Cry On
یکی از معروفترین نامها در دنیای JRPG به هیرونوبو ساکاگوچی تعلق دارد. کسی که خالق سری Final Fantasy بوده و علاوه بر آن در تولید و کارگردانی بازیهای زیادی نقش داشته است. ساکاگوچی در سال 2004 استودیوی جدید خود را تحت عنوان Mistwalker تأسیس کرد و در همان ابتدای کار قرارداد بزرگی با مایکروسافت بست تا آثار مختلفی را برای X360 عرضه کند. در سالهای 2006 و 2007 (تاریخ عرضه در ژاپن) دو عنوان Blue Dragon و Lost Odyssey به صورت انحصاری برای این کنسول منتشر شدند و طرفداران خاص خود را پیدا کردند. ولی قرار بود اثر دیگری هم توسط این استودیو برای کنسول مایکروسافت طراحی شود که در نهایت کنسل شد.
بازی (Cry On (CO اولین بار در سال 2005 و همراه با سایر پروژههای استودیو معرفی شد. اثری اکشن RPG که داستان دنیایی با حال و هوای قرون وسطایی را تعریف میکرد که تکنولوژی نیز در حد خوبی در آن پیشرفت داشته و مثلاً ماشینهای پرنده در آسمان آن پرواز میکردند. در این دنیا انسانها موجوداتی به نام Bogle در اختیار داشتند و از آنها برای کارهای دفاعی استفاده میکردند. Bogleها سالها قبل هیولاهایی غولپیکر بودند که در کنار انسانها زندگی میکردند، ولی بعدها در اثر اتفاقاتی روابط آنها با انسانها دچار تغییراتی شد. کاراکتر اصلی دختر جوانی به نام Sally بود که یک Bogle مخصوص در اختیار داشت که میتوانست به زبان انسانها صحبت کند. همین موجود کوچک در بخشهایی از بازی تبدیل به هیولای عظیمالجثهای میشد و به Sally در عبور از موانع و مبارزه با دشمنان کمک میکرد. البته قرار نبود تمرکز زیادی روی بخش اکشن بازی وجود داشته باشد و بیشترین استفاده از Bogle به کمک به دیگران مربوط میشد. در کنار ساکاگوچی که کارگردانی و نویسندگی بازی را برعهده داشت، نوبو اوماتسو نیز قرار بود موسیقیهای بازی را تهیه کند. آهنگسازی که در دنیای JRPG نامی شناخته شده است و موسیقیهای زیبایی برای سری Final Fantasy طراحی کرده است. «میستواکر» بازیهای قبلی خود را با همکاری استودیوهای دیگری ساخته بود و این بار نیز این همکاری با استودیو Cavia وجود داشت. گرافیک بازی هم قرار بود حالتی سلشید مانند داشته باشد که البته با اکثر عناوین مشابه تفاوت داشته و بیشتر یادآور کارهای هایائو میازاکی انیماتور معروف ژاپنی باشد.
هرچند در زمان معرفی بازی صحبت از بازه زمانی 1.5 تا 2 سال برای تولید بازی شده بود، ولی در سال 2008 ناشر بازی AQ Interactive خبر کنسل شدن آن را اعلام کرد. موضوعی که به شرایط اقتصادی و سیـاستهای ناشر ارتباط داشت. هرچند سالها از زمان معرفی و کنسل شدن بازی گذشته، ولی سال قبل ساکاگوچی بدون مقدمه ویدئویی از CO را منتشر کرد که طرفداران آثار این کارگردان بزرگ را پس از سالها دوباره به یاد این عنوان انداخت. تریلری که با موسیقی زیبایی همراه بود و تعامل دو کاراکتر اصلی را نشان میداد و بخشی از ویدئو هم شباهت زیادی به اولین نمایش بازی The Last Guardian داشت.
Dirty Harry
سری فیلمهای «هری کثیف» با بازی کلینت ایستوود کار خود را از سال 1971 آغاز کرده و تا سال 1988 پنج شماره از آن ساخته شد. در سال 1990 بازیای با همین نام برای کنسول NES منتشر شد، ولی سالها خبری از بازی جدیدی نبود تا اینکه در سال 2005 خبر ساخت عنوان متفاوتی از این سری برای کنسولهای نسل هفتم منتشر شد. قرار بود ایستوود با وارنر همکاری کرده و نقش هری کالاهان را در بازی ایفا کند و صداگذاری کاراکتر هری برعهده او باشد. موضوعی که این بازیگر توانا از آن ابراز رضایت کرده و این بازی کامپیوتری را فرصت مناسبی برای احیای این سری در فرمتی جدید میدانست و در کنار صداگذاری، نقش مشاور را هم در تولید بازی داشت. در صحبتهای پیرامون بازی به این نکته اشاره شده بود که داستان این اثر ارتباط مستقیمی با فیلمهای آن ندارد، ولی در عین اوریجینال بودن به دنیای فیلمها وفادار بوده و با حال و هوای فیلمها و کاراکترهای آنها در ارتباط خواهد بود.
