نمایشگاه E3 امسال را میتوان یکی از بزرگترین اتفاقات این چند سال دانست. از این جهت که امسال کنسول های نسل جدید بطور کامل رونمایی شدند و صنعت گیم به یک مرحله جدید از پیشرفت، قدم گذاشت. همانطور که انتظار میرفت عناوین زیادی برای این کنسولها معرفی شدند که با نمایش های خیره کننده خود، هر گیمری را مجذوب خود کردند. از عناوین جدید گرفته تا بازیهایی که شماره جدیدی از آنها نمایش داده شد همگی دست به دست هم دادند تا یکی از بهترین E3 ها را پشت سر بگذاریم. در این مقاله سعی شده 10 عدد از برترین نمایش هایی که دیده ایم را گرد هم آوریم تا شاید بتوانیم مطلبی هرچند کوتاه را در اختیار خوانندگان گرامی قرار دهیم. لازم به ذکر است که این عناوین هیچ گونه رتبه بندی خاصی ندارند و همگی با هم به عنوان 10 نمایش برتر انتخاب شده اند. در پایان عنوانی نیز در جمع این عناوین جای داده شده که از نظر تحریریه به عنوان سوپرایز این نمایشها انتخاب شده است.
عنوان دهم
Quantum Break
انسان از زمان بوجود آمدنش همواره در حال رویاپردازی است؛ رویاپردازی در مورد چیزهایی که به نظر غیرممکن می رسد. همین رویاپردازی است که باعث شده است بشر به جایگاهی که امروز دارد برسد و روزبهروز پیشرفت کند و از روشن کردن آتش به جستجو در مریخ و ماه برسد. با پیشرفت بشریت، رویاهای او نیز پیشرفت میکند. سفر در زمان یکی از این رویاهاست. دانشمندان برای رسیدن به این رویا تلاشهای بسیار زیادی انجام دادهاند ولی اگر انسان در یکی از تلاش خود برای رسیدن به این رویا شکست بخورد، چه اتفاقی میافتد؟
Quantum Break اتفاقات پس از این شکست را روایت میکند. شرکت Monarch در عرصه تکنولوژیهای مرتبط با زمان فعالیت میکند. در یکی از آزمایشهای این شرکت (در مورد سفر در زمان) اتفاقی رخ میدهد که منجر به شکست در زمان و جهان میشود و در اصل یک جهان جدید متولد میشود. جهانی که زمان در آن سرعت میگیرد، آهسته میشود و حتی میشکند. در اثر این اتفاق، سه نفر از افرادی که در این آزمایش حاضر بودند، قدرتی فراطبیعی بدست میآورند که بوسیله آن میتوانند زمان را دستکاری کنند. Paul Serene (رئیس شرکت مونارک)، Beth Wilder و Jack Joyce (شخصیت اصلی بازی) این سه نفر بودند. هر سه این شخصیتها قابل بازی هستند و در قسمت هایی از داستان، کنترل آنها به بازیباز داده خواهد شد. Paul Serene نسبت به دو نفر دیگر، از قدرتهای تغییر زمان بهتری بهره میبرد. او میتواند تمامی اتفاقاتی که در آینده رخ میدهد را به صورت اجمالی ببیند و از میان آنها یکی را انتخاب کند. این انتخاب به دست بازیباز خواهد بود و اوست که آینده و داستان و همچنین دشمنانی که قرار است با آنها بجنگد را باید انتخاب کند. همچنین در طول بازی وقفه هایی پیش میآید که رمدی از آنها با عنوان “Junctions in Time” یاد میکند. در این صحنهها میتوانید روند داستان را با توجه به تصمیماتی که میگیرید تغییر دهید.
عنوان اکشن/شوتر رمدی به همراه فصل اول سریال QB عرضه خواهد شد. بازی همانند اثر قبلی رمدی (Alan Wake) روندی اپیزودیک و سریالی خواهد داشت. همانند Alan Wake در ابتدای هر اپیزود، شاهد خلاصهای از داستان اپیزود قبل تحت عنوان “آنچه گذشت” خواهیم بود. با این تفاوت که اینبار تصمیماتی که بازیباز میگیرد را نیز شامل خواهند شد. پس از اتمام هر اپیزود از بازی، یکی از اپیزودهای 30 دقیقهای سریال (منطبق با تصمیماتی که در بازی گرفته اید) آزاد خواهد شد. به نوعی میتوان گفت سریال ادامه دهنده داستان بازی خواهد بود. این بدان معناست که شخصیت هایی که در طول داستان بازی وجود دارند، در سریال نیز وجود خواهند داشت. مشکلی که در این میان بوجود میآمد، اختلاف سطح کیفی شخصیتها از نظر بار احساسی (و همچنین واقع گرایی است) و یا به عبارتی دیگر بوجود آمدن مشکل Uncanny Valley است. UV عبارتی است که در مورد شخصیتهای مجازی بکار میرود. اینکه مغز انسان به خاطر مصنوعی بودن شخصیتها، آنها را به عنوان یک انسان قبول نمیکند. Northlight Engine راه حل رمدی برای این مشکل است. بوسیله NE، رمدی قادر است تا سطح جزئیات شخصیتها را به طور قابل ملاحظهای بالا ببرد. همین مورد باعث میشود تا شخصیتهای داخل بازی، بتوانند از نظر واقع گرایی و همچینین انتقال احساسات با سریال همسطح باشند و همچنین به خاطر طبیعی شدن آنها، مشکل Uncanny Valley برطرف شود و ذهن بازیباز به داستان بازی معطوف شود.
همانطور که از اسم بازی مشخص است، QB با فیزیک (هم از نظر تئوری و هم از نظر عملی) سروکار دارد. تیم رمدی برای ارتقا فیزیک بازی، از موتور جدیدی استفاده میکنند که بوسیله آن اجسام داخل بازی به صورت ریل-تایم نسبت به یکدیگر عکس العمل نشان میدهند و به عبارتی اجسامی که میشکنند، واقعا میشکنند و حالت اسکریپت شده ندارند.از نظر داستانی نیز رمدی برای هر چه باورپذیرتر (و از نظر تئوری قابل قبولتر) شدن آن با چند تن از استادان فیزیک کوانتومی مشاوره و همکاری داشته است.
بخش صداگذاری بازی نیز همانند دیگر قسمتهای بازی شاهد پیشرفتهایی بوده است. به گفته رمدی، تیم صداگذاری مدت زمان زیادی را صرف صدابرداری ازخرد شدن، کوبیدهشدن و … اجسام مختلف کرده است تا بازی از نظر صداگذاری نیز کامل باشد.
نمایشها و اطلاعات اولیه QB نوید یک عنوان داستانی قوی را میدهد. البته انتظار هواداران از رمدی که عناوین قدرتمندی (از نظر داستانی) مثل Max Payne و Alan Wake را در کارنامه دارد هم همین است. رمدی امیدوار است تا با عرضه QB، به موفقیتی که نتوانست با AW آنچنان که باید و شاید کسب کند، برسد.
