرفداران TS به این زودیها امکان تجربه نسخه جدید آن را پیدا کنند.
Van Buren
بازیهای Fallout از اولین نسخه طرفداران زیادی پیدا کردند و هنوز هم افراد پرشماری هستند که در انتظار تجربه جدیدترین بازی این سری در پاییز امسال به سر میبرند. هرچند «فالآوت 3» در سال 2008 عرضه شد، ولی در ابتدا قرار بود بازیای که بعد از دومین نسخه این سری منتشر میشود عنوان متفاوتی باشد. عنوانی با نام «ونبیورن» که تفاوتهای اساسی با فالاوت 3 داشته است.
Black Isle Studios اوایل دهه 2000 سرگرم کار روی ونبیورن بود و ایدههای مختلفی برای آن داشت. از جمله استفاده از دو حالت مختلف مبارزه که در یکی بازیکن به صورت همزمان به مبارزه با دشمنان بپردازد و در دیگری به شکل نوبتی این کار را انجام دهد. هرچند تمرکز بیشتر روی حالت نوبتی بود. همچنین بخش مولتیپلیر و Co-op نیز برای بازی در نظر گرفته شده بود تا به بالاتر رفتن تنوع آن کمک کند. داستان بازی هم از یک زندان شروع میشد و بازیکن کنترل یک زندانی را بهدست میگرفت که علت اسیر شدن او برعهده بازیکن بود. به این شکل که خود بازیکن میتوانست در ابتدای بازی تعیین کند که کاراکتر اصلی بیگناه به زندان افتاده یا دلیل خاصی برای این موضوع وجود داشته است. در همان ابتدای کار هم فرد مورد نظر بر اثر حوادثی از زندان خارج شده و پا به دنیایی پر از آشوب و درگیری میگذاشت و با پشت سر گذاشتن مأموریتهای مختلف داستان را به پیش میبرد. لازم به ذکر است که نام بازی نیز با الهام از مارتین ونبیورن، هشتمین رییسجمهور آمریکا انتخاب شده بود.
سال 2003 با مشکلات زیادی برای کمپانی Interplay Entertainemt همراه بود و همین موضوع بیشترین صدمه را به Black Isle زده و باعث از هم پاشیده شدن استودیو شد. بعدها حقوق ساخت نسخههای آینده سری فالآوت نیز به دست Bethesda افتاد و ونبیورن هرگز رنگ انتشار را به خود ندید. پروژهای که تا حد خوبی جلو رفته بود و بخشهای مختلفی از آن مثل بخش طراحی کاراکتر، مهارتها، قابلیتهای مبارزه و … طراحی شده بود. همچنین ساخت بخش اعظم مراحل بازی به انجام رسیده بود و مدلهای کاراکترها و دشمنان در کنار تعداد زیادی از دیالوگهای بازی آماده شده بودند. در کنار اینها یک دموی تکنیکی هم برای بازی طراحی شده بود که البته ارتباط خاصی با داستان اصلی نداشت و بیشتر نقش یک دموی معرفی کننده برای بازی نهایی را داشته و قرار بود به عنوان بخش آموزشی در بازی اصلی قرار گیرد.
با اینکه در نهایت تلاشهای سازندگان ونبیورن به سرانجام نرسید و پروژه کنسل شد، ولی بعدها فالآوت 3 توسط بازیسازهای دیگری طراحی شد و توانست با کیفیت بالای خود به موفقیتهای زیادی دست پیدا کند. در عین حال مدتی پیش inXile Entertainment بازی «ویستلند 2» را عرضه کرد که بی ارتباط با سری فالآوت نیست. نسخه اصلی این بازی به نوعی جد معنوی فالآوت بوده و حال شاهد این هستیم که تعدادی از سازندگان نسخههای اولیه فالآوت در استودیوی inXile، دنبالهای بر ویستلند ساخته و با موفقیت خوبی روبرو شدهاند. سال گذشته خبر جالبی از این استودیو به گوش رسید و صحبتهایی مبنی بر بهدست آوردن نشان تجاری ونبیورن و همینطور Meantime توسط این استودیو شنیده شد. (Meantime قرار بود سالها پیش به عنوان دنباله ویستلند ساخته شود، ولی کنسل شد.) شاید وقت این رسیده باشد که بعد از گذشت سالها از کنسل شدن ونبیورن، بار دیگر نام این بازی را بشنویم و دنباله معنوی دو نسخه اول فالآوت را با شکل و شمایلی جدید تجربه کنیم.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
سری بازیهای «وارکرفت» را میتوان از محبوبترین عناوین استراتژی دنیای بازی دانست. بازیهایی که کار خود را با Orcs & Humans آغاز کرده و به تدریج با نسخههای بعدی کاملتر شدند و یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ یعنی World of Warcraft نیز از دل همین سری بیرون آمد. بعد از انتشار دومین قسمت وارکرفت و نسخه اضافه شونده آن، قرار بود شاهد عنوانی متفاوت از این سری باشیم. بازیای که نه در سبک استراتژی، بلکه به شکل ماجرایی اشاره و کلیک در دست طراحی بوده و ماجراهای یک اُرک به نام Thrall را روایت میکرد. کاراکتری که هرچند نتوانست با این بازی به جایی برسد، ولی بعدها بلیزارد بهای زیادی به او داد و نقش مهمی در داستانهای وارکرفت ایفا کرد. نوع طراحیهای بازی و حال و هوای حاکم بر آن شباهت زیادی به دیگران عناوین ماجرایی آن زمان مثل The Curse of Monkey Island داشت و طنز خاصی در بازی حاکم بود و انیمیشنهای آن هم توسط کمپانی Animation Magic طراحی شده بود که پیش از آن تجربیاتی در دنیای بازی داشت.