در زمان معرفی بازی اسمی از سازنده آن برده نشد، تا اینکه چند ماه بعد و در جریان E3 2005 مشخص شد استودیو The Collective طراحی پروژه را برعهده دارد، استودیویی که پیش از آن هم عناوین مختلفی را بر اساس فیلمها و سریالها تهیه کرده بود. بعدها خبر خاصی از بازی نبود تا اینکه یک E3 دیگر هم از راه رسید و مشخص شد که در کنار ایستوود، بازیگران دیگری مثل جین هکمن و لارنس فیشبرن هم صداگذاری کاراکترهایی را در بازی ایفا میکنند. همچنین مشخص شد که ماجراهای بازی بین دو فیلم اول و دوم رخ داده و در سنفرانسیسکوی دهه 1970 جریان داشته، خصوصیات و ویژگیهای شخصیتی هری به خوبی داخل بازی طراحی شده و هوش مصنوعی دقیقی هم برای عکسالعمل در مقابل حرکات هری طراحی شده است.
بعدها طرفداران هری کثیف و کلینت ایستوود در انتظار نمایشهای بعدی بازی بودند، ولی اوایل سال 2007 با خبر ناراحتکنندهای مواجه شدند. مسئولین وارنر بعد از سر زدن به استودیو و مشاهده پروژه، از نتیجه کار راضی نبودند و این قضیه باعث ایجاد مشکلاتی بین این کمپانی و استودیو شد و در نهایت وارنر حقوق ساخت بازی را از The Collective گرفته و پروژه را متوقف کرد و 30 نفر از اعضای استودیو هم از آن خارج شدند. مدت زیادی طول نکشید تا Foundation 9 Entertainment به عنوان کمپانی مادر The Collective، این استودیو را با Shiny Entertainment ترکیب کرده و استودیوی Double Helix Games از دل آنها متولد شد. هرچند در آن زمان وارنر در نظر داشت بازی را به شکل دیگری ادامه دهد، ولی این اتفاق رخ نداد و پروژه هری کثیف برای همیشه به دست فراموشی سپرده شد.
Eight Days
اولین بار در E3 2005 و از طریق یک دموی تکنیکی با بازی (Eight Days (8D آشنا شدیم. دمویی که در آن شاهد انفجار یک پمپ بنزین بودیم و قرار بود توسط جلوههای بصری و فیزیکی دمو، به قدرت پردازنده PS3 یعنی Cell پی ببریم. یک سال بعد و در جریان GDC 2006 بود که بار دیگر یک دموی تکنیکی برای نمایش قدرت PS3 پخش شد و در آن اتومبیلی مشاهده میشد که در اثر تیراندازی به زیبایی صدمه دیده و منفجر میشود. البته در هیچکدام از این دو مورد خبری از اسم بازی نبود و در نهایت E3 2006 جایی بود که به صورت رسمی با بازی 8D اثر استودیو لندن سونی آشنا شدیم.
تریلر بازی از نظر بصری فوقالعاده بود و ماجراهای دو کاراکتری را روایت میکرد که در آریزونا به مقابله با دشمنان خود میپرداختند. مبارزات بازی بسیار مهیج و دیدنی بود و از تیراندازی به دشمنان تا وسایل مختلفی چون اتومبیلها در آن به چشم میخورد و کاورگیری نیز در بازی وجود داشت. همچنین المانهایی چون سُر خوردن و پرش از روی موانع هم در بازی طراحی شده بود که سرعت عمل زیادی به بازیکن میداد. در کنار اینها بخشهای اتومبیلسواری و تیراندازی در هنگام رانندگی نیز برای بازی طراحی شده بود که بسیار تماشایی بودند. در نهایت هم تریلر با انفجارهای عظیم به پایان میرسید و در مجموع همهچیز خبر از عنوانی جذاب و دیدنی میداد. ولی به محض نمایش تریلر، بار دیگر بحثهای مشابه نمایشهای Killzone 2 و MotorStorm در E3 2005 شروع شد و عده زیادی نمایش بازی را بیارتباط با گرافیک واقعی آن میدانستند و البته تا حد زیادی هم حق داشتند. گرافیک بازی در بخشهای زیادی فراتر از قدرت سختافزاری PS3 به نظر میرسید و باور آن را به عنوان یک نمایش واقعی سخت میکرد.