Quantum Break در دومین سال معرفی Xbox One به طور انحصاری برای این کنسول، روانه بازار خواهد شد.,عنوان نهم,The Witcher 3: Wild Hunt,, در طول همایش E3 امسال، از سومین نسخهی فرنچایز تحسین شدهی CD Projekt RED یعنی The Witcher رونمایی شد. با توجه به این که ساخت این نسخه هنوز در مرحلهی Pre-Alpha به سر میبرد، اما توانست در طول این همایش افراد حاضر در مقر را میخکوب کند. گرچه اشکالات فنی در طول نمایش The Witcher 3 دیده شد ولی نباید فراموش کرد که هنوز این بازی در مراحل اولیه ساخت خود به سر میبرد. همچنین به طور کلی میتوان گفت که گرافیک، مکانیزم مبارزه و محیط بسیار پیشرفتهی این بازی کاملاً چشمگیر بود.
The Witcher 3 اندکی پس از حوادث نسخهی دوم این سری به وقوع میپیوندد. زمانی که شخصیت اصلی این بازی یعنی Geralt در حال انجام دادن یک مأموریت شخصی برای گرفتن انتقام است. این ویژگی علاوه بر این که به پتانسیل جذابیت داستان میافزاید، بلکه به بازیکنان حق انتخاب میدهد. در واقع CD Projekt RED در خلق داستان The Witcher 3 بسیار وسواس بوده است تا بازیکنانی که حتی نسخه 1 و 2 این سری را تجربه نکردند، بتوانند از داستان نسخهی سوم آگاه باشند. علاوه بر آن سازندگان این موضوع را تائید کردند که این نسخه، پایان این سهگانه خواهد بود و پرونده زندگی گرالت برای همیشه بسته خواهد شد. Set-Pieceها به صورت کامل برنامهریزی نشدهاند تا بازی به 3 صورت مختلف به پایان برسد. البته CD Projekt RED به این موضوع اشاره کرد که بازیکنان با یکبار اتمام رساندن، میتوانند سرگذشت نهایی گرالت را مشاهده کنند.
ویژگی دیگر میتوان به فاصله گرفتن این نسخه از حالت خطی اشاره کرد. اینبار CPR میخواهد محیط The Witcher را بزرگتر کند، بنابراین این نسخه را به سمت Open-World بودن سوق داده است که به نظر میرسد در این کار بسیار موفق بوده است و از طراحی بسیار زیبایی بهره میبرد. وجود ویژگی Open World، به شما امکان گشت و گذار و تفریحهای فراوانی را میدهد و از همه مهمتر، تمامی محیط این بازی سرشار از چیزهای جالبی است که بازیکن را برای دیدن آنها، ترغیب میسازد. با وجود این، سازندگان تأکید داشتند که هیچکدام از آنها از هستهی اصلی داستان جدا نمیگردند و با توجه به دمویی که از این بازی در E3 منتشر شد، شما تصمیماتی خواهید گرفت که در آینده تأثیرگذار خواهند بود. دنیای The Witcher 3 سیوپنج برابر بزرگتر از نسخهی گذشته است و میتوان انتظار یک عنوانی همانند Skyrim را داشته باشید. عنوان جدید CD Projekt RED در 7 جزیره جریان دارد و هر کدام از این جزایر، به تنهایی از کل فضای The Witcher 2 بزرگتر هستند. به دلیل گستردگی زیاد، بازی برای شما محدودیت کمتری را در نظر میگیرد. بهطوری که وقتی شما میخواهید تصمیمی را بگیرید، ممکن است در همان لحظه نتایج آن را ملاحظه نکنید و در درازمدت، شاهد پیامدهای آن باشید. در برخی از بازههای زمانی شما میبایست تصمیمات بسیار مهمتری بگیرید زیرا امکان دارد تصمیم شما به یک فرد یا یک خانواده و یا سرنوشت افراد یک جزیره منتهی شود. هوش مصنوعی هم اینبار دستخوش تغییرات زیادی شده است و کاملاً تداعی کننده AI فوقالعادهای است که Bethesda در بازیهای خود پیادهسازی میکرد. Draw To Distanceها بسیار با کیفیت طراحی شدند که شامل کوهها و دریاها هستند.
این ادعا کاملاً درست است که وجود المان Open-World در بازیهای RPG سبب میشود که خودِ بازی، بازیکن را برای انجام دادن مأموریتی به نقاط جذاب نظیر کوهها و جنگلها برساند و بارها در گذشته ما این قضیه را در بازیهای نقش آفرینی مشاهده کردیم. ولی سازندگان Witcher 3 مدعیاند که باید طراحی تمامی مکانها به قدری جذاب باشند که خودِ بازیکن مایل باشد تا تمامی محلهای این بازی را جستجو کند. این کار با ایجاد مأموریتهای فرعی و مخفی به همراه وجود موجودات عجیب و غریب میسر خواهد شد.
در دمویی که سازندگان از Witcher 3 به نمایش گذاشتند، معنی واقعی Open-World را به تماشاچیان نشان دادند. به عنوان مثال Geralt در حال صحبت کردن با شخصی در پشت تلفن است که ناگهان ردپایی از وجود هیولا در آن منطقه احساس میشود. در این لحظه Geralt میبایست تلفن خود را قطع کند و با هیولا مبارزه کند. طراحی هیولا بسیار عجیب و در عین حال جالب بود. برای خلق این Monster، از افسانههای یونانی و سایر موجودات نادر نظیر گوزن شمالی الهام گرفته شده است. نیمی از بدنه این هیولا انسان و نیم دیگری از آن گاو بود و شاخهای بسیار تیز و برندهای داشت که با پیچشهای زیادی مواجه بودند. کشتن او همواره نیاز به دقت زیاد بود. هیولا محیط را تاریک میکند و به گرالت هجوم میبرد. گرالت هم باید از درخشش چشمها و دهان هیولا، او را شناسایی کرده و به وی آسیب برساند. مکانیزم مبارزه، شباهت زیادی به Witcher 2 دارد و این درحالی است که سازندگان این حقیقت را پذیرفتند که مکانیک مبارزهی Witcher 2، ایرادات زیادی داشت. CPR میگوید کنترل گرالت بسیار بهتر شده است و ضربات و دفاعهایی که او انجام میدهد بسیار آسانتر از گذشته است. سیستم ارتقا و Upgrade هم در این بازی گذاشته شده تا بازیکنان با پیشرفت در این بازی، بتوانند قابلیتها و ضربات خود را ارتقا ببخشند. صرف نظر از همهی اینها، دوربین بازی هم بسیار عالی طراحی شده و به هیچ وجه بازیکنان احساس نخواهند کرد که زاویه دید آنها کاهش یافته است.