Warcraft Adventures قرار بود در سال 1997 منتشر شود. تاریخی که بعدها با تأخیر مواجه شده و عرضه بازی به سال 1998 موکول شد. ولی در روزهایی که طرفداران بلیزارد منتظر نمایش جدید آن بودند، خبر از کنسل شدن بازی به گوش رسید و بیانیهای در این زمینه منتشر شد. هرچند در آن زمان شایعاتی به گوش میرسید که بلیزارد به دلیل اطمینان نداشتن از فروش خوب بازی آن را کنسل کرده، ولی این موضوع تکذیب شد و مهمترین دلیل کنسل شدن بازی چیزی نبود جز کیفیت آن که به سطح انتظار مسئولین بلیزارد نرسیده بود. در همین بیانیه گفته شده بود که کنسل شدن این بازی به معنای فراموشی دنیای Azeroth نخواهد بود که بعدها این موضوع با ساخت عناوین با کیفیت وارکرفت به خوبی ثابت شد.
در مجموع میتوان کنسل شدن این پروژه را یکی از اتفاقات ناگوار دنیای بازی در آن دوران دانست. بازیای که مراحل ساخت آن تا حد خوبی پیش رفته بود و بعدها ویدئوهایی از آن منتشر شد که نشان میداد طراحی مراحل و کاراکترها، انیمیشنها و صداگذاری بازی دست کمی از یک عنوان کامل ندارد، ولی در هر صورت بلیزارد صلاح کار را در کنسل شدن آن دید. البته داستان بازی به حدی برای این کمپانی اهمیت داشت که بعدها و در سال 2001 رمانی تحت عنوان Warcraft: Lord of the Clans منتشر شد که توسط نویسنده معروف کریستی گلدن نوشته شده و داستان بازی را به شکل کاملتری تعریف میکرد.
WarDevil
بازی «وار دویل» اولین بار در سال 2004 توسط استودیوی انگلیسی Digi-Guys معرفی شد. زمانی که حتی کنسولهای نسل هفتم به صورت رسمی معرفی هم نشده بودند و خبر ساخت بازی برای Xbox 2 (به جای نام نهایی کنسول یعنی Xbox 360) در بعضی سایتها منتشر شد. بازی به گفته سازندگان آن، بازی از 15 ماه پیش از عرضه تریلر در دست ساخت بوده و هدف از طراحی آن ارائه تجربهای عظیم و با کیفیت بسیار بالا بود و در ابتدا قرار بود سال 2005 منتشر شود. در تریلر بازی شاهد موجودات عجیبی بودیم که در پوششی زرهمانند دیده شده و روباتهایی نیز در ویدئو به چشم میخوردند. هرچند جزییات زیادی از بازی مشخص نشده بود، ولی تریلر آن نوید عنوانی سینمایی و جذاب با مایههای مدرن و آخرالزمانی را میداد.
پسوند اولیه بازی Unleash the Beast Within بود، ولی سازندگان بازی در E3 2006 دمویی از آن را نمایش دادند که این بار با پسوند Enigma همراه بود. وار دویل: انیگما برای عرضه روی PS3 آماده میشد و در صحبتهای سازندگان بازی دیگر خبری از نسخه X360 نبود و عجیبترین نکته در مورد بازی هم اجرای آن به شکل 1080p بود. به طوری که حتی موتور گرافیکی بازی نیز RTE 1080 (مخفف Realtime Engine 1080) نام داشت. رزولوشنی که در نسل هفتم کمتر عنوانی از آن بهرهمند بود، چه برسد به بازیای که کیفیت بصری بالایی نیز داشته باشد. البته رزولوشن تنها بخش قضیه نبود و حتی بعدها مصاحبهای از سازندگان آن منتشر شد که خبر از 60fps بودن بازی میداد. دموی E3 2006 به گفته سازندگان بازی به صورت همزمان اجرا میشد، ولی رسانهها امکان تجربه آن را با دستان خود نداشتند. دمویی که از بعضی لحاظ در سطح بالایی بود و فیزیک مناسبی داشت، ولی مشکلاتی در نورپردازی و کیفیت موهای کاراکتر اصلی هم در آن دیده میشد. در سال 2008 تریلر جدیدی از بازی منتشر شد که باز هم نشان از گرافیکی بالا میداد که به هیچوجه با رزولوشن و فریم ریت اعلام شده برای آن همخوانی نداشت. همچنین بار دیگر ساخت نسخه X360 هم برای بازی اعلام شد و قرار بود وار دویل برای این کنسول هم منتشر شود.
در سال 2010 استودیو Digi-Guys (که در آن زمان به Ignition London تغییر نام داده بود) 30 نفر از اعضای خود را از دست داد و خبر کنسل شدن بازی نیز منتشر شد و عنوانی که از ابتدا هم از نظر فنی بیش از حد بلندپروازانه و غیرممکن به نظر میرسید، به بنبست رسید. البته این پایان کار بازی نبود و بار دیگر اواخر همان سال خبر از ادامه کار روی بازی با نام Project Kane به گوش رسید و تاریخ عرضه 2011 برای آن اعلام شد. ولی 2011 زمانی بود که Ignition London تعطیل شده، وار دویل برای بار دوم کنسل شده و بعد از آن دیگر خبری از بازی نشد.