تا سال 2008 خبر خاصی از 8D منتشر نشد تا اینکه در اواسط آن خبر کنسل شدن بازی به گوش رسید و سونی رسماً بازی را کنسل شده اعلام کرد. مدتی بعد شوهی یوشیدا در گفتگویی اعلام کرد که بازی دارای بخش آنلاین نبوده و این قضیه تأثیر زیادی در کنسل شدن آن داشته. موضوعی که در نوع خود با توجه به سابقه سونی در انتشار بازیهای تکنفره عجیب بود. البته در سال 2011 ریچارد بان، یکی از سازندگان بازی که از سونی جدا شده بود اعلام کرد 8D قرار بوده بخش Co-op دو نفره آنلاین داشته باشد، ولی بخش آنلاین رقابتی جایی در بازی نداشته. او همچنین در مورد هزینههای بالای 8D و تأثیر Uncharted بر بازی نیز صحبت کرد و این موضوع که شاید Uncharted باعث شده سونی نیازی به دو عنوان با سبک نسبتاً مشابه نداشته باشد.
بعدها اطلاعاتی از داستان بازی منتشر شد و مشخص شد که قرار بوده بازی در 8 ایالت آمریکا جریان داشته و داستان دو کاراکتری را روایت کند که یکی از آنها خصوصیات منفی بیشتری داشته و به دنبال انتقام از دار و دستههای گنگستری بوده و دیگری نیز کارآگاهی بوده که پسرش توسط همین گروه به گروگان گرفته شده. هر دو نفر در جریان مأموریتهای خود به یکدیگر رسیده و هدف مشترکی پیدا میکردند که همان مبارزه با گروه مورد نظر بود. ویدئوهایی هم توسط عوامل سازنده بازی پخش شد که نشان میداد کار روی 8D تا حد نسبتاً خوبی پیش رفته بوده و گیمپلی بازی شباهت زیادی با تریلر آن داشت. سیستم تیراندازی و کاورگیری استاندارد در کنار همکاریهای دو نفره و انیمیشنهای جالبی که دو کاراکتر در ارتباط با یکدیگر داشتند، با بخشهای متنوع دیگری چون شلیک به اتومبیلها از روی هلیکوپتر همراه شده و از نظر بصری نیز گرچه در حد تریلر اولیه نبود، ولی عنوان زیبایی به نظر میرسید. البته مشکلات خاص خود را نیز داشت که با توجه به آماده نبودن بازی قابل درک بود.
هرچند در سال 2009 نیکلاس دوسه از استودیو لندن در گفتگویی اعلام کرد که بازی کنسل نشده و تنها در حالت تعلیق به سر میبرد، ولی در حال حاضر واژهای بهتر از کنسل شده برای 8D کارایی ندارد.
Eyedentify
یکی از بازیهایی که در کنفرانس E3 2005 سونی برای PS3 معرفی شده و هرگز عرضه نشد، عنوان Eyedentify بود. از بازی تنها یک تریلر منتشر شد و فقط میتوان از طریق همین تریلر در مورد آن صحبت کرد. بازی دارای دو کاراکتر مونث بود که در قالب دو مأمور ویژه ایفای نقش میکردند و از طریق دوربین و میکروفن با بازیکن در ارتباط بودند. البته در آن زمان هنوز PSEye برای PS3 معرفی نشده بود و این قطعه 2.5 سال بعد از آن عرضه شد و شاید بتوان به Eyedentify به چشم یک دموی تکنیکی نگاه کرد. بعدها هیچ خبری از بازی منتشر نشد، عنوانی که حداقل در تریلر تا حدودی به نسخه پیشرفته Lifeline (یکی از بازیهای PS2 که در آن بازیکن از طریق میکروفن با کاراکتر بازی ارتباط برقرار میکرد) شباهت داشت
Faith and a .45
Faith and a .45 در اولین روزهای سال 2008 معرفی شد. پروژهای که استودیوی دانمارکی Deadline Games آن را طراحی میکرد و قرار بود داستانی را تعریف کند که در دهه 1930 و در آمریکا اتفاق میافتاد. دوران رکود بزرگ که با مشکلات اقتصادی عظیمی همراه بود و گرفتاریهای زیادی برای مردم ایجاد کرد. سازندگان بازی به شکل مستقیم از ماجراهای دو سارق معروف آن سالها یعنی بانی الیزابت پارکر و کلاید چستنات بارو (که بعدها فیلم سینمایی «بانی و کلاید» هم بر اساس آنها ساخته شد) الهام گرفته بودند و قرار بود داستان زوجی به نامهای لوک و روبی را تعریف کنند که در آن دوران به دزدی و سرقت پرداخته و با فردی ثروتمند درگیر میشوند که نیروهای خود را برای نابودی آنها میفرستد. سازندگان بازی تأکید زیادی روی جنبههای سینمایی آن داشته و از آن به عنوان یک شوتر تأثیرگذار نام میبردند. نام بازی هم برگرفته از اعتقادات دو کاراکتر آن بود، به این شکل که روبی اعتقادات مذهبی بیشتری داشته (Faith به معنی ایمان و عقیده) و لوک بیشتر از هر چیزی به اسلحه کالیبر 45 خود وابسته بوده.