البته نمایش The Witcher 3 کمی هم با مشکل روبرو شد. هنگامی که سازندگان قصد داشتند این پروژه را به نمایش بگذارند، کمی تأخیر داشتند و علاوه بر آن نتوانستند به خوبی اطلاعات موجود در Wild Hunt را با افراد حاضر در آنجا به اشتراک بگذارند. صرف نظر از اشکالاتی که از سوی سازندگان بوجود آمد، در طی بازی هم ما شاهد باگها و اشکالات گرافیکی بودیم. به عنوان مثال، هیولایی مرده بود ولی همچنان داشت به حرکت خود ادامه میداد و با این حال بازیکن قادر نبود که بدن آن را جستجو کند تا بتواند تجهیزات بدست آورد. مشکلات فنی در طول نمایش هر عنوانی طبیعی است؛ به خصوص اینکه بازیای در مراحل اولیه توسعه باشد. یکی دیگر از اشکالاتی که در Witcher 3 حضور داشت، وجود دیالوگهای کسالتآور میان NPCهای بازی بود. البته ممکن است این دیالوگهای نهچندان جذاب فقط به بخشی از بازی مربوط شوند اما نباید فراموش کرد که سیستم انتخاب دیالوگها بیش از یک دهه است که در بین بازیهای RPG رواج پیدا کرده و مطمئناً CPR پس از اتمام مرحلهی اولیه ساخت عنوان خود، بیشتر تمرکز خود را روی سیستم گزینش گفتگوها خواهد گذاشت.
با وجود این که ایرادات اندکی در طول نمایش این بازی وجود داشت، با این حال نباید فراموش کرد که Witcher 3 هنوز در مرحلهی Pre-Alpha قرار دارد و سازندگان تا ارائهی نسخهی اصلی زمان زیادی دارند. تغییرات آب و هوایی به صورت Real-Time شما را وادار خواهد کرد که در هوای نامساعد، به سمت پناهگاه روید. دیگر کوهها از پیشروی شما مانع نخواهند شد و شما از میل درونی خود به کاوش در آن میپردازید. گشت و گذار با اسب، قایق و حتی پای پیاده در یک عنوان Open-World بسیار لذت بخش است. گذشته از همهی این موارد، The Witcher 3 را میتوان یکی از بزرگترین عناوین E3 2013 دانست. وجود المان Open-World به همراه اتفاقات غیرقابل پیشبینی و NPCهای ستودنی، همگی سبب شدهاند که کاسهی صبر ما را برای عرضهی این بازی لبریز کند.,عنوان هشتم,Final Fantasy XV,, یکی از مورد انتظارترین بازی هایی که در طول نمایشگاه E3 2013 به نمایش گذاشته شد بازی Final Fantasy XV بود، هرچند این بازی با تغییرات گسترده که شامل Title بازی هم میشود وارد نمایشگاه شده بود، ولی این تغییرات مانع استقبال بازیبازها از این عنوان نشد. XV تا قبل از نمایش هر چند کوتاه و چند دقیقهای خود تحت نام Versus XIII شناخته میشد، در حقیقت این بازی عنوانی فرعی از سری بازیهای Final Fantasy محسوب میشد که با تغییر نام به یکی از عناوین اصلی این سری بدل شد. اولین نمایش بازی در همین کنفرانس ولی در سال 2006 صورت گرفت، این نمایش بسیار جالب و مخاطب پسند بود، تا اینکه بعد از مدتی شایعات بسیاری پیرامون بازی به وجود آمد. بازی با نمایش شخصیت محوری خود یعنی Noctis Lucis و درگیری هایی که وی دچار آن شدن است روایت میشود. بازی تحت نمایشی که در E3 2013داشت گویی مرحلهای را روایت میکرد که خانه و اقامتگاه Noctis مورد حمله دشمنانش قرار گرفته است. شاید در ابتدا متوجه نکتهای خاص در داستان و روایت بازی نشویم، ولی در همین نمایش چند دقیقهای میتوان اطلاعات خوبی از گیمپلی بازی به دست آورد.
XV را میتوان عنوانی از سری بازیهای Final Fantasy به حساب آورد که کاملا” سبک دیگری را به خدمت خود گرفته است، Action تنها سبکیست که در بازی وجود دارد، از المان سبکهای دیگر هم در بازی استفاده شده باشد. به طور مثال از المانهای سبک RPG در بازی به وفور دیده میشود، امکان استفاده از آیتمهای مختلف، سلاحهای متنوع با کارکردهای مختلف، مبارزات حساب شده و در کنار این موارد میتوان به المانهای استفاده شده از سبک Hack&Slash اشاره کرد. از سبک مذکور هم میتوان به جابه جاییهای سریع، انجام فنون زنجیره وارد و سنگین، در کنار مبارزات سریع و آتشین، اشاره کرد. بهترین تشبیه ی که میتوان از سری Final Fantasy برای XV مثال زد انیمیشن Advent Childern است که تاثیرات مثبت آن را بر روی XV به خوبی میتوان مشاهده کرد. البته شاید یکی از دلیلهای تاثیر AC این باشد که Tetsuya Nomura در هر دوی اینها حضوری پر رنگ دارد و داشته است. Battle System که در نسخههای پیشین Final Fantasy مورد استفاده قرار میگرفت تقریبا” در این بازی با تغییرات بسیار گستردهای رو به رو بوده است به گونهای که بیشتر XV را به Kingdom Hearts نزدیک کرده است. تقریبا” سیستم مذکور از بازی حذف شده است.
به هر حال با وجود نمایش کوتاه از XV میتوان انتظار داشت که تغییرات این نسخه از سری FF همچنان ادامه داشته باشد و این تغییرات XV را به دیگر بازیهای ساخته شده ژاپنی بخصوص Kingdom Hearts نزدیک کرده و از اصل خود دور کند.,عنوان هفتم,Forza Motorsport 5,, اتومبیلها همه پشت خط شروع ایستادن و منتظر شروع مسابقه هستند. رقابت آغاز میشود؛ رانندهها با سرعت زیاد در حال طی کردن جاده میباشند و جز پیروزی به چیز دیگری فکر نمیکنند. صدای گاز دادن ماشینها کاملاً قابل درک است و رانندهها به نظر میرسد که تمام تلاش خود را برای پیروزی در این تورنمنت نفسگیر انجام میدهند. با انتشار تریلر Forza Motorsport 5 در همایش E3 2013، خیلیها به وجد آمدند. در نسل هفتم، مایکروسافت با عرضهی چندین نسخه تحسین برانگیز از سری Forza، بدون شک توانست در این نسل پادشاهی کند. عنوان Forza Motorsport 4 یک بازی فوقالعاده در این سبک بود که دارای بخش Single-Player بسیار جذاب بود. علاوه بر این بخش، قسمت دیگری هم به نام Multiplayer وجود داشت که بسیار عالی ظاهر شد. Handling بسیار عالی و AI قابل ستایش، از ویژگیهایی بود که سازندگان با قدرت هر چه تمامتر در Forza Motorsport 4 پیادهسازی کردند. حال سئوالی در ذهن ما ایجاد میگردد که آیا در نسل بعد، مایکروسافت میتواند موفقیتهای خود را در این سبک تکرار کند؟
در نمایشی که ما از Forza Motorsport 5 در همایش E3 دیدیم، به نظر میرسد که Turn 10 به خوبی توانسته انتظارات هواداران را برآورده کند. قطعاً اولین چیزی که نظر ما را به خودش جلب کرد، گرافیک بسیار ستودنی آن بود که کاملاً نسل آینده را تداعی کرد. علاوه بر آن، اتومبیلها و جادههای این بازی از طراحی بسیار خوبی برخوردار بودند و به خوبی رندر شدند. Turn 10 به نظر میرسد که میخواهد اینبار به مسیرها و لوکیشنهایی که قرار است مسابقات و تورنمنتها در آنجا برگزار شود، اهمیت زیادی دهد. بنابراین تیم سازنده تصمیم گرفته است که Trackهای مختلفی را تدوین کند و انصافاً میتوان گفت که آنها در E3 2013 نشان دادند که به خوبی توانستند این کار را انجام دهند. ویدئویی که سازندگان از این بازی منتشر کردند، نشاندهندهی یک مکان بسیار جالب بود که بعداً مشخص شد این Track به یک قسمت تاریخی کشور پاراگوئه مربوط میشد.
با شروع نسل بعد، عناوین زیادی قرار است در سبک Racing برای کنسول Xbox One عرضه شود که در این حیطه میتوان به دو عنوان بزرگ شرکت Ubisoft و EA که The Crew و NFS: The Rivals اشاره کرد. اما گلِ سرسبد همهی این بازیها، Forza Motorsport 5ـی است که قرار است در زمان لانچ این کنسول، به صورت انحصاری عرضه شود. در بین این 3 بازی، مطمئناً بیشتر طرفداران Xbox One، انتظار عرضهی FM 5 را میکشند.
مایکروسافت زمانی که قصد داشت FM5 را معرفی کند، یک McLaren P1 به صحنه آورد و بعد از آن دمویی مربوط به FM5 پخش شد که در آن، این ماشین هم طراحی شده بود. مایکروسافت با این کار میخواست ثابت کند که برای طراحی اتومبیلهای این بازی، وسواسهای زیادی را به خرج داده است. زیرا اگر شما هر چقدر دقت خود را بیشتر میکردید، هیچ تفاوتی میان ماشین واقعی و اتومبیلی که در FM5 ساخته شده است، مشاهده نمیکردید. صرف نظر از طراحی داخلی و خارجی ماشینها، میتوان به هوش مصنوعی بسیار قدرتمند بازی اشاره داشت که مطمئناً رقابت در درجات بالاتر، چالشهای زیادی را برای شما فراهم خواهد کرد. سازندگان از تکنولوژی خود به نام Drivatar در این بازی رونمایی کردند که به پیشرفت روند مسابقات کمک زیادی میکند. این یک سیستم مصنوعیای است که بازیکردن در بخش تکنفره را یاد میگیرد و با بازیکنان در بخش آنلاین مسابقه خواهد داد. حتی اگر هیچ کسی در آن ساعت از شبانهروز آنلاین نباشد. در واقع این سیستم میتواند به بخش Single-Player در این بازی پایان بدهد. طراح گیمپلی این بازی آقای Rhett Mathis در طول همایش توضیح داد که Drivatar یعنی این که شما قادر هستید با یکدیگر مسابقه دهید؛ در حالی که در کنار هم نیستید .در طول مسابقه، خودِ بازی رفتار شما را زیر نظر گرفته و تمام کارهایی که انجام دادید را ثبت و ضبط میکند. از میان کارهایی که سب بیانگر ویژگی شما در FM5 میشود میتوان به تعداد درفتها، حداکثر سرعتی که در طی مسابقه داشتید و سایر موارد اشاره کرد که بعد از آن، بازی ویژگی شما را تشخیص میدهد. پس از آن، بازی به صورت خودکار نیز رقیبی را به شما (Bots) معرفی میکند که به نوع بازی کردن شما بسیار نزدیک است.
بخش آنلاین بازی هم قرار است مانند سایر عناوین گذشتهی سری Forza، سرشار از هیجان و ترشح آدرنالین باشد! رقابت با دوستان در جادههای متفاوت یکی از بخشهایی است که در نواسخ گذشته این سری دیده میشد. در این نسخه، بخش آنلاین کمی دستخوش تغییرات شده است که از میان آن، میتوان به استفاده از Xbox Smart Glass اشاره کرد که سازندگان به خوبی توانستند نحوهی استفاده از آن را به طرفداران نشان دهند. به عنوان مثال با استفاده از XSG شما میتوانید میزان مسافتی را که در کل رقابتها طی کردین را مشاهده کنید و علاوه بر آن، امکانات دیگری هم در XSG مطابق با FM5 گنجانده شده است. ویژگیهای جدید، همگی به نظر میرسند که بسیار خوب طراحی شدند و باید منتظر نتیجه نهایی آن باشیم.
در رقابتی که در جاده پاراگوئه به تصویر کشیده شد، ما شاهد دو ماشین McLaren P1 و Ferrari F12 Berlinetta بودیم که مطمئناً اولین چیزی که توجه خودش را به شما سوق میدهد، طراحی بسیار شکیل آن است. اما مهمتر از آن، این است که نحوه هندلینگ هر ماشین با یکدیگر تفاوت زیادی دارد و هر کدام از آنها، به خوبی احساسات را به شما منتقل میسازد. این میتواند خبر خوبی برای طرفداران این سری باشد، چرا که ممکن است یک بازیباز با ماشین McLaren P1 راحت نباشد اما هندلینگ Ferrari F12 Berlinetta برایش آسان باشد. پس مطابق با سلیقهی بازیکنان، ماشینهای متفاوتی تدوین شدهاند. مورد بعدی تفاوت قابل ملاحظه در تایرهای ماشینها میباشند که کاملاً دقیق طراحی شدهاند. این مورد فقط محدود به تایرها نمیگردند و سایر قسمت اتومبیلها هم با یکدیگر اختلافات بسیار زیادی دارند.