گیمپلی بازی به شکل شوتر سوم شخص طراحی شده بود و المانهایی مثل کاورگیری نیز در آن وجود داشت. همچنین به علت حضور دو کاراکتر در تمام داستان بازی، از حالت Co-op پشتیبانی میکرد که به شکل آنلاین و آفلاین قابل انجام بود. این بخش از بازی با همکاریهای جالبی بین دو بازیکن همراه بوده و برای مثال یکی از بازیکنها پیت نفت را به سمت دشمن پرتاب و دیگری به سمت آن شلیک کرده و باعث منفجر شدن آن میشده. دشمنان در بازی تنوع بالایی داشتهاند و از افرادی با اسلحههای معمولی تا کسانی که با شعلهافکن به استقبال بازیکن میآمدند و حتی هواپیمایی که به سبک فیلم «شمال از شمال غربی» به سمت کاراکترها هجوم میآورده، هرکدام در بخشی از بازی با بازیکنها درگیر میشدند.
یک سال بعد از معرفی بازی برای PC و کنسولهای PS3 و X360 بود که خبر کنسل شدن آن منتشر شد، خبری که دلیل آن پیدا نکردن ناشر برای بازی بود. Deadline Games در طول این مدت موفق به جذب هیچ ناشری نشده بود و همین قضیه باعث شد در سال 2009 اعلام ورشکستگی کرده و عنوانی که خود قرار بود روایتگر دوران رکود اقتصادی باشد، با ایجاد مشکلات اقتصادی برای سازنده آن به پایان رسید.
Fallout Online
اولین صحبتها در مورد نسخه آنلاین «فالآوت» که تحت عنوان پروژه V13 نیز شناخته میشود، به سال 2004 برمیگردد. زمانی که «اینترپلی» با مشکلات مالی زیادی دست و پنجه نرم میکرد و در برنامههای آینده استودیو، نگاهی به نسخه MMORPG فالآوت نیز دیده میشد. عنوانی که بتواند با جذب طرفداران قدیمی این سری، بار دیگر استودیو را به روزهای خوب خود برگرداند. بعدها در سال 2006 بحث پیرامون پروژه مورد نظر جدیتر شده و مسئولین اینترپلی از بودجهای عظیم و زمان عرضه 2010 سخن گفتند. پیشبینیها حکایت از این داشت که بازی در ابتدای کار با ضرر همراه خواهد بود، ولی به تدریج و با دریافت مبالغ ماهانه از بازیکنها، به سوددهی میرسد. در نهایت سال 2008 زمانی بود که خبر رسمی ساخت بازی منتشر شد، آن هم در حالی که یک سال پیش از آن «بتزدا» حقوق IP فالآوت را خریداری کرده بود. البته در این میان تبصرهای برای ساخته شدن فالآوت آنلاین توسط اینترپلی وجود داشت. این استودیو وظیفه داشت تا زمان معینی 30 میلیون دلار برای ساخت پروژه تأمین کرده و تا آوریل 2009 مراحل اصلی ساخت آن را شروع کند.