به طور کلی، Forza Motorsport 5 را باید یک عنوان انحصاری بسیار قدرتمند برای Xbox One دانست. از سوی دیگر این بازی رقیبهای بسیار جدیای نظیر GT6، The Crew و NFS: The Rivals خواهد داشت و باید دید کدام از این چهار بازی، پیروز این رقابت خواهد شد. گفتنی است که FM5 یکی از لانچتایتلهای بزرگی است که قرار است برای کنسول Xbox One عرضه شود.,عنوان ششم,Infamous: Second Son,, در بین تمامی عنوانهای first party شرکت سونی که در E3 2013 به نمایش درآمدند میتوان گفت Infamous: Second Son بیشترین قدم را به سوی نسل بعد برداشته است و استودیو سازنده آن Sucker Punch به دنبال تکامل همه جانبه آن بوده. اینبار دیگر خبری از Cole MacGrath و بداخلاقی هایش نیست بلکه شاهد یک کاراکتر جدید به نام Delsin Rowe هستیم که از خیلی جهات با Cole متفاوت است. در حالی که Cole یک کاراکتر بیاعصاب و ناراضی از قدرتهای ماورا الطبیعی خود بود، Delsin یک شخصیت جوان و مغرور است که از بدست آوردن قدرتهای جدید خوشحال است و در استفاده از آنها تردیدی ندارد. طراحی ظاهری این کاراکتر نیز پیشرفت محسوسی نسبت به کاراکتر دو بازی قبل است.
محیط و گیمپلی همان روح همیشگی سری infamous را حفظ کرده اند اما در عوض رنگهای بیشتر، تکسچرهای عالی، انیمیشنهای نرم و روان بازی را بیش از پیش زنده کرده. سرمایه گذاری سونی در جهت خرید تجهیزات Motion Capture برای تیم سازنده حالا جواب داده و از همین جهت شاهد انیمیشنها و کات سینهای فوق العاده در بازی هستیم. در حالی که در دو بازی قبلی کات سینها به حالت کمیک روایت میشدند. در گیمپلی شاهد قابلیتهای جدید Delsin نیز هستیم، او دارای قدرتهای دود مانند است و میتواند با استفاده از این قدرتها از هر شکافی عبور کند و برای عبور و مرور سریعتر از هواکش ساختمانها استفاده کند، همچنین گلولههای دود به سمت دشمنان پرتاب کند. قطعا در این بازی قدرتهای بیشتری از Delsin شاهد خواهیم بود چرا که با توجه به صحبتهای سازندگان، Delsin این قابلیت را دارد که هنگام ملاقات با دیگر شخصیتهای جهش یافته، قدرت آنها را جذب کند. سازندگان همچنین قول مبارزات روانتر با کنترل سادهتر را داده اند.
روی هم رفته همه چیز در Infamous: Second Son نوید یکی از بهترین بازیهای اولیه PS4 و امید به نسل بعد میدهد.,عنوان پنجم,Titanfall,, از مدتها پیش بحث و گفت وگو در مورد سازندگان سه گانه ی MW بالا گرفته بود سازندگانی که پس از ساخت MW2 بر سر مسائلی با شرکت ناشر ( Activision ) به مشکل برخوردند و راه جدایی را در پیش گرفتند. بلافاصله پس از جدایی این سازندگان شرکت بزرگ EA فرصت را غنیمت شمرد و با سرمایه گذاری بر روی این سازندگان و ساخت استودیویی مجلل برای آنان بسیاری از نگاهها را به سوی خود جلب کرد. از همان موقع حدس و گمان هایی مبنی بر سبک و سیاق بازی جدید این تیم زده میشد اما دقیقا مشخص نبود که بازی چگونه است و Respawn با چه نوع عنوانی به استقبال طرفداران خود خواهد رفت. مدتی پیش از E3 بازی به صورت رسمی معرفی شد و عدم عرضه این عنوان بر روی کنسولهای سونی تعجب تعداد زیادی از بازیکنان را برانگیخت. با شروع نمایشگاه E3 انتظار میرفت که این عنوان در همایش مایکروسافت به نمایش درآید اما تا دقایق پایانی همایش خبری از آن نبود. سرانجام Titanfall به عنوان خاتم همایش به نمایش درآمد و زینتی خاص به آن بخشید. بازی دو نمایش متوالی داشت که یکی مربوط به بخش گیمپلی بازی و دیگری نمایشی کلی از آن بود. از همان ابتدا مشخص بود که این عنوان تمرکز ویژهای بر روی بخش Online دارد و بخش تک نفره خاصی برای آن در نظر گرفته نخواهد شد. شاید شنیدن چنین چیزی برای آن دسته از افرادی که منتظر بودند تا بار دیگر عنوانی همچون MW را در نسل هشتم بازیهای رایانهای تجربه کنند کمی مایوس کننده بود اما همان تک نمایش گیمپلی بازی به قدری قدرتمند عمل کرد که حتی مخالفان این بازی نیز به بزرگ ترین طرفداران آن تبدیل شدند و به پاسداری و حمایت از آن پرداختند. با وجود اینکه بازی و نمایش آن مبتنی بر بخش Online بود و بر روی این بخش تمرکزی ویژه داشت اما به قدری گیرا و جذاب کار شده بود که از سوی میادین مختلف به عنوان یکی از بهترین عناوین موجود در E3 نام گرفت. برای داشتن نگاهی دقیقتر و بازتر نسبت به ساخته ی Respawn میتوان گفت که بازی در بخش گرافیکی حرف زیادی برای گفتن ندارد و در مقابل عناوینی چون Destiny سر تعظیم فرود میآورد اما درمقابل، گیمپلی بازی حرف زیادی برای گفتن دارد و به قدری قدرتمند است که به راحتی میتواند بارِ دیگر بخشها و نقاط ضعف بازی را به دوش بکشد. Titanfall را میتوان از لحاظ گیمپلی و سرعت پردازش، پلهها جلوتر از دیگر عناوین رقیبش قرار داد و از آن به عنوان یک سَنبل در این زمینه نام برد. گیمپلی سرعتی، طراحیهای زیبا و محیطهای عظیم باعث شده تا این بازی مورد تحسین همگان قرار گیرد و مفتخر به دریافت جایزه ” بهترین بازی E3 ” از سایت Gameinformer شود. با استناد بر تجربه و استعداد سازندگان این عنوان میتوان تا حدی از موفقیت این بازی اطمینان حاصل کرد و به تعریف و تمجید از آن پرداخت. با وجود این اوصاف همچنان مشخص نیست که آیا این عنوان در انحصار مایکروسافت میماند یا نه اما با توجه به گفتههای تیم سازنده بازی میتوان امیدوار بود که در آیندهای نه چندان دور علاقه مندان به این عنوان بتوانند آن را بر روی کنسول هایی به غیر از دو کنسول شرکت مایکروسافت تجربه کنند و از آن لذت ببرند. به هرحال به نظر میرسد که Respawn با ساخت این عنوان دست به کاری زده که انجام آن ( حداقل در حال حاضر ) از عهده ی سازندگانی همچون Infinity ward بزرگ خارج است. تیمی که زمانی با پذیرفتن و جای دادن همین سازندگان یکی از بزرگ ترین عناوین اول شخص نظامی تاریخ را ساخته بود.,عنوان چهارم,BattleField 4,, یکی دیگر از عناوین موجود در نمایشگاه E3 جدیدترین ساخته Dice یعنی BF4 بود. عنوانی که با تمام قدرت خود بازگشته بود تا بتواند با نمایشی خیره کننده تمامی حضار را مجذوب خویش سازد و خود را در لیست محبوب ترین و قوی ترین عناوین موجود در نمایشگاه جای دهد. از مدتها پیش مشخص شده بود که این عنوان نمایشی عظیم در همایش مایکروسافت خواهد داشت و عاشقان این سری بی صبرانه منتظر بودند تا نگاهی بر آینده این عنوان محبوب داشته باشند. به لطف رابطه خوب و صمیمانهای که میان دو شرکت EA و Microsoft برقرار است این عنوان توانست جواز حضور در همایش مایکروسافت را به دست آورد و با ارائه تریلری زیبا خود را بیش از پیش مطرح سازد. خوشبختانه با عرضه کنسولهای جدید و ارائه کیفیت هایی بهتر و پویاتر دست استودیوهایی همچون Dice که همیشه در تکاپو برای افزایش کیفیت ساختههای خود بودند بازتر شده و همین امر میتواند شروعی تازه برای آنان رقم بزند. سرانجام انتظارات به پایان رسید و بازی در همایش مایکروسافت به نمایش درآمد. از همان ابتدای کار واضح بود که Dice توانسته نقش خود را در روند ساخت بازی به خوبی ایفا کند و با ساخت محیط هایی عظیم، گرافیک بازیش را به اوج برساند. علاوه بر این همان طور که انتظار میرفت، Dice در روند ساخت بازی توجه ویژهای به نبردهای دریایی داشته و این امر به خوبی در نمایش بازی نمایان و پررنگ بود. جای خرسندی است که میتوان با اعتماد به نفس کامل از کیفیت این عنوان سخن گفت و بدون اندکی تعلل آن را در میان باکیفیت ترین عناوین موجود در E3 جای داد. از سوی دیگر باید گفت که المان گرافیک، از گذشته تا به حال یکی از ارکان اصلی سری BF بوده است و دیدن گرافیکی چشم نواز و زیبا از سوی Dice آنچنان هم دور از انتظار نبود اما سوال مهم این است که آیا Dice توانسته جنبههای دیگر ساخته خود را نیز تقویت کند و با رفع نواقص گذشته عنوانی کامل و تحسین برانگیز بسازد؟ با استناد بر نمایش بازی میتوان گفت که Dice توانسته تا حد زیادی به گفتههای خود جامه عمل بپوشاند و به تحقق اهدافش نزدیک شود. همان طور که پیشتر هم اشاره شده بود و انتظار میرفت فیزیک بازی پیشرفت چشم گیری داشته و تیم سازنده توانسته نتیجه سالها پیشرفت و توالی تکنیکی را در این نسخه جای دهد. حال اگر این موارد را کنار بگذاریم و دیگر به آنها نپردازیم نمی توان از وضوح بالا و چشم گیر بازی چشم پوشی کرد. خوشبختانه BF4 علاوه بر پشتیبانی از وضوح تصویر 1080p از 60 فریم در ثانیه بهره میبرد که با وجود چنین گرافیکی جای تحسین بسیار دارد اما شاید در نگاه کلی و با داشتن دیدگاهی منتقدانه بسیاری از این موارد ظاهری به چشم نیاید و مخاطبان چیزی فراتر از این را درخواست کنند. هیچ جای نگرانی نیست زیرا Dice پا را فراتر نهاده و تغییراتی اساسی در روند بازی ایجاد کرده است. BF4 به اصول گذشته خود بازگشته و هم اکنون به عنوانی بزرگتر و بازتر از همیشه تبدیل شده است. این امر در نمایش بازی آنچنان مشخص و تاثیر گذار نبود اما طبق گفته تیم سازنده بازی، میتوان از وسایل نقلیه موجود در محیط برای گشت و گذار و رسیدن به مقصد نهایی بهره برد. البته تمامی تغییرات بازی در همین مسائل خلاصه نمی شود و تغییراتی در بخشهای مختلف به ویژه گیمپلی بازی اعمال شده که به سنگینتر شدن آن کمک بسزایی کرده است. البته مهمترین بخش این عنوان، بخش مالتی پلیر آن است، بخشی که از گذشته تا به امروز از آن به عنوان برترین و بزرگ ترین بخش این سری و شاید بازیهای شوتریاد میشود و هم اکنون با شروع نسل جدید موقعیت مناسبی است تا Dice با بهینه سازی این بخش آن را بی همتا سازد. از تغییرات جدیدی که با نمایشهای E3 متوجه شدیم، بازگشت مود Commander است که طرفداران خاص خود را داشت. مود Spectator هم مود جدیدی است که باید منتظر اطلاعات کاملتر و بهتر باشیم اما تا جایی که متوجه شده ایم با یکی از عظیمترین مبارزات مولتی پلیر بازیهای رایانهای مواجه خواهیم بود. در پایان باید گفت که Dice به خوبی توانسته از پس چالشی که پیش رویش بوده برآید و خود را به عرش برساند. هنوز مشخص نیست که آیا BF4 میتواند به موفقیت شمارههای قبلیش دست یابد یا خیر اما چیزی که در این مابین مشخص و بدیهی است تنها یک چیز و آن هم این است که Dice بیش از هر موقع دیگری توانسته گفتههای خود را عملی سازد و عنوانی عظیم و ستودنی را به وجود بیاورد. عنوانی که با نمایش خود در نمایشگاه E3 توانست دل عده زیادی از بازیکنان را به دست آورد و در لیست بهترین عناوین موجود در نمایشگاه جای گیرد.,عنوان سوم,Destiny,, یقینا تمامی بازیکنان چه طرفداران شرکت سونی و چه طرفداران شرکت مایکروسافت، استودیو مشهور Bungie را به خوبی میشناسند و بر ارزش و احترام آن واقف هستند. تیمی که از دو نسل قبل طعم شیرین تجربه کردن یک عنوان AAA را به طرفداران مایکروسافت و Xbox چشاند و به طور کلی دنیای گیم را یک گام به سوی جلو سوق داد. حال این استودیو پس از این همه سال جبهه همیشگی خود یعنی کنسولهای مایکروسافت را ترک کرده و آمده تا طرفداران سونی و Playstation را هم در بازی و ساخته خود سهیم کند. Destiny جدیدترین ساخته این استودیو است که از چندی پیش بحث و گفت و گو در مورد آن بالا گرفته بود و همه طرفداران مشتاقانه منتظر مشاهده آن و تجدید میثاق با Bungie بودند. سرانجام تیم سازنده، بازی را مدتها پیش از E3 به صورت رسمی معرفی کرد و با ارائه اخباری هر چند محدود و اندک نور امید را در میان طرفدارانش برافروخت. مدتها بعد یعنی دقیقا چندین هفته پیش از شروع E3 تیزری از بازی به نمایش درآمد که طرفداران را مشتاقتر ساخت و شور و هیجان را به اوج رساند. بازی در نمایشگاه E3 و در کنفرانس سونی نمایشی عظیم داشت و با تعریف و تمجید از سوی همگان رو به رو شد. Destiny بر خلاف ساختههای گذشته ی این تیم ( Halo ) دیگر عنوانی تماما اکشن نیست و اینبار Bungie به سوی سبک MMO قدم برداشته و قصد دارد تا با ساخت این عنوان، تحولی بزرگ در این سبک ایجاد کند. تنوع نژادها و آبجکتهای موجود در بازی آیینه تمام نمای هنر Bungie و سندی بر موفقیت این عنوان در آیندهای نه چندان دور است. طراحی هنری بازی همانند ساختههای پیشین این تیم یک شاهکار به تمام معنا و ایده آلی در سبک MMO است. البته تنها طراحی بصری بازی نیست که با روح و روان مخاطب بازی میکند بلکه باید به گرافیک تکنیکی بازی نیز اشاره کرد که با وجود محیطها و مبارزاتی عظیم همچنان چشم نواز و زیبا و عاری از مسائلی همچون افت کیفیت در محیطهای بزرگ، افت فریم ریت و … است. البته میتوان گفت بازیهای MMO عناوینی هستند که در آنها آخرین جایگاه به گرافیک اختصاص مییابد و در اصل مهم ترین نکته آبجکت و مواد موجود در محیط بازی است. خوشبختانه پیشینه و تجربه Bungie، در ساخت این عنوان به کمکشان آمده و بازی هم اکنون به سنبلی از آبجکتها و طرحهای گوناگون و جذاب تبدیل شده است. تنها با پرداختن کوتاه و مختصری به نژادهای مختلف بازی میتوان به اوج هنر و عظمت این عنوان پی برد. در بین این نژادها که هر یک از بخشهای گوناگونی تشکیل شده اند میتوان به Human، Exo و Awoken اشاره کرد. هم چنین در بازی کلاسهای مختلفی تعبیه شده است که در بین آنها میتوان از Titan، Hunter و Warlock نام برد. مورد دیگری که در این مابین بسیار مجذوب کننده و تحسین برانگیز است گستردگی طراحیهای بازی است به طوری که به نظر میرسد برای هر کلاس و نژاد سلاحها و وسایلی مختص به خود آنها طراحی شده و هر کلاس از قدرت هایی مخصوص برخوردار است. برای مثال طراحی لباس و سلاح Titanها تا حدودی اسطورهای است و نقش و نگارهای عقاب زینت بخش آنها شده است. به علاوه از دیگر طراحیهای زیبای بازی میتوان به طراحی شاهکار Devil Walker اشاره کرد که یک ربات سیار و زیرگروهی از نژاد Fallenها است. وجود این ربات در نمایش بازی، زینت و هیجانی خاص به آن بخشیده بود. در کل میتوان گفت که کمتر عنوانی چه در نسل حاضر و چه در نسل بعد، لذتی به اندازه لذت بازی کردن Destiny به همراه دوستانتان خواهد داشت. عنوانی که به لطف وجود سبک MMO و قابلیتهای آن از محدودیت بازیکن رنج نمی برد و به شما این اجازه را میدهد تا با ارتشی بزرگتر از همیشه به نبرد و رویارویی با دشمنانتان بپردازید.,عنوان دوم,Tom Clancy’s The Division,, شاید کمتر کسی میتوانست حتی فکر چنین سیستم پیچیدهای برای چنین عنوانی را در ذهن داشته باشد، عنوانی که تمام بازیبازها را در سراسر دنیا در دنیایی خیالی با رویکردی واقعگرا بر سر دشمنان خراب کند. قابلیتهای پیچیده در صنعت بازیهای رایانهای بخصوص در صنعت هشتم به میزان قابل توجهای گسترده شده است، به همان میزان انتظار بازیبازها نیز بیشتر شده است، امکان تعامل، همفکری، نقشه کشی، مبارزه با دشمنان بیشمار همگی از عواملی هستند که این صنعت را به پیش میرانند ( چقدر بدم میاد از این حرف !!) شاید برای کسانی که سیستم گیمینگ قدرتمند در کنار اینترنت باشکوه دارند عنوانی همانند The Division بهترین انتخاب ممکن برای برقراری ارتباط با دنیای خیالی که دست پخت Ubisoft Massive است، باشد. ولی برای آن دسته که از سیستم و نت مناسبی برخوردار نیستند باید در خواب بینند پنبه دانه!!
این بازی که در سبک TPS/RPG/Multiplayer Online ساخته شده است، حرفهای بسیاری برای گفتن دارد، از سبک و سایق کلی بازی تا جزئیات ریز و درشتی که در گیمپلی به کار رفته است. در ابتدا که بازی را شروع میکنید کاملا” همانند بازیهای تک نفره که چیزی جز نابود کردن دشمنان برایتان اهمیت ندارد بی تفاوت به شکار دشمنان میپردازید، ولی با کمی پیشرفت شاهد حضور تعداد معدود بازیباز میشوید، امکان تعامل با آنها به دلیل سیستم ارتباطی ساده در عین حال پیچیده فراهم میشود، با تعاملی مناسب میتوان در کنار هم دیگر ارتشی از بهترینها را تشکیل دهید، این ارتش با پیشرفت و مبارزه با دیگر دشمنان بزرگتر و گستردهتر از قبل خواهد شد به شرط اینکه توان و ظرفیت چنین قدرت بزرگی را داشته باشید. گیمپلی بازی از المانهای رایج و گسترده که در هر عنوانی میتوان نمونه هایی از آنها را دید، مملوء شده است، ولی به دلیل توجه به نکات ریزی که به خوبی تفاوت بازیهای بزرگ و کوچک را نمایان میکند این بازی را مقابل تمام عنواینی که در چنین سبک و سیاقی ساخته شده است قرار میدهد. گیمپلی روان در کنار آشفته بازاری که به راحتی میتوان آن را به جهنم واقعی تبدیل کرد از نشانههای این بازیست. گیمپلی بازی هرچند به گفته سازندگان نوآورانه ترین بازی ممکن و ساخته شده توسط استودیوهای Ubisoft است، ولی این عمل نمی تواند نشانگر جهانی بودن آن باشد، شاید بهترین مثال و نزدیک ترین شاهد برای چنین گیمپلی را سری بازیهای Mass Effect باشند که از سیستم همکاری و تعاملی قدرتمندی برخوردار بود.