اینترپلی در ماههای بعد از آن به سختی مشغول طراحی بازی بود و افراد باتجربهای را نیز جذب کرد، از جمله کریستوفر تیلور که پیش از آن هم روی سری فالآوت کار کرده بود و بار دیگر برای ساخت نسخه آنلاین به این استودیو ملحق شد. بعدها وظیفه ساخت بازی برعهده Masthead Studios گذاشته شد و البته اینترپلی نیز در تولید بازی نقش مهمی داشته و نظارت کاملی روی مراحل ساخت آن داشت. طبق شنیدهها، بخشهای مختلفی از بازی طراحی و تولید شده بود و نقشهای با ابعاد حدوداً 170هزار کیلومترمربع برای بازی آماده شده بود که بافتهای مختلف در آن جاسازی شده و کاراکترها و اشیای متنوعی نیز در آن قرار گرفته بودند.
سرانجام در سال 2009، موضوع حق مالکیت فالآوت جنجالساز شد. زمانی که اولین صحبتها در مورد بروز مشکلاتی بین بتزدا و اینترپلی مطرح شد و امنیت پروژه به خطر افتاد. اینترپلی نتوانسته بود به تعهدات خود عمل کند و نبرد بین دو کمپانی آغاز شده بود و هیچکدام از دو طرف نیز کوتاه نمیآمدند. در نهایت اولین دادگاه تشکیل شد و اینترپلی توانست بتزدا را شکست دهد، ولی این پایان ماجرا نبود. بتزدا نمیخواست از مواضع خود عقبنشینی کند و بار دیگر در سال 2010 دادگاهی به راه افتاد و این قضیه تا مدتها ادامه داشت. در همان مدت هم اینترپلی به همراه Masthead در حال طراحی بازی بودند و شکایتها در کنار مراحل تولید بازی به صورت موازی دنبال میشد. حتی اواسط سال 2010 مراحل ثبت نام نسخه بتای بازی نیز آغاز شده و تاریخ 2012 برای عرضه نهایی آن اعلام شد.
در نهایت اوایل سال 2012 رأی دادگاه اعلام شد و برنده نهایی بتزدا بود. ساخت فالآوت آنلاین برای همیشه متوقف شد و اینترپلی تمام حقوق پروژه را از دست داد و عنوانی که شاید میتوانست سالها طرفداران فالآوت را سرگرم کند، برای همیشه از بین رفت.
Fifth Phantom Saga
در جریان E3 2005، بازی جدیدی برای کنسول PS3 معرفی شد که (Fifth Phantom Saga (FPS نام داشت. بازی توسط Sonic Team در دست ساخت بود و سگا وظیفه انتشار آن را برعهده داشت. در تریلر نمایش داده شده شاهد استفاده از ویژگیهای عجیبی در سبک اول شخص بودیم، به شکلی که کاراکتر اصلی در کنار اسلحهای که در دست راست خود داشت، با کمک دست چپ خود به موجودی شبحمانند که در هوا شناور بود فرمان میداد. این موجود نیز کارهای مختلفی از جابجایی وسایل و تأثیرگذاری با نور روی محیط گرفته تا مقابله با دشمنان را انجام میداد و به نظر میرسید گیمپلی بازی پتانسیل بالایی داشته باشد.
چند ماه بعد و در TGS 2005 نمایش جدیدی از FPS پخش شد و بازی در این نمایش به هیچوجه کیفیت مناسبی نداشت. گذشته از اینکه FPS از نظر بصری بیشتر به بازیهای نسل ششم نزدیک بود تا عنوانی برای PS3، گیمپلی بازی نیز مشکلات خاص خود را داشت، به شکلی که حدس زده میشد بازی تا زمان عرضه راه زیادی در پیش داشته باشد. بعدها خبر جدیدی از FPS منتشر نشد و بازی در سکوت طعم کنسل شدن را چشید.
Final Fantasy: Fortress
تا امروز بازیهای فرعی زیادی از سری (Final Fantasy (FF ساخته شده که بعضی موفق و تعدادی هم ناموفق بودهاند. این موضوع برای FFXII هم اتفاق افتاد و در کنار بازی Revenant Wings که برای DS آمد، اثر دیگری هم برای PS3، PC و X360 در دست ساخت بود که استودیو GRIN مسئولیت تولید آن را برعهده داشت. بازیای که با نام «فورترس» شناخته میشد و تفاوتهای زیادی با سایر عناوین FF داشت.
کار روی فورترس از سال 2008 شروع شده بود، ولی بازی به صورت رسمی معرفی نشد تا اینکه یک سال بعد شایعاتی در مورد آن به گوش رسید، زمانی که تولید بازی به بنبست رسیده و متوقف شده بود. در آن زمان تصاویری از بازی منتشر شد که حال و هوای کلی اثر را نشان میداد و مشخص میکرد که فورترس در دنیای Ivalice جریان داشته، ولی تفاوتهای ریز و درشتی هم با FFXII دارد. مدتی بعد عکسهایی از استودیو لو رفت که نقشههای مناطق مختلف بازی را نشان میداد و شامل نواحی جنگلی، بیابانی و … میشد. طبق تصاویر و ویدئویی که بعدها از بازی منتشر شد، میشد فهمید که بازی اتمسفری مشابه داستانها و اسطورههای اسکاندیناوی داشته و کاراکترها هم شکل و شمایلی مانند وایکینگها داشتهاند و با زرههای سنگین خود به مبارزه با یکدیگر میپرداختند. البته المانهای مرتبط با FF هم در بازی وجود داشت تا فاصله آن با این سری بیشتر از این نشود، برای مثال چوکوبوها در بازی حضور داشتند و بازیکن میتوانست با کمک آنها در محیطها جابجا شود. دشمنان اصلی فورترس از دریا میآمدند و انواع مختلفی داشتند. از غولهایی که با سلاحهای عظیمالجثه و عجیب خود به نبرد با بازیکن میپرداختند، سلاحهایی که روی آنها سرهای زنده موجوداتی قرار گرفته بود که اطراف را به آتش میکشید. تا موجودات عظیمتر که یادآور مخلوقات دریایی افسانهای با تعداد زیادی بازو بودند.
همانطور که گفته شد سال 2009 زمانی بود که تولید بازی متوقف شد، همان روزهایی که استودیو GRIN هم ورشکسته شد و به کار خود پایان داد. استودیو پیش از این هم آثار دیگری ساخته بود که نتوانسته بودند به فروش مناسبی دست پیدا کرده و موفقیت بالایی داشته باشند. همین موضوع در کنار عدم تمایل Square Enix به فورترس و پرداخت نکردن دستمزد اعضای استودیو به مدت 6 ماه متوالی، زمینهساز نابودی آن شد. هرچند مدتی بعد صحبتهایی در مورد انتقال پروژه به یک استودیوی دیگر به گوش رسید و صحبتهایی از همکاری Eidos Montreal در ساخت بازی شنیده شد، ولی در نهایت ساخت بازی برای همیشه متوقف شد.
Frame City Killer
یکی از اولین عناوین عظیم و Open World نسل هفتم قرار بود با نام (Frame City Killer (FCK و به صورت انحصاری برای X360 عرضه شود. عنوانی که در موارد دیگری نیز اولین بود و برای مثال اولین بازی ژاپنی ساخته شده بر پایه Unreal Engine 3 محسوب میشد.
داستان FCK در سال 2047 و در شهری به نام فریم میگذشت و در مورد مأمور ویژه به نام Crow بود که باید با نفوذ در باندهای خلافکار، به رازهای آنها پی برده و رییس آنها به نام Khan را از میان بردارد. بازی قرار بود تنوع خوبی داشته و از بخشهای مختلف تیراندازی، ماشینسواری و مأموریتهای متنوع برخوردار باشد و در مواردی حق انتخاب نیز به بازیکن بدهد. بخشهای مختلفی از بازی نمایش داده شده بود و نامکو سازنده و ناشر بازی حساب ویژهای روی آن باز کرده و در ابتدا تاریخ انتشار آن در ژاپن را فوریه سال 2006 (تنها 2 ماه بعد از عرضه X360 در این کشور) تعیین کرده بود، ولی مشکلات فنی باعث شد بازی بارها تأخیر خورده و هر بار با بهانههایی چون بهبود کیفیت، تاریخ عرضه آن به زمانی دیگر موکول شود.
یکی از مشکلات در ساخت بازی به استفاده از Unreal Engine 3 مربوط میشد. موتور گرافیکیای که بعدها به راحتی عنوان محبوبترین موتور گرافیکی بین بازیسازها را از آن خود کرد، ولی در ابتدا کار با آن به این سادگی نبود و مشکلاتی برای بعضی از بازیسازها به وجود آورد. البته سازندگان بازی در جایی گفته بودند که اگر از این موتور گرافیکی استفاده نمیکردند، شاید مشکلات بازی حتی بیشتر هم میشد و کار سختتری را در پیش داشتند. در نهایت در E3 2006 بود که نامکو رسماً FCK را کنسلشده اعلام کرد و با عذرخواهی از طرفداران خود اعلام کرد که بازیهای دیگری برای X360 در دست ساخت دارد.