The Division در نیمه 4 سال 2014 بر روی پلتفرمهای PS4 و Xbox One منتشر خواهد شد.,عنوان اول,Metal Gear Solid V: Phantom Pain,, با کوجیما که آشنایی دارید؟ همان شخصی که همیشه قبل از معرفی بازیهایش همه را جان به لب میکند تا اطلاعات کامل و موثق را منتشر کند! اما چیز دیگری که کوجیما در آن تخصص دارد کارگردانی فوق العاده تریلرهایش است. خوشبختانه میتوانیم با دیدن چندین و چندباره تریلر MGS 5 در E3 تمام این سردرگمیها را فراموش کنیم و محو ستایش بازی شویم. و شاید اولین چیزی که به چشم بیاید گرافیک خیره کننده و محیط Open World بازی باشد! گرافیکی که بوی خوش نسل بعد را میدهد. طراحی عالی کاراکترها، تکسچرهای با کیفیت و محیط پر جزییات همگی در این تریلر خودنمایی میکنند.
اما جدا از گرافیک، این تریلر اطلاعات خوبی نیز از گیمپلی و داستان در اختیار تماشاگر قرار میدهد. برای اولین بار در سری شاهد یک MGS کاملا Open World خواهیم بود. البته در عناوین قبلی مثل MGS 3 و 4 نیز شاهد محیطهای وسیع بودیم ولی اینبار انقلابی در سبک مخفی کاری در راه است. دست بازیکن برای پیشروی در بازی کاملا باز است. برای نمونه استفاده از وسایل نقلیه مختلف از اسب و جیپ گرفته تا تانک و نفربر، برای سنیک فراهم شده. میتوانید کاملا به صورت مخفی کارانه مراحل انجام دهید، از مسیرهای مختلف به هدفتان برسید، پشت کامیون دشمن قایم شوید و به مقصد برسید، یا تانک را برداید به سبک یه نفر و یک ارتش به همه حمله ور شوید. همچنین همانطور که از یک بازی Open World انتظار میرود در MGS 5 نیز سیستم Real Time تغییر آب و هوا و تغییر زمان روز و شب نیر وجود دارد، اما نکته مهم در اینجا تاثیر مستقیم این عوامل (برای مثال طوفان شن) در بازی است.
در قسمتی از تریلر به طور مشخص قابلیتهای فردی سنیک به نمایش گذاشته میشود، انیمشینهای سنیک بسیار نرمتر طراحی شده و قابلیتهایی مانند بالارفتن از دیوار و پرش از روی سقف خانهها نمونه هایی از این دست هستند. همچنین سیستم CQC جدیدی برای بازی طراحی شده که قابلیت انتقال سریع از CQC به حالت تیراندازی و بالعکس را فراهم میکند.
اما خبر خوبی نیز برای کسانی که همیشه از کات سینهای طولانی سری MGS انتقاد میکردند، به گوش میرسد، کوجیما در اینباره میگوید: “به دلیل اینکه اینبار ما از یک محیط باز در بازی استفاده میکنیم، کات سینهای کمتری در بازی مشاهده خواهید کرد، چون شما در بازی به کاوش میپردازید، بدین ترتیب موقعیتهای کمتری به وجود میآید که به کات سین بربخورید و کنترل را از دست شما گرفته شود.” همینطور در مورد مقایسه MGS 5 با بازیهای قبلی سری کوجیما اینگونه گفت: “اگر شما MGS 1 تا 4 را مانند یک فیلم سینمایی در نظر بگیرید، MGS 5 بیشتر شبیه به یک سریال تلویزیونی با قسمتهای مختلف است.” این سخن خود سوال دیگری در مورد Ground Zeroes بوجود میآورد که طبق گفتههای کوجیما پیش زمینهای برای MGS 5 است. هنوز نحوه انتشار GZ به طور واضح مشخص نیست. آیا جداگانه عرضه خواهد شد یا به همراه MGS 5؟
نکته دیگر تغییر صداپیشه سنیک است. دیگر صدای آشنای David Hayter را در بازی نخواهیم شنید و به جای آن Kiefer Sutherland صداپیشگی را برعهده دارد، که بازخوردهای مختلفی را در بین جامعه گیم داشته. البته به کوجیمایی که توانست تا قبل از عرضه MGS 2 به کلی وجود Raiden را پنهان کند، نباید هیچ وقت اعتماد کرد.
در هر حال MGS 5 بدون شک یکی از برترین بازیهای به نمایش در آمده در E3 2013 بود که آمده است تا تحولی در سبک مخفی کاری بوجود آورد.,سورپرایز همایش,Mirror’s Edge 2,, در ابتدای این مقاله و مقدمه، اشاره ای شد بر سورپرایزی که در این نمایشگاه حاضر بود. عنوان Mirror’s Edge یکی از عناوین شرکت دایس بود که در سال 2008 با سیستم جدیدی که داشت وارد بازار شد و برخلاف انتظارات، فروش چندان دندان گیری نداشت و از نظر تجاری به نوعی شکست محسوب شد. اما در سمت دیگر، این عنوان توانست گستره بزرگی از طرفداران را گرد خود آورد که برای ساخت شماره دوم این عنوان لحظه شماری میکردند. چندین سال پیدرپی شرکت EA تنها به گفتن چند حرف ساده و اینکه این عنوان ساخته خواهد شد و در دست ساخت است، اکتفا کرد و این کار عطش طرفداران را بیشتر و البته صبر آنها را کاهش داد. تقریبا تمامی طرفداران از این عنوان ناامید شده بودند که EA و DICE با حرکتی بسیار زیبا شماره بعدی این عنوان که به گفته خودشان یک ریبوت محسوب میشود را معرفی کردند. درست در لحظاتی که کنفرانس EA رو به اتمام بود، تریلری بر روی پرده نمایش شروع به پخش کرد. فردی در حال آماده سازی دستگاه خالکوبی است تا برای یک کاراکتر مونث شروع به خالکوبی کند. در ابتدا هیچ کس انتظار بازگشت Faith را نداشت اما بعد از چند ثانیه شاهد نفس نفسها و فرار Faith بودیم که دیگر هیچ شکی باقی نمی گذاشت که Mirror’s Edge بازگشته است. شماره جدید این IP به گفته سازندگان در سبک Open World خواهد بود تا دست شما برای گشت و گذار بر روی ساختمان های شهر را بازتر بگذارد. به غیر از این، اطلاعات زیادی در دسترس نیست و حتی تاریخ این عنوان نیست مشخص نشده است. فقط موردی که تا حدودی برای طرفدارانی که فعلا قصد سکونت به نسل بعد را ندارند، ناراحت کننده است، این است که این عنوان برای کنسول های نسل بعد و PC معرفی شده و فعلا حرفی از X360 و PS3 به میان نیامده